Нажмите "Enter", чтобы перейти к содержанию

Создатель стим: Разработчик, талантливый бизнесмен и создатель Steam. Гейб Ньюэлл в цитатах / Skillbox Media

Содержание

Valve показала, как Гейб Ньюэлл стал курьером по доставке Steam Deck покупателям в США недалеко от офиса компании / Хабр

Valve показала, как глава компании Гейб Ньюэлл стал обычным курьером и выполнял доставку десятка комплектов компактной игровой консоли Steam Deck покупателям в США.

«Мы наняли нового курьера, чтобы он помог с запуском Steam Deck, не уверены, что у него получится», — написала Valve. Но в итоге Ньюэлл справился с ролью курьера Valve и даже перевыполнил план доставки консолей.

Ньюэлл в униформе Valve не только раздавал первым покупателям посылки со Steam Deck, но и общался с ними и оставлял автографы. Valve возила главу компании в микроавтобусе, а за ним ехал неприметный фургон. Там был склад Steam Deck, которые и доставлял Ньюэлл. Как оказалось, внутри фургона было больше консолей, чем нужно по документам доставки.

Ньюэлл не ограничился просто доставкой. Он также дарил консоли Steam Deck всем, кто находился по адресу доставки, если друзья получателей консоли просили об этом. После раздачи подарков глава Valve попросил всех написать ему на почту, если у них будут любые пожелания или отзывы по Steam Deck. Также Ньюэлл интересовался у обладателей Steam Deck, за каких персонажей они предпочитают играть в Final Fantasy.

Гейб Ньюэлл подписывает чехол Steam Deck перед вручением владельцу.


Гейб Ньюэлл дарил Steam Deck всем, кто был еще рядом вокруг него.

После окончания смены Ньюэлл рассказал, что ему очень понравилось снова побыть курьером. В молодости он занимался доставкой газет и развозил телеграммы для Western Union.

25 февраля Valve начала первые продажи Steam Deck.

15 июля 2021 года Valve представила компактную игровую консоль Steam Deck с гибридным процессором AMD на микроархитектурах Zen 2 (4c/8t) и RDNA 2 (8 RDNA с двумя вычислительными блоками). Приставка работает на специально адаптированной версии SteamOS 3.0, которая основана на Arch Linux с рабочим столом KDE Plasma. Также консоль специально рассчитана на отображение всех игр из библиотеки Steam с разрешением 800p с частотой 30 кадров в секунду.
Три версии Steam Deck с накопителями на 64/256/512ГБ будут продаваться по цене $399/$529/$649, соответственно. Во всех версиях консоли Steam Deck есть слот M.2 2230 SSD, но Valve не советует заниматься апгрейдом.

Размеры Steam Deck (ширина, высота, толщина) — 298x117x49 мм, вес около 669 грамм, у нее емкостный мультитач-экран размером 7″ с разрешением 1280×800 (соотношение сторон 16:10) и встроенная батарея на 40 Вт·ч (до 2 часов в 3D-играх автономно или до 8 часов при запуске 2D-игр или поиске в браузере).

Steam Deck доступна для бронирования в некоторых странах, России пока нет в списке.

В начале сентября Valve открыла приём заявок на девкиты Steam Deck и рассказала, что создала API Steam Deck для быстрой оптимизации игр разработчиками.

6 октября Valve опубликовала разбор Steam Deck. Там можно менять клавиши управления (стики) и внутренний накопитель.

В ноябре Valve предупредила о задержке в процессе выпуска своей игровой консоли Steam Deck на рынок как минимум еще на два месяца. Производитель в качестве причин назвал проблемы с поставками компонентов устройства из-за дефицита нужных материалов и полупроводников. Также Valve рассказала про чип AMD в Steam Deck и о скорости работы консоли на разных накопителях.

В начале декабря Valve показала упаковку Steam Deck: там написано, что в приставку можно играть в метро, на даче, на дереве и в туалете.

11 декабря Valve открыла внешний вид эксклюзивного чехла для топовой версии Steam Deck с внутренним накопителем NVMe на 512 ГБ. В версиях с 64 ГБ eMMC и 256 ГБ NVMe чехол такой же с точки зрения функционала, но попроще и без дополнительных бонусов внутри.

14 января 2022 года Valve показала фотографию процесса тестирования недавно собранных Steam Deck.

22 января тестировщик показал, что к девкиту Steam Deck можно подключить 10 периферийных устройств: шесть Bluetooth-контроллеров, Bluetooth-колонку, проводной геймпад, проводную клавиатуру и мышь через USB-разветвитель.

Первые тесты Steam Deck показали ее хорошую производительность и среднее время автономной работы.

12 февраля Valve выложила в открытый доступ CAD-файлы топологической поверхности корпуса Steam Deck. Теперь умельцы, модификаторы и создатели аксессуаров могут напечатать корпус Steam Deck на 3D-принтере и оценить его в руках.

15 февраля Valve объявила о партнерстве с iFixit по продаже запчастей и комплектующих для Steam Deck и Valve Index. В рамках этого события iFixit выполнила полный разбор Steam Deck и показала, как хорошо собрана и устроена эта компактная игровая консоль. iFixit заявила, что это впечатляющее по ремонтопригодности устройство.

18 февраля Valve показала 117 фрагментов прототипов Steam Deck, некоторые версии были со съемными ручками, как у Nintendo Switch.

26 февраля Valve впервые показала внешний вид фирменной док-станции для Steam Deck.

Глава Valve Гейб Ньюэлл рассказал, как относится к поглощениям в игровой индустрии

Платформы:

PC

Категории:

Индустрия

Теги:

Valve Гейб Ньюэлл поглощение Steam Deck приобретение студий

Источник

  • Комментарии
  • Форум

Главу Valve Гейба Ньюэлла не беспокоит повсеместное приобретение студий в игровой индустрии. В разговоре с Rock Paper Shotgun создатель Steam Deck рассказал, что скептически настроен в отношении поглощений и того, какую ценность они приносят клиентам и разработчикам.

В конечном итоге союз студии и издательства должен быть более полезным для создателей контента и пользователей. Иначе подобного рода приобретения и поглощения не приведут к положительному результату, считает Ньюэлл. Впрочем, если компания-покупатель знает, как это сделать, то рынок компьютерных игр станет только лучше, подвёл итог глава Valve.

Ньюэлл отметил, что приобретение студий не станет следствием «закрытых» платформ. Он верит, что на ПК это не повлияет и поглощения компаний не приведут к тому, что игры станут недоступны на Steam Deck.

Читайте также: Warner Bros. выпустила второй трейлер фильма «Фантастические Твари: Тайны Дамблдора».

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Google Новости Яндекс Новости   Яндекс Дзен

Свежие новости

  • 03.07.2023 Магия и песок: Новый трейлер ролевого экшена Atlas Fallen посвятили оружию против монстров
  • 03. 07.2023 11 Bit Studios отблагодарит игроков напитками, пиццей и злотыми за участие в тесте The Alters
  • 03.07.2023 Ведомости: Продажи смартфонов Apple и Samsung в России упали до уровня десятилетней давности
  • 03.07.2023 Подписчикам PS Plus нужно поспешить: Завершается июньская раздача игр для PS4 и PS5
  • 03.07.2023 Разработчики «Вангеров» и «Периметра» основали Ассоциацию К-Д Лаб в целях развития компьютерных игр
  • 03.
    07.2023 Создатели «Семьи шпиона» и «Атаки титанов» готовят аниме по «Отряду самоубийц»

Партнерская программа Steamworks

Добро пожаловать в Steam Direct! Этот новый способ отправки разработан, чтобы предоставить разработчикам новых игр из любой точки мира упрощенный, прозрачный и доступный способ выпуска игр в Steam.

Ниже описаны шаги, необходимые для того, чтобы стать участником программы разработчиков Steamworks для распространения вашей игры, опыта виртуальной реальности или видео через Steam. Ответы на распространенные вопросы об этом процессе и дополнительные сведения о выпуске в Steam см. в документации по началу работы.

Чего ожидать

Есть несколько шагов на пути к тому, чтобы ваша игра была готова к распространению через Steam. Вот общий обзор.

  1. Подпишите цифровые документы. Вам понадобится информация, как описано ниже.
  2. Оплатите депозит приложения любым поддерживаемым способом оплаты Steam, как описано ниже.
  3. Заполните документы со своей банковской и налоговой информацией, а также подтвердите личность, чтобы мы знали, с кем будем вести дела.
  4. Теперь у вас есть доступ к Steamworks и вы можете начать подготовку своей игры к выпуску. Вам нужно будет создать страницу своего магазина, загрузить свои сборки, настроить любые функции Steamworks и ввести желаемую цену. Мы много работали над оптимизацией наших инструментов и документированием всех функций и возможностей, доступных вам. Дополнительные сведения см. в документации Steamworks.
  5. Перед тем, как ваша страница в магазине или сборка игры могут быть опубликованы, мы проводим краткий процесс проверки, в ходе которого мы запускаем вашу игру, смотрим на вашу страницу в магазине и проверяем, правильно ли она настроена, работает ли она должным образом и не причиняет вреда. Это занимает от 1 до 5 дней.
  6. Есть несколько дополнительных требований к времени, прежде чем вы сможете выпустить свои первые несколько игр в Steam:
    1. 30-дневный период ожидания между оплатой сбора за приложение и датой выпуска игры. Это дает нам время для проверки вашей информации и подтверждения того, что мы знаем, с кем мы ведем дела.
    2. Вам нужно будет подготовить страницу своего магазина и разместить общедоступную страницу «скоро» не менее чем на две недели. Это поможет вам начать формировать аудиторию заинтересованных клиентов, которые могут добавить вашу игру в список желаний или участвовать в обсуждениях. Это также дает вам возможность попрактиковаться в том, как вы говорите о своем продукте, чтобы у вас была лучшая презентация, когда вы нажимаете кнопку «выпустить».
  7. Теперь все готово к освобождению. Элементы управления выпуском теперь в ваших руках, и вы можете обновлять их в любое время.


Информация, которую вы должны иметь под рукой:

Платежная информация

Нам потребуется точная банковская информация, такая как маршрутный номер, номер банковского счета и банковский адрес, чтобы мы знали, куда отправлять платежи от продаж вашего приложения.

Обратите внимание, что имя владельца счета на вашем банковском счете должно совпадать с вашим юридическим именем, указанным выше. Если вы регистрируетесь как компания и у вас еще нет банковского счета для вашего бизнеса, вам необходимо открыть его, прежде чем вы сможете продолжить.

Налоговая информация

Вам будет предложено заполнить краткую налоговую анкету, чтобы определить свой налоговый статус и ставку удержания. Информация, необходимая для заполнения анкеты, будет зависеть от того, регистрируетесь ли вы как физическое лицо или как компания, а также от того, где вы или ваша компания находитесь. Гражданам и корпорациям США потребуется информация, аналогичная той, что содержится в форме W-9. Гражданам и корпорациям в стране со статусом налогового соглашения США потребуется информация, аналогичная той, что содержится в форме W-8BEN.

Вся необходимая информация необходима для настройки Steamworks. Щелкните здесь для получения более подробной информации об удержании налога.

Плата Steam Direct

Для того, чтобы получить полную настройку, вам необходимо будет заплатить комиссию в размере 100 долларов США за каждый продукт, который вы хотите распространять в Steam («Плата Steam Direct»). Вы можете оплатить эту комиссию любым способом оплаты, поддерживаемым Steam в вашем регионе, за исключением способов, использующих кошелек Steam.

Этот сбор не подлежит возврату, но будет возмещен платежом, сделанным после того, как ваш продукт наберет не менее 1000,00 долларов США скорректированного валового дохода от покупок в магазине Steam и в приложении. Выплата выручки от продаж и погашение комиссионных могут быть задержаны, если депозитный платеж списывается, возмещается или иным образом идентифицируется как мошеннический. Более подробную информацию о комиссии Steam Direct можно найти здесь.

Правила и рекомендации

У нас есть несколько правил относительно контента, который можно распространять через Steam. Примите во внимание эти рекомендации, когда будете решать, следует ли продолжать распространение.

Что не следует публиковать в Steam:

  1. Разжигание ненависти, т.е. высказывание, пропагандирующее ненависть, насилие или дискриминацию в отношении групп людей по признаку этнической принадлежности, религии, пола, возраста, инвалидности или сексуальной ориентации
  2. Изображения реальных людей сексуального характера
  3. Контент для взрослых, который не помечен должным образом и не имеет возрастных ограничений
  4. Клеветнические или диффамационные заявления
  5. Контент, которым вы не владеете или не имеете достаточных прав на
  6. Контент, нарушающий законы любой юрисдикции, в которой он будет доступен
  7. Контент, который явно оскорбителен или предназначен для того, чтобы шокировать или вызвать отвращение у зрителей
  8. Контент, каким-либо образом эксплуатирующий детей
  9. Приложения, которые изменяют компьютеры клиентов неожиданным или вредоносным образом, например вредоносные программы или вирусы
  10. Приложения, которые мошенническим путем пытаются собрать конфиденциальную информацию, такую ​​как учетные данные Steam или финансовые данные (например, данные кредитной карты)
  11. Видеоконтент, не связанный напрямую с продуктом, поставляемым в Steam.
  12. Неинтерактивные видео 360 VR
  13. Приложения, основанные на технологии блокчейн, которые выпускают или позволяют обменивать криптовалюты или NFT.

Допустимые типы контента

В первую очередь мы принимаем игры для распространения в Steam. Неигровое программное обеспечение может быть принято к распространению, если оно соответствует одной из следующих категорий:

  • Анимация и моделирование
  • Производство аудио/видео
  • Дизайн и иллюстрация
  • Редактирование фотографий
  • Образовательные и учебные пособия
  • Финансы и бухгалтерский учет
  • Инструменты игрока
  • Инструменты SteamVR (драйверы, наложения, утилиты)

В дополнение к вышеперечисленным пунктам контент, который вы публикуете в Steam, должен, конечно же, соответствовать Соглашению о распространении Steam, Соглашению подписчика Steam, правилам поведения в сети Steam и Политике конфиденциальности Steam.

Войдите, чтобы начать

Нажмите кнопку ниже, чтобы войти в свою учетную запись Steam и начать процесс регистрации в Steam Direct.

Войти

 

Мастерская Steam (документация Steamworks)

Вкратце
Мастерская Steam — это место, где ваши поклонники и члены сообщества могут участвовать в создании контента для вашей игры.
Уровень интеграции
Довольно продвинутый, но зависит от вашего использования. Вам нужно будет создать путь загрузки в игре или отдельном инструменте. Кроме того, вы можете либо вручную интегрировать контент в свою игру, либо заставить игру загружать загруженные моды с диска.

Обзор

Мастерская Steam предназначена для того, чтобы ваши поклонники и члены сообщества могли участвовать в создании контента для вашей игры. Форма этого создания членами сообщества может варьироваться в зависимости от характера игры и того, какой контроль вы хотите иметь над контентом в своей игре.

Эта страница предназначена для обзора Steam Workshop и различных доступных моделей. Технические подробности реализации Мастерской Steam с вашим названием см. в Руководстве по внедрению Мастерской Steam.

Видео: Знакомство с пользовательским контентом и Мастерской Steam.
https://www.youtube.com/watch?v=SRyUpR4qOxU

Видео: UGC и Workshop в ARK: Survival Evolved
Вот выступление Джереми Стиглица из Studio Wildcard на Steam Dev Days 2016 о том, как использовать пользователя Контент, созданный с помощью мастерской Steam, помог сформировать долгое и активное сообщество для их игры ARK: Survival Evolved. И некоторые технические и дизайнерские шаги, которые они предприняли, чтобы это произошло.
https://www.youtube.com/watch?v=faweKXUTKgQ

Руководство по брендингу Мастерской

Вы можете использовать брендинг Мастерской Steam при продвижении своей Мастерской. Щелкните здесь, чтобы загрузить элементы фирменного стиля Workshop. Дополнительные сведения об общем брендинге Steam см. в Руководстве по брендингу Steam.

Типы мастерских

Существует два основных типа доступных вариантов интеграции Мастерской Steam. Каждый из них имеет свои преимущества и недостатки, поэтому вам следует тщательно обдумать, какой вариант наиболее подходит для вашего продукта.

  1. Готовая к использованию мастерская. Любой может загружать контент, а игроки могут скачивать контент без какого-либо контроля. Это лучше всего подходит для поддержки большего количества предметов, модификаций или карт в вашей игре, которые могут быть простыми или сложными по своей природе. Скорее всего, вам придется проделать дополнительную работу заранее, чтобы создать соответствующий редактор или инструмент проверки, чтобы убедиться, что авторский контент будет правильно работать в вашей игре. Авторы этих элементов смогут обновлять свой контент в любое время.
  2. Кураторская мастерская. Это лучше всего подходит для обеспечения более жесткого контроля над элементами, которые добавляются и становятся доступными в вашей игре, но требует работы и обновления для добавления каждого элемента в вашу игру. Обычно это лучше для небольших и менее сложных элементов контента, таких как оружие, головные уборы или другие аксессуары. Если эти предметы продаются, необходимо использовать службу постоянного хранения предметов (например, службу инвентаря Steam), чтобы отслеживать, какие пользователи имеют право экипировать предметы в игре, а для продажи предметов в игре должен быть создан магазин. Ценообразование контролируется застройщиком.

Готовая к использованию мастерская

Зачем использовать

  • Хотите поддерживать большее количество элементов. Готовая к использованию мастерская упрощает поддержку большого количества предметов, модификаций или карт в игре, как простых, так и сложных по своей природе. Заблаговременно создавая инструменты для создания и редактирования, вы позволяете клиентам делать больше с вашей игрой.
  • Хотите, чтобы авторы могли обновлять контент в любое время. Авторы готовых к использованию предметов могут обновлять свои предметы, что означает, что они могут редактировать содержимое, исправлять ошибки или расширять содержимое и возможности своего мода или предмета.

Начало работы

Лучший способ начать работу — подумать о том, какой контент лучше всего подходит вашим клиентам для расширения вашей игры. Для многопользовательских игр у вас может быть другой контент, который имеет смысл, чем если бы у вас была однопользовательская игра. Как только вы это выясните, вам нужно будет подумать о том, как ваш клиент будет загружать контент и какие инструменты необходимы клиентам для создания этого контента. Если у вас есть игра, которая нравится покупателям, они найдут способы создания контента для вашей игры. Но, как упоминалось ранее, если вы хотите поддерживать крупномасштабную модификацию своей игры, вам будет полезно выпустить как можно больше собственных инструментов разработки, чтобы помочь в создании контента и модификации вашей игровой логики.

После того, как вы настроите и запустите базовый моддинг, вам нужно будет интегрировать ISteamUGC API, чтобы ваш клиент мог знать, на какие файлы Мастерской подписан пользователь, и мог загружать контент по мере необходимости. Оттуда включить возможность продавать предметы в этой среде тривиально. Мастерская Steam занимается сбором банковской и налоговой информации от авторов, предоставляет инструменты для определения цен, предоставляет необходимые пользовательские соглашения и занимается всей внутренней обработкой платежей и удержанием налогов. Вашей игре просто нужно выяснить, какие файлы загружать в игровой клиент.

Работа по интеграции

Вот некоторые из типичных компонентов, о которых следует подумать для интеграции модели «Готовая к использованию мастерская» с вашей игрой:

Доставка предметов клиентам перечисленные в Мастерской, автоматически доступны для подписки (если бесплатно) или для покупки (если платно), а затем автоматически загружаются через клиент Steam (для правильной работы необходима интеграция ISteamUGC API с вашим продуктом. См. техническое документацию в Руководстве по внедрению Мастерской Steam). Мастерская Steam занимается поддержанием клиента в актуальном состоянии с любыми обновлениями модов.

Если мод был приобретен, то Steam обрабатывает покупку предмета, обработку платежей, платежи авторам, платежи разработчику игры и любые необходимые удержания налогов.

Если хотите, вы можете создать внутриигровой браузер Мастерской, чтобы отображать тот же набор предметов.

Курируемая мастерская

Определяющей характеристикой курируемой мастерской Steam является то, что вам, как разработчику, нужно одобрять каждый элемент, и вам, вероятно, потребуется сервер предметов (или использовать службу инвентаризации Steam) для управления владением предметами. предметы. Этот процесс дает большой контроль над элементами, которые добавляются в вашу игру, но обычно требует, по крайней мере, небольшого объема работы, чтобы принять каждый новый элемент.

В кураторской мастерской элементы, размещенные в мастерской, не доступны для прямого использования другими клиентами через мастерскую, а вместо этого представляются в очередь для голосования клиентов. Это голосование дает вам данные о том, какие элементы нужны большинству пользователей, и помогает отфильтровать неполные или неуместные представления.

Зачем использовать

Модель Curated Workshop полезна для вашей игры, если вам:

  • Каждому предмету нужно присвоить определенные атрибуты. Если вы принимаете такие предметы, как оружие, через Мастерскую, для вас может быть важно иметь возможность назначать атрибуты оружия, такие как скорость, мощность, урон, время перезарядки и т. д., чтобы наилучшим образом сбалансировать игровой процесс в Ваш заголовок.
  • Хотите жестко контролировать контент, добавляемый в вашу игру. В зависимости от того, как вы настроили игру, вы можете принимать предметы двумя способами:
    • Загрузить и собрать — Если вы хотите загрузить активы на свой локальный компьютер и включить их в свои игровые хранилища. Это дает вам возможность редактировать или модифицировать элемент, если вам нужно оптимизировать или вы хотите наложить строгие руководства по стилю для каждого из ваших элементов.
    • Напрямую клиенту — Если вы хотите, чтобы каждый принятый элемент загружался напрямую клиентам по мере необходимости. Это позволит авторам предметов обновлять свои творения для устранения ошибок.

Приступая к работе

Вы можете сразу начать работу, настроив свою страницу мастерской, добавив простую форму в игру и разместив рекомендации и руководство по стилю для потенциальных создателей предметов. Чтобы загружать контент в Мастерскую, вам необходимо интегрировать ISteamUGC API (см. Руководство по внедрению Мастерской Steam). Это позволит авторам предметов начать придумывать идеи и публиковать свои предметы в вашей Мастерской для оценки сообществом. Обычно мы предлагаем вам просить авторов элементов размещать готовые элементы в Мастерской. Если вы разрешаете пользователям публиковать незавершенную работу или просто концепции, вам нужно будет выяснить, каким будет процесс превращения этих концепций в реальные элементы, что обычно становится трудно масштабировать каким-либо значимым образом.

После того, как ваша Мастерская будет запущена, вы можете работать над интеграцией с Steam Microtransactions API и Steam Inventory Service в ожидании продажи принятых предметов. Когда ваш магазин будет готов к работе, вы можете начать принимать товары, устанавливать правила оплаты и продавать эти товары.

Работа по интеграции

Вот некоторые из типичных компонентов, которые следует учитывать при интеграции модели Curated Workshop с вашей игрой:

  • Прием заявок от авторов элементов . Вам понадобится инструмент, чтобы авторы элементов загружали свои записи в вашу Мастерскую. Это может быть простая форма в вашей игре или отдельное приложение. Вы можете начать с простого загрузчика, который просто попросит производителя выбрать файл .zip и изображение для предварительного просмотра, или вы можете добавить дополнительную проверку в свой путь отправки. Например, Team Fortress 2 начиналась с простой формы отправки, в которой автору элемента предлагалось выбрать ZIP-файл и изображение для предварительного просмотра. Но по мере того, как мы повторяли процесс, мы добавили тестовую среду и проверку, чтобы убедиться, что файл, отправленный в Workshop, будет легче интегрировать в игру.

    В качестве части информации, которую вы предоставляете потенциальным авторам элементов Мастерской, вы также захотите создать руководство по стилю и, возможно, набор рекомендаций о типах контента, которые вы ищете, и о типах контента, которые вы не хотите смотрите опубликовано.

    После того как пользователь загрузил элемент в Мастерскую из вашего инструмента отправки, рекомендуется направить пользователя на страницу только что опубликованного элемента. Это позволит им принять любые соглашения, которые они еще не приняли, такие как Соглашение подписчика Steam или Соглашение Мастерской.

  • Интеграция предмета в вашу игру (необязательно) — Если вам нужно присвоить предмету специальные атрибуты, например эффекты оружия или что-то еще, что создатель не может определить во время загрузки, вам нужно загрузите элемент с веб-сайта Мастерской и включите содержимое в свои хранилища. Попутно вам нужно будет назначить любые соответствующие атрибуты и внести необходимые изменения. Объем работы на этом этапе будет зависеть от того, насколько тщательно проверяется ваш инструмент отправки и каково качество контента, который вы получаете от авторов элементов.
  • Или загрузите «на лету» . Если вам не нужно очищать предметы или задавать особые атрибуты предметам самостоятельно, вы можете звонить, чтобы получить принадлежащие вам предметы непосредственно с серверов содержимого Мастерской. Вы будете использовать ISteamInventory (если используете службу инвентаризации Steam), чтобы получить список предметов, которыми владеет пользователь. Затем для каждого предмета, которым владеет пользователь, проверьте, является ли он предметом мастерской, затем:0253 k_EItemStateNeedsUpdate установлен или если k_EItemStateInstalled не установлен.
  • Вызовите ISteamUGC::DownloadItem, если необходимо
  • Дождитесь обратного вызова ISteamUGC::DownloadItemResult_t и сделайте контент доступным в игре — Если ваши товары будут продаваться в -game или иным образом предоставлен ограниченному числу пользователей, то вам понадобится сервер предметов (или вы можете использовать службу инвентаризации Steam) для отслеживания владения каждым предметом, чтобы ваша игра знала, какие клиенты имеют разрешение на экипировку предмета. Эта служба инвентаризации также будет необходима для продажи этих предметов или для управления случайными выпадениями или другими событиями, которые вызывают выпадение предметов покупателям.
  • Добавление правил оплаты . Когда вы будете готовы начать продавать свои предметы, Steam необходимо будет знать, какие предметы Мастерской связаны с какими определениями предметов на вашем сервере предметов или в службе инвентаря Steam. Эта ссылка устанавливает правила оплаты, чтобы Steam знал, каким пользователям распределять соответствующую часть дохода от каждой продажи предмета. Поэтому, когда ваша служба инвентаризации инициирует продажу через API микротранзакций Steam, Steam узнает, какой предмет Мастерской был куплен, и позаботится о правильном расчете дохода и выплатах автору(ам) этого предмета.

    Вы можете управлять своими правилами оплаты, щелкнув опцию «Ввести новые правила оплаты» на вкладке «Мастерская» на странице настроек Steamworks для вашего приложения.

  • Продажа предметов — Если вы планируете открыть магазин для продажи этих предметов, вы можете создать пользовательский интерфейс для магазина самостоятельно в своей игре или воспользоваться магазином предметов Steam. Для каждой покупки Steam позаботится о внутренних деталях, таких как:
    • Сбор и хранение банковской и налоговой информации для каждого автора предмета Мастерской
    • Расчет и выдача соответствующих выплат каждому автору статьи на основе проданных товаров
    • Удержание необходимого подоходного налога для каждого автора статьи
    • Выдача налоговых документов на конец года каждому автору статьи
  • 90 109

    Получение предметов в Покупатели

    В модели Кураторская мастерская есть несколько способов, позволяющих покупателям получать предметы:

    • Продается во внутриигровом магазине с помощью микротранзакций — Если вы используете собственную службу инвентаризации, потребуется интеграция с API микротранзакций Steam. Или вы можете использовать службу инвентаризации Steam, которая также включает в себя настраиваемый магазин предметов, чтобы легко выставлять и продавать предметы.
    • Выпадение случайных предметов . Для этого потребуется сервер предметов (или вы можете использовать службу инвентаризации Steam), чтобы управлять выпадением и вести учет прав собственности на каждый предмет.
    • Входит в состав DLC . Как правило, это требует меньше общей инфраструктуры, но требует, чтобы вы самостоятельно выработали условия оплаты с участниками Мастерской. Для каждого предмета, проданного как DLC или как часть DLC, вам нужно будет прийти к собственному соглашению с автором Мастерской о том, сколько вы будете платить им (либо единовременный платеж (проще), либо постоянный процент роялти). (требует постоянной работы для вас) Вам также нужно будет отслеживать эти платежи и, возможно, потребуется рассчитать необходимые налоговые удержания и выдать соответствующие налоговые формы в зависимости от того, где вы ведете бизнес.
    • Просто добавьте предметы в игру бесплатно для всех — Это требует минимальной инфраструктуры, но также, вероятно, не будет мотивировать очень высокий уровень качества подачи предметов от авторов.

    Объявление и запуск

    Необходимые маркетинговые материалы

    Чтобы подготовить мастерскую к запуску, вам необходимо предоставить следующие предметы:

    • Изображение заголовка мастерской . товар на главную страницу. У нас есть шаблон Photoshop для этого здесь. В нем должны использоваться узнаваемые изображения из вашей игры, а также ваш игровой логотип. Пожалуйста, оставьте нейтральное место справа для краткого заголовка и предложения о том, как ваш продукт использует Мастерскую Steam.
    • Краткое описание — Вы должны написать заголовок и одну или две строки текста о том, как ваше приложение использует Мастерскую Steam. Это поможет установить ожидания клиентов относительно того, что они могут найти и как они могут использовать ваши инструменты.
    • Документация для ваших инструментов — если у вас уже есть документация на вашем веб-сайте или вики, которая поможет пользователям начать работу с вашими инструментами, введите URL-адрес на странице конфигурации Workshop для вашего приложения. В противном случае вы можете подумать о создании Руководства Steam для своей игры, чтобы познакомить новых пользователей с инструментами, используемыми для создания контента для вашей Мастерской.

    Объявление о запуске и сроки

    Когда вы запускаете интеграцию с Мастерской, это может быть прекрасной возможностью получить скидку на ваш продукт, чтобы извлечь выгоду из дополнительного шума от новой Мастерской и привлечь множество новых игроков для использования Мастерская. Вы можете настроить собственную скидку, чтобы она действовала одновременно с запуском Мастерской. Подробнее см. в документации по дисконтированию.

    Кроме того, вы можете использовать раунд показа обновлений, чтобы привлечь внимание к своей игре на первой полосе, чтобы продвигать новую Мастерскую и распродажу (если она у вас есть). Для получения дополнительной информации о раундах видимости см. документацию «Видимость в Steam».

    В связи с широким объявлением о Мастерской как о маркетинговом инструменте, мы считаем полезным для потенциальных клиентов, если в Мастерской уже есть некоторое количество контента для вашей игры. Это дает новым клиентам более глубокое представление о вашей игре, а также показывает активную и заинтересованную пользовательскую базу. Это также дает существующим клиентам что-то, что можно сделать прямо сейчас, и показывает создателям контента, какие вещи они могут создавать для вашей Мастерской. По крайней мере, один предмет должен быть опубликован в вашей Мастерской, чтобы ваша игра вообще появилась в списке на главной странице Мастерской Steam.

    Есть несколько способов сделать это:

    1. Можно запустить закрытую бета-версию и пригласить некоторое количество пользователей, если вы хотите протестировать с небольшой группой и создать контент перед запуском. Дополнительную информацию о запуске бета-версий можно найти в следующем разделе ниже.
    2. Или вы можете создать несколько предметов внутри, чтобы продемонстрировать, что можно сделать с помощью ваших инструментов.

    Запуск частной бета-версии

    Steam и Мастерская Steam упрощают запуск закрытой бета-версии, чтобы группа первых тестировщиков могла использовать ваши новые инструменты и тестировать интеграцию с Мастерской. Это отличный способ получить отзывы о процессе создания контента и публикации, а также потенциально запустить свою мастерскую с коллекцией элементов, готовых для фанатов.

    Это состоит из двух частей:

    1. Бета-версия вашей игры (через Steam) — первый шаг — создать обновленную сборку вашей игры и установить ее как бета-версию в Steam. Это позволяет Steam предоставлять отдельную версию вашей игры, которую клиенты должны выбрать, и при желании она может быть защищена паролем.
    2. Бета-версия вашей мастерской (через группу) — вы можете создать группу в сообществе Steam и использовать членство в этой группе для доступа к мастерской Steam. Или вы можете просто открыть доступ всем клиентам, владеющим вашим приложением.
      1. Создайте группу сообщества Steam для тестирования. Возможно, вы захотите оставить его закрытым, если планируете ограничить доступ только тем людям, которых хотите выбрать.
      2. Получить Steam ID из этой группы. В своей группе нажмите «Редактировать профиль группы» и найдите «ID» в верхней части этой страницы (например: 2667495)
      3. В админке Steamworks для вашей игры на вкладке «Мастерская» нажмите «Общие», затем установите для параметра «Состояние видимости» значение «Разработчики и тестировщики». Вам будет предложено ввести этот идентификатор. Опубликуйте свои изменения.

    Техническая реализация

    Техническую информацию о внедрении Steam Workshop с вашим названием см. в Руководстве по внедрению Steam Workshop.

    Часто задаваемые вопросы

    В. Можно ли загружать файлы из игры или инструмента через Семейный доступ?
    О.

Ваш комментарий будет первым

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *