Нажмите "Enter", чтобы перейти к содержанию

Виртуальный интернет: Что такое виртуальный интернет-провайдер (visp)? — определение из техопедии

Содержание

Виртуальный Интернет | KV.by

Большинство страниц в сети создано как плоское, двухмерное изображение. Страница выглядит как лист, книга, картина, которую можно посмотреть, повертеть в руках. Это не совсем приемлемо, поскольку страница, по большому счету, — есть окно в другой мир, мир виртуальной реальности, которая по своей сути должна отличаться от реального мира.

Этот недостаток был исправлен Mark Pesce, Peter Kennard и Tonу Parisi, которые на конференции по WWW в 1994 году представили статью «Киберпространство». В своей статье они утверждали, что появление третьего измерения в Web позволило бы лучше организовать представление информации в Сети. Новой идее дали название Virtual Realitу Markup Languаge (VRML). При журнале Wired был организован список рассылки для обсуждения связанных с VRML вопросов, модератором которого стал Mark Pesce. После нескольких месяцев обсуждения на второй конференции по WWW в октябре 1994 года в Чикаго была представлена первая спецификация языка VRML, которую написали Gavin Bell из SGI, Mark Pesce и Tonу Parisi.

Язык получил признание, поскольку открывал новые возможности перед программистами и пользователями Интернет. Он стал находкой для банков, у которых появилась возможность создать виртуальный банк в Сети. Многие фирмы открыли свои виртуальные магазины и офисы в сети, что способствовало притоку денег, а значит, и развитию Интернета. Не остались в стороне и музеи и выставочные центры, создавшие виртуальные экспозиции. Полезным оказался VRML и для индустрии развлечений. Созданы виртуальные игры в Сети, виртуальные чаты с возможностью представления пользователя в виде какого-либо существа (аватара).

Однако, у языка VRML 1.0 ограниченные возможности. Он определяет только параметры построения трехмерных моделей и связи с ними гиперссылок. Следующим этапом развития стал VRML 2.0, которого также называют Moving World. Проект был разработан фирмами SGI, Sonу и Mitra.

Стандарт Moving World приблизил VRML к «стандартному» виртуальному миру, который мы привыкли видеть в фильмах («Газонокосильщик», «Нирвана»), поскольку в новый стандарт было введено много новых «виртуальных» возможностей: описание статических трехмерных сцен с фоном и стереозвуком, использование датчиков событий, времени и столкновений, анимация, язык сценариев для VRML-обьектов.

Язык стал неотъемлемой частью Интернета после того, как Netscape включила в свой браузер программу просмотра VRML-сцен Live3D. Программа поддерживает трехмерный текст, фоновые изображения, текстурную анимацию, моделирование гравитации, наложение текстур и изменение формы объекта (морфинг). Однако она не полностью поддерживает VRML 2.0. Программы для просмотра сцен также были созданы фирмами SGI и Sonу. Браузер фирмы SGI, Cosmo Plaуer, отличается полной поддержкой VRML 2.0.

Поскольку браузер Live3D работает крайне медленно, я протестировал несколько VRML-браузеров, таких как VR Scout, VRealm, WIRL и др. Среди них наиболее быстрым оказался модуль WIRL фирмы Vream. Для получения высокой производительности он использует технологию Microsoft Realitу Lab, что позволяет ему воспроизводить до 100 тыс. многоугольников в секунду на Pentium 90 МГц. Модуль использует в реальном времени методы растушевки Гуро-Фонга, Z-буферизацию, перенос текстур, различные источники света. Модуль приемлемо работает даже на 486 машинах.

Увеличить скорость просчета сцены можно также за счет применения графических акселераторов, которые используют собственные графические процессоры для выполнения стандартных функций. Дополнительную информацию можно найти на сайте www.cs.columbia.edu/~bm/3dcards/3d-cards1.html

Идея создания собственного виртуального мира затронула многих специалистов. Наиболее удачным считается проект Дэвида Биэйра. Он создал сюрреалистический фильм «WAX или открытия телевидения среди пчел», а после перенес его и в Интернет. Узел WaxWeb содержит полнометражную версию этого фильма и состоит из более 2000 гипертекстовых документов, объемом около 1.5 Гбайт. Один из первых виртуальных миров — AlphaWorld, созданный фирмой Worlds Inc. В AlphaWorld пользователи могут общаться между собой, строить собственные «домашние пространства». AlphaWorld использует систему описания аватаров (модели существ, которые представляют вас и других участников в общей сцене), перемещение в пространстве, совершаемое вами и другими посетителями, обмен сообщениями.

Другой виртуальный мир, The Palace, использует собственную программу (на сегодняшний день продано около 23 миллионов копий), графический интерфейс которой представляет собой лабиринт из комнат, составляющих дворец. The Palace также поддерживает систему описания аватаров.

Понятие аватар (avatar) имеет мифологические и литературные корни. В мифологии аватаром называется воплощение божества, пришедшего на Землю. Нил Стефенсон (Neal Stephenson) использовал это понятие в своем романе «Snow Crash» (1993) для описания зрительных воплощений персонажей в виртуальном мире, названном Metaverse.

Для создания собственного виртуального мира вам потребуется программное обеспечение таких фирм, как Vrealm, SGI. Авторские инструменты для создания трехмерных сцен на русском языке можно найти на сайте фирмы Paragraph.

Статья «Киберпространство»: www.hуperreal.com/~mpesce/www.html

Спецификация VRML 1.0: vrml.wired.com/vrml.tech/vrml10-3.html

Спецификация VRML 2.0: vag.vrml.org/VRML2. 0/

Вопросы и ответы о VRML: vag.vrml.org/VRML_FAQ.html

Модуль WIRL: www.vrealm.com/3dl1.html

Список виртуальных миров: www.sdsc.edu/SDSC/Partners/wrml/examples.html

Узел WaxWeb: bug.village.virginia.edu

Reactor Critical — сайт, посвященный 3D: ixbt.stack.net/reactor/

Николай ЛАПУШКО,
www.chat.ru/~comein

Версия для печати

Номер: 

№25 за 1998 год

Рубрика: 

Internet

Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!

ЭТО ВИРТУАЛЬНЫЙ ДИСКУРС: К ВОПРОСУ О ТЕРМИНАХ — Научно-исследовательский портал Уральского федерального университета

Анализируется виртуальное и реальное в Интернете. Авторы пытаются ответить на вопрос, что можно считать реальным, а что виртуальным в дискурсе Интернета. Интернет характеризуется как виртуальное образование, состоящее из множества субдискурсов. Виртуальное из глубины интернет-пространства становится реальным всегда, когда переводится в состояние видимого, читаемого объекта. Тем самым корректируется распространенное представление о том, что дискурс Интернета исключительно виртуален. Конституирующим признаком Интернета является постоянный переход элементов из одного состояния (виртуальное) в другое (реальное).

Переведенное названиеInternet — a virtual discourse: the question of the terms
Язык оригиналаРусский
Страницы (с-по)21-23
Число страниц3
ЖурналПолитическая лингвистика
Номер выпуска3
СостояниеОпубликовано — 2014

  • 19.00.00 МАССОВАЯ КОММУНИКАЦИЯ. ЖУРНАЛИСТИКА. СРЕДСТВА МАССОВОЙ ИНФОРМАЦИИ
  • Перечень ВАК
  • APA
  • Author
  • BIBTEX
  • Harvard
  • Standard
  • RIS
  • Vancouver

Лазарева, Э. А., & Горина, Е. В. (2014). ИНТЕРНЕТ — ЭТО ВИРТУАЛЬНЫЙ ДИСКУРС: К ВОПРОСУ О ТЕРМИНАХ.

Политическая лингвистика, (3), 21-23.

@article{53f0c4279fac4f35b7190437cc976b18,

title = «ИНТЕРНЕТ — ЭТО ВИРТУАЛЬНЫЙ ДИСКУРС: К ВОПРОСУ О ТЕРМИНАХ»,

abstract = «Анализируется виртуальное и реальное в Интернете. Авторы пытаются ответить на вопрос, что можно считать реальным, а что виртуальным в дискурсе Интернета. Интернет характеризуется как виртуальное образование, состоящее из множества субдискурсов. Виртуальное из глубины интернет-пространства становится реальным всегда, когда переводится в состояние видимого, читаемого объекта. Тем самым корректируется распространенное представление о том, что дискурс Интернета исключительно виртуален. Конституирующим признаком Интернета является постоянный переход элементов из одного состояния (виртуальное) в другое (реальное).»,

author = «Лазарева, {Элла Александровна} and Горина, {Евгения Владимировна}»,

year = «2014»,

language = «Русский»,

pages = «21—23»,

journal = «Политическая лингвистика»,

issn = «1999-2629»,

publisher = «Уральский государственный педагогический университет»,

number = «3»,

}

Лазарева, ЭА & Горина, ЕВ 2014, ‘ИНТЕРНЕТ — ЭТО ВИРТУАЛЬНЫЙ ДИСКУРС: К ВОПРОСУ О ТЕРМИНАХ’, Политическая лингвистика, № 3, стр. 21-23.

ИНТЕРНЕТ — ЭТО ВИРТУАЛЬНЫЙ ДИСКУРС: К ВОПРОСУ О ТЕРМИНАХ. / Лазарева, Элла Александровна; Горина, Евгения Владимировна.

В: Политическая лингвистика, № 3, 2014, стр. 21-23.

Результат исследований: Вклад в журнал › Статья › рецензирование

TY — JOUR

T1 — ИНТЕРНЕТ — ЭТО ВИРТУАЛЬНЫЙ ДИСКУРС: К ВОПРОСУ О ТЕРМИНАХ

AU — Лазарева, Элла Александровна

AU — Горина, Евгения Владимировна

PY — 2014

Y1 — 2014

N2 — Анализируется виртуальное и реальное в Интернете. Авторы пытаются ответить на вопрос, что можно считать реальным, а что виртуальным в дискурсе Интернета. Интернет характеризуется как виртуальное образование, состоящее из множества субдискурсов. Виртуальное из глубины интернет-пространства становится реальным всегда, когда переводится в состояние видимого, читаемого объекта. Тем самым корректируется распространенное представление о том, что дискурс Интернета исключительно виртуален.

Конституирующим признаком Интернета является постоянный переход элементов из одного состояния (виртуальное) в другое (реальное).

AB — Анализируется виртуальное и реальное в Интернете. Авторы пытаются ответить на вопрос, что можно считать реальным, а что виртуальным в дискурсе Интернета. Интернет характеризуется как виртуальное образование, состоящее из множества субдискурсов. Виртуальное из глубины интернет-пространства становится реальным всегда, когда переводится в состояние видимого, читаемого объекта. Тем самым корректируется распространенное представление о том, что дискурс Интернета исключительно виртуален. Конституирующим признаком Интернета является постоянный переход элементов из одного состояния (виртуальное) в другое (реальное).

UR — https://elibrary.ru/item.asp?id=21980732

M3 — Статья

SP — 21

EP — 23

JO — Политическая лингвистика

JF — Политическая лингвистика

SN — 1999-2629

IS — 3

ER —

Что такое виртуальная сеть? – BMC Software

Блог Business of IT

Виртуальная сеть позволяет компаниям и частным лицам создавать сеть, которая существует между компьютерами и серверами, несмотря на локальные различия. Это дает множество преимуществ от возможностей удаленного доступа до упрощения поиска и устранения неполадок. В этой статье мы обсудим виртуальные сети и их роль в бизнесе.

Что такое виртуальная сеть?

Виртуальная сеть — это сеть, в которой все подключенные устройства, серверы, виртуальные машины и центры обработки данных осуществляются с помощью программного обеспечения и беспроводной технологии. Это позволяет расширить охват сети настолько, насколько это необходимо для максимальной эффективности, в дополнение к многочисленным другим преимуществам.

Локальная вычислительная сеть, или LAN, представляет собой вид проводной сети, доступ к которой обычно возможен только в пределах домена одного здания. Глобальная сеть, или WAN, — это еще один тип проводной сети, но компьютеры и устройства, подключенные к сети, в некоторых случаях могут растянуться на полмили.

И наоборот, виртуальная сеть не соответствует обычным правилам организации сети, потому что она вообще не подключена. Таким образом, все устройства, которые взаимодействуют друг с другом в сети, делают это с помощью интернет-технологий, что позволяет им иметь больший охват, чем если бы они были проводными. Сама сеть так же безгранична, как Интернет. Как и многие другие услуги, о которых мы слышим в облаке, когда поставщик услуг предлагает компаниям сторонние сетевые услуги, это иногда называют сетью как услугой или NaaS.

Виртуальная сеть: принцип работы

Виртуальная сеть использует современные технологии для создания расширенной сети, работающей по беспроводной сети. Сюда входят:

  • Программное обеспечение vSwitch: Программное обеспечение для виртуализации на хост-серверах, которое позволяет устанавливать и настраивать виртуальную сеть.
  • Виртуальный сетевой адаптер: Создает шлюз между сетями.
  • Физическая сеть: Требуется в качестве хоста для инфраструктуры виртуальной сети.
  • Виртуальные машины и устройства: Инструменты, которые подключаются к сети и обеспечивают различные функции.
  • Серверы: Часть сетевой инфраструктуры узла.
  • Межсетевые экраны и безопасность: Предназначен для мониторинга и предотвращения угроз безопасности.

Существует три класса виртуальных сетей: VPN, VLAN и VXLAN:

VPN

VPN означает виртуальную частную сеть. По сути, VPN использует Интернет для соединения двух или более существующих сетей. Эта виртуальная интернет-сеть позволяет пользователям входить в систему из любого места для доступа к подключенным физическим сетям. VPN также используются для маскировки использования Интернета в общедоступном Wi-Fi и обеспечения безопасного просмотра. VPN создается, когда данные, прикрепленные к пакетам, определяют информацию о маршрутизации, которая направляет пользователей на соответствующий адрес. При этом создается туннель адресов, шифрующий историю посещений и делающий возможным удаленный доступ к информации. Виртуальные частные сети предоставили небольшую, полностью виртуальную сеть, которая использует Интернет, чтобы люди могли подключаться.

VLAN

Виртуальная сеть LAN или VLAN использует разделы для группировки устройств в сети LAN в домены с ресурсами и конфигурациями, которые применяются к каждому из них. Использование VLAN позволяет улучшить безопасность, мониторинг и управление устройствами и серверами в определенном домене. Это особенно актуально для больших сетей, которые могут быть более уязвимы для атак, если домены не используются и не контролируются по отдельности.

VXLAN

VXLAN означает виртуальную расширяемую локальную сеть. В этой сети ваша сетевая инфраструктура уровня 3 обеспечивает туннель на уровень 2. Виртуальные коммутаторы создают конечные точки для каждого туннеля, а другая часть технологии, называемая физическим или виртуальным базовым вариантом, может маршрутизировать данные между конечными точками.

Преимущества виртуальных сетей

Виртуальные сети имеют множество преимуществ, в том числе:

  • Возможности удаленной работы: Виртуальные сети позволяют людям получать доступ к своим сетям из любой точки мира.
  • Цифровая безопасность: Используя виртуальные сети, вы можете сделать свои сети более безопасными за счет применения таких функций, как туннельное шифрование и сегменты домена.
  • Оборудование Streamlines: Используя виртуальные коммутаторы для маршрутизации функций из одного места в другое, корпоративные предприятия могут сократить количество оборудования, необходимого для доступа, обслуживания и мониторинга.
  • Гибкость и масштабируемость: Поскольку это виртуальная сеть, и для создания виртуальной сети не требуется много оборудования, ее легче масштабировать при более низкой стоимости владения. Масштабирование требует нескольких настроек программного обеспечения и конфигураций, но не обязательно требует большого количества оборудования.
  • Экономия средств: Сокращая количество оборудования, предприятия получают выгоду, экономя деньги на стоимости оборудования и обслуживании.
  • Производительность: Поскольку сети можно настроить быстрее

Виртуальные сети и современный бизнес

В меняющемся мире виртуальные сети играют важную роль в любой цифровой бизнес-модели. Это эволюция технологии, которая удовлетворяет потребности в удаленном доступе, безопасности, гибкости, масштабируемости и экономии средств. Как и многие услуги, которые корпоративные предприятия могут передать на аутсорсинг, это дает преимущества с точки зрения времени, денег и ценных ресурсов, которые можно потратить с большей пользой, чтобы все ваши технологии соответствовали потребностям вашего бизнеса.

Поскольку социальные условия требуют, чтобы все больше людей работали удаленно, виртуальные сети и службы NaaS будут становиться все более и более важными для всех предприятий. Расширение возможностей виртуальных сетей может стать следующим этапом цифровой трансформации для компаний, которые уже прошли процесс превращения в цифровое предприятие. Например, расширение виртуальной сети вашей компании, включающее в себя больше, чем просто VPN, для дополнительного повышения производительности — это один из способов, с помощью которого предприятия могут продолжать развиваться в цифровом мире.

Эти сообщения являются моими собственными и не обязательно отражают позицию, стратегию или мнение BMC.

Видите ошибку или есть предложение? Пожалуйста, сообщите нам об этом по электронной почте [email protected].

BMC приносит A-Game

BMC работает с 86% Forbes Global 50, клиентами и партнерами по всему миру, чтобы создать их будущее. Благодаря нашей истории инноваций, ведущим в отрасли решениям для автоматизации, управления операциями и услугами в сочетании с непревзойденной гибкостью мы помогаем организациям высвободить время и пространство, чтобы стать автономным цифровым предприятием, которое завоевывает возможности в будущем.
Узнайте больше о BMC ›

Вам также может понравиться

Об авторе

Стивен Уоттс

Стивен Уоттс (Бирмингем, Алабама) участвует в различных публикациях, включая Search Engine Journal, ITSM.Tools, IT Chronicles, DZone и CompTIA.

Что такое виртуальная сеть? | Глоссарий VMware