Нажмите "Enter", чтобы перейти к содержанию

Виртуал с: virtual. Справочник по C# | Microsoft Docs

Содержание

Mirapolis Virtual Room в Ульяновске

Программное обеспечение Mirapolis Virtual Room – система для проведения видеоконференций, вебинаров, виртуальных классов, презентаций, совещаний и любых других видов онлайн-встреч. Пользователи Mirapolis Virtual Room могут принимать участие в виртуальных встречах независимого от своего месторасположения, необходимо только наличие сетевого соединения с системой, при этом нет необходимости устанавливать дополнительное программное обеспечение. Система Mirapolis Virtual Room может работать самостоятельно или совместно с различными системами в информационной инфраструктуре организации.

Основные возможности:

  • Аудио-, видеоконференции с одновременной трансляцией до 24 участников.

  • Показ презентаций в формате PowerPoint.

  • Совместный просмотр документов и мультимедийных материалов в различных форматах.

  • Совместная работа на электронной «белой доске» с большим набором инструментов.

  • Общение участников встречи через текстовый чат.

  • Проведение опросов.

  • Развитое управление правами участников.

  • Запись встречи.

  • Обмен файлами.

Внедрение Virtual Room позволит:

Организаторам виртуальных мероприятий:

  • Управлять учетными записями пользователей и правами пользователей в системе.

  • Организовывать структурированное хранение файлов для использования в ходе мероприятий.

  • Управлять всеми аспектами виртуальных встреч, включая используемые ресурсы, регистрацию посетителей, доступ к записям и т. д.

  • Управлять рассылкой электронной корреспонденции.

  • Импортировать в систему данные о пользователях или организациях.

  • Создавать пользовательский портал с возможностью подачи заявок и регистрации на виртуальные мероприятия.

  • Проводить мониторинг работы системы.

Отделу маркетинга:
  • Увеличить количество и повысить качество лидов.

  • Увеличить конверсию сделок в продажи.

  • Расширить аудиторию потенциальных клиентов.

Отделу продаж:
  • Сократить цикл продаж.

  • Провести живую демонстрацию продуктов.

  • Упростить и повысить качество работы с удаленными заказчиками.

  • Выстраивать долгосрочные отношения с клиентами.

Учебному центру:
  • Охватить практически неограниченную аудиторию.

  • Сократить затраты на проведение тренингов.

  • Формировать библиотеку записей видеопрезентаций и обучающих семинаров.

Руководителям рабочих групп:
  • Провести совещания распределенных рабочих групп.

  • Провести собрания с удаленными сотрудниками.

  • Организовать проектные совещания с заказчиками.

Дистанционное обучение в формате Live Virtual Class (LVC)

Unix Education Center организует дистанционное обучение в режиме реального времени с участием инструктора - обучение в формате Live Virtual Class.

В процессе проведения Live Virtual Class используется технология интерактивного обучения, что позволяет использовать такие средства, как высококачественный VoIP, высокофункциональные пакеты для  проведения презентаций, полный набор   интерактивных средств (доска, чат, видео, совместное использование приложений, др.). В процессе обучения каждый слушатель полноценно взаимодействует с преподавателем и со всей группой.

Взаимодействие в режиме реального времени – обучение происходит в режиме реального времени под руководством инструктора. Внимание преподавателя уделяется каждому из слушателей.

Квалифицированные инструкторы – занятия проводят сертифицированные преподаватели, которые прошли дополнительную подготовку по эффективному проведению он-лайновых тренингов.

Доступ к специальному оборудованию – удаленный доступ к технологическим средствам учебного центра (Remote Lab Access) полностью исключает необходимость наличия сложного оборудования у слушателей - не требуется приобретать специальную лабораторию или задействовать дорогостоящее оборудование, обслуживающее предприятие.

Экономия времени – отсутствует необходимость тратить время на переезды, поскольку слушатели обучаются за своим рабочим местом.

Экономия средств

– использование возможностей Live Virtual Class позволяет избежать затрат на командировки . За счет этих средств Вы можете существенно увеличить бюджет на обучение.

Совместная работа – технология Live Virtual Class  удобна для организации совместной работы. Слушатели и инструктор взаимодействуют в режиме реального времени. Возможна нормальная работа слушателей в составе нескольких подгрупп, каждая из которых работает над совместным заданием под руководством и при непосредственном контроле инструктора.

Простота – для участия в тренингах  Live Virtual Class  не требуется никакой специальной логистики. С помощью интернета слушатели просто подключаются к группе и с пользой проводят время.

Карта Virtual НС Банк условия обслуживания | Оформить Virtual от НС Банка онлайн

Банковская система в РФ развивается, рынок стабилизируется, и в связи с этим все популярнее становятся разнообразные продукты, к примеру дебетовые карты. Перед тем как подать заявку на получение такого инструмента, стоит понять, для чего он необходим и как им правильно пользоваться.

Многие клиенты, когда речь заходит о платежных карточках, именуют их «кредитками», хотя такое название ошибочно. Дебетовая карта — своеобразный кошелек, позволяющий рассчитываться безналичным способом. На кредитке лежат заемные средства, взятые у банка, а на расчетном счете — деньги, которые принадлежат клиенту. Здесь можно хранить неограниченную сумму, не беспокоясь о ее безопасности, кроме того, некоторые продукты даже позволяют получать прибыль.

Основные моменты

Карта Virtual НС Банка используется для оплаты товаров и услуг через терминал, снятия наличных в банкомате и осуществления онлайн-покупок.

Не каждая карточка способна приносить своему владельцу прибыль, но такая возможность существует, если соискатель подаст заявку на оформление «доходного» продукта, позволяющего начислять процент на остаток средств на счете.

ДК бывают разными: одни применяются только для совершения платежей в интернете, другие универсальны и обладают большим функционалом. Различия встречаются и в географии использования, поэтому такие нюансы стоит уточнять заранее.

Существуют неименные и именные карты. Первые оформляются за несколько минут, если же потребитель заказал пластик второго типа, ему придется ожидать около двух недель (конкретный срок изготовления устанавливается банком-эмитентом).

При подписании соглашения необходимо узнать о наличии дополнительных комиссий за обслуживание и платных опций, которые могут быть активированы.

Заказ карты

С получением Virtual карты НС Банка все очень просто — соискатель, имеющий при себе паспорт, выполняет следующие действия:

  • Выбирает ФО, Virtual карту, условия ее оформления и использования. Обратить внимание абсолютно на все и ничего не упустить поможет сайт Banki.ru. Пользователь обозначит, что его интересует, а затем из представленных вариантов выделит наиболее подходящий по всем характеристикам.
  • Нажимает кнопку «Онлайн-заявка».
  • Заполняет анкету, вносит туда персональную информацию и паспортные данные.
  • Связывается с менеджером и окончательно заключает сделку.
  • Получает карточку.

Каковы плюсы

Почему ДК настолько востребованы:

  • гарантия безопасности;
  • удобство использования;
  • отсутствие трудностей с декларированием дохода при выезде за границу;
  • возможность постоянно контролировать траты;
  • широкая география;
  • оплата любых покупок и услуг через интернет, без ожидания в очередях;
  • начисление прибыли на остаток и кешбэка.

Как пользоваться

Использовать карточку удобно, и с ней, в отличие от кредитки, не придется думать о том, в какое время понадобится внести деньги на счет, чтобы погасить долг. Пополнения для дальнейшего применения осуществляются тогда, когда нужно владельцу, либо он получает на ДК зарплату, пенсию, стипендию и т. д. Покупки в офлайн и онлайн-точках оплачиваются моментально: в первом случае пластик вставляется или прикладывается к терминалу, а во втором требуется указание реквизитов.

Часто задающие вопросы о Intel® Virtual RAID on CPU (Intel®...

Нажмите или выберите тему для получения информации:

Что такое Intel® VROC? Intel® Virtual RAID on CPU (Intel® VROC) — это корпоративное решение RAID, специально разработанное для твердоных накопителей на базе NVMe.
Каково самое большое преимущество Intel VROC?
Самым большим Intel VROC является возможность непосредственного подключения SSD-адаптеров на базе NVMe к новым полосам масштабируемых процессоров Intel® Xeon® PCIe*, а затем создавать RAID-массивы с помощью этих SSD-массивов без использования адаптеров хост-шины RAID (HBA). В результате этого Intel VROC реализовать потенциал производительности SSD-устройств NVMe без сложности и мощности традиционного аппаратного обеспечения RAID HBA. Таким образом, Intel VROC был разработан специально для SSD-накопителей NVMe и имеет соответствующее положение для поддержки этой технологии и перехода на рынок этих быстрых накопителей.Поскольку Intel VROC возможность прямого подключения RAID-SSD-устройств к ЦП, это означает, что аппаратное обеспечение RAID HBA больше не требуется? Аппаратные RAID-HBAs обслуживают отрасль RAID уже несколько лет в поддержку устаревших жестких дисков SATA и SAS и SSD, и эволюционно развиваются, чтобы добавить функциональность NVMe. Intel VROC нет необходимости в аппаратном обеспечении RAID HBA для SSD-устройств на базе NVMe, однако это не означает, что эта отрасль в этом не нуждается. Intel VROC предоставляет интересный альтернативный способ для SSD-еров RAID NVMe. Наша цель — перенести SSD-диски с устаревших интерфейсов SATA/SAS, которые были разработаны для более медленных жестких дисков на современный протокол NVMe.
В чем Intel VROC производительность и использование ЦП по сравнению с аппаратным решением RAID HBA?
Intel VROC является продуктом качества центра обработки данных с показателем производительности и использования ЦП, который подобает таким приложениям. Новые аппаратные RAID-HBAs с поддержкой NVMe также являются новыми на рынке. Производительность зависит от конфигурации и параметров тестирования, но в целом показатели передачи данных сравнимы между двумя технологиями. HBAs имеют микросхемы на карте для выполнения вычислений RAID, поэтому обычно они используют меньше ядер ЦП. Однако с точки зрения систем масштабируемые Intel Xeon являются эффективными процессорами, и расчеты RAID с помощью VROC обычно используют небольшую часть всех доступных ядер. Кроме того, важно посмотреть работу, которая сейчас делают ядра, например использование IOPS/ЦП.
Какая платформа будет поддерживать Intel VROC?
Intel VROC, в основном, предназначена для профессиональных рабочих станций и серверных платформ. Для ее Intel® Volume Management Device требуется Intel® VMD функции аппаратного обеспечения, доступная только для новых масштабируемых Intel® Xeon® масштабируемых процессоров. Поскольку типы поддержки RAID очень специфичные для конфигурации платформ OEM-системы, решать, предлагать ли эти предложения, решать OEM/ODM Intel VROC. Для получения конкретной информации обратитесь к поставщику серверов или рабочих станций. Кроме того, ограниченная поддержка систем X299 для настольных ПК с высокой высотой. См. вопрос 6. Чтобы полный список сведений о поддержке, Intel VROC (поддержка ЦП, поддержка ОС, поддержка SSD-процессоров и т.д.), обратитесь к Intel® VROC руководство по конфигурации.Мы видели Intel VROC системной платы на базе процессора Intel® Core™ x299 и системной платы для настольных ПК на базе процессора Intel и X299, показанных на веб-сайте Computex 2017. Будет Intel VROC поддержка этой платформой?
Intel VROC, в основном, предназначена для профессиональных рабочих станций и серверных платформ при запуске, но может быть включена на любой платформе с Intel Volume Management Device (Intel VMD). Начиная с 25 сентября 2017 Intel VROC поддержку Intel VROC x299 высококлассных настольных ПК (HEDT). Обратитесь к маркетинговому отделу HEDT за конкретными Intel VROC поддержкой на платформах X299.Является Intel VROC или аппаратным RAID? Intel VROC — это гибридное решение RAID. Он имеет такие атрибуты, как аппаратные RAID, благодаря ключевой функции кремниевой Intel Volume Management Device (Intel VMD), которую предлагают новые масштабируемые процессоры Intel Xeon масштабируемых процессоров. Intel Virtual RAID on CPU (VROC) использует Intel VMD для обобщения данных SSD-Intel VMD NVMe, которые позволяют использовать загрузочный RAID. Intel VROC также имеет такие атрибуты, как ПРОГРАММНЫЕ RAID. Например, он использует некоторые ядра ЦП для вычисления логики RAID. Из-за этой комбинации программного обеспечения и Intel VROC она называется гибридным решением RAID.Поддерживает Intel VROC сторонних SSD-Intel VROC? Intel VROC поддерживает как® Intel®, так и выбранные сторонние SSD-системы. Пожалуйста, см. Intel® VROC поддерживаемой конфигурации для поддерживаемых сторонних SSD-деров.Что такое Intel VROC ключ аппаратного обеспечения? Intel VROC является лицензированной продукцией для продажи через OEM или ODM с соглашением об уровне поддержки. Основным Intel VROC является механизм получения лицензии на программное обеспечение Intel VROC программного обеспечения. Некоторые OEM/ODM создали серверы и рабочие станции, которые поддерживают Intel VROC, добавив на свою материнской плата ключ. Для включения лицензии RAID в этой материнской плата необходимо вставить Intel VROC ключ аппаратного обеспечения. В системе (например, на сервере или на рабочей станции) требуется только один ключ.

Если функция RAID не требуется, Intel VROC использовать функцию Pass Through. Эта функция не требует лицензии/ключа HW и обеспечивает Intel® VMD функции без RAID.

Где я могу найти Intel VROC ключ аппаратного обеспечения? Конечные пользователи могут ожидать, что аппаратные ключи будут установлены их OEM на серверах до тех пор, пока конечные пользователи запрашивают сервер с полным Intel VROC решением. OE-поставщики получают ключи от дистрибьюторов Intel или Intel. Если конечный пользователь после покупки платформы Intel VROC перейти на новый, он может приобрести Intel VROC ключа на своем веб-сайте OEM-сервера. Таким образом, конечные пользователи могут получить надлежащую поддержку Intel VROC услуг от поставщика платформы.В чем Intel VROC по-другому? Intel VROC имеет три различных skus:
  • Intel VROC Pass Through: нет поддержки RAID, а только автономные SSD-памяти на базе NVMe, подключенные к Intel VMD с поддержкой PCIe. Нет необходимого аппаратного ключа.
    Лицензия включена в состав концентратора управления платформой (PCH).
  • Intel VROC: поддержка RAID 0/1/10. Требуется стандартное аппаратное обеспечение.
  • Intel VROC premium: поддержка RAID 0/1/5/10. Требуется аппаратное обеспечение премиум-класса.
  • Intel VROC только на Intel VROC Intel: поддержка RAID 0/1/5/10. Требуется только аппаратный ключ для SSD-системы Intel. Поддержка сторонних SSD-деров не требуется. Функциональна только с SSD-марками марки Intel.
Как связаны Intel VROC и Intel® Rapid Storage Technology Enterprise (Intel® RSTe)? Все Intel RSTe продуктом? Intel VROC и Intel Rapid Storage Technology Enterprise (Intel RSTe) ранее были связаны продукцией в одном семействе. Часть SATA RAID семейства продукции называлась Intel RSTe, а часть NVMe RAID называлась Intel VROC. Однако с 1-го кв. 2019 г. с выпуском Intel VROC 6.0 наименование Intel RSTe было удалено, и все решения RAID в этом семейство продуктов были Intel VROC. Функциональность SATA сохраняется, но теперь она имеет фирменную Intel VROC (SATA RAID). Intel RSTe продукции Intel более не является эталонным продуктом. Название может по-прежнему отображаться в некоторых устаревших продуктах, но все новые ссылки будут использовать исключительно Intel VROC название.

Raid для NVMe Intel VROC с архитектурой VMD NVMe RAID, чтобы использовать Intel VMD для предоставления SSD-Intel VMD NVMe следующих функций:

  • Загрузочный RAID
  • Горячая штепсель с теплой заглухой
  • Управление светодиодами
  • Двойная защита от неисправностей RAID 5
  • Поддержка SSD-деров сторонних
Дополнительную информацию об изменении Intel® VROC можно посмотреть Intel® VROC по сравнению с предыдущим Intel® RSTe: разъясняется изменение имени.

 

Что такое защита от двойной неисправности RAID 5? Intel VROC может защитить данные RAID 5, даже если одновременно произойдет неожиданное отключение питания и снижение объемов RAID. Это двойное состояние неисправности время от времени может быть именуется "письмо RAID 5" (R5WH). Многие решения RAID могут решить эту проблему путем приобретения резервного блока питания. Intel VROC решить эту проблему с помощью журналов с заявками на патенты.Что такое управление светодиодами? Функция управления светодиодами поддерживает индикаторы SSD-индикаторов с помощью индикатора состояния в корпусе сервера, который мигает по-разному для того, чтобы указать другой статус каждого SSD-массива RAID. Управление светодиодами упрощает обслуживание и помогает избежать случайных человеческих ошибок. Intel VROC мерцания, определенные стандартом Blinking PatternМа в стандарте Blinking PatternМа.Я конечный пользователь. Как я могу попробовать или купить VROC? Intel VROC является интегрированной функцией высокой платформы. Для работы по глубине включения необходимо работать с BIOS платформы, аппаратным и драйверами. Пожалуйста, обратитесь к поставщику своего сервера, чтобы Intel VROC сервер, способный его попробовать или купить. Intel PCSD (Platform Collaboration and Systems Division) также предоставляет серверы с Intel VROC возможностями.Какие OEM-или ODM разработаны в Intel VROC? Несколько OEM и ODM разработали Intel VROC в соответствующие платформы для серверов и рабочих станций. Мы можем дать рекомендации после того, как OEM и ODM выпустят свою продукцию, но в данный момент запросите у поставщика сервера или рабочей станции напрямую.Я обнаружил, что RAID 0 работает без Intel VROC ключа аппаратного обеспечения. Однако в кратком обзоре продукции говорится, что мне необходим аппаратный ключ VROC для RAID 0. Что мне делать? Для Intel VROC большинства SSD-устройств необходимо использовать ключ аппаратного обеспечения (HW) RAID 0/1/5/10. Однако Intel VROC также разработана для обеспечения RAID 0 для SSD-процессоров Intel PCIe 3 x8 без необходимости использования ключа HW. Например, SSD-® Intel® DC P4608. Для любых других обычных SSD-деров x4 без ключа для пог. пог. raid 0 может работать или не работать. Иными словами, для официальной поддержки RAID 0 с обычными SSD-sSD-системами PCIe Gen3 x4 требуется Intel VROC ключА поГ в этой ситуации на риск пользователя.В чем разница между Intel VROC и Microsoft Spaces*? Intel VROC поддерживает следующие функции, которые нет в Microsoft Spaces:
  • Загрузочный RAID
  • Поддержка Linux*
  • Управление RAID в среде, предуправленной ОС
  • Индикатор состояния индикатора поддержки для SSD в массивах RAID
В чем разница между Intel VROC и Linux MD RAID? Intel VROC Linux построена на платформе MD RAID, Intel VROC в группе имеется поддерживаемый MD RAID. Однако у Intel VROC есть следующие дополнительные функции:
  • Обеспечивает управление командной строкой RAID для UEFI HII и оболочки UEFI Shell
  • Предоставляет веб-страницу, удаленное управление RAID и API с reSTful-
  • Полностью проверенные и поддерживаемые платформой Purley и SSD-sSD, выбранными в отрасли
  • Содержит функцию hotfix/patch для решения конкретных проблем клиентов в поддерживаемых ОС
  • Загрузочный raid-решение NVMe
Если Intel VROC построена на MDRAID, как и когда она была внедрена в дистрибутивы Linux? Команда разработчиков Intel VROC добавляет функции и Intel VROC, а затем перенанося эти изменения в ядро Linux. Наличие конкретной версии ядра дистрибутива Linux, графика выпуска и решение о внесения Intel VROC изменений повлияет на доступность Intel VROC этого дистрибутива.

В качестве общего руководства необходимо использовать определенный Intel VMD и Intel VROC код в ядре Linux для Intel VROC функциональности. Первоначальные изменения кода для этой функции были произошли вокруг ядер 4. 8/4.10, и можно ожидать их ограниченной функциональности. Однако для стабильной и полнофункциональная основа рекомендуется использовать ядро 4.15 или выше.

Чем производительность Intel VROC в Linux по сравнению с Microsoft Windows*? Intel VROC Windows и Linux реализованы в двух отдельных архитектурах и реализациях, поэтому производительность у них разная. Например, мы можем достичь IOPS чтения IOPS 2,5M1 на 4 диске RAID 0 в Linux, но только iOPS 1,0M2 в Windows. Мы непрерывно работаем над повышением производительности.Если у меня есть проблема с Intel VROC заявкой, как получить поддержку? Intel VROC является приложением, подключенным к платформе, в работе которое основывается на интеграции на уровне платформы. Поэтому производители платформ делают много работы, чтобы получить vrOC в работе на своих платформах, и реализация каждой платформы может немного отличаться при различных зависимостей. Например, производители платформ могут упустить определенные Intel VROC функции, которые могут повлиять на Intel VROC установки. Также производители платформ могут интегрировать Intel VROC функции в свои собственные программные решения для хранения данных, что может привести к неизвестенным корпорациям Intel зависимостей.

Для более лучшей Intel VROC необходимо сначала связаться с производителем платформы и подтвердить, где на платформе происходит проблема. Производитель платформы будет работать с Intel над решением проблем при необходимости. Если Intel VROC на высоком уровне, пожалуйста, посетите страницу поддержки Intel® VROC. Если на вопросы не ответят, пользователи могут обратиться в службу поддержки Intel.

В Intel RST и Intel VROC поддерживаются платформы HEDT X299. Как они связаны? Что следует использовать друг с другом? Intel RST для клиентских рабочих нагрузок, а Intel VROC для корпоративных рабочих нагрузок. В приведенной ниже документации приведены основные различия между ними:

Intel RAID для клиентских и корпоративных систем

РЕШЕНИЯ HEDT RAID

Важно помнить, что Intel® RST и Intel® VROC не должны использоваться в одной платформе одновременно. Они являются отдельными продуктами, которые обеспечивают аналогичные функции и несовместимы друг с другом.

1System configuration: Intel® Server Board S2600WFT family, Intel® Xeon® 8170 Series Processors, [email protected] 2.1GHz, RAM 192GB , BIOS Release 7/09/2018, BIOS Version: SE5C620.86B.00.01.0014.070920180847 OS: RedHat Linux 7.4, kernel- 3.10.0- 693.33.1.el7.x86_64, mdadm - v4.0 - 2018-01-26 Intel build: RSTe_5.4_WW4.5, Intel® VROC Pre-OS version 5.3.0.1039, 4x Intel® SSD DC P4510 Series 2TB drive firmware: VDV10131, Retimer BIOS setting: Hyper-threading enabled, Package C-State set to C6(non-retention state) and Processor C6 set to enabled, P-States set to default and SpeedStep and Turbo are enabled Workload Generator: FIO 3.3, RANDOM: Workers-24, IOdepth- 256, No Filesystem, CPU Affinitized Pass Through Baseline: 1x Intel® SSD DC P4510 Series, 2 TB, Firmware: VDV10120, SSDPE2KX020T8
Результаты тестов производительности основаны на тестировании от 5 октября 2018 г. и могут не отражать всех общедоступных обновлений безопасности. Подробная информация также разглашает сведения о конфигурации. Ни один продукт не может быть полностью защищен.

2System configuration: Intel® Server Board S2600WFT family, Intel® Xeon® 8160T Series Processors, [email protected] 2.1GHz, RAM 192GB , BIOS Release 07/09/2018, BIOS Version: SE5C620.86B.00.01.0014.070920180847 OS: Windows Server 2016, Version 10.0.14393 Build 14393, Intel RSTe UI version: 5.4.0.1464, Intel® VROC Pre-OS version 5.4.0.1039, 4x Intel® SSD DC P4510 Series 2TB drive firmware: VDV10131, Retimer BIOS setting: Hyper-threading enabled, Package C-State set to C6(non-retention state) and Processor C6 set to enabled, P-States set to default and SpeedStep and Turbo are enabled Workload Generator: IOmeter version: 1.1.0 Dyn buckets 1.2, RANDOM: Workers-16, IOdepth- 32, No Filesystem, CPU Affinitized Pass Through Baseline: 1x Intel® SSD DC P4510 Series, 2TB, Firmware: VDV10131, SSDPE2KX020T8)) Performance results are based on testing as of August 26, 2018 and may not reflect all publicly available security updates. Подробная информация также разглашает сведения о конфигурации. Ни один продукт не может быть полностью защищен.

Ни один продукт или компонент не может обеспечить абсолютную защиту.
Этот документ не предоставляет прямой или косвенной лицензии на какие-либо права на интеллектуальную собственность. Корпорация Intel не несет никаких гарантий, прямо огосударствуя, в том числе, косвенно, от подразумеваемых гарантий товарной пригодности, пригодности для какой-либо цели и не нарушения авторских прав, а также от гарантий, возникающих в результате выполнения деловых обязательств, торгового курса или торгового использования.
Ваши расходы и результаты могут отличаться.
©Intel Corporation. Intel, логотип Intel и другие товарные знаки Intel являются товарными знаками корпорации Intel Corporation ее дочерних компаний. Другие наименования и торговые марки могут быть заявлены как собственность своих третьих лиц.

Линейка Hitachi Virtual Storage Platform (VSP) G

Управление системой хранения и данными

Hitachi Storage Virtualization Operating Systems RF (SVOS RF)

SVOS RF обеспечивает управление системой и расширенные функции системы хранения, такие как виртуализация систем хранения, «тонкое» выделение ресурсов, контроль исполнения уровней обслуживания для услуг хранения данных и инструментальные средства управления производительностью на нескольких платформах хранения. В состав SVOS RF входят Hitachi Ops Center Administrator, Hitachi Device Manager, Hitachi Dynamic Provisioning, Hitachi Universal Volume Manager, Hitachi Virtual Partition Manager, Hitachi Resource Partition Manager, Hitachi Dynamic Link Manager Advanced, Hitachi Data Retention Utility, функция мониторинга производительности, функция уничтожения томов, программное обеспечение для виртуальных устройств LUN, LUN Manager, VLVI (CVS), Hitachi Server Priority Manager, Hitachi Volume Retention, функция управления хранением в кэш-памяти, Hitachi Storage Navigator, RAIDCOM, Java API, интерфейс Command Control Interface (CCI), поставщик SMI-S и агент SNMP.

Узнать больше Узнать больше

Hitachi Ops Center Analyzer

Hitachi Ops Center Analyzer предоставляет оперативную аналитику ИТ-инфраструктуры. Получайте аналитику на основе машинного обучения для ресурсов инфраструктуры от разных производителей, чтобы оптимизировать использование, производительность и доступность ресурсов, а также планирование в центре обработки данных. Этот инструмент обеспечивает анализ основных причин и интегрированную автоматизацию рабочего процесса (с помощью Hitachi Ops Center Automator), что позволяет быстро анализировать и устранять проблемы.

Узнать больше Узнать больше

Hitachi Data Mobility

Полная экосистема для перемещения данных объединяет в себе автоматизированные возможности Hitachi Dynamic Tiering с активной флэш-памятью и программное обеспечение Hitachi Tiered Storage Manager. Этот тандем повышает производительность и обеспечивает интеллектуальное размещение данных, миграцию данных без прерывания работы и оптимизацию в виртуализированных средах хранения Hitachi.

Hitachi Ops Center Automator

Hitachi Ops Center Automator содержит средства автоматизации и управления на базе ИИ для предоставления ресурсов инфраструктуры (Hitachi и других производителей) и управления ими в центре обработки данных. Ops Center Automator позволяет автоматизировать операции подготовки для ключевых бизнес-приложений благодаря поддержке среды, созданной на основе лучших рекомендаций для повышения надежности. Может использоваться совместно с Ops Center Analyzer для расширения функций управления, что позволяет ускорить устранение проблем.

Узнать больше Узнать больше

Hitachi Command Suite (HCS)

Эта унифицированная платформа управления, поддерживающая все системы хранения данных Hitachi, представляет собой набор интегрированных продуктов. С помощью HCS можно оптимизировать администрирование, процессы эксплуатации, мобильность данных, мониторинг и отказоустойчивость в виртуализированных средах хранения Hitachi.

Global Active Device

Эта функция системы Hitachi Storage Virtualization Operating System RF, требующая отдельной лицензии, обеспечивает кластеризацию в режиме «активный/активный» между системами Hitachi Virtual Storage Platform и постоянное хранение данных с нулевым показателем точки восстановления (RPO). Она упрощает как проектирование, так и эксплуатацию распределенных систем.

Узнать больше Узнать больше

Hitachi Storage Advisor (HSA)

Решение для централизованного управления конфигурацией, предназначенное для систем хранения линеек Hitachi Virtual Storage Platform G и F, минимизирует уязвимость технологий и упрощает администрирование уровней обслуживания и прочие процессы управления системами хранения.

Hitachi Storage Viewer на базе APTARE

Эти продукты предназначены для формирования отчетов о гетерогенных системах хранения и резервном копировании. Вы сможете централизованно создавать полные отчеты о емкости системы хранения, виртуальных серверах, матрицах коммутации SAN, результатах анализа файлов и системах резервного копирования.

Базовый пакет

Пакет Foundation — это стандартный набор программного обеспечения для систем хранения Hitachi VSP G350, G370, G700 и G900 (рекомендуется для VSP G1500), объединяющий SVOS RF с основными программными решениями Hitachi Vantara для получения максимальной отдачи от ваших инвестиций в ИТ-инфраструктуру. В состав пакета входят SVOS RF, Hitachi Storage Advisor, Hitachi Data Mobility, Hitachi Infrastructure Analytics Advisor, Hitachi Data Instance Director и Hitachi Local Replication.

Расширенный пакет

Пакет Advanced представляет собой расширенный набор программных средств для Hitachi VSP G, соответствующий расширенным требованиям с точки зрения времени безотказной работы, масштабирования и работы центра обработки данных. В него входят все продукты пакета Foundation, а также Hitachi Automation Director, Hitachi Global Active Device и Hitachi Remote Replication.

Виртуальный деструктор в C++

Статьи » Виртуальный деструктор в C++

В языке программирования C++ деструктор полиморфного базового класса должен объявляться виртуальным. Только так обеспечивается корректное разрушение объекта производного класса через указатель на соответствующий базовый класс.

Рассмотрим следующий пример.

#include <iostream>

using namespace std;

// Вспомогательный класс
class Object  
{
  public:
    Object() { cout << "Object::ctor()" << endl; }
   ~Object() { cout << "Object::dtor()" << endl; }
};

// Базовый класс
class Base 
{
  public:
    Base() { cout << "Base::ctor()" << endl; }
    virtual ~Base() { cout << "Base::dtor()" << endl; }	
    virtual void print() = 0;
};

// Производный класс
class Derived: public Base 
{
  public:
    Derived() { cout << "Derived::ctor()" << endl; }
   ~Derived() { cout << "Derived::dtor()" << endl; }	
    void print() {}   
    Object  obj;
};

int main ()
{
    Base * p = new Derived;
    delete p;
    return 0;
}

В функции main указателю на базовый класс присваивается адрес динамически создаваемого объекта производного класса Derived. Затем через этот указатель объект разрушается. При этом наличие виртуального деструктора базового класса обеспечивает вызовы деструкторов всех классов в ожидаемом порядке, а именно, в порядке, обратном вызовам конструкторов соответствующих классов.

Вывод программы с использованием виртуального деструктора в базовом классе будет следующим:

Base::ctor()
Object::ctor()
Derived::ctor()
Derived::dtor()
Object::dtor()
Base::dtor()

Уничтожение объекта производного класса через указатель на базовый класс с невиртуальным деструктором дает неопределенный результат. На практике это выражается в том, что будет разрушена только часть объекта, соответствующая базовому классу. Если в коде выше убрать ключевое слово virtual перед деструктором базового класса, то вывод программы будет уже иным. Обратите внимание, что член данных obj класса Derived также не разрушается.

Base::ctor()
Object::ctor()
Derived::ctor()
Base::dtor()

Когда же следует объявлять деструктор виртуальным? Cуществует правило - если базовый класс предназначен для полиморфного использования, то его деструктор должен объявляться виртуальным. Для реализации механизма виртуальных функций каждый объект класса хранит указатель на таблицу виртуальных функций vptr, что увеличивает его общий размер. Обычно, при объявлении виртуального деструктора такой класс уже имеет виртуальные функции, и увеличения размера соответствующего объекта не происходит.

Если же базовый класс не предназначен для полиморфного использования (не содержит виртуальных функций), то его деструктор не должен объявляться виртуальным.

Porsche Virtual Reality - Porsche Belarus

Выбрать страну/регион:

North AmericaLatin AmericaEuropeMiddle EastAfricaAsiaAustralia/Oceania

Canada (english)Canada (french)USAMexicoArgentinaBoliviaBrazilChileColombiaCosta RicaDominican RepublicEcuadorEl SalvadorGuadeloupeGuatemalaHaitiHondurasJamaicaPanamaParaguayPeruPuerto RicoTrinidad & TobagoUruguayVenezuelaOther countriesAustriaBelarusBelgiumBosniaBulgariaCroatiaCyprusCzech RepublicDenmarkEstoniaFinlandFranceGeorgiaGermanyGreat BritainGreeceHungaryIcelandIrelandItalyLithuaniaLatviaLuxemburgMacedoniaMaltaMoldovaNetherlandsNorwayPolandPortugalRussiaRomaniaSerbiaSlovakiaSloveniaSpainSwedenSwitzerland (German)Switzerland (French)Switzerland (Italian)Other countriesAbu DhabiBahrainDubaiFujairahIsraelJordanKuwaitLebanonOmanQatarSaudi ArabiaSharjahMiddle East (English)Middle East (French)AlgeriaEgyptGhanaLa ReunionMoroccoMauritiusNigeriaSouth AfricaTunisiaArmeniaAzerbaijanTurkeyIndiaBruneiCambodiaIndonesiaMalaysiaMongoliaPhilippinesSingaporeSri LankaThailandVietnamChina Mainland (Chinese)China Mainland (English)Hong-Kong & MacauJapanKazakhstanSouth KoreaTaiwanOther countries/regionsAustraliaFrench PolynesiaNew CaledoniaNew ZealandOther countries

* Data determined in accordance with the measurement method required by law. The figures do not refer to an individual vehicle nor do they constitute part of the offer. They are intended solely as a means of comparing different types of vehicle. Fuel consumption calculated for vehicles with standard specification only. Actual consumption and performance may vary with items of optional equipment. A vehicle's fuel consumption and CO₂ emissions depend not only on its efficient use of fuel but also on driving style and other non-technical factors. You can obtain further information about individual vehicles from your Porsche Centre.

Определение виртуального, Merriam-Webster

vir · tu · al | \ ˈVər-chə-wəl , -chəl; ˈVərch-wəl \

1 : является таковым по существу или действию, хотя официально не признано или не допущено виртуальный диктатор

2 : находится на компьютере или в компьютерной сети или моделируется в нем. распечатать или виртуальные книги с виртуальной клавиатуры : такой как

а : , встречающиеся или существующие преимущественно в сети виртуальный шоппинг

б : , относящиеся к виртуальной реальности или существующие в ней. виртуальный тур

3 : , относящихся к виртуальной памяти или использующих ее

4 : гипотетической частицы, относящейся к ней или являющейся гипотетической частицей, существование которой предполагается на основании косвенных доказательств. виртуальные фотоны - сравните реальный смысл 3

Как провести успешное виртуальное мероприятие

Ценность личного общения никогда не исчезнет, ​​но бывают случаи, когда виртуальный подход является необходимой частью вашей программы мероприятия.Но как превратить многодневную конференцию, наполненную сетевыми возможностями, образовательными сессиями и мнениями посетителей, которые они генерируют, в виртуальные мероприятия?

И как только вы это сделаете, как обеспечить заинтересованность посетителей на протяжении всего мероприятия?


Проведение виртуального мероприятия требует такой же заботы и внимания, как и личное мероприятие. В обоих случаях вам необходимо эффективно продвигать мероприятие, привлекать посетителей, создавать незабываемые моменты для посетителей и доказывать успех мероприятия.

Единственное, чего не хватает, - это место проведения и посетители на месте. Но, думая о виртуальных мероприятиях не как о небольших разовых презентациях или веб-семинарах, а как о дополнительных мероприятиях, ориентированных на взаимодействие, вы можете создать впечатляющее мероприятие, которое выходит далеко за пределы экрана компьютера.

В этом посте мы рассмотрим:

Что такое виртуальное событие?

Скорее всего, вы посетили веб-семинар в Интернете, посмотрели тренинг по запросу или присоединились к встрече с помощью инструмента видеоконференцсвязи.Возможно, вы даже посетили конференцию, не вставая со своего рабочего стола. Все это примеры виртуальных событий. Виртуальное мероприятие - это событие, при котором люди знакомятся с событием и его содержанием онлайн, а не собираются лично. Согласно Google Trends, мир все больше и больше поворачивается к виртуальному.


4 основных типа виртуальных событий


Когда дело доходит до вашей общей программы мероприятий, виртуальные события могут быть добавлены к сочетанию мероприятий, которые вы проводите, событий, которые вы посещаете, и ваших внутренних мероприятий.Виртуальные события не заменяют другие типы событий, это новый тип, который можно добавить и улучшить всю вашу программу. Ниже представлены четыре основных типа виртуальных событий

.

1. Вебинары

Что такое вебинар? Вебинары обычно длятся от 45 до 80 минут. Проведение вебинаров виртуально позволяет участникам со всего мира присоединяться и слушать, как один или несколько выступающих представляют контент. Компании могут взимать плату с участников за участие в вебинарах с помощью платежных онлайн-сервисов или могут предлагаться бесплатно.Веб-семинары обычно используют инструменты видеоконференцсвязи, которые позволяют отвечать на вопросы, предоставлять возможность представлять живое или предварительно записанное видео и предлагаться по запросу после факта. Благодаря тому, что вебинары носят одноразовый образовательный характер, они имеют 100% виртуальную посещаемость. Они также могут включать внутренние и внешние тренинги.


2. Виртуальные конференции

Подобно личным конференциям, виртуальные конференции строятся вокруг живой и сложной повестки дня, которая включает основные доклады, сессии, обсуждения и многое другое.Виртуальные конференции включают многосессионный контент и могут включать инструменты взаимодействия с сообществом. Хотя виртуальные конференции не так эффективны с точки зрения захвата потенциальных клиентов и создания сетей, как личное мероприятие, они позволяют участникам просматривать основные доклады в режиме реального времени, строить свою собственную повестку дня на основе актуального контента по запросу и взаимодействовать с другими участниками.

3. Внутренние гибридные события

Это ратуши, стартовые продажи, корпоративные мероприятия, тренинги, собрания отделов и многое другое. Для организаций, охватывающих страны и даже континенты, внутренние гибридные события используются для передачи сообщения всей компании, когда не все сотрудники собраны в одном месте.Хотя было бы здорово доставить каждого сотрудника в штаб-квартиру вашей организации, это было бы невероятно дорого, а составление расписания отнимало бы много времени. Следующий лучший вариант - проводить мероприятия, которые частично носят личный характер, а частично виртуальные. Виртуальный тимбилдинг хорошо работает на внутренних гибридных мероприятиях.

4. Внешние гибридные события

Эти мероприятия проводятся для лиц, не входящих в вашу организацию. Это могут быть пользовательские конференции или отраслевые конференции. Эти мероприятия требуют более высокого уровня видеопроизводства, чтобы виртуальные посетители имели такое же качество, как и участники, посещающие лично.Эти мероприятия позволяют участникам, которые не могут приехать на мероприятие, участвовать и учиться. Трудно обеспечить такую ​​же ценность на внешних гибридных мероприятиях, поскольку лично участники могут более свободно общаться в сети и легко взаимодействовать с контентом, чем те, кто посещает виртуально.

Зачем проводить виртуальное мероприятие?

Виртуальные мероприятия проводятся по тем же причинам, что и личные мероприятия: чтобы донести идею вашей компании до привлечения потенциальных клиентов и доходов, стимулирования принятия и повышения ценности лояльности на протяжении всей жизни.Планировщики встреч и мероприятий годами делали выбор между личными, виртуальными и гибридными мероприятиями, и каждый тип мероприятий имеет свой набор плюсов и минусов. Например, веб-семинар выигрывает от того, что он виртуальный, поскольку он специально создан для распространения в широкую сеть идейного лидерства, обучения или другого контента, в то время как конференция пользователей или региональная программа обучения специально созданы для создания 1: 1 личное общение, которое улучшается. В этом году Microsoft перешла на виртуальную среду, организовав конференцию разработчиков Build.Принимая решение о том, делать ли ваше мероприятие виртуальным, подумайте, что вы надеетесь получить от него и насколько хорошо эти цели могут быть достигнуты виртуально, а не лично.

Вот несколько причин для проведения виртуального мероприятия:
  • Доступность : пока мероприятие все еще проводится лично, виртуальные возможности позволяют разместить посетителей, которые не могут присутствовать лично.
  • Бюджет: Вашей организации необходимо сократить расходы, и создание виртуальных небольших мероприятий и вебинаров может помочь перевести деньги на крупнейшее событие года, которое привлекает наибольшее количество потенциальных клиентов.Также полезно иметь виртуальный или гибридный вариант, когда бюджет участников на поездки вызывает беспокойство.
  • Другого варианта нет: Будь то из-за экстремальных погодных условий, запретов на поездки или стихийных бедствий, вы вынуждены сделать свое личное мероприятие виртуальным или вовсе отменить его.

Лично или виртуально - основные принципы

Планирование мероприятий сводится к основам. Все мероприятия, личные или виртуальные, скорее всего, уже являются частью вашего интегрированного маркетингового комплекса.Вы думаете о своих личных и виртуальных мероприятиях как единое целое? Подумай об этом. Ваши клиенты и потенциальные клиенты будут посещать как ваши личные мероприятия, так и виртуальные. Все они работают вместе с остальной частью вашего маркетингового комплекса, чтобы охватить и заинтересовать вашу аудиторию и дать вам полную картину интересов. Таким образом, виртуальные события не должны отделяться от остальных ваших мероприятий. Их необходимо интегрировать в программу ваших встреч и мероприятий.

Основы планирования мероприятий

  • Виртуальные мероприятия, как и личные встречи, нуждаются в хорошем маркетинге.Без целенаправленного и эффективного продвижения страдает посещаемость.
  • Контент - это король. В виртуальном окружении ваш контент - это ваше мероприятие. Важны важные доклады и увлекательные занятия, адаптированные для ваших посетителей.
  • Одинокий не значит одинокий. Поддерживайте вовлеченность виртуальных участников. Предлагайте варианты, соответствующие каждому типу участников, и используйте онлайн-руководства для виртуальных мероприятий.
  • Данные - единственный способ подтвердить успех мероприятия. Измерение вовлеченности и сбор данных об участниках - единственный способ подтвердить рентабельность инвестиций в мероприятие и активизировать путь покупателя.

Но личные и виртуальные события не совсем одно и то же

Виртуальные мероприятия имеют ограничения, которых нет в личных мероприятиях. Если личные мероприятия могут привлечь посетителей с уникальным назначением и перспективой налаживания контактов, виртуальные мероприятия должны полагаться на контент. Маркетологам и специалистам по планированию необходимо продвигать контент в сегменты, которые получают лучший отклик. А для виртуальных мероприятий планировщики должны решить, как предоставлять контент. На личных мероприятиях одновременно проводятся групповые сессии и несколько вариантов контента.Планируете ли вы виртуальное мероприятие, которое также должно предлагать несколько вариантов контента одновременно, или вы предлагаете несколько вариантов единого контента? Это решение, которое нужно принять. Мало того, привлечь посетителей с помощью виртуальных собраний сложнее, и для этого требуются творческий подход и технологии проведения мероприятий, такие как мобильные приложения для мероприятий.

Другая реальность заключается в том, что при виртуальных мероприятиях страдает личное взаимодействие. Нет никакого способа обойти это. Сетевое взаимодействие между посетителями не так жизнеспособно, и торговые встречи должны проводиться постфактум с использованием виртуально собранных данных, а не потенциальных клиентов, собранных на месте.Если вы проводите свою конференцию виртуально, можете ли вы организовать встречу один на один со своим торговым представителем, чтобы обсудить особенности учетной записи в последующие дни? После мероприятия последующие меры должны происходить быстрее. Данные имеют решающее значение, и последующие действия должны быть быстрыми и своевременными. Виртуальные мероприятия никогда не смогут предложить тот же уровень личного взаимодействия, что и личные мероприятия. При этом есть способы сделать виртуальные мероприятия успешными, но это требует тщательного планирования, больших данных и гибкости.

Элементы виртуального события

Виртуальное мероприятие строится на основе контента, вовлеченности посетителей и данных. Хотя виртуальные мероприятия не требуют еды и напитков, они состоят из тех же элементов, что и любые другие мероприятия. Качество видеопроизводства и возможность подключения будут важны, а также сайт, на котором размещены повестка дня и контент. Согласно Forbes, виртуальное мероприятие должно содержать как прямой, так и предварительно записанный контент. Вот элементы, из которых состоит виртуальное событие:

  • Сайт мероприятия
  • Регистрация события
  • Содержание живых презентаций
  • Живое одностороннее аудио / видео
  • Вопрос и ответ
  • Текущее голосование
  • Создание заметок / избранные слайды
  • Записанный контент
  • Интерактивная видеоконференцсвязь
  • Обзоры обратной связи

Технологии событий и платформы виртуальных мероприятий для проведения виртуальных мероприятий

Виртуальные мероприятия полагаются на технологии.Посещение было бы невозможно без использования компьютеров и мобильных устройств. Но технология виртуальных мероприятий - это не только инструменты видеоконференцсвязи. Как и личное мероприятие, виртуальные мероприятия выигрывают от использования всей технологической платформы событий, которая помогает вам продвигать, проводить и управлять своим мероприятием. Ниже приведены наиболее важные элементы технологии событий, которые можно использовать при выполнении виртуального мероприятия.

  • Веб-сайт мероприятия
    Веб-сайт вашего мероприятия используется для рекламы мероприятия.Он служит той же цели, независимо от того, является ли мероприятие виртуальным или личным. Веб-сайт вашего мероприятия - ваш ключевой рекламный инструмент, чтобы заинтересовать потенциальных посетителей и побудить их зарегистрироваться для участия в мероприятии. Веб-сайт вашего мероприятия должен сообщать о ценности вашего виртуального мероприятия, содержать расписание мероприятий, показывать докладчиков, включать ответы на часто задаваемые вопросы и указывать потенциальных участников на регистрацию.
  • Регистрация
    Регистрация - это ваш первый инструмент для сбора данных, который имеет решающее значение для вашего мероприятия.Инструменты регистрации позволяют участникам регистрироваться для участия в виртуальных мероприятиях, отправлять предпочтения и личную информацию, а также при необходимости производить оплату. Надежный инструмент онлайн-регистрации позволяет участникам легко регистрироваться и предоставляет специалистам по планированию и маркетингу данные, необходимые для планирования крупного мероприятия и подтверждения его успеха.
  • Электронная почта
    Электронный маркетинг может стимулировать спрос на мероприятие и увеличить количество регистраций, держать посетителей в курсе перед мероприятием и использоваться для привлечения посетителей, ведущих к вашему виртуальному мероприятию, и, наконец, посредством опросов обратной связи.Электронная почта - лучший способ общаться с участниками на всех этапах мероприятия. Используйте инструмент электронного маркетинга, который может доставлять фирменные, персонализированные электронные письма, автоматизировать, когда и кому отправляются электронные письма, на основе данных об участниках, а также предоставлять показатели открытия и кликабельности.
  • Онлайн-гид по событиям и мобильное приложение для мероприятий
    Одна из важнейших составляющих технологии виртуальных мероприятий, онлайн-гид по событиям и мобильное приложение для мероприятий - это база для посетителей во время мероприятия.Вы можете найти это удивительным, но мобильные приложения для проведения мероприятий так же важны для личных мероприятий, как и для виртуальных. Эти инструменты работают на мобильных устройствах и в веб-браузерах и являются основным информационным центром для участников. Повестки дня со ссылками на сеансы делают контент доступным для посетителей. Здесь участники выбирают, какие сеансы добавить в свою повестку дня, и где планировщики собирают данные о популярности сеансов и вовлеченности посетителей. Эти инструменты также соединяют участников и предоставляют инструменты обмена сообщениями, которые позволяют посетителям подключаться к сети и поддерживать виртуальные соединения.
  • Обратная связь по событию
    Обратная связь по событию имеет решающее значение для виртуальных мероприятий, когда планировщики не имеют возможности оценить реакцию по выражениям или устной обратной связи участников на месте. Используйте инструменты обратной связи по событию, чтобы собрать отзывы с помощью опросов после мероприятия, которые можно использовать для подтверждения успеха мероприятия. Кроме того, обратная связь о событиях может использоваться как инструмент для квалификации виртуальных потенциальных клиентов и привлечения их к продажам.
  • Интеграции
    Интеграции гарантируют, что жизненно важные регистрационные данные и данные об участниках будут совместно использоваться вашей технологической системой мероприятий и вашей виртуальной платформой для проведения мероприятий.Это также позволяет делиться этими данными с вашими системами автоматизации маркетинга и CRM-системами. Используйте инструменты интеграции, чтобы хранить данные о посетителях в одном месте, чтобы вы могли быстрее находить потенциальных клиентов и анализировать ключевые выводы из таких событий, как посещаемость сеанса и вовлеченность.

Основы: как организовать виртуальное мероприятие

Вы решили, что хотите или должны спланировать виртуальное мероприятие. Итак, как вы это делаете? Процесс планирования очень похож на процесс любого другого мероприятия.Точно так же, как вы поставили бы себя на место своих посетителей при планировании личного мероприятия, вы должны сделать то же самое для виртуального мероприятия. Вы не должны держать посетителей на своих местах более двух часов за раз, и то же самое касается виртуальных мероприятий. В процессе планирования используйте стандартные советы и приемы планирования, чтобы создать и провести грандиозное мероприятие. Виртуальные мероприятия могут выглядеть иначе, но чем больше вы относитесь к ним как к личному мероприятию, тем лучше.

Вопросы, которые следует задать при планировании виртуального мероприятия

  • Будет ли контент в прямом эфире, по запросу или смешанным?
  • Вы создали руководство для посетителей перед мероприятием, в котором объясняется, как присоединиться к основным выступлениям, присутствовать на сессиях и использовать инструменты обмена сообщениями?
  • Каковы ваши ключевые показатели эффективности для мероприятия? Хотя вы можете меньше сосредотачиваться на привлеченных лидах, вы можете ставить цели за счет регистрации сеансов и опросов обратной связи.
  • Что произойдет, если у вас возникнут проблемы с подключением?
  • Будете ли вы взимать плату за свое мероприятие или предлагать бесплатный доступ?
  • Как долго будут доступны сеансы по запросу после мероприятия?
  • Как долго будут длиться сеансы?
  • Какие инструменты будут у участников для общения и планирования встреч?

Подготовка участников к виртуальным мероприятиям

Когда задействована технология, произойдет ошибка пользователя. Виртуальные события - не одно и то же.Существует множество различных типов инструментов для видеоконференцсвязи, а также варианты технологий для проведения мероприятий. Не воспринимайте цифровую смекалку посетителей (или ее отсутствие) как должное. Перед мероприятием рекомендуется создать руководство для посетителей, объясняющее, как получить доступ к мероприятию, сеансам и многому другому. Еще лучше, позвольте участникам попрактиковаться в запуске сеансов или отправке сообщений до начала мероприятия. Это снизит стресс у посетителей, уменьшит поток вопросов в первый день мероприятия до тонкой струйки и улучшит общее впечатление участников.Это руководство не обязательно должно быть устаревшим. Будет ли у вашего мероприятия какой-нибудь ведущий? Подумайте о том, чтобы они записали вводное видео, которое обучит их и добавит юмора в содержание.

Привлечение посетителей на виртуальных мероприятиях

Личные встречи созданы для вовлечения. Но, согласно блогу менеджера мероприятий, участие было самым большим препятствием при планировании успешного виртуального мероприятия. От участников к общению в счастливые часы до встреч один на один и вопросов и ответов в прямом эфире - эти мероприятия вовлекают посетителей, а не заставляют их часами сидеть и слушать контент.Вы могли бы подумать, что виртуальные мероприятия не дают возможности для взаимодействия, - ошиблись. Ключевые заметки, просматриваемые индивидуально, могут использовать опросы в реальном времени для привлечения посетителей. Сеансы по-прежнему могут включать в себя живые вопросы и ответы. Инструменты взаимодействия, представленные в виде событийной технологии, по-прежнему доступны. Благодаря возможностям обмена сообщениями в мобильном приложении участники могут виртуально встречаться друг с другом и назначать встречи. Как всегда, социальные сети - отличный инструмент взаимодействия. Использование хэштега мероприятия и размещение участниками фотографий любимых блюд дня, обстановки офиса и т. Д. Может заставить посетителей почувствовать себя частью сообщества.

Сеть и соединение во время виртуальных событий

В случае виртуального мероприятия только то, что участники не могут пожать руки, не означает, что у них нет возможности пообщаться. Мобильное приложение для проведения мероприятий, используемое на телефоне или в веб-браузере, может подключать участников и обеспечивать систему обмена сообщениями. Как только участники подключатся к приложению, они могут назначить индивидуальные встречи друг с другом, экспонентами или спонсорами. Выделите время для общения, чтобы побудить участников встречаться.Используя регистрационные данные, свяжите участников со схожими интересами и настройте групповые чаты и обсуждения. Облегчите работу в сети посредством видеозвонков, групп чата и встреч.

Данные виртуальных событий

Доступные данные варьируются от личных до виртуальных мероприятий. Данные по-прежнему собираются до, во время и после мероприятия и могут использоваться для определения потенциальных клиентов, подтверждения успеха мероприятия и улучшения мероприятия на следующий год.

Данные, собранные на виртуальных мероприятиях

  • № регистраций
  • Демографические данные участника
  • Регистрация сеанса
  • Рейтинг открытий и переходов по электронной почте
  • Результаты опроса после события
  • Количество сделок
  • Покупка
  • Рейтинг сеансов
  • Обратная связь с сессией
  • Вовлечение в социальные сети и охват

Доказательство успеха виртуального события

Успех виртуального мероприятия зависит от согласования событий и бизнес-целей, определения ключевых показателей эффективности для определения успеха события до события, а также от анализа данных о событии и анализа информации после события.Доказательство рентабельности инвестиций в мероприятие требует анализа затрат и выгод. Затраты выражаются как прямые, косвенные и альтернативные издержки. Выгоды относятся к прямому доходу, распределенному доходу, распределенному каналу продаж, капиталу бренда и обмену знаниями. Используя данные, собранные во время виртуальных мероприятий, для сопоставления затрат и выгод, вы можете доказать успех своего мероприятия. Сформулируйте показатели успешности мероприятия до его начала. После мероприятия найдите время, чтобы понять, было ли мероприятие успешным на основе ваших показателей и как улучшить его в будущем.

Как превратить ваше живое событие в виртуальное событие в последнюю минуту

Могут быть моменты, когда вам нужно быстро переключиться, и вы можете отменить мероприятие или сделать его виртуальным. Оказывается, сделать мероприятие виртуальным не так уж сложно, если у вас есть соответствующая инфраструктура. Разбирать путешествия, проживание, еду и напитки и другие вещи потребует усилий, но переключить контент с личного на виртуальный не так сложно, как вы думаете.

Вопросы, которые следует задать перед переходом к виртуальному событию

  • Можно ли перевести вашу повестку дня в виртуальную обстановку или требуется личное мероприятие?
  • Как вы будете отслеживать посещаемость?
  • Есть ли в вашей организации решение для виртуальных встреч?
  • Есть ли в вашей организации сотрудники, которые могут поддерживать и управлять техническими аспектами виртуального мероприятия?
  • Можете ли вы справиться с пропускной способностью?
  • Есть ли у ваших посетителей все материалы, необходимые для виртуального посещения?

Как перейти к виртуальному событию

  • Обновите веб-сайт мероприятия и отправьте участникам электронное письмо, чтобы сообщить, что мероприятие станет виртуальным, и о причине изменения
  • Предоставьте участникам руководство по виртуальному посещению мероприятия
  • В повестку добавить ссылки на запись сеанса или прямую трансляцию

Идеи виртуальных мероприятий

Существует миллион различных типов виртуальных событий.Организуете ли вы виртуальную конференцию, виртуальную встречу или виртуальное мероприятие, вы можете многое сделать с помощью вашего решения для виртуальных мероприятий. Но когда дело доходит до идей виртуальных мероприятий, иногда бывает сложно дождаться вдохновения. Варианты безграничны: от добавления веселья в ваше виртуальное мероприятие с помощью уроков цифровой кулинарии, урока миксолога, танцевальной вечеринки или комедийного шоу до большего вовлечения посетителей с помощью опросов в реальном времени, секционных сессий или мобильного приложения для мероприятий. Чтобы получить больше вдохновения, ознакомьтесь с 26 идеями и примерами виртуальных мероприятий.

Виртуальные мероприятия как часть вашей программы встреч и мероприятий

В заключение, добавление виртуальных мероприятий в качестве ключевой цифровой стратегии в программу встреч и мероприятий - хорошая идея. Хотя мы знаем, что виртуальные события не обладают той же силой, что и личное общение, обстоятельства могут потребовать виртуального перехода, иногда в очень короткие сроки. Наличие плана и надлежащей технологии будет означать, что переход к цифровым технологиям может стать альтернативой, в которой вы полностью уверены, и альтернативой, которой вы можете доверять, чтобы предоставить посетителям увлекательный и информативный опыт, над которым вы так усердно работаете.

Пройдите бесплатный курс обучения виртуальным мероприятиям и узнайте все, что вам нужно знать о том, как виртуальные мероприятия вписываются в ваши общие мероприятия и программы цифрового маркетинга, когда использовать инструменты Cvent и как измерять успех.

границ | Этика реализма в виртуальной и дополненной реальности

«Не делай того, что тебе ненавистно. В этом весь Закон; остальное - объяснение; пойди и узнай это ». (Золотое правило взаимности, отрицательная форма, Гиллель).

Введение

Золотое правило взаимности («относитесь к другим так, как вы хотели бы, чтобы они относились к вам») присутствует в большинстве философских традиций и религий, и его можно рассматривать как фундаментальный нравственный императив человека. Первый и самый положительный аспект виртуальной реальности (VR) заключается в том, что с ее помощью люди могут испытать золотое правило в действии. Например, виртуальная реальность может помещать людей виртуально в тело другого человека, так что член «внутренней группы» может временно занимать тело и положение члена «внешней группы»: человек с бледной кожей может временно иметь темную кожу (Maister et al., 2013, 2015; Пек и др., 2013; Banakou et al., 2016) или наоборот, взрослый может стать ребенком (Banakou et al., 2013; Tajadura-Jiménez et al., 2017), а кто-то может испытать мир, в котором он выше или ниже своего реального высота (Yee, Bailenson, 2007; Freeman et al., 2013).

Помимо смены тел, виртуальная реальность позволяет получить множество возможных переживаний от первого лица. Например, можно подвергнуться виртуальному представлению фобического агента (например, пауков): участник знает, что не реально, но чувствует , как если бы он был.Благодаря этому VR все чаще используется в терапевтических целях, включая обезболивание (Matamala-Gomez et al., 2019), а также лечение фобий и тревожных расстройств (Freeman et al., 2017). Терапевтический потенциал в других сферах уже был экспериментально протестирован, например, для физической реабилитации (Levin et al., 2015), для реабилитации насильственных преступников (Seinfeld et al., 2018) и для оценки симптомы и нейрокогнитивный дефицит у людей, страдающих психозом или находящихся в группе риска (Rus-Calafell et al., 2018). Его использование в учебных целях в нескольких областях, включая, среди прочего, военную промышленность, медицину, хирургию и реагирование на стихийные бедствия, также набирает популярность (Spiegel, 2018; Vehtari et al., 2019). Все эти преимущества зависят от того, насколько опыт воспринимается как реальный. Разумно предположить, что больший реализм в этих сценариях виртуальной реальности увеличивает их эффективность.

В дополненной реальности (AR) виртуальные функции добавляются в реальную среду через какое-то устройство (например, очки или смартфон), и для представленной информации часто требуется фактическое местоположение пользователя.Например, посещая некоторые руины, можно было увидеть изображение того, как раньше выглядело это место, наложенное на останки. Это полезно не только для исторических представлений, но и для образовательных целей (например, для архитекторов и инженеров). С помощью AR можно также визуализировать продукт перед его покупкой - даже виртуально опробовать его - или увидеть соответствующую информацию на лобовом стекле автомобиля. AR также предлагает огромную ценность для компаний, которые используют ее в маркетинговых целях. Как и в случае с VR, увеличение реалистичности технологии AR, вероятно, усилит ее влияние.

Кроме того, системы VR и AR (XR) могут использоваться для визуализации данных, промышленного дизайна в архитектуре и городском планировании и, естественно, для развлечений - игровая индустрия имеет огромный потенциал в этой области (Brey, 1999, 2008; Wassom , 2014). Более того, сегодня обычным явлением является возможность разговаривать в виртуальном (VR) или реальном (AR) пространстве с другим человеком, который физически находится где-то в другом месте, но чье виртуальное представление находится в том же пространстве, что в конечном итоге может уменьшить потребность в поездки для встреч.

Однако, несмотря на все преимущества, технология XR поднимает множество интересных и важных этических вопросов, о которых читатели должны знать. Например, тот факт, что XR позволяет человеку взаимодействовать с виртуальными персонажами, ставит вопрос о том, должно ли золотое правило взаимности применяться к вымышленным виртуальным персонажам и, с развитием инструментов, обеспечивающих больший реализм, должно ли это также распространяться на виртуальные представления реальных людей.

Таким образом, в этом смысле неправильно ли совершать аморальные поступки в виртуальной реальности? Это исследуется в пьесе Дженнифер Хейли «Пустота» (2013), где в полностью иммерсивном виртуальном мире мужчина занимается педофилией.Столкнувшись с полицией в реальности (в пьесе), он утверждает, что это безопасный способ реализовать свои неприемлемые побуждения, не причиняя никому никакого вреда. Как заявил Джайлз Фрейзер в газете The Guardian: «Даже глядя на постановку и аплодируя ей, я чувствовал себя каким-то образом соучастником или, по крайней мере, слишком сильно в компании того, что я воображал. Некоторые мысли не следует думать. Некоторые идеи следует выбросить из головы ». Но, с другой стороны, «управление воображением - это высший фашизм.Возьмите «Девятнадцать восемьдесят четыре» Оруэлла. Но суть в том, что воображение не отрезано от последствий. Мы все в конечном итоге сформированы тем, что мы представляем ».

Последний пункт был частью аргумента Брея (1999), который рассматривал этические проблемы, связанные с виртуальной реальностью. Следуя кантовской этике долга (разновидность золотого правила), он утверждал, что это фундаментальный моральный принцип, «что люди обязаны относиться к другим людям с уважением, то есть относиться к ним как к цели, а не как к средству, или поступать с ними так, как можно ожидать от других.Но применимо ли это к виртуальным персонажам? Он привел два аргумента в пользу того, что это так. Во-первых, следуя Канту в отношении обращения с животными, мы должны относиться к виртуальным персонажам с уважением, потому что в противном случае мы можем в конечном итоге также плохо относиться к людям (обратите внимание, что это философский, а не эмпирический аргумент). Во-вторых, если мы относимся к виртуальным персонажам с неуважением или жестоко к ним относимся, это может нанести психологический вред людям, которых эти персонажи могут представлять.Конечно, в фильмах это происходит постоянно (подумайте о «плохих парнях» в фильмах, они часто представлены как представители определенных этнических групп или социального класса). В XR все по-другому: в фильмах это другие люди, которые плохо относятся к другим людям, тогда как в XR это могут делать мы сами, или другие (виртуальные или онлайн) люди могут плохо относиться к нам. Хотя это уже происходит в видеоиграх, особенно когда персонаж в видеоигре виден и управляется от первого лица, XR идет еще дальше в том смысле, что он может чувствовать себя более реальным, если участник полностью воплощен. как этот персонаж.Таким образом, Брей приходит к выводу, что разработчики приложений VR, также применимых к AR, должны учитывать возможные аморальные действия, которые они могут изобразить или позволить своим участникам выполнять.

Следует отметить, что причинение вреда само по себе не всегда может быть нежелательным. Например, в законе велась активная дискуссия о том, может ли причинение вреда по обоюдному согласию, когда преступник утверждает, что жертва согласилась на причинение вреда, оправдать себя (Bergelson, 2007). Другой пример: по закону дети могут быть вакцинированы от болезней для общего блага, даже если родители считают это потенциально вредным для детей.Утилитарная философия выбора действий, которые максимизируют счастье и минимизируют боль для наибольшего числа людей, также может оправдать причинение вреда, опять же для большего блага. Однако есть также исследования, предполагающие, что моральные суждения могут зависеть не от результата, а от действий, связанных с его достижением. Например, в известной задаче о троллейбусе (Thomson, 1985) сбежавший троллейбус на пути собирается убить 5 ничего не подозревающих людей, но его можно перенаправить на другой путь, где он убьет только 1 человека, таким образом спасая 5.Утилитаризм предполагает, что отклонение троллейбуса - правильное действие, даже если оно связано с причинением вреда одному человеку. Однако люди находят личное столкновение «тяжелого человека» с моста, чтобы заблокировать троллейбус (Hauser et al., 2007), более нежелательным, чем нажатие рычага, чтобы сбросить тяжелого человека с моста, даже если оба действия приведут именно к тот же результат. Некоторые эксперименты, демонстрирующие этот результат, обсуждаются в Miller et al. (2014). Интересно то, что виртуальная реальность оказалась отличным методом для выяснения того, как люди могут вести себя на практике в подобных обстоятельствах, а не того, как они думают , что они могут вести себя, отвечая на анкету (Pan and Slater, 2011 ; Navarrete et al., 2012; Фридман и др., 2014; Skulmowski et al., 2014).

Этика использования XR

Прежде чем мы углубимся в этику конкретного аспекта XR - суперреализма - мы должны рассмотреть этические вопросы, которые уже обсуждались относительно использования XR в целом. Как обсуждается ниже, некоторые из этих проблем усугубляются увеличением реалистичности виртуального опыта.

В научном контексте использование технологии XR контролируется этическими руководящими принципами и законами, которые различаются в разных странах, но, как правило, придерживаются некоторых общих принципов.В Соединенном Королевстве, например, типичные требования этики исследований в научном контексте включают уважение автономии и достоинства людей, научную ценность, социальную ответственность, а также максимизацию пользы и минимизацию вреда.

Помимо рисков в исследовании в целом (например, воздействие на уязвимых людей, воздействие на деликатные темы, проблемы, связанные с данными, влияние на физическое и психологическое благополучие, а также на социальное положение участников), XR-исследование также необходимо учитывать риски, присущие этой технологии.Behr et al. (2005) резюмирует эти риски в исследовании VR следующим образом: (i) укачивание; (ii) информационная перегрузка; (iii) усиление опыта (любое чувство может усиливаться в среде VR, потенциально напрягая способности участников справляться с ситуацией, вызывая тем самым неблагоприятные реакции), и (iv) когнитивные, эмоциональные и поведенческие нарушения после повторного входа в реальный мир после VR опыт. Хотя они были описаны для VR, они также действительны для AR (особенно ii – iv).

Вышеупомянутое относится к тому, что происходит в научной лаборатории в строго контролируемых условиях, при условии проверки и надзора со стороны властей. Тем не менее, XR находится на грани того, чтобы стать массовым потребительским продуктом, и, поскольку мы знаем, что присутствие, опыт от первого лица и свобода действий являются очень мощными сигналами для мозга о том, что «это действительно происходит», необходимо уделять пристальное внимание демонстрация насилия или оскорбительного поведения в этих контекстах.

Уже есть литература по этике использования VR и AR.Некоторые авторы обсуждают это подробно и поднимают ряд вопросов, важных для индустрии XR и практикующих специалистов, и, в конечном итоге, для рассмотрения регулирующими органами на различных уровнях (Wassom, 2014; Madary and Metzinger, 2016):

• Виртуальное воплощение может привести к эмоциональным, когнитивным и поведенческим изменениям. Хотя до настоящего времени исследовались те методы, которые обычно считались полезными для человека и общества (например, против расовой дискриминации), существует вероятность того, что тот же метод может быть использован во вредных целях.

• Выход из виртуальной реальности может быть проблематичным в некоторых обстоятельствах, когда люди жили в виртуальном фантастическом мире с улучшенным виртуальным телом. Это обратная сторона положительных эффектов переноса, которые, как известно, возникают при психологической терапии с использованием виртуальной реальности.

• Длительное и частое использование XR может привести к тому, что люди будут отдавать предпочтение виртуальному миру над реальным.

• Должно быть ясно, какова юридическая и этическая ответственность за действия, выполняемые на расстоянии, если они воплощены в виртуальном теле или удаленном роботе, управляемом каким-либо интерфейсом.Предположим, удаленное представление причиняет психологический или физический вред другим. Кто несет ответственность - особенно в случае, когда участник может утверждать, что его или его намерения не были должным образом реализованы через интерфейс, так что вредоносное поведение не было запланировано? В случае физического робота, к какой правовой юрисдикции относится проблема - участнику, роботу или производителю робота?

• В XR можно будет представить ситуации, которые могут причинить психологический вред, например, представление умерших родственников, с которыми можно будет взаимодействовать.Неясно, повлияет ли это, например, на процесс принятия после потери или может ли это вызвать такие чувства, как горе или гнев.

• Технология XR очень убедительна - в этом весь смысл и в этом то, как она проявляет свои преимущества (например, обучение реагированию на стихийные бедствия в виртуальной среде является формой убеждения). Тем не менее, убеждение может использоваться в злонамеренных целях, например, чтобы побудить кого-то сделать что-то, чего он, естественно, не сделал бы, или даже сделать что-то незаконное или аморальное.

• Сбор, использование и передача личных данных третьим лицам - обширная тема, заслуживающая пристального внимания. Поскольку могут собираться большие объемы личных данных, эти данные могут быть взломаны и / или использованы в злонамеренных целях. Особое значение имеют сбор данных, включая, например, распознавание лиц, политику обмена данными (должен ли правительство или другие третьи стороны иметь доступ к тому, что вы делаете виртуально?), Мошенничество с использованием чьих-либо данных или личных данных, а также поддельные коммерческие транзакции (например, вы купить товар через поддельный виртуальный магазин, который крадет ваши банковские реквизиты).

• Виртуальное насилие и порнография будут легко доступны - как сейчас в видеоиграх и в Интернете - и они станут более реальными. Это может иметь серьезные социальные последствия.

Цель этого списка (и есть другие вопросы) - поставить проблемы. Некоторые из них - совершенно новые проблемы. Хотя XR в основном ограничивался лабораторией, клиникой и учебными / образовательными учреждениями, эти вопросы можно рассматривать как достойные обсуждения в академических кругах и в бизнесе.Теперь, когда XR вот-вот станет инструментом, широко используемым в обществе, они могут стать насущными проблемами. Конкретный набор проблем может быть вызван тем, что мы называем « суперреализм », когда элементы и даже опыт в виртуальной или дополненной реальности могут стать неотличимы от реальности.

Сверхреализм

Очень высокое качество визуального и поведенческого реализма виртуальных людей становится все более вероятным и доступным в ближайшем будущем. Например, Facebook, как и Dimension Studios, проводит исследования и разработки в этой области с впечатляющими результатами.Со временем ситуация будет только улучшаться, поскольку исследователи и компании будут тратить на эту проблему все больше ресурсов. В этом разделе мы рассмотрим некоторые последствия.

Высококачественная сенсорная обратная связь

В гипотетическом суперреализме мы сначала требуем, чтобы сенсорный рендеринг стал настолько высокого качества, что он стал бы неотличимым от реальности. Достижения в области компьютерной графики, такие как трассировка лучей в реальном времени, излучение и, что самое важное, рендеринг светового поля, значительно сократили разрыв между фотографическим реализмом и виртуальным реализмом за последние три десятилетия.Однако доказательства (такие, какие есть) предполагают, что в контексте того, как люди реагируют на события и ситуации в XR, уровень такого визуального реализма не так важен, как можно было бы представить. Люди находили виртуальную реальность привлекательной даже в конце 1980-х и 1990-х годах, когда качество было на порядок хуже, чем сейчас, и, например, люди стали беспокоиться о том, что аудитория некачественный рендеринг (Pertaub et al., 2002), или стоя перед виртуальной ямой (Usoh et al., 1999). Зиммонс и Пантер (2003) обнаружили, что участники демонстрировали одинаковый уровень тревоги перед ямой независимо от того, какой из пяти уровней визуализации использовался (от каркаса до радиосигнала).В двух экспериментах (Slater et al., 2009; Yu et al., 2012) снова было обнаружено, что более высокое качество рендеринга (трассировка лучей в реальном времени или метод на основе светового поля) по сравнению с рендерингом более низкого качества не влияет на отзывы участников. Однако динамических элементов рендеринга, таких как тени в реальном времени и отражения, которые перемещались вместе с движениями участника, действительно усиливали тревогу в ответ на событие в виртуальной среде.

В сегодняшних XR-системах улучшенному визуальному реализму все больше способствуют стереоскопическое зрение, отслеживание головы и глаз для достижения синхронизации с движениями глаз человека.Рендеринг звука с эффектом присутствия также может быть очень реалистичным. Тем не менее, есть еще большой путь к тактильному рендерингу; рукопожатия и легкие прикосновения к плечу можно делать, но не так, как это будет доступно потребителям в ближайшем будущем. Достижения последних лет включают создание воздушного вихря для создания тактильной обратной связи на расстоянии (Sodhi et al., 2013) и интегрированные в кожу беспроводные интерфейсы, которые представляют собой потенциально значительный прогресс в области тактильной обратной связи (Yu et al., 2019). Однако тактильная обратная связь - это только половина тактильного интерфейса. Также требуется обратная связь по силе (например, вас толкает виртуальный человеческий персонаж). Несмотря на то, что существуют достижения в области тактильных устройств с силовой обратной связью в определенных областях, таких как здравоохранение и хирургия, например, (Vaughan et al., 2016; Rose et al., 2018), проблема с тактильной обратной связью по силе заключается в том, что они необходимы для громоздких и дорогие робототехнические устройства и отсутствие общности. С помощью зрения или звука в принципе возможно рендерить что угодно.Куда бы участники ни посмотрели в VR, они что-то увидят и услышат. Однако для случайного столкновения их колена с движущимся виртуальным объектом требуется устройство, которое может создавать случайные эффекты в любом месте тела. Вряд ли в ближайшем будущем это будет реализовано в качестве потребительского продукта. Обонятельные сигналы (запахи) также недоступны на уровне потребителей и вряд ли появятся в течение некоторого времени, хотя в этом направлении есть успехи (Niedenthal et al., 2019; Yanagida et al., 2019). Поэтому в первую очередь нас интересуют визуальные и поведенческие аспекты суперреализма.

Сенсорный ввод и синхронизация - далеко не единственные аспекты сверхреализма. Например, если изображены люди, то они не только должны выглядеть реальными (например, с точки зрения геометрии, отражения света, рассеяния света и т. Д.), Но и их поведение должно быть реалистичным, начиная от незначительных изменений в выражении лица, движениях глаз, тела. движения и жесты, к смене складок одежды при движении персонажей. Реализм включает в себя персонажей, которые явно видят и смотрят на участника, и могут участвовать в значимых взаимодействиях, даже если не в разговорах.В некоторой степени это становится возможным благодаря объемному захвату и рендерингу людей - конечно, на стороне рендеринга, если еще не в отношении взаимодействия.

Устройство-зазор

Даже если бы все это было достигнуто, существует еще одна проблема: виртуальные представления в VR должны отображаться через устройство. Головные дисплеи (HMD) сегодня и в обозримом будущем не могут отображаться с разрешением, близким к разрешению естественного зрения, вместе с горизонтальным полем обзора более 180 градусов и вертикальным полем около 150 градусов. мнение, которое есть у людей.Более того, сам факт надевания HMD отделяет реальность от виртуальной реальности, так что, если участников не заставят каким-то образом забыть, что они носят HMD, они не будут поверить , что виртуальный сценарий является реальным. Мы называем это промежутком device-gap , который обеспечивает четкую границу между реальностью и виртуальной реальностью посредством надевания устройств.

AR может отличаться по отношению к зазору устройства. Мы можем представить себе будущее, в котором устройства с дополненной реальностью станут такими же повсеместными, как сегодня смартфоны, и люди, как правило, носят устройства долгое время, например, на улице.Поскольку «реальность» будет ощущаться через устройство, виртуальные аспекты могут стать неотличимыми от реальных - при условии, что есть значительные улучшения в отношении поля зрения и разрешения. Соответственно, разрыв между устройствами, возможно, уменьшается или может даже быть устранен в системе AR, где «известная основная истина» (реальный мир) объединяется с виртуальным контентом, который подчиняется законам физики и с которым участник может взаимодействовать. Таким образом, системы AR создают парадокс визуально подтвержденной истины, состоящий из одновременного появления реальной истины и возможной (виртуальной) истины, что, возможно, еще больше усложняет разделение реального и виртуального миров.Эта концепция может представить вариант сверхреализма, в котором то, что, по мнению участника, он / она знает о реальном мире, может быть изменено в виртуальном опыте. С другой стороны, сама реальность наземной истины может повысить реализм виртуальных аспектов, очевидно присутствующих в физической реальности.

Физический реализм против психологического

Несмотря на достижения в области реализма в XR, чрезвычайно важно различать веру и иллюзию .Мы не предполагаем, что в обозримом будущем люди действительно будут поверить в то, что виртуальные ситуации и события реальны. За последние 25 лет проведено множество исследований, которые показывают, что люди, тем не менее, реалистично реагируют на в виртуальных средах, даже если они с уверенностью знают, что ничего реального не происходит (Slater and Sanchez-Vives, 2016). Следовательно, многие проблемы, возникающие в отношении сверхреализма, могут быть применимы даже к сегодняшним системам XR.Например, кто-то может автоматически, не задумываясь, попытаться сесть на виртуальный стул, не имеющий аналогов в реальности, что может нанести вред.

Поэтому стоит отметить, что существует разница между физическим и психологическим реализмом, первый относится к физическому внешнему виду виртуальных функций, а второй - к психологическому ощущению того, что происходит виртуально в мире XR. в реальности. Ожидается, что (физический) суперреализм в системах XR, достигнутый за счет достижений в компьютерной графике, обеспечивающих больший фотографический реализм, улучшенную сенсорную обратную связь и возможность взаимодействия с виртуальными элементами, среди прочего, также увеличивает ощущение реальности виртуального опыта. я.е., психологический реализм.

Худший случай этических проблем сверхреализма

В этом разделе мы очерчиваем некоторые возможные этические проблемы в XR, которые усугубляются улучшением реалистичности благодаря сверхреализму. Другими словами, проблемы, описанные ниже, могут в определенной степени возникнуть при использовании систем XR, но, вероятно, будут усугубляться из-за ощущения, что то, что происходит виртуально, может быть на самом деле происходящим. Следует подчеркнуть, что это наихудших сценариев, основанных вовсе не на доказательствах, а на предположениях .Здесь цель состоит в том, чтобы спровоцировать дебаты и подчеркнуть необходимость дальнейших исследований, поскольку они представляют опасения, опережая факты. Проблемы делятся на несколько категорий, и мы рассматриваем каждую по очереди: уязвимость определенных групп людей, последствия использования XR, различие между реальным и виртуальным, проблемы с данными, XR как интерфейс для нанесения физического вреда, и возможные психологические и социальные последствия. Порядок не отражает уровни важности.

Уязвимые группы

Неявное предположение во введении заключалось в том, что участники виртуальной среды обычно выбираются из групп взрослых и лиц, не являющихся пациентами, и, как правило, из неуязвимых групп населения.Однако, поскольку устройства и приложения XR становятся потребительскими товарами, нет никаких гарантий, что это так, если только они не подпадают под некоторые нормативные меры (например, такие, которые применяются при покупке сигарет, фильмах с рейтингом X и т. Д.). Например, дети или подростки могут плохо различать реальность и виртуальную реальность. Это также может иметь место для определенных групп пациентов, например, склонных к психозу. С такими группами населения разумно предположить, что даже разрыв устройства не обязательно сработает, возможно, особенно для очень маленьких детей.У нас есть ограниченные данные об этих возможностях, хотя одно исследование, которое было сконцентрировано именно на устойчивости осанки и симуляционной болезни среди детей, пришло к выводу, что виртуальная реальность не привела к изменениям по сравнению с исходным уровнем (Tychsen and Foeller, 2018), поддерживая идею о том, что маленькие дети не отличают VR от реальности как взрослые.

Последствия

В подавляющем большинстве случаев использования основной задачей XR является предоставление людям опыта, который, по-видимому, происходит лично с ними в пространстве, в котором они, по-видимому, находятся прямо сейчас.Таким образом, хотя опыт основан на виртуальных чувственных данных и виртуальных действиях, тем не менее, реален как опыт . Например, когда виртуальный персонаж улыбается участнику, а участник автоматически улыбается в ответ, «улыбка» и «улыбка» - это реальный опыт (Chalmers, 2017). Мы меняемся благодаря нашему опыту: опыт вызывает изменения в теле и мозге. Другими словами, как реальный жизненный опыт имеет последствия, так и виртуальный опыт может иметь физические, эмоциональные и когнитивные последствия, которые могут быть полезными или вредными.Например, укачивание после использования XR может привести к несчастному случаю или быть оскорбленным виртуальным персонажем - будь то вымышленный персонаж или аватар, управляемый реальным человеком - может повлиять на его благополучие в реальной жизни. Некоторые последствия могут быть долгосрочными.

Другой ключевой вопрос - это то, как можно управлять восприятием нашего тела с помощью рентгеновского излучения, и каковы последующие последствия. В виртуальной реальности можно создать иллюзию того, что у них есть другое тело (Yee et al., 2009; Slater et al., 2010), и что их тело каким-то фундаментальным образом изменилось. Например, у взрослых может быть иллюзия, что у них есть детское тело (Banakou et al., 2013), а у белых людей - черное тело (Peck et al., 2013; Banakou et al., 2016), и этот опыт меняет участников. - например, родители меняют свое поведение по отношению к своим детям (Hamilton-Giachritsis et al., 2018), белые люди становятся более (Groom et al., 2009) или менее неявно предвзято относятся к черным (Maister et al., 2015), насилие в семье правонарушители улучшают свое распознавание страха на лицах женщин после воплощения в виде женщины, подвергшейся насилию со стороны виртуального мужчины (Seinfeld et al., 2018) и так далее. Научные исследования, как правило, выявляют такие положительные преимущества. Однако продолжительное пребывание в таком воплощенном опыте может также вызвать у людей заблуждение относительно своего реального тела, что приведет к некоторому типу телесной дисморфии. Тело может быть радикально изменено, например иметь хвост (Steptoe et al., 2013) или дополнительную конечность (Laha et al., 2016), или очень длинную руку, делающую тело асимметричным (Kilteni et al., 2012). Было обнаружено, что исчезновение виртуальной руки может вызвать некоторую реорганизацию коры (например, изменения в мозговых связях) после короткого воздействия (Kilteni et al., 2016). Возможно, что повторное воздействие на дополнительные конечности или другие драматические трансформации тела могут вызвать нежелательные изменения или даже боль (вызывая фактически вызванную фантомную боль в конечностях). Однако маловероятно, что такие исходы следует учитывать.

Поскольку люди проводят все больше и больше времени в Интернете в XR, их виртуальные тела могут иметь тенденцию оцениваться как более красивые или предпочтительные во многих отношениях по сравнению с их реальными телами. Так же, как современные социальные сети, такие как Snapchat, по-видимому, приводят к более высокому уровню дисморфии тела (неудовлетворенности телом), что приводит к увеличению спроса на косметические операции (Rajanala et al., 2018), так что то же самое может произойти и в отношении будущих виртуальных тел.

Это реально?

В той степени, в которой система VR поддерживает естественные сенсомоторные непредвиденные обстоятельства (способность использовать тело для восприятия способом, достаточно похожим на восприятие в повседневной реальности), это обычно приводит к тому, что участники испытывают «иллюзию места», иллюзию пребывания в место, изображенное виртуальной реальностью. Система виртуальной реальности может поддерживать (i) достоверные ответы на действия участника, (ii) случайные события, которые направлены конкретно и лично на участника (например, виртуальный человеческий персонаж улыбается участнику), и (iii) сценарии, которые верны ожиданиям, когда моделируют события, которые могут произойти в реальности в области, в которой участник имеет опыт.В той мере, в какой эти три поддерживаются, опыт VR может стать правдоподобным , когда участники будут иметь иллюзию, что изображенные события действительно происходят (с ними). Эти две иллюзии, иллюзия места и правдоподобие, обеспечивают основу для реалистичного реагирования людей в виртуальных средах (Slater, 2009). В AR этих иллюзий легче достичь, потому что виртуальные компоненты накладываются или вставляются в реальный мир.

Представьте себе повторные воздействия XR с сильной иллюзией места и правдоподобием.Возможны следующие отрицательные исходы:

Неопределенность прошлых и текущих событий : участники запоминают виртуальные события, как если бы они были реальными, и не могут отличить с течением времени события, которые действительно произошли, и те, которые произошли в XR. Это также может привести к недоверию к событиям, которые действительно происходят. Проведя некоторое время в сценарии, люди забывают о промежутке между устройствами и теряют уверенность в том, находятся ли они в реальности или в виртуальной реальности.

Ложное приписывание определенной группе людей : в XR могло произойти событие, когда участник отрицательно взаимодействовал с представителем определенного типа человека (например, другой расы или пола). Хотя это произошло только в XR, участник обобщает помимо этого и приписывает, например, вредоносные намерения реальным людям этого типа. Это может происходить даже с изображениями отдельных людей, известных участнику (см. Взлом идентификационной информации ниже).

Опасные предпосылки, ведущие к физическому ущербу : Люди выполняют некоторые физические действия в XR, которые не имеют аналогов в реальном мире, в который встроен XR. Ранее мы упоминали проблему стула, когда кто-то пытается сесть на виртуальный стул, у которого нет физического аналога. Представьте, что в VR или AR участник видит, как другие ныряют в бассейн, и решает последовать его примеру - а на самом деле они ныряют в твердый пол.

Трудный переход в реальный мир : После интенсивного и эмоционального опыта в XR вы снимаете гарнитуру и внезапно оказываетесь в совершенно другом реальном мире.Мы не умеем быстро регулировать поведение и эмоции. Возвращение в реальный мир (Behr et al., 2005; Lanier, 2017), особенно после многократного воздействия XR, может привести к нарушениям различного типа: когнитивным (произошло ли что-то в XR или в реальной жизни?), Эмоциональным ( причина эмоций не реальная , например, ваш аватар был оскорблен вымышленным виртуальным персонажем), а поведенческая (например, действия, принятые в XR, могут быть социально неприемлемыми в реальном мире).

XR как интерфейс для физического нападения

Тип «VR» обычно используется для ударов дронов. Оператор, находящийся за тысячи километров от намеченной цели, использует интерфейс для управления дроном, который стреляет из оружия по назначенному враждебному персоналу. В литературе по военной этике ведутся споры об этическом статусе таких ударов (Braun and Brunstetter, 2013), при этом некоторые утверждают, что они следуют доктрине соразмерности (поскольку обычно «побочный ущерб» меньше), а другие утверждают, что это тем не менее нарушает принцип справедливости применения силы за исключением войны ( jus ad vim ).Менее драматично, чем удары дронов, были проведены исследования, в которых участники через виртуальную реальность воплощались в удаленном физическом роботе и управляли им в реальном времени. Такие роботы также могут быть использованы для нанесения вреда. В AR можно также представить, что человек убежден другими или ситуацией, что суперреалистичный аватар, видимый в физическом пространстве, может быть атакован, потому что это всего лишь аватар, но он оказывается реальным человеком. Неясно, являются ли эти примеры этическими проблемами в области XR.В ударах дронов VR используется исключительно как интерфейс. Корпус удаленного робота - это просто современная версия телеоператорской системы. Интерфейсы VR используются для доставки сенсорной информации от удаленного робота к участнику и для отслеживания участника, чтобы передать инструкции движения удаленному роботу. Является ли эта этическая проблема присущей самой виртуальной реальности? Более серьезной проблемой могут быть эффекты дистанцирования и дегуманизации. В примере AR это может произойти случайно или может быть намеренно, что реальный человек подвергнется нападению, потому что злоумышленник полагал, что человек был только виртуальным.

Проблемы с конфиденциальностью и данными

Сверхреализм можно повысить за счет сбора личных данных, таких как местоположение, движения тела, предпочтения и действия в виртуальной или полувиртуальной среде. Это имеет большое значение для ряда приложений, от рассказывания историй до рекламы и здравоохранения, но также поднимает важные этические вопросы, связанные с конфиденциальностью, обменом данными и неправомерным использованием личных данных для взлома и других преступных целей.

Личные данные

С увеличением реалистичности может произойти увеличение сбора персональных данных системой XR, например, чтобы лучше сформулировать движения виртуального представления участника, персонализировать рекламу или включить функции, относящиеся к географическому положению, в котором вы находитесь.Могут быть записаны характеристики, включая двигательные действия, модели движения глаз и рефлексы («кинематический отпечаток пальца» человека), а также информация о предпочтениях, привычках и интересах (Spiegel, 2018). Этот тип персональных данных обычно не собирается с помощью текущих продуктов или опыта, не относящихся к XR, на рынке сегодня, поэтому потребуется новое мышление и рассмотрение для решения проблемы сбора данных, специфичных для XR. Это также критическая проблема для поглощения XR. Если по умолчанию устройства XR собирают и регистрируют такие персональные данные, даже если анонимно, то использование таких систем в таких местах, как больницы, без нарушения правил защиты данных, и в Европе, особенно строгие правила GDPR, будет невозможно. последовал.

Право на неприкосновенность частной жизни - это право на то, чтобы личность в любой форме (включая имя, изображение, голос, предпочтения) оставалась частной, то есть не разглашалась публично. Брей (2008) противопоставляет право на неприкосновенность частной жизни праву на свободу слова, свободу печати и свободу художественного выражения. Принимая во внимание, что последние три заслуживают отдельного внимания, крайне важно поддерживать право на неприкосновенность частной жизни людей, учитывая, что раскрытие частной информации может нанести серьезный вред психологическому благополучию и социальному положению пострадавшего.Возможно, придется изменить законодательство, чтобы приспособить тип индивидуальных данных, которые могут храниться в результате использования XR. Примером неправомерного использования раскрытой частной информации является взлом личных данных, описанный ниже; другим примером может быть неправомерное использование глубоко личных данных, например чьи-то фобии, для шантажа или других незаконных целей.

Защита данных и обмен данными

Как и в случае с современными технологиями, данные, собранные системами XR, будут переданы третьим лицам.Последствия аналогичны тем, которые уже существуют сегодня в других формах СМИ, за исключением того, что объем и тип информации могут подвергнуть человека, чьи данные передаются, более высокому риску (как описано в следующих параграфах). Кроме того, из-за реализма в мирах XR, если, например, кто-то совершает действие в XR, которое в действительности было бы незаконным, и если это отслеживалось и регистрировалось, это могло быть позже использовано в качестве доказательства характера этого человека в судебных процессах, касающихся действий в реальном мире.

Взлом идентификационной информации

С помощью суперреализма можно будет создавать виртуальные «копии» людей, которые выглядят, действуют, разговаривают как настоящие люди, даже демонстрируя аспекты личности (например, с помощью машинного обучения, применяемого к поведению на основе записей реального человека. ). В этом случае некоторые потенциально гнусные применения этого будут включать:

Фальшивые новости : Люди могут быть изображены как совершающие действия и говорящие то, чего они не делали.Это уже достаточно эффективно для фотографий и видео, но в XR может быть еще более опасным, потому что правдоподобие включает автоматическое приписывание реальности виртуальным людям. После того, как вы испытали виртуальное изображение того, как кто-то выполняет действие, может быть трудно удалить это из памяти, и это может стимулировать неявные изменения отношения к этому человеку. Еще один шаг - это клевета , при которой в XR изображен человек, совершающий что-то аморальное или смешное, что, как следствие, негативно влияет на его социальное положение или репутацию.

Преднамеренно ошибочная идентификация : В XR вы ведете частную беседу в своей гостиной или в виртуальном пространстве со значимым другом, который физически удален, но очевидно находится в том же пространстве, что и вы. Вы говорите о личной информации или проблемах безопасности, о которых никогда бы не упомянули никому. Однако, хотя это изображение значимого другого, на самом деле это кто-то другой взломал аватар этого человека.

Кража личных данных : Тот же метод может быть применен к виртуальным изображениям нас самих, которые нам не «принадлежат» и не контролируются.Мы могли бы быть изображены как выполняющие виртуальные действия, которые мы никогда бы не сделали в реальности, с негативными последствиями для наших отношений с другими людьми в целом, с работодателями или другими властями.

Обмен телами : Техника обмена телами в виртуальной реальности, когда один человек разговаривает с самим собой, последовательно занимая два разных виртуальных тела, до сих пор использовалась для позитивных средств, таких как решение личных проблем, например, люди могут поочередно переключаться между описанием личной проблемы при воплощении виртуального тела, очень похожего на них самих, и предложением консультирования при воплощении виртуального представления доктораЗигмунд Фрейд (Osimo et al., 2015; Slater et al., 2019). Возможно - если маловероятно - та же технология может быть использована для понимания разума другого человека, поскольку разум в некотором смысле отражает физическое тело и, таким образом, получает преимущество. Это может быть очень похоже на ролевую игру и не может считаться этической проблемой, присущей виртуальной реальности.

Психологические и социальные последствия

Использование XR влечет за собой изменение нашего текущего восприятия реальности: вход в VR обязательно предполагает уделение небольшого внимания физической реальности (кроме очевидных аспектов, таких как гравитация и физические ограничения, такие как стены), а использование AR делает то же самое, хотя, возможно, в меньшей степени, поскольку виртуальные функции встроены в реальный мир.В этом нет ничего нового - то же самое можно было (и было) сказать о просмотре телевизора или игре в компьютерные игры. Тем не менее, можно утверждать, что иллюзия, правдоподобие и трансформированная способность помещают XR в особую категорию, в которой следует учитывать следующее:

Социальная изоляция : Если частота использования XR будет соответствовать или приближаться к текущему использованию мобильных устройств, например, возможно, что способность людей взаимодействовать в реальной жизни может быть сильно ограничена.

Предпочтение виртуальным социальным взаимодействиям : Возможно, социальное взаимодействие в XR могло бы стать более приятным и желательным, чем взаимодействие в реальной жизни, так что люди уходят из общества (крайний случай - Хикикомори в Японии).Если довести это до крайности, мы могли бы в конечном итоге стать абстрактным обществом , как его определяет Карл Поппер, в котором люди никогда не встречаются лицом к лицу (Popper, 2012, глава 10). Как и в случае с любой новой технологией, которая получает широкое распространение (например, телевидение, игры, социальные сети), возникнут вопросы о потенциальных негативных последствиях для психического здоровья и социальных норм, и ожидается, что XR не станет исключением.

Пренебрежение телом : Сообщалось о крайних случаях, когда люди проводили так много времени, играя в видеоигры, что в конечном итоге пренебрегали своим телом и даже своими детьми - иногда заканчиваясь смертью , .При большем реализме и большей желательности для виртуальной жизни вполне возможно, что пренебрежение телом также встречается у людей, которые злоупотребляют XR.

Имитационное поведение : Сила виртуального опыта может стимулировать поведение, которое человек обычно не выполняет в реальности. Это может происходить через разоблачение - например, человеку может быть трудно совершить свой первый акт насилия в XR, но в конечном итоге это становится легким и приводит к большей склонности к насилию в реальности - или это также может происходить через поведение подражателя - имитация вредоносного поведения других виртуальных персонажей, например, давление группы сверстников, похоже, действует в виртуальной реальности (Neyret et al., 2020).

Убеждение : VR и AR обязательно убедительны в том смысле, что они предоставляют участнику альтернативный опыт, который кажется реальным и может даже изменить его восприятие, и тем более, если виртуальный мир сверхреалистичен; однако убеждение, направленное на изменение чьих-либо эмоций или поведения во вредных целях, крайне неэтично. В группе риска могут оказаться все, и особенно уязвимые группы населения.

Неожиданный ужас : В рамках, например, художественной виртуальной среды люди могут подвергаться ужасам, которых они не ожидали и о которых они не были предупреждены, что приводит к своего рода посттравматической стрессовой реакции или, наоборот, , в десенсибилизации к непристойным взглядам.

Порнография и насилие : Люди, несомненно, будут сталкиваться с реалистичными сценами с порнографическим или насильственным содержанием (это уже факт в других формах СМИ). Последствия того, что такие изображения более реалистичны и воспринимаются от первого лица (как это уже происходит в видеоиграх), вероятно, будут иметь последствия для общества. Тем не менее, это, похоже, больше связано с самой порнографией и насилием, а не столько с технологиями XR.

Экстремальное насилие и нападение : реалистичное изображение очень непристойных сцен, изображающих крайние акты физического или сексуального насилия, включая изображение виртуальных персонажей с детскими чертами лица, вовлеченных в любой сексуальный контекст, вызывает критические этические проблемы. Неясно, приведет ли это к увеличению или уменьшению непристойного поведения в реальной жизни, и это очень сложно оценить экспериментально. С одной стороны, участие или наблюдение за этими действиями, выполняемыми виртуальными персонажами, может вызвать десенсибилизацию, которая может нормализовать и, таким образом, усилить эти действия в реальной жизни; с другой стороны, это может подавить побуждения агрессоров к таким действиям в реальном мире.

Отсутствие общей среды : Социальные науки учит нас, что наша среда дает нам нормы поведения и идентичности (определяемые, например, рекламой в СМИ или индустрией моды). Окружающая среда, с которой мы сталкиваемся в XR, может стать новой нормой, если мы будем использовать XR достаточно. Особая этическая проблема здесь заключается в том, что другие люди не знают или не имеют доступа к индивидуальной XR-среде, тогда как каждый может видеть реальную среду и вести публичные дебаты о ней.Продолжительное использование XR в больших масштабах может бросить вызов обычным общественным и общественным механизмам для мониторинга, обсуждения и улучшения среды, в которой мы живем. Сочетание погружения и персонализации может привести к расколу того, что социальная и политическая мысль называет «общественностью». сфера ».

Отсутствие достоверной информации : Существуют риски, связанные со способностью XR предоставлять убедительные сенсорные доказательства, которые люди принимают за истину. Например, в юридической обстановке свидетель может сказать: «Я видел, как подозреваемый оставил чемодан у входа в станцию, осмотрелся, а затем быстро ушел.«Визуальный опыт свидетеля имеет решающее значение для правосудия, и суд полагает, что визуальный опыт свидетелей в целом соответствует основополагающей истине. XR потенциально позволяет людям, которые контролируют систему (т. Е. Генерируемые сенсорные данные и возможности для взаимодействия), контролировать, реорганизовывать и манипулировать сенсорным опытом других. Общество основано на предпосылке, что чувственный опыт дает основание истины. XR в социальных масштабах обладает способностью отделять сенсорный опыт от реальной истины, потенциально подрывая некоторые ключевые элементы социальной ткани.

Убедительная реклама : Следует учитывать потенциальные негативные проявления рекламного контента в XR. До недавнего времени реклама была публичной: каждый, кто смотрел один и тот же материал по телевизору или читал газеты, видел одну и ту же рекламу. Позже реклама в Интернете и социальных сетях стала персональной, так что один человек мог видеть набор персонализированной рекламы, основанной на его собственном онлайн-профиле и истории. Однако такую ​​рекламу легко проигнорировать. Теперь с AR возможно, что когда мы занимаемся повседневной жизнью (носим гарнитуры AR), нас могут засыпать рекламой, где виртуальные человеческие персонажи постоянно приближаются к нам, разыгрывая рекламные сценарии, продавая продукты и напрямую пытаясь убедить нас.Также возможно, что мы можем не знать, что нас активно убеждают таким образом. Это нельзя игнорировать, и это может быть очень убедительным. Возможно, следя за определенными типами рекламы в Интернете и играх, людям придется платить, чтобы остановить такую ​​бомбардировку.

Принципы действий

Вместо того, чтобы пытаться рассматривать каждую из поднятых выше проблем по отдельности, здесь мы очерчиваем некоторые общие принципы, которые могут быть применены к каждому типу проблемы. Обратите внимание, что эти принципы особенно актуальны для суперреализма в контексте XR, а не XR как такового .

Сведение к минимуму потенциального вреда от неумеренного употребления

Прежде всего, важно различать риски, возникающие в результате неумеренного использования, и риски, исходящие от содержимого приложений XR. Провести 2 часа в неделю в виртуальном мире - это не то же самое, что посвятить большую часть своего бодрствования творчеству и проживанию в виртуальной жизни. Действительно, исследование подростков показало, что умеренное использование социальных сетей не является вредным по своей природе и может даже быть полезным (Przybylski and Weinstein, 2017), так что то же самое можно сказать и об использовании XR.Тем не менее, еще нет социальной нормы для того, что составляет разумную частоту использования, или действительно понимания того, кто несет ответственность за ограничение или на самом деле соблюдение количества времени, которое пользователь проводит в XR. Например, уход из публичной сферы общей реальности в «частный мир» индивидуального опыта, который (хотя и не реальный) переживается так, как если бы он был частной реальностью, может быть реальным риском для благополучия пользователей XR. Тем не менее, является ли жизнь в этом частном мире правильным ? Можем ли мы потребовать, чтобы человек были частью общей публичной сферы? Можем ли мы оправданно помешать поставщикам XR предоставить мир, в который они уходят?

На самом деле, здесь полезны социальные нормы: обычно мы не разрешаем поставщикам поставлять потенциально вредный продукт, а затем перекладываем весь этический риск на пользователя.Вместо этого мы регулируем поставки продукта, чтобы гарантировать его правильное использование. Например, если продукт потенциально вызывает привыкание, мы с осторожностью предоставляем его (подумайте о табаке или алкогольных напитках). Поэтому важно, чтобы разработчики знали об этических последствиях, которые могут возникнуть в результате того, как сконструированы их продукты, чтобы они осознавали, что они играют важную роль в предотвращении опасностей неумеренного использования, и что они должны принимать нормативные акты, основанные на фактах, для минимизации вред.Вместе с правоохранительными органами поставщики оказывают огромное влияние на то, как используют их продуктов и воспринимаются обществом. Однако также признается, что для этого как разработчикам, так и властям необходим доступ к дополнительным исследованиям, на которых можно было бы основывать свои ответы и рекомендации.

Минимизация рисков, связанных с содержанием

Другой важный фактор связан с рисками, связанными с содержанием приложений XR. Опять же, нельзя сравнивать гоночные автомобили с совершением особо жестоких преступлений в XR.Это особенно актуально для того, как разрабатываются приложения, такие как игры, продукты для обучения или терапии или приложения для исследований. Брей утверждает, что дизайнеры должны учитывать, какие виды действий становятся возможными в XR, как эти действия представлены, и поощряются ли эти действия или отговариваются (Brey, 1999, 2008). В игре или другом приложении, в котором возможно убийство, например, поощряется или отговаривается это действие? Вознаграждается или наказывается? Реалистично ли изображение такого действия или приглушено ? Является ли конкретная социальная группа (например, определенная раса) целью таких действий? Будет ли одно конкретное событие, происходящее в XR, моральным или аморальным, зависит от множества факторов, некоторые из которых были описаны здесь, а не от события как такового .Некоторые авторы предложили разработчикам отрицать потенциальное влияние контента на пользователей. Если разработчики прозрачны и открыто и понятно сообщают о возможных последствиях для своих пользователей, они ограничивают свою юридическую ответственность помимо защиты людей от потенциального вреда (Brey, 2008; Spiegel, 2018).

Фактически, определенные принципы, применимые к другим формам СМИ, таким как радиовещание, также подходят для технологии XR. Например, многие аспекты, относящиеся к системам XR, охватываются существующими руководящими принципами редакционной политики BBC.В обычных средствах массовой информации есть четкие предупреждения, например, что то, что демонстрируется, является реконструкцией или что некоторые материалы содержат изображения, которые могут беспокоить некоторых, чтобы люди не были застигнуты врасплох или неверно истолковали правдивость того, что они наблюдать. Доверие имеет решающее значение; если BBC реконструирует что-то (например, место преступления), это должно быть очень четко обозначено, чтобы визуально показать, что это не так. Тем не менее, XR имеет другой уровень интенсивности - и часто другую цель, - который требует разработки новых конвенций, а иногда и модификации существующих (например, четкое изображение насилия может быть необходимо в военном обучении с помощью XR, а принципы или руководящие принципы, направленные на облегчение страданий участников, могут не применяться в этом случае).Всегда желательны четкие предупреждения, а в некоторых случаях могут быть достаточны требования к минимальному возрасту. Кроме того, неизвестны краткосрочные и долгосрочные эффекты; следовательно, рекомендации по использованию XR необходимо будет изменить, поскольку исследования раскрывают новые результаты.

Выбор уровней обмана

Наряду с ожиданиями от индустрии XR, мы должны учитывать природу инструментов XR, а также то, какой тип использования их дает общество. VR и AR по своей сути «обманчивы» в том смысле, что они предоставляют данные виртуального восприятия, которые могут восприниматься людьми как альтернативную реальность, и предоставляют средства для взаимодействия в этой реальности.Хотя это «обманчиво», в этом суть XR. Люди могут свободно принять участие в этом обмане, и существует неявный контракт с разработчиком виртуального опыта, в котором участник говорит: «Я хочу испытать ваш виртуальный мир», а разработчик / исполнитель говорит: «Одеться в таким образом с этими устройствами, и вы испытаете это ». Тогда возникает вопрос: насколько контракт должен выходить за рамки этого?

Чтобы снизить уровень реальности, разработчики (например, исследователи) и участники могут выбрать уровень обмана.Например, уровень 10 означает, что XR должен сделать все возможное, чтобы полностью убедить участников в том, что то, что они испытывают, реально. Уровень 1 может быть таким: «Дайте мне немного опыта, но постарайтесь постоянно напоминать мне, что этого не происходит, это нереально». Как это можно сделать, уже проблематично - поскольку мы видели, что, например, рендеринга всего в каркасе (то есть чего-то, что явно кажется нереалистичным) само по себе почти наверняка недостаточно, чтобы полностью уменьшить иллюзию и правдоподобие места.Примером может быть то, что участники AR могут захотеть иметь настройку, в которой виртуальные человеческие персонажи всегда (например) в ореоле, чтобы они всегда знали, что они не настоящие. Что означают значения от 1 до 10? У нас нет данных, которые могли бы пролить свет на этот вопрос. Было бы важно выявить факторы, которые влияют на вероятность того, что люди смогут отличить реальное от виртуального, когда они носят устройство, и после того, как они перестанут носить устройство, снова будут различать реальные и виртуальные воспоминания.Путаница - это суть проблемы, учитывая, что сама идея XR включает в себя путаницу. Более простой альтернативой , выбравшей уровень обмана в приложении XR, было бы, по крайней мере, знать о том, насколько он реалистичен, возможно, на основе какой-то стандартизированной шкалы оценок, которая позволяет пользователям выбирать приложение XR на основе уровень обмана. Телетрансляции и кино имеют хорошо известные и понятные рейтинги, но нет известной системы рейтингов для VR и AR.

Обучение исполнителей и участников

Обучение разработчиков и участников мощи технологии должно быть основополагающим принципом и обязанностью производителей материалов.Реализм, безусловно, жизненно важен в чрезвычайно важных приложениях, таких как тренировка (наглядный тому пример - авиасимуляторы). Однако следует учитывать не только положительные аспекты, но и потенциальные отрицательные последствия. Возможно, мы можем применить те же принципы, что и в медицине: мы принимаем это за положительный эффект, но нас также предупреждают о возможных побочных эффектах. Обучение также должно учитывать, что, хотя XR может тайно влиять на поведение, в этом нет ничего нового.В повседневной жизни предпринимаются бесчисленные попытки повлиять на наше отношение и поведение. Однако вопрос в том, знают ли люди, что это происходит. Например, в 1950-х годах были попытки подсознательной рекламы в кинотеатрах (показывать рекламу так быстро, что ее невозможно было увидеть сознательно), которые в конечном итоге были обнаружены и запрещены.

Education также включает обучение конечных пользователей. Например, при просмотре телевизора или во время видеоигры, если контент становится неудобным или тревожным для зрителей, они могут просто отвести взгляд и сразу же увидеть реальный мир.В XR самое очевидное, что нужно сделать при возникновении проблем, - это закрыть глаза и снять устройство. Однако, возможно, не так просто выйти из зацепления - именно потому, что иллюзия места и правдоподобие могут привести к тому, что некоторые участники просто забудут, что они могут это сделать. Некоторая форма обучения для напоминания пользователям об их способности «отказаться», иначе кнопка остановки может быть поэтому важной концепцией, чтобы всегда уважать право участника остановиться. Кроме того, может потребоваться некое «очищение» после переживания.

Наряду с образованием, еще одним фундаментальным вопросом является доверие. Некоторые люди могут бояться гипотетического случая, в котором реальность и XR не различимы, например, они могут бояться, что они сами или другие будут сбиты с толку, используя сверхреальный XR, даже не попробовав его. Очевидно, это можно было бы предположить из-за отсутствия опыта, но, тем не менее, можно решить, если есть доверие. Как можно убедить потребителей виртуального опыта в том, что они могут доверять контенту? В этом направлении можно разработать отраслевые стандарты или даже межотраслевой кодекс поведения, которого должны придерживаться производители виртуального контента.Технологическое решение может включать в себя некоторую концепцию, например эквивалент XR с «водяными знаками». Для любого подхода к предотвращению негативного влияния должны быть разработаны стандарты, согласованные в отрасли, с просвещением участников о том, что означают конкретные эффекты. В качестве простого примера, если у виртуальных персонажей всегда есть ореол, необходимо понять значение этого соглашения.

Защита личной информации

Наконец, следует тщательно рассмотреть проблемы с данными.Некоторые авторы предложили компаниям публично раскрывать, какую личную информацию они получают и передают третьим сторонам, некоторые поощряют законы о запрете на передачу данных или варианты отказа пользователя от них (Pase, 2012; Spiegel, 2018). В Европе это почти наверняка уже охвачено законодательством GDPR, в частности статьей 6. Преимущества этих юридических ограничений, которые они защищают, перевесили бы ущерб, нанесенный личной свободе, например, праву на неприкосновенность частной жизни. В контексте сверхреализма, в котором могут использоваться большие объемы личных данных, этот вариант кажется как минимум осторожным.Если бы это было сделано, раскрытие информации для непрофессионала должно быть простым и понятным.

Во всех случаях кажется, что правоохранительные органы, в частности, могут извлечь выгоду из рассмотрения реализации принципа предосторожности , согласно которому дискреционные меры принимаются, когда последствия новой ситуации еще не известны; В этом случае эффекты использования XR еще не полностью поняты, неясно, как контент, и в частности сверхреальный контент, может влиять на людей и общество в целом, а вопросы данных остаются дискуссионной темой.Таким образом, необходимы исследования для понимания этих вопросов.

Вопросы науки

Как мы видели, по сути нет данных, которые могли бы помочь в решении этих этических проблем. Проблема в том, что хотя XR был ограничен лабораторией и промышленностью, он находился под жестким контролем с помощью стандартных этических процедур учреждений, которые руководствовались правилами и принципами, кратко изложенными во введении. Теперь, когда технология XR выпускается для массового потребления, нет никаких средств контроля и соответствующих данных.

Более того, важно понимать, что этические проблемы не заканчиваются конкретным опытом - то, что происходит в долгосрочной перспективе, имеет решающее значение. Последействие может быть продолжительным. Даже один травмирующий эпизод может иметь длительные последствия. После просмотра фильма вы перемещаетесь в реальном пространстве, где видны другие люди, вы взаимодействуете с реальным миром, и, возможно, этот процесс рассеивает впечатление. Но может случиться так, что это не работает в XR - поскольку, как мы утверждали ранее, опыт XR - это реальный и личный опыт, даже если источник опыта виртуальный.То, что было пережито, касалось не кого-то другого (как в кино), а личного.

Краткосрочные последствия теперь должны быть экспериментально устранены. Подходящие поведенческие тесты и меры могут сравнивать поведение участников в простых когнитивных и социальных задачах сразу после короткого периода в VR или AR, возможно, сравнивая два сценария XR, которые вызывают противоположные эмоции.

Долгосрочные эффекты аккультурации нелегко изучить экспериментально, по крайней мере, в настоящее время.Мы не знаем, сколько требуется воздействия, и мы не можем контролировать дополнительную стимуляцию, которую получает участник, когда он не находится в XR.

Сенсорное заземление теперь можно изучать. Это можно было бы начать с исследования, можно ли успешно использовать VR или AR для управления памятью о событии. Например, во время предварительного тестирования я мог испытать, что Билл дал мне яблоко, а Джейн попросила одолжить мой телефон. Может ли последующий сеанс XR перезаписать, стереть или изменить эти воспоминания? Этот тип исследования имеет огромное этическое значение для области «ложной памяти» и исторического насилия над детьми и вызовет множество этических дискуссий.Это было бы очень чувствительно с моральной и политической точек зрения. Это вызовет дискуссию о том, следует ли использовать AR и иммерсивную виртуальную реальность в ситуациях с восстановленной памятью и жестокого обращения с детьми в прошлом; если такого использования еще нет, вероятно, оно будет развиваться. Было бы важно привлекать соответствующих академических и клинических исследователей к любой экспериментальной работе и тщательно обдумывать заинтересованные стороны.

Мы можем дополнительно рассмотреть для экспериментов следующие вопросы, представленные в виде серии вопросов:

• Доверяют ли люди виртуальным персонажам больше, если они более реалистичны?

• Приводит ли больший реализм к большей путанице между реальным и виртуальным?

• Приводит ли больший реализм к большему поведенческому и эмоциональному воздействию?

• Приводит ли больший реализм к большей вероятности негативных последствий?

• Можно ли уже сегодня путать реальность и виртуальную реальность?

• Будет ли большая правдоподобность (иллюзия того, что события действительно происходят) при взаимодействии со сверхреалистичными персонажами?

• Каково общественное восприятие этих вопросов сегодня, если таковое имеется?

• Как можно в долгосрочной перспективе отслеживать эффекты виртуального опыта?

• Каковы долгосрочные культурные эффекты сверхреального использования XR?

Другой способ подумать об этом - изучить концепцию распознавания в виртуальных средах.Мы знакомы со сверхъестественными эффектами просмотра аватаров, и хотя анимация способна создавать все более и более реалистичные фигуры, мы все же можем сказать, что реально, а что нет. Итак, существует ли навык различения, который позволяет людям научиться различать реальное и виртуальное? При некоторых обстоятельствах одни потребители могут быть более способны различать, чем другие, некоторых можно научить распознавать - точно так же, как некоторых людей можно научить отличать фальшивые новости от реальных новостей в Интернете - но многие этого не сделают.Могут возникнуть более долгосрочные вопросы о скорости, с которой такое образование может быть развито и распространено в сообществе: каков может быть разрыв между созданием виртуального контента и развитием навыков распознавания?

Выводы

Развитие все более реалистичных виртуальных миров позволяет использовать прогрессивные технологии XR в обучении, образовании, психотерапии, физической и психической реабилитации, маркетинге, развлечениях и для дальнейших приложений в исследованиях.Преимущества сверхреализма очевидны: реалистичные виртуальные сценарии могут сделать приложения XR более эффективными. Например, авиаторы могут быть лучше обучены, потому что виртуальная симуляция, в которой они работают, более точна и ближе к реальности; Экспозиционная терапия, при которой пациенту представляется реалистичная виртуальная версия агента, которого он боится (например, паука), может быть более эффективной, если агент кажется реальным, и так далее. Как и в случае с большинством вещей в мире, выгоды связаны с возможным неправильным использованием, злоупотреблением или пренебрежением, что влечет за собой этические проблемы.

Мы начали с версии золотого правила: «То, что вам ненавистно, не делайте с ближним. В этом весь закон; остальное - объяснение; пойди и узнай это ». Речь идет вовсе не о «сочувствии», а о практическом руководстве. Когда мы создаем опыт для других, нам нужно подумать о том, хотим ли мы получить этот опыт - без предварительного предупреждения, образования, обучения и гарантированного соблюдения общепринятого и обсуждаемого кодекса поведения. Теперь перед исследователями, создателями контента и дистрибьюторами XR-систем стоит задача определить, что должно быть в рамках этого кодекса поведения.

Авторские взносы

MS написал первый черновик статьи. PH и CV предоставили дополнительную информацию из первых рук. CG-L систематически участвовала в написании, редактировании и систематизации статьи. Все другие авторы внесли свой вклад в статью и рецензировали ее. Идеи статьи были сформулированы в ходе серии встреч, в которых участвовали все авторы.

Финансирование

Эта работа была инициирована и профинансирована Digital Catapult, Лондон, Великобритания. Отдельные члены Digital Catapult принимали участие в исследованиях и написании статей.М.С. был иммерсивным научным сотрудником в Digital Catapult, а CG-L использовался для этой цели в Digital Catapult. Digital Catapult не имеет финансовой заинтересованности в публикации этой статьи.

Конфликт интересов

MS был консультантом компании Digital Catapult as Immersive Fellow при выполнении этой работы. CG-L был консультантом Digital Catapult при выполнении этой работы. CV работал в компании Magic Leap. RG-C и JS использовались компанией Digital Catapult.SJ работал в компании Dimension - Hammerhead VR. ZW работал на BBC. GB был нанят компанией HTC Vive. RS, WS и SH работали в компании Facebook. DS работал в компании Jigsaw. DF работал в фонде Nesta.

Оставшийся автор заявляет, что исследование проводилось при отсутствии каких-либо коммерческих или финансовых отношений, которые могли бы быть истолкованы как потенциальный конфликт интересов.

Благодарности

Этот документ был подготовлен в результате встреч Рабочей группы Digital Catapult по этике реализма в XR.Кроме того, мы благодарим Эндрю Фитцгиббона из Microsoft Cambridge UK за ценный вклад, а также Наиму Камара, Пола Чайлдса, Мэнди Мазлиа, Корделию О'Коннелл и Филипа Янга из Digital Catapult за редактирование. М.С. руководил этой работой, в то время как научный сотрудник Digital Catapult. MS также поддерживается программой ERC Advanced Grant MoTIVE (# 742989).

Сноски

Список литературы

Банаку Д., Гротен Р. и Слейтер М. (2013). Иллюзорное владение виртуальным детским телом приводит к переоценке размеров объекта и неявным изменениям отношения. Proc. Natl. Акад. Sci. США 110, 12846–12851. DOI: 10.1073 / pnas.1306779110

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Банако, Д., П. Д., Х., Слейтер, М. (2016). Виртуальное воплощение белых людей в виртуальном черном теле ведет к устойчивому снижению их скрытых расовых предубеждений. Перед. Гм. Neurosci. 10: 601. DOI: 10.3389 / fnhum.2016.00601

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Бер, К.-M., Nosper, A., Klimmt, C., and Hartmann, T. (2005). Некоторые практические аспекты этических проблем в исследованиях виртуальной реальности. Присутствие 14, 668–676. DOI: 10.1162 / 105474605775196535

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Браун М., Брунстеттер Д. Р. (2013). Переосмысление критерия оценки убийств, совершенных ЦРУ: дроны, соразмерность и jus ad vim. J. Milit. Этика 12, 304–324. DOI: 10.1080 / 15027570.2013.869390

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Брей, П.(1999). Этика представления и действия в виртуальной реальности. Ethics Inf. Technol. 1, 5–14. DOI: 10.1023 / A: 10100691

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Брей, П. (2008). «Виртуальная реальность и компьютерное моделирование», в Справочник по информации и компьютерной этике , ред. К. Химма и Х. Тавани (Хобокен, Нью-Джерси: John Wiley & Sons, Inc.), 361–384.

Фриман Д., Эванс Н., Листер Р., Энтли А., Данн Г. и Слейтер М.(2013). Рост, социальное сравнение и паранойя: иммерсивное экспериментальное исследование виртуальной реальности. Psychiatry Res. 213, 348–352. DOI: 10.1016 / j.psychres.2013.12.014

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Фриман Д., Рив С., Робинсон А., Элерс А., Кларк Д., Спанланг Б. и др. (2017). Виртуальная реальность в оценке, понимании и лечении психических расстройств. Psychol. Med. 47, 2393–2400. DOI: 10.1017 / S003329171700040X

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Фридман Д., Писарро, Р., Ор-Беркерс, К., Нейрет, С., Пан, X., и Слейтер, М. (2014). Метод создания иллюзии обратного путешествия во времени с помощью иммерсивной виртуальной реальности - исследовательское исследование. Перед. Psychol. 5: 943. DOI: 10.3389 / fpsyg.2014.00943

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Грум В., Бейленсон Дж. Н. и Насс К. (2009). Влияние расового воплощения на расовые предубеждения в иммерсивных виртуальных средах. Soc. Influ. 4, 231–248.DOI: 10.1080/15534510802643750

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Гамильтон-Гиакрицис, К., Банаку, Д., Гарсия Кирога, М., Гиакрицис, К., и Слейтер, М. (2018). Снижение риска и улучшение материнского восприятия и сочувствия с помощью виртуального воплощения. Sci. Отчет 8: 2975. DOI: 10.1038 / s41598-018-21036-2

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Хаузер М., Кушман Ф., Янг Л., Кан-Син Цзинь Р. и Михаил Дж.(2007). Диссоциация между моральными суждениями и оправданиями. Mind Lang. 22, 1–21. DOI: 10.1111 / j.1468-0017.2006.00297.x

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Килтени, К., Грау-Санчес, Дж., Весиана де лас Херас, М., Родригес-Форнеллс, А., и Слейтер, М. (2016). Снижение кортикоспинальной возбудимости после иллюзии отсутствия части руки. Перед. Гм. Neurosci. 10: 145. DOI: 10.3389 / fnhum.2016.00145

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Килтени, К., Норманд, Ж.-М., Санчес Вивес, М.В., и Слейтер, М. (2012). Расширение пространства тела в виртуальной реальности с эффектом присутствия: иллюзия очень длинной руки. PLoS ONE 7: e40867. DOI: 10.1371 / journal.pone.0040867

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Лаха, Б., Бейленсон, Дж. Н., Вон, А. С., и Бейли, Дж. О. (2016). Оценка схем управления третьей рукой аватара. Присутствие 25, 129–147. DOI: 10.1162 / PRES_a_00251

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Ланье, Дж.(2017). Рассвет нового все: встречи с реальностью и виртуальной реальностью . Лондон: Vintage Publishing.

Левин М. Ф., Вайс П. Л., Кешнер Э. А. (2015). Появление виртуальной реальности как инструмента для реабилитации верхних конечностей: включение принципов моторного контроля и моторного обучения. Phys. Ther. 95, 415–425. DOI: 10.2522 / ptj.20130579

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Мадари, М., и Метцингер, Т.(2016). Настоящая виртуальность: кодекс этического поведения, рекомендации для передовой научной практики и потребителей VR-технологий. Перед. Робот. AI. 3: 3. DOI: 10.3389 / frobt.2016.00003

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Майстер, Л., Себанс, Н., Кноблич, Г., и Цакирис, М. (2013). Владение темнокожим телом снижает скрытые расовые предубеждения. Познание 128, 170–178. DOI: 10.1016 / j.cognition.2013.04.002

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Майстер, Л., Слейтер, М., Санчес-Вивес, М.В., и Цакирис, М. (2015). Смена тела меняет сознание: владение другим телом влияет на социальное познание. Trends Cogn. Sci. 19, 6–12. DOI: 10.1016 / j.tics.2014.11.001

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Матамала-Гомес, М., Донеган, Т., Боттироли, С., Сандрини, Г., Санчес-Вивес, М. В., и Тассорелли, К. (2019). Иммерсивная виртуальная реальность и виртуальное воплощение для снятия боли. Перед. Гм. Neurosci. 13: 279. DOI: 10.3389 / fnhum.2019.00279

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Миллер Р. М., Ханникайнен И. А. и Кушман Ф. А. (2014). Плохие действия или плохие результаты? Различение аффективных вкладов в моральное осуждение вреда. Эмоция 14, 573–587. DOI: 10.1037 / a0035361

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Наваррете, К. Д., Макдональд, М. М., Мотт, М. Л., и Ашер, Б. (2012).Виртуальная мораль: эмоции и действия в смоделированной трехмерной «проблеме тележки». Эмоция 12, 364–370. DOI: 10.1037 / a0025561

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Нейрет, С., Олива, Р., Бекко, А., Наварро, X., Валенсуэла, Дж., И Слейтер, М. (2020). Воплощенная перспектива жертвы сексуальных домогательств в виртуальной реальности снижает согласованность действий в более позднем сценарии подчинения милграму. Отправлено.

Ниденталь, С., Лунден, П., Эрндаль, М., и Олофссон, Дж. К. (2019). «Портативный обонятельный дисплей для VR-игр с поддержкой запахов», в , 2019 IEEE International Symposium on Olfaction and Electronic Nose (ISOEN) (Fukuoka: IEEE), 1–4. DOI: 10.1109 / ISOEN.2019.8823162

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Осимо, С. А., Писарро, Р., Спанланг, Б., и Слейтер, М. (2015). Беседы между собой и собой как Зигмунд Фрейд - парадигма виртуального владения телом для самоконсультирования. Sci. Отчет 5: 13899. DOI: 10.1038 / srep13899

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Пэн, X., и Слейтер, М. (2011). «Столкновение с моральной дилеммой в виртуальной реальности: пилотное исследование», BCS-HCI '11 Proceedings of the 25th BCS Conference on Human-Computer Interaction (Swindon), 46–51. DOI: 10.14236 / ewic / HCI2011.26

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Пазе, С. (2012). «Этические соображения в приложениях дополненной реальности», в Трудах Международной конференции по электронному обучению, электронному бизнесу, корпоративным информационным системам и электронному правительству (EEE) : Руководящий комитет Всемирного конгресса по компьютерным наукам, Компьютер (Лас-Вегас, Невада), 1.

Google Scholar

Пек, Т. К., Сайнфельд, С., Аглиоти, С. М., и Слейтер, М. (2013). Облачение себя в образ черного аватара снижает скрытые расовые предубеждения. Сознательное. Cogn. 22, 779–787. DOI: 10.1016 / j.concog.2013.04.016

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Пертауб Д.-П., Слейтер М. и Баркер К. (2002). Эксперимент по изучению тревожности публичных выступлений в ответ на три разных типа виртуальной аудитории. Присутствие 11, 68–78. DOI: 10.1162 / 105474602317343668

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Przybylski, A. K., and Weinstein, N. (2017). Масштабная проверка гипотезы Златовласки: количественная оценка взаимосвязи между использованием цифрового экрана и психическим благополучием подростков. Psychol. Sci. 28, 204–215. DOI: 10.1177 / 0956797616678438

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Раджанала, С., Мэймон, М.Б., Ваши Н. А. (2018). Селфи - жизнь в эпоху фильтрованных фотографий. JAMA Facial Plast. Surg. 20, 443–444. DOI: 10.1001 / jamafacial.2018.0486

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Рус-Калафель, М., Гарети, П., Сэсон, Э., Крейг, Т. Дж., И Валмаджиа, Л. Р. (2018). Виртуальная реальность в оценке и лечении психоза: систематический обзор ее полезности, приемлемости и эффективности. Psychol. Med. 48, 362–391.DOI: 10.1017 / S0033291717001945

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Сейнфельд, С., Арройо-Паласиос, Дж., Ируретагойена, Г., Гортензиус, Р., Сапата, Л. Е., Борланд, Д. и др. (2018). Преступники становятся жертвами в виртуальной реальности: влияние изменения взглядов на домашнее насилие. Sci. Отчет 8: 2692. DOI: 10.1038 / s41598-018-19987-7

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Скулмовски, А., Бунге, А., Каспар, К., Пипа, Г. (2014). Принудительный выбор решений в ситуациях дилеммы модифицированной тележки: виртуальная реальность и исследование отслеживания взгляда. Перед. Behav. Neurosci. 8: 426. DOI: 10.3389 / fnbeh.2014.00426

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Слейтер, М. (2009). Place Illusion и Plausibility могут привести к реалистичному поведению в иммерсивных виртуальных средах. Philos Trans R Soc Lond. B. Biol. Sci. 364, 3549–3557. DOI: 10.1098 / rstb.2009.0138

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Слейтер М., Ханна П., Мортенсен Дж. И Ю. И. (2009). Визуальный реализм усиливает реалистичность отклика в иммерсивной виртуальной среде. IEEE Comput. График. Прил. 29, 76–84. DOI: 10.1109 / MCG.2009.55

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Слейтер М., Нейрет С., Джонстон Т., Ируретагойена Г., Креспо Д. Л. С., Алаберния-Сегура М. и др.(2019). Экспериментальное исследование парадигмы консультирования в виртуальной реальности с использованием воплощенного самодиалога. Sci. Отчет 9: 10903. DOI: 10.1038 / s41598-019-46877-3

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Слейтер, М., и Санчес-Вивес, М. В. (2016). Улучшение нашей жизни с помощью иммерсивной виртуальной реальности. Перед. Робот. AI. 3:74. DOI: 10.3389 / frobt.2016.00074

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Слейтер, М., Спанланг, Б., Санчес-Вивес, М. В., Бланке, О. (2010). Перенос тела в виртуальной реальности от первого лица. PLoS ONE 5: e10564. DOI: 10.1371 / journal.pone.0010564

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Содхи Р., Пупырев И., Глиссон М., Исрар А. (2013). AIREAL: интерактивные тактильные ощущения на открытом воздухе. ACM Trans. График. 32: 134. DOI: 10.1145 / 2461912.2462007

CrossRef Полный текст

Steptoe, W., Стид А. и Слейтер М. (2013). Человеческие хвосты: владение и контроль над протяженными гуманоидными аватарами. IEEE Trans. Vis. Comput. График. 19, 583–590. DOI: 10.1109 / TVCG.2013.32

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Таджадура-Хименес, А., Банаку, Д., Бьянки-Бертуз, Н., и Слейтер, М. (2017). Воплощение в детском говорящем виртуальном теле влияет на восприятие размера объекта, самоидентификацию и последующую реальную речь. Sci. Rep. 7: 9637. DOI: 10.1038 / s41598-017-09497-3

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Tychsen, L., and Foeller, P. (2018). Влияние иммерсивного просмотра виртуальной реальности на маленьких детей: зрительно-моторная функция, устойчивость позы и визуально вызванная укачивание. JAAPOS 22, e5. DOI: 10.1016 / j.jaapos.2018.07.011

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Усох, М., Артур, К., Уиттон, М. К., Бастос, Р., Стид, А., Слейтер М. и др. (1999). «Ходьба> ходьба на месте> полёт в виртуальных средах», Труды 26-й Ежегодной конференции по компьютерной графике и интерактивным методам (SIGGRAPH) (Нью-Йорк, Нью-Йорк), 359–364. DOI: 10.1145 / 311535.311589

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Воан, Н., Дуби, В. Н., Уэйнрайт, Т. В., и Миддлтон, Р. Г. (2016). Обзор тренажеров для ортопедической хирургии на основе виртуальной реальности. Med.Англ. Phys. 38, 59–71. DOI: 10.1016 / j.medengphy.2015.11.021

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Вехтари А., Симпсон Д. П., Яо Ю. и Гельман А. (2019). Ограничения «ограничений байесовской перекрестной проверки с исключением по одному для выбора модели». Comput. Мозг и поведение. 2, 22–27. DOI: 10.1007 / s42113-018-0020-6

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Васом, Б. (2014). Закон о дополненной реальности, конфиденциальность и этика: закон, общество и новые технологии дополненной реальности. Уолтем, Массачусетс: Syngress. DOI: 10.1016 / B978-0-12-800208-7.00003-X

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Янагида Ю., Накано Т. и Ватанабэ К. (2019). «На пути к точному пространственно-временному контролю запахов и воздуха для обонятельной дополненной реальности», в 2019 IEEE International Symposium on Olfaction and Electronic Nose (ISOEN) (Fukuoka: IEEE), 1–4. DOI: 10.1109 / ISOEN.2019.8823180

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Йи, Н., Бейленсон, Дж. Н., и Дюшено, Н. (2009). Эффект Протея: влияние трансформированного цифрового саморепрезентации на поведение в сети и офлайн. Коммуник. Res . 36, 285–312. DOI: 10.1177 / 0093650208330254

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Йи, Н., Бейленсон, Дж. Н. (2007). Эффект Протея: влияние трансформированного представления о себе на поведение. Hum. Commun. Res. 33, 271–290. DOI: 10.1111 / j.1468-2958.2007.00299.x

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Ю., И., Мортенсен, Дж., Ханна, П., Спанланг, Б., и Слейтер, М. (2012). Визуальный реализм усиливает реалистичность отклика в иммерсивной виртуальной среде - Часть 2. IEEE Comput. График. Прил. 32, 36–45. DOI: 10.1109 / MCG.2012.121

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Yu, X., Xie, Z., Yu, Y., Lee, J., Vazquez-Guardado, A., Luan, H., et al. (2019). Встроенные в кожу беспроводные тактильные интерфейсы для виртуальной и дополненной реальности. Nature 575, 473–479.DOI: 10.1038 / s41586-019-1687-0

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Зиммонс П. и Пантер А. (2003). « Влияние качества визуализации на присутствие и производительность задач в виртуальной среде », в протоколе Proceedings of IEEE Virtual Reality (Лос-Анджелес, Калифорния: IEEE), 293–294.

Google Scholar

гибридных и виртуальных мероприятий: в чем разница?

«

» Vario - это больше, чем поставщик, которого мы ищем, они одновременно и наши партнеры, и большая семья.Vario собирается вместе с нами, чтобы обсудить последовательность действий, варианты, и они наполняют каждое мероприятие духом и внимательностью, которые в конечном итоге помогают поддерживать общий пульс нашей организации. Я рассматриваю найм Vario как один из моих личных успехов, потому что они не только оправдывают мои ожидания, но и намного превосходят их, чтобы гарантировать, что мой руководитель, наши сотрудники и наша компания постоянно настроены на успех. »

Келли О'Коннор, старший исполнительный помощник Грега Джонсона, исполнительного вице-президента и генерального директора TurboTaxIntuit, Inc.

«

»Спасибо, что нашли время и приложили столько усилий для посещения нашего объекта.Вы выполнили то, что было бы невероятно утомительной и сложной задачей - просматривать все эти объекты и собирать предложения намного быстрее, проще и действительно УДОВОЛЬСТВИЕ! »

Элизабет Фокс, исполнительный директор Фонда «Форте для детей»

“ Пять звезд точно! Второй год я работаю с Vario на нашей ежегодной весенней конференции, и с каждым разом все становится лучше, выбивая его из общего ряда. Команда делает все возможное, чтобы воплотить мечту в жизнь. Работа с Vario от пре-продакшена, где они проверяют все детали, до дня программы, где опыт команды, гордость за работу и энтузиазм сияют в создании невероятных впечатлений для посетителей, - вот что делает меня клиентом Vario.Как планировщик встреч, Vario успокаивает меня, зная, что я работаю с первоклассной компанией по планированию и производству, а аудио / видео и производство в моей программе находятся в надежных руках. Я с нетерпением жду возможности снова поработать с командой Vario ».

Кэрри Шен, CMP, CMM, CEDСопредседатель Ежегодной конференции EdCon

«

» Команда Vario не только помогает с потребностями AV, но и работает со мной над аспектом планирования. Я полностью доверяю Vario управлять производством благодаря своим потрясающим современным знаниям, вниманию к деталям и, что самое главное, честности.”

Марти Коверт, PrincipalCovert Operations

“Vario превзошел все ожидания. Они больше, чем продавцы, они творческие партнеры. Их команда была исключительной и пошла ва-банк, когда дело касалось дизайна, курирования, желаемого воздействия и бюджетных ограничений. Это мероприятие имело успех во многом благодаря им и их профессионализму. Без их поддержки мы просто не смогли бы провести это мероприятие на уровне мирового уровня.

Мой опыт работы с Vario вселил в меня уверенность в том, что это команда, которая может вывести наш бренд и опыт на новый уровень.

Кристал Майерс, руководитель отдела дизайна презентаций, Brand Experience & StorytellingIntuit, Inc.

“Спасибо за ВСЮ вашу помощь с нашим мероприятием« Зажги ночь ». Проще говоря, без вас мы бы не справились. У нас остались только положительные отзывы о новом месте, стоимости производства и мероприятии в целом ».

Рэйчел Пениш, председатель правления Общества лейкемии и лимфомы

«

» За 10 лет рабочих мероприятий это был самый интересный опыт.Не могу сказать, что все видел, но думаю, что это довольно близко. Огромное спасибо Vario, кто из дождя или солнца - плохие партнеры, я никогда не буду использовать кого-либо еще для своих мероприятий, они каждый раз справляются с этим ».

Эми Улкутекин, организатор мероприятийBeerfest

«

» Мы выбрали Vario из-за их знаний в AV-бизнесе наряду с профессионализмом их команды, вниманием к деталям и качеством обслуживания. Они стали неотъемлемой частью нашей команды и сыграли важную роль в обеспечении огромного успеха нашей конференции по продажам.»

Анхель Атондо, старший менеджер по маркетингуCavium, Inc.

«

»Я не могу отблагодарить вас и вашу команду за то, что они помогли сделать это мероприятие успешным. От консультаций перед мероприятием, гибкости на месте и управления до личного внимания - мы чувствовали себя так заботливо и в квалифицированных руках. Вы все были такими профессионалами, и мне очень понравилось работать с каждым из членов вашей команды ».

Кэти Харвилл, владелец и управляющий директор Matchstick Creative

Интегрированные в скин беспроводные тактильные интерфейсы для виртуальной и дополненной реальности

  • Эти авторы внесли одинаковый вклад: Синге Ю, Чжаоцянь Се, Ян Ю, Джунгюп Ли

  • Департамент биомедицинской инженерии, Городской университет Гонконга, Гонконг, Китай

    Xinge Yu, Zhaoqian Xie, Dengfeng Li и Yiming Liu

  • Департамент инженерной механики Даляньского технологического университета, Далянь, Китай

    Zhaoqian Xie

  • Департамент Гражданская и экологическая инженерия, Северо-Западный университет, Эванстон, Иллинойс, США

    Чжаоцянь Се, Боуэн Цзи, Цинцзэ Хо, Егуан Сюэ и Юнган Хуанг

  • Кафедра машиностроения, Северо-Западный университет, Эванстон, Иллинойс, США

    Чжаоцянь Се , Боуэн Цзи, Цинцзэ Хо, Егуан Сюэ, Юнган Хуан и Джон А.Роджерс

  • Департамент материаловедения и инженерии, Северо-Западный университет, Эванстон, штат Иллинойс, США

    Чжаоцянь Се, Боуэн Цзи, Цинцзе Хуо, Йегуан Сюэ, Юнган Хуанг и Джон А. Роджерс

  • Департамент материаловедения и Инженерное дело, Университет Иллинойса в Урбана-Шампейн, Урбана, Иллинойс, США

    Ян Ю, Ишан Чжонг, ЧанМи Ли, Сын Йеоп Ким, Адитья Чемпакассерил, Пейлин Тиан, Бонг Хун Ким и Джон А. Роджерс

  • Frederick Seitz Materials Research Лаборатория Иллинойского университета в Урбана-Шампейн, Урбана, Иллинойс, США

    Ян Ю, Ишан Чжун, ЧанМи Ли, Сын Йеоп Ким, Адитья Чемпакассерил, Пейлин Тиан, Бонг Хун Ким и Джон А.Роджерс

  • Школа материаловедения и инженерии, Университет Цинхуа, Пекин, Китай

    Ян Юй

  • NeuroLux Corporation, Эванстон, Иллинойс, США

    Джунъюп Ли, Джаспер Рубан, ДжиЮн Чжон и Юн Джун

  • Институт Симпсона Куэрри, Центр биоинтегрированной электроники, Северо-Западный университет, Эванстон, Иллинойс, США

    Абрахам Васкес-Гуардадо, Хайвен Луан, Вэй Лу, Бонг Хун Ким, Кун Хюк Ли, Юнгган Хуанг и Джон А.Роджерс

  • Кафедра аэрокосмической техники, Университет штата Пенсильвания, Юниверсити Парк, Пенсильвания, США

    Синь Нин

  • PSYONIC, Inc., Шампейн, Иллинойс, США

    Аадил Ахтар, Джесси Корнман и ЧиСим Тан

  • Кафедра микро / наноэлектроники, Шанхайский университет Цзяо Тонг, Шанхай, Китай

    Bowen Ji

  • Бристольский институт композитов, Бристольский университет, Бристоль, Великобритания

    Rujie Sun

  • Wearifi, Inc., Evanston, IL, USA

    Jingyue Cao

  • Департамент биомедицинской инженерии, Университет Аризоны, Тусон, штат Аризона, США

    Филипп Гутруф

  • AML, Департамент инженерной механики, Междисциплинарный исследовательский центр технологий гибкой электроники , Университет Цинхуа, Пекин, Китай

    Changxing Zhang & Xue Feng

  • Школа микроэлектроники, Шаньдунский университет, Цзинань, Китай

    Qinglei Guo

  • Департамент биомедицинской инженерии, Северо-Западный университет, США, Эван

    , Северо-Западный университет, США

    Джон А.Роджерс

  • Отделение неврологической хирургии, Медицинская школа Файнберга, Северо-Западный университет, Эванстон, Иллинойс, США

    Джон А. Роджерс

  • Химический факультет Северо-Западного университета, Эванстон, Иллинойс, США

    Джон А. Роджерс

  • Департамент электротехники и информатики Северо-Западного университета, Эванстон, Иллинойс, США

    Джон А. Роджерс

  • XY, ZX, YY и J.L. внесли равный вклад в эту работу.X.Y, Z.X., H.Y. и J.A.R. задумал идеи, спланировал эксперименты и написал рукопись. XY, ZX, JL, JR, AV, HL, XN, AA, DL, BJ, RS, YL, JC, QH, CL, SK, PG, CZ, YZ, YX, QG, AC, PT, WL, JJ, YY, JC, CT, BK, KL, XF и J.C. провели эксперименты и проанализировали экспериментальные данные. Z.X. руководил проектированием конструкций и выполнял электромагнитное и механическое моделирование с помощью B.J., Q.H., C.Z. и Y.X.

    Как профессионалы мероприятий планируют объединить виртуальные и личные элементы на живых мероприятиях

    Хотя возвращение живых событий выглядит более многообещающим, многие профессионалы мероприятий и встреч не планируют отказываться от своих вновь обретенных виртуальных навыков.Здесь профессионалы индустрии из США и Канады делятся своими планами и бонусными советами по объединению виртуальных и личных компонентов в будущие встречи.

    Джо Швингер, основатель, MeetingPlay, Фредерик, Мэриленд
    «Что нам нравится в виртуальном мире, так это то, что он дает посетителям возможность высказаться. Исторически сложилось так, что участнику мероприятия было бы трудно встать и сказать что-то в середине основного выступления, но с виртуальными мероприятиями и всеми инструментами взаимодействия, которые мы оборачиваем вокруг контента, участники имеют мощный голос и их можно услышать громко и четко. .Мы создали наши гибридные решения со многими из этих тех же инструментов взаимодействия, чтобы объединить аудиторию и предоставить участникам и виртуальным посетителям равное право голоса ».

    Равив Кунец, креативный директор, R5 Event Design Inc., Торонто
    «Нам нравится включать интерактивные и захватывающие возможности на всех наших мероприятиях, поэтому добавление виртуальных элементов, которые помогают соединить эти два аспекта, должно быть веселым и интерактивным. Комбинируя забавные и хорошо продуманные возможности, вы можете объединить два мира в единую среду и обеспечить уникальный опыт взаимодействия живых гостей.»

    Роландо Эспиноза, креативный директор Champagne Experiential Studios, Лас-Вегас
    « Я надеюсь, что увлекательные виртуальные мероприятия и онлайн-игры для удаленных гостей останутся живыми, а живые мероприятия в конечном итоге полностью вернутся. Открытие игр и развлечений для гостей, находящихся за пределами площадки, не составляет труда; Старое доброе развлечение в сочетании с современными технологиями гарантирует, что каждый сможет общаться, играть и смеяться вместе. Мы добавляем элементы, обеспечивающие гибридные возможности, такие как камеры и эффекты цветности, в традиционные ночные игры в казино, в которых присутствуют живые дилеры в номере, объединяющие как онлайн, так и офлайн-среду.Благодаря дополнительным технологиям и ощущениям Вегаса в наших виртуальных турнирах по покеру и виртуальному блэкджеку каждый становится победителем, победителем - куриный ужин ».

    Джанет Холлидей, президент и главный исполнительный директор CE Group Inc., Сан-Антонио
    «Виртуальное взаимодействие по-прежнему будет ключевым элементом живых встреч. Виртуальная регистрация на мероприятие, виртуальные пакеты с подарками и виртуальные залы ожидания позволяют людям проходить регистрацию без контактов и поездок. Досягаемость встречи или мероприятия теперь намного шире благодаря возможности прямой трансляции и более широкому кругу докладчиков и материалов, доступных как лично, так и виртуально.Во время пандемии мощь технологий была здесь, чтобы поддерживать передовой опыт проведения мероприятий. Будет так здорово снова проводить безопасные живые мероприятия с улучшением инновационных виртуальных платформ ».

    Ивонн Макнейр, главный специалист по взаимодействию, Captivate Marketing Group, Нью-Йорк
    «Объединив виртуальные и личные элементы с помощью нескольких различных методов, я смог добиться глобального охвата с высоким уровнем взаимодействия виртуально. Я использую студии прямых трансляций по всей стране, чтобы давать возможность проводить живые выступления и выступать в обмен на перегрузку участников заранее записанным контентом.Живое выступление придает мероприятиям иную энергию, но по мере их возвращения события 2021 года будут иметь пониженные физические возможности. Из-за этого все мои мероприятия будут иметь компонент прямой трансляции, так что я могу продолжать продвигать контент для более широкой аудитории. И это позволит партнерам получить такую ​​же, а, скорее, большую отдачу от своих спонсорских вложений ».

    Алисия Дженель, директор мероприятий, Alicia Jenelle Events, Торонто
    «Наша команда очень рада, что личные мероприятия вернутся.Когда они это сделают, мы будем использовать то интимное ощущение дома, которое мы все получаем от виртуального мероприятия, и применим его к нашим живым мероприятиям. За счет сокращения обслуживающего персонала; быть более осознанным с приглашениями и контентом; и предоставление небрендовых товаров, удобных лаунж-зон, повседневной одежды, более продолжительных перерывов и возможности посмотреть мероприятие. по запросу, среди множества других инструментов, мы будем использовать полезные элементы, извлеченные из виртуальные события и включать их в наш живой опыт.»

    Келли Мейридес, менеджер по работе с клиентами, CORT Events, Филадельфия
    « Производственная ценность для виртуальной аудитории по-прежнему будет иметь большое значение. Простая прямая трансляция общей сессии никуда не годится. Используемые декорации должны работать так же хорошо, как и на экране. Консультируя своих клиентов о том, как правильно выглядеть для их гибридных встреч, я рекомендую подходить к оформлению и ощущениям как к чему-то более похожему на телевизионную трансляцию. Мне также нравится тенденция отправки подарочных коробок по почте перед программой, и думаю, что это станет обычным явлением для гибридных и виртуальных мероприятий.»

    Крислин К. Рохас, владелец и президент Eklectic Entertainment, Орландо
    « После того, как мы по-настоящему погрузились в динамику виртуальной сцены, мы смогли продемонстрировать наш талант мировой аудитории, которая раньше была за пределами наших возможностей. достигать. Моим личным фаворитом была прямая трансляция для более чем 30 000 посетителей со всего мира с огромной интерактивной видеостеной, где первые 500 посетителей были звездами шоу! Виртуальный доступ через камеру и общение с людьми дома позволит нам проводить комплексные гибридные мероприятия для тех, кто не может праздновать с нами лично, а также для нашей живой аудитории.Беспроигрышный вариант для всех ».

    Саманта Хаузер, менеджер по мероприятиям и проектам, BIG HQ, Торонто
    «По мере того, как личные мероприятия вернутся, наша команда в BIG HQ планирует включить виртуальные возможности для создания более инклюзивных и доступных мероприятий. Для в прошлом году мы создавали впечатляющие цифровые впечатления, используя настраиваемую платформу с обзором на 360 градусов для клиентов, и наша цель - интегрировать платформу для будущих личных мероприятий. Это позволит более широкой аудитории посещать мероприятия, когда в противном случае это было бы невозможно.»

    Сет Долан и Эрик Фаамаусили, соучредители, Gladiator Productions, Лос-Анджелес
    « Особенно в этом году виртуальное пространство позволило нам спроектировать и создать среду, которая не может существовать в реальном мире из-за чистой физика! Этот уникальный POV от первого лица, который помещает вас туда, куда вы никогда не сможете попасть в реальной жизни, определенно то, за что мы будем держаться. Независимо от того, переходит ли это в виртуальную реальность на месте или в экранное погружение, или даже в домашних условиях для удобства, фантастический пейзаж возможностей голубого неба определенно останется с нами.

    Сьюзан Лац, директор и генеральный директор Ridgewells Catering, Вашингтон, округ Колумбия
    «Мы заметили, что на виртуальных мероприятиях, таких как приготовление коктейлей или суши, особое внимание уделяется интерактивным компонентам. Недавно мы разработали комплекты мероприятий и «опыт в коробке» для нескольких наших клиентов, и запросы продолжают поступать. Все дело в предоставлении впечатляющих впечатлений, и эти забавные интерактивные элементы делают именно это - виртуально и в интерактивном режиме. человек. Одна вещь, которую мы узнали во время пандемии, - это то, что профессионалы в области мероприятий устойчивы; мы являемся экспертами в поиске и устранении неисправностей, изменении и создании ценности, независимо от того, что нам бросают.По мере того, как прямые трансляции возвращаются, креативность и инновации будут на рекордно высоком уровне! »

    Махогани Джонс, основатель и продюсер мероприятий, специалисты по мероприятиям, Торонто
    «Я сосредоточен на создании микровыключений, которые позволяют аудитории чувствовать связь с помощью дизайна макета, освещения и выбора платформы. Позволить обеим аудиториям почувствовать, что они переживают одно и то же событие, только по-разному. Акцент на макет для личная аудитория позволит чувствовать себя комфортно как личной, так и онлайн-аудитории с тем, как проводится мероприятие.»

    Шон Хьюз, управляющий партнер, aV enue Event Group , Орландо
    « Нам очень понравился интерактивный компонент, который предлагают виртуальные мероприятия, такие как опросы в реальном времени, опросы и т. Д. Мы хотели бы увидеть это в живые мероприятия еще больше с помощью простых в использовании платформ, которые легко интегрируются с этим интерактивным компонентом, даже при больших личных встречах ».

    Кристин Кислинг, вице-президент по обслуживанию клиентов, Харгроув, Лэнхэм, штат Мэриленд,
    «По мере появления гибридов увеличиваются и возможности для взаимодействия с аудиторией.Опыт должен быть безупречным как для личной, так и для удаленной аудитории. Независимо от спектра, количества людей, бюджета или используемых технологий, у вас должна быть дорожная карта и дизайн опыта, которые обеспечат успех мероприятия. Критически важными компонентами будут правильное планирование, выбор правильной платформы для ваших уникальных потребностей, надежная потоковая передача и пропускная способность, качество продукции и абсолютно потрясающая производственная команда - как на месте для прямого эфира, так и за кулисами удаленно ».

    Николь Пиментель, владелец и креативный директор Cole + Co Events, Торонто
    «По мере того, как мы начинаем возвращаться к новому типу нормального образа жизни с личными мероприятиями, открывающимися при уменьшенной мощности, мы объединяем наши - персональные мероприятия с элементом виртуальной прямой трансляции, который позволяет гостям настроиться на просмотр церемоний, выступлений и развлекательных мероприятий в режиме реального времени.Гости также могут присоединиться к отдельным виртуальным комнатам, где они могут общаться с другими участниками и участвовать в интерактивных обсуждениях и мероприятиях. Чтобы сделать это привлекательным для наших гостей, мы создаем полностью увлекательный опыт и доставляем виртуальным посетителям индивидуальные подарочные коробки, которые включают в себя еду, вино и другие вкусности ».

    Вашингтон Ариас, президент и главный исполнительный директор Everlast Productions, Майами
    «Мы многому научились за последний год. Во время пандемии мы объединили наши технологические и творческие команды для совместной работы, нестандартно думая о том, что мы можем предложить нашим клиентам для их виртуальных мероприятий.Эта страсть к творческому мышлению открыла новый мир элементов дизайна для наших клиентов и их аудитории. Мы хотим и дальше использовать возможности как для живого, так и для виртуального взаимодействия с участниками, такие как интеграция дополненной реальности и трехмерных виртуальных сред ».

    Версия этой истории также появилась в весеннем выпуске BizBash 2021 года.

    The Upside of Virtual Board Meetings

    В эти трудные времена мы сделали ряд наших статей о коронавирусе бесплатными для всех читателей.Чтобы получать весь контент HBR по электронной почте, подпишитесь на рассылку Daily Alert.

    Как и все остальные, членам совета директоров пришлось быстро вводить новшества из-за Covid-19. Экономический шок, который случается раз в поколение, поставил на стол жизненно важные стратегические решения без роскоши личных встреч. Советам директоров приходилось уравновешивать незнание перехода в виртуальную среду с необходимостью защиты своих организаций от катастроф.

    В то время как большинство советов директоров все еще находят этот баланс, ряд быстро адаптирующихся компаний обнаружили, что виртуальные заседания совета директоров лучше, чем настоящие.Помимо очевидных преимуществ сокращения командировок и увеличения посещаемости, переход на виртуальный бизнес позволил советам директоров улучшить управление и сотрудничество за счет более коротких повесток дня, четких презентаций, более инклюзивных и смелых бесед и более широкого взаимодействия с ключевыми руководителями и внешними экспертами.

    Дополнительная литература

    «Несколько генеральных директоров и председателей советов директоров специально говорили мне:« Мы не вернемся к тому, как было. Мы видим огромную выгоду в том, чтобы делать это таким образом », - говорит Джим Ситрин, возглавляющий североамериканскую практику генерального директора Спенсера Стюарта и один из основных членов совета директоров компании.По его словам, одно удивительное преимущество виртуальных встреч - это лучшая динамика за столом правления. «Ощущения от сидения за большим столом могут сильно отличаться в зависимости от того, где вы сидите относительно основных динамиков. С Zoom вы можете видеть лица и глаза каждого прямо перед собой, что оказывает огромное влияние на фокусировку, связь и, в конечном итоге, на принятие решений ».

    eBay недавно провела часть поиска генерального директора полностью онлайн и смогла прийти к успешному заключению гораздо быстрее и эффективнее, чем четыре-шесть месяцев, типичные для основных поисков генерального директора.«Когда мы стали виртуальными, я сначала нервничал, - говорит председатель Том Тирни, - о том, сможем ли мы точно оценить кандидатов и построить взаимопонимание, которое так важно при выборе генерального директора и его или ее достижении. Но к концу процесса преимущества были очевидны. Мы все смогли по-настоящему сосредоточиться на кандидатах и ​​познакомиться с ними, и как комитет и правление мы быстро освоились в формате, и я считаю, что наша командная работа сияла ».

    Рон Шугар, председатель совета директоров Uber и член советов директоров Apple, Amgen и Chevron, говорит, что «в течение многих лет советы директоров неохотно использовали технологию виртуальных встреч.Хотя, возможно, никогда не будет полной заменой физического присутствия, своевременное виртуальное подключение часто может иметь огромное значение для эффективности совета директоров ».

    Мы намеревались собрать некоторые из передовых практик для виртуальных заседаний совета директоров в консультации с экспертами по корпоративному управлению и опытными и уважаемыми директорами, а также на нашем собственном опыте, координирующем переход от традиционных собраний к удаленным. Вот восемь практик, которые помогут провести отличное виртуальное заседание совета директоров.

    1. Подчеркните предварительную работу. Совет директоров

    может захотеть изменить то, как выглядит их представление о «предварительной работе». Помимо предварительного чтения материалов, советы директоров могут побуждать участников обмениваться отзывами перед встречей, используя службы обмена файлами и защищенные чат-платформы. Это позволяет всем членам совета директоров высказаться, а само собрание может быть короче, более целенаправленным и привести к лучшему пониманию.

    «Возможность проводить эти встречи без поездок, которые сопровождают традиционные собрания совета директоров, вероятно, дала мне больше времени для подготовки и сосредоточения», - говорит д-р.Хелен Гейл, член правления Coca-Cola и Colgate Palmolive.

    2. Сократите и активируйте повестку дня.

    Удаление элементов, не критичных для совместной работы и надзора, может привлечь внимание к делу и сэкономить время.

    «Я считаю, что виртуальные встречи должны быть сосредоточены на фидуциарных обязанностях и любых решениях, которые необходимо принять», - говорит Джеймс Скиннер, председатель правления Walgreens Boots Alliance. Другие обновления могут быть доставлены по электронной почте.«Это сокращает собрание и позволяет сосредоточить внимание на решениях и фидуциарных обязанностях», - говорит он.

    Виртуальные встречи быстро утомляют, поэтому мы рекомендуем составлять повестку дня с шагом 15 минут. Дни 45-минутных баллов PowerPoints прошли (надеюсь, навсегда). В то время как члены совета директоров обязаны проявлять осторожность, руководители обязаны не утомлять их тайной проверкой своих текстовых сообщений.

    Делайте много перерывов (один 15-минутный отдых каждые 90 минут) и подумайте о том, чтобы сделать 20-минутные «перерывы для прогулки», чтобы директора могли разговаривать между собой во время короткой прогулки.Исследования показали, что простой выход на улицу может способствовать творческому решению проблем. (Если вы планируете перерыв на прогулку, убедитесь, что участники знают об этом заранее, чтобы они могли носить подходящую одежду и обувь.)

    3. Распределите занятия на неделю или две.

    «Обычно мы проводим трехдневную стратегию», - говорит Шелли Аршамбо, директор нескольких компаний, включая Nordstrom и Verizon, о недавнем заседании совета директоров. «Вместо этого мы разбили его на одно занятие по 1,5–2 часа в неделю в течение четырех недель.«Этот шаг, по ее словам, привел к более заинтересованным и продуктивным встречам.

    Распределяя повестку дня между сериями встреч, директора могут, например, задавать важные стратегические вопросы на первой встрече и использовать время до следующей недели, чтобы обдумать и собрать информацию, чтобы продолжить разговор.

    4. Укрепляйте доверие.

    Одной из предпосылок успешного управления является установление доверия и осведомленности среди директоров.«Совет директоров должен принимать решения, и они должны обдумывать. У вас получится лучше, если вы знаете людей, с которыми вы работаете, потому что вы можете уловить нюансы общения », - говорит Альфред Осборн, эксперт по корпоративному управлению в Школе менеджмента Андерсона Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе и ветеран директоров таких фирм, как Times Mirror, Nordstrom. Wedbush и Kaiser Aluminium.

    Правления часто утешают друг друга в счастливых отношениях, которые происходят во время обедов и кофе-брейков. Эти счастливые моменты необходимо целенаправленно планировать в виртуальном контексте.

    Феррацци Гринлайт разработал ряд упражнений, которые успешно использовались в рейтинге Fortune 100. В самом простом, «кисло-сладком» тестировании участники по очереди делятся одним «сладким» делом, за которое они благодарны, и одним « кислая вещь, с которой они борются лично или профессионально. Начните с особенно открытого члена совета директоров, который может сдвинуть дело с мертвой точки и задать уязвимый тон. Кроме того, подумайте о том, чтобы использовать модератора, чтобы группа продолжала двигаться и поощрять директоров продолжать эти разговоры в автономном режиме.

    Более глубокая версия, называемая «персональная профессиональная регистрация», позволяет добиться большей связи. В этом упражнении членов совета директоров просят рассказать в течение 10 минут о том, с чем они, возможно, борются или имеют дело лично и профессионально. Идея состоит в том, чтобы продолжать эти мероприятия один или два раза в год по мере присоединения новых членов совета директоров. На каждой встрече вы можете задавать разные вопросы, например: «Какой опыт вашего прошлого имеет большое значение для того, как вы видите мир сегодня?» или «Каким вы хотите видеть свое наследие?»

    Очень важно задать тон этим упражнениям.Вы даже можете заранее задать вопросы членам правления. Цель состоит в том, чтобы укрепить приверженность и доверие к команде. Эти методы используются во многих престижных организациях, и те, кто использовал их в это изолированное и напряженное время, сообщают, что люди более открыты для того, чтобы делиться своими уязвимостями, чем когда-либо прежде.

    5. Эффективно используйте переговорные комнаты.

    Комнаты обсуждения могут быть полезны для дискуссий, требующих откровенности, позволяя участникам свободно проверять идеи и подвергать сомнению более широкое обсуждение.Ключевые вопросы должны включать: На какие риски мы должны обратить их внимание? Какую помощь или ресурсы мы могли бы предложить, в том числе ознакомительные или передовые методы? Или, проще говоря, что не говорится, что нужно сказать?

    Мы рекомендуем, чтобы эти группы были небольшими - максимум три участника - и продолжительность обсуждения составляла от 10 до 30 минут. В небольшой группе вы гарантируете более глубокое и широкое участие, в отличие от нескольких голосов, доминирующих в более широком групповом обсуждении. «Это подтолкнуло нас к созданию инклюзивной практики более осознанного подхода к тому, чтобы каждый голос был услышан», - отмечает Максин Уильямс, директор Facebook по вопросам разнообразия и интеграции и директор Massy Group.

    После прорывов правление должно снова собраться как группа, чтобы заслушать отчеты. Еще одно преимущество обсуждения в малых группах заключается в том, что вы избегаете ловушки анодных отчетов, которые не оказывают никакого воздействия. Небольшая группа, которая просто открыто делится своими мыслями, почувствовала бы себя преданной, если бы их выводы были размыты на их глазах.

    6. Используйте «пренебрежение откровенностью».

    Если ваше расписание не позволяет проводить обсуждения по каждой теме, по крайней мере, выделите время, чтобы попросить мнение.«На личной встрече можно оценить ощущение комнаты и почувствовать, когда некоторым членам группы есть что сказать. Сложнее уловить эти сигналы в виртуальной среде », - отмечает Мэтт Мулленвег, основатель WordPress и его материнской компании Automattic, организации с полностью удаленной работой и сотрудниками более чем в 62 странах. Он проводит удаленные заседания совета директоров своей компании с 2014 года.

    Мы рекомендуем вам даже добавить в повестку дня короткие перерывы на откровенность. Участники должны использовать это время, чтобы просто остановиться и спросить, чего не говорят.

    7. Воспроизведите опыт ужина .

    Личные связи, возникшие во время обедов в совете директоров, трудно воспроизвести в Интернете, но все же есть способы, чтобы директора могли связаться с более широкой исполнительной командой, узнать больше о бизнесе и выработать близкое мнение о кандидатах на преемственность - хотя, возможно, и не за ужином. .

    Например, члены правления могут запланировать чередующиеся чаты, в которых два члена правления проводят 25 минут в видеочате с руководителем.Через 25 минут руководитель входил в «комнату ожидания», пока директора в течение нескольких минут обсуждали новую информацию. После небольшого перерыва цикл начинается снова с другим руководителем. Это можно делать в течение всего собрания, позволяя членам совета директоров проводить неформальные обсуждения с членами исполнительной команды, чтобы получить более глубокий и неформальный разговор, аналогичный тому, который они бы вели за обедом. В результате мы получаем более четкое представление о рисках и о том, что на самом деле происходит в компании.

    8. Пригласите приглашенных звезд.

    Простота участия в удаленных собраниях дает возможность расширить кругозор совета директоров за счет новых людей. Почему бы не пригласить ведущих экспертов со всего мира на пять или 10 минут, чтобы поделиться точными знаниями и опытом? Это простой способ помочь объединить различные мысли и точки зрения, которые помогают избежать группового мышления в зале заседаний или слепых зон. Потенциальным гостям может быть проще приземлиться, поскольку им не нужно планировать поездку на целый день или больше времени.

    Это преимущество должно распространяться и на сотрудников, которые могут ненадолго присоединиться к собранию, чтобы ответить на вопрос, что позволит совету директоров быстрее принимать более обоснованные решения.

    ***

    Меры социального дистанцирования в какой-то момент ослабнут, и наши естественные инстинкты вернутся к желанию большего количества личных встреч. Это было бы ошибкой. Мы считаем, что удаленное управление станет особенностью плат на долгие годы. «Вы увидите, что большинство компаний перейдут на одну физическую встречу и серию онлайн-сессий в течение года», - говорит Цитрин из Спенсера Стюарта.

    Мы уже видели, как члены нашего совета директоров поворачиваются к нашему сообществу и быстро принимают эти виртуальные встречи с «широко открытыми глазами», как может выглядеть долгосрочная интеграция. Давайте не будем упускать драгоценную возможность переосмыслить то, что мы делаем, и сделать советы директоров более эффективными в управлении.

    Ваш комментарий будет первым

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *