История создания Steam / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live
Сегодня EGS изо всех сил пытается противостоять Steam. Бесплатные раздачи, временные эксклюзивы и т.д. Это конечно здорово, но единственным и неповторимым остается Steam. Десятки миллионов игроков ежедневно пользуются этим сервисом, но так было далеко не всегда.
Давайте вернемся на 20 лет назад и посмотрим какой путь пришлось пройти сервису, жизнь без которого сегодня и представить невозможно. С чего все начиналось, и к чему все привело.
Предыстория
В 1979 году бывший программист IBM Кен Уильямс и его жена Роберта Уильямс основывают компанию – «On-Line Systems». Супруги внесли неоценимый вклад в игровую индустрию, а именно в развитие жанра приключенческих игр и квестов. Они выпустили первый в истории видеоигр графический квест «Mystery House». А позже вышла «King’s Quest», которая стала первым цветным графическим компьютерным квестом. В 1982 году, после ошеломительного успеха, супруги переезжают в новый офис и меняют название компании с «On-Line Systems» на «Sierra On-Line».
К 1989 году Sierra On-Line стала публичной компанией и вышла на биржу. После нескольких продаж и слияний компания попадает в руки Havas Interactive (нынешняя Vivendi). Также в распоряжение Havas Interactive передается разработанный Sierra On-Line сервис World Opponent Network. WON это своего рода прародитель STEAM. Многие мультиплеерные игры работали на серверах этого сервиса. Через него же запускалась и Half-Life. Дело в том, что в 1996 году Кен Уильямс договорился с Valve о приобретении эксклюзивных прав на публикацию Half-Life, и о том, чтобы Sierra On-Line стала издателем Half-Life.
После ухода Кена Уильямса из компании, Havas Interactive решают объединить WON с Prize Central Net для формирования сервиса Flipside.com.
Создание и анонс Steam
В 1999 году Valve имели в распоряжении популярные Team Fortress, Counter-Strike и Half-Life. Однако популярность Team Fortress и CS быстро росла, что вызывало большие проблемы с обновлениями. Так как для внедрения каждого путча приходилось отключать игроков от сети на несколько дней. Помимо этого, Sierra On-Line продолжала владеть эксклюзивными правами на издательство Half-Life.
Гейб Ньюелл решил обе эти проблемы. В 2001 году он пересмотрел контракт со Sierra и исключил из него пункт на права интеллектуальной собственности, что позволило вернуть Valve права на цифровую дистрибуцию своих игр. А затем выкупил у Flipside.com сервис WON, что бы на его основе создать собственный сервис с функциями автообновления игр и античит системой.
Разрабатывать платформу начали в 2002 году. Рабочие названия менялись: “Grid», «Gazelle», но в итоге остановились на “Steam”. Впервые публика увидела Steam на конференции Game Developers Conference 22 марта 2002. Тогда представили бета-версия Steam 1.0.
Релиз и первые версии стима
Официальный релиз Steam состоялся в 2003 году. Сначала дела шли мягко говоря плохо. Valve Anti-Cheat работал отвратительно. Бета-версия Counter-Strike 1. 6 требовала обязательную установку Steam, что не слишком нравилось игрокам. К тому же сервера не выдерживали и вечно отваливались, впрочем это не помешало Valve сделать следующий ход.
Приближался 2004 год. В этот период уже состоялся выход Steam 2.0, Half-Life 2 готовилась к релизу, игроки упорно противостояли Steam и продолжали сидеть на WON, а сам Steam имел репутацию бесполезного постоянно ломающегося сервиса. Не смотря на это Valve все-таки решаются отключить сервера WON и Steam становится обязательным для установки сервисом.
Кадр популярной гифки тех временЭто еще не все. В процессе разработки к команде пришла безумная для того времени идея — сделать из Steam магазин цифровой дистрибуции. То-есть не важно куплена физическая копия игры или цифровая, в любом случае для ее активации нужен Steam.
Сделать такое своими силами казалось невыполнимой задачей. Разработчики обратились за помощью к Cisco, Amazon, Yahoo, но везде получали отказ. После череды неудач Valve не опустила руки и все-таки решила реализовать идею самостоятельно.
И это было безумием. В то время нормальный интернет был только у 20 процентов населения Америки. А по сему в Steam видели реальную угрозу для PC гейминга. Мало того, что нужно было провести нормальный интернет, так еще и игра после покупки закреплялась за одним игроком раз и навсегда. Но Valve продолжали стоять на своем.
После релиза Half Life 2 дела шли все также плохо. Steam вечно отваливался, появлялись ошибки, игроки после установки качали патчи по 800 мегабайт, что для того времени было достаточно много. Однако к концу 2004 года все более или менее пошло на лад. Количество серверов увеличили, а игроки переходили на приемлемые для таких задач тарифные планы.
Дальнейшее развитие
В последующие годы Steam становился все лучше и лучше. В 2006 году платформу сильно обновили. Вышел Steam 3.0 на новом движке. В 2007 году состоялась первая распродажа и сервис преодолел порог в 10 млн пользователей. В том же году запустили Steam Community. К 2009 в Steam пришло много крупных издателей, а количество пользователей перемахнуло за 20 млн. Steam Works, Workshop, добавление библиотеки, трансляции, Steam Cloud, Greenlight и т.д. То, что было дальше большинство из вас наверняка помнят.
В итоге к 2019 году количество ежемесячных активных пользователей увеличилось до невообразимых 95 миллионов. И сервис провел самую успешную распродажу за всю свою историю.
Вот такая интересная история была у теперь уже всем известного сервиса Steam. Valve реализовали идею, которая в свое время казалась полным бредом. Но спустя годы, пройдя через кучу проблем, неприятия и хейта, Steam стал самой крупной площадкой цифровой дистрибуции видеоигр.
Для тех, кто не любит читать
Вы знали, что торговую площадку Steam придумал будущий министр финансов Греции? Его позвал лично Гейб — Daily Oracle — Блоги
История Яниса Варуфакиса.
• В ноябре 2012 года в главном онлайн-магазине компьютерных игр Steam открылась торговая площадка – место, где игроки покупают и продают за реальные деньги внутриигровые предметы, не дающие преимуществ в игре (вроде скинов и наклеек для оружия в Counter-Strike). ТП устроена так, что заработанные с продажи деньги нельзя (по крайней мере легально) вывести из Steam, а потратить можно или на такие же предметы, или на покупку игр.
• Точных чисел никто не раскрывает, но известно, что Steam берет 10% с каждой сделки, что приносит владеющей магазином компании Valve миллионы долларов прибыли ежегодно. Большие медиа экономику ТП не считали, но есть исследование на реддите: за первый год работы площадки Valve заработала около 6 млн долларов при 7 млн сделок.
• Игроков привлекает шанс купить у другого игрока предмет дешевле, чем он стоит в магазине. Другие даже пытаются заработать на ТП, их называют трейдерами. Торговая площадка Steam стала отдельной самостоятельной экономикой.
• За ее созданием стоит Янис Варуфакис – экономист, который так успешно поработал с Valve, что из офиса в Сиэтле отправился в кресло министра финансов Греции.
Янис чуть не удалил письмо с приглашением на работу в Valve
Варуфакис вспоминает, что его очень удивило письмо с предложением поработать с виртуальной экономикой в Valve. До этого Янис три года был финансовым советником при Георгиосе Папандреу, премьер-министре Греции, и стал известен после прогнозов о Мировом кризисе 2008 года и критике экономической политики правительства Греции.
Письмо было написано лично Гейбом Ньюэллом, самым известным человеком Valve. «Я – президент компании, разрабатывающей видеоигры…», – на этом моменте Варуфакис почти удалил письмо, но глаз зацепился за следующие строки:
«Мы ищем пути решения проблем с развивающейся виртуальной экономикой, которую мы свяжем с реальной. Хотим предложить вам роль консультанта. Я долго слежу за вашим блогом. Когда мы решали проблему с созданием общей валюты для двух экономик, мне пришла в голову мысль, которая не случилась бы, если б я не читал вас. Вместо того, чтобы каждый раз запускать в голове эмулятор Яниса Варуфакиса, я решил проверить, может ли сам Янис Варуфакис заинтересоваться нашим делом».
Гейб читал работы Яниса о слиянии двух принципиально разных экономик – Греции и Германии. В Valve Варуфакис получил похожую задачу – объединить поток денег из разных игр с разными моделями.
Если раньше кошелек в Стиме использовался только для покупки игр, то теперь вы могли покупать за них косметические предметы. Позже вы могли продать их и выручить деньги – только вывести их нельзя, лишь потратить на новые вещи или игры. Получалось два разных потока денег. Valve контролировала оба и дополнительно получала процент с любой покупки. Компания всегда была в плюсе и не теряла ни цента.
Янис совсем не играл в компьютерные игры (последняя катка – в Space Invaders в 1981 году!), но его настолько заинтересовали перспективы и особенности работы, что он тут же согласился. Он понял, что это уникальная возможность протестировать в виртуальной экономике стратегии, которые он потом сможет применить в реальных экономических системах.
Когда грек прилетел в Сиэтл, его встретил Гейб Ньюэлл и небольшая команда «очень странных молодых людей», которые набросились на Яниса (страдавшего от жуткого джетлага) с вопросами. Позже Варуфакис признает, что эти люди на самом деле замечательные, а работа в Valve – мечта любого экономиста.
«Представьте: экономическая модель, где каждое действие зафиксировано. Экономика, где не нужна статистика, потому что доступны абсолютно все данные! Кроме того, можно поменять ключевые данные в системе и онлайн следить за реакцией сообщества, за новыми поведенческими паттернами. Рай для экономиста!»
Чем именно Янис занимался в Valve?
Грек верил, что видеоиграм нужны не только сами игроки, но и трейдеры. Неслучайно именно он занимался легендарной шапочной экономикой Team Fortress 2.
Не знаете, что это? Объясняем.
Team Fortress 2 – первая игра, где появилась система покупки/продажи предметов, включенная в торговую площадку. Персонажей можно было переодевать в купленные на ТП предметы – процесс чисто косметический, на игру это никак не влияло. «Шапочной» систему назвали из-за того, что больше всего в продаже было как раз шапок. Они еще и мемными стали.
По итогам работы Янис написал большой пост в блоге Valve (сейчас удален, но полную версию можно найти в архивных копиях сайта). Вот главное.
1. Основной трейд TF2 – арбитраж (трейд с целью извлечения прибыли на разнице в ценах). Купить сет подешевле, продать подороже: именно так жили и живут все трейдеры Стима. Спекуляция чистой воды. Опытные трейдеры, например, заранее скупают виртуальные автографы профессиональных игроков, которые вот-вот закончит карьеру. Как только игрок делает официальное заявление, цены на автографы взлетают в космос.
Именно жажда навариться на арбитраже заставляла людей скупать мины на Тайдхантера, дешевый и откровенно некрасивый предмет. Тогда прошла информация, что они станут очень редкими или даже Immortal (один из самых редких и дорогих типов предметов в Dota).
2. Варуфакис изучал, как бартерная система постепенно превращается в денежную. Иногда какой-то предмет (назовем его X) становится золотым стандартом, после чего все остальные предметы оцениваются в то или иное количество X. Пример – ключи от старых сокровищниц, в которых можно было измерить стоимость любого косметического предмета Dota 2. Скажем, один ключ – это 20 редких предметов, 7 мифических и так далее.
«Выбор валюты основывается не только на ликвидности или относительной цене, но и на нематериальных ценностях. По этой же системе в тюрьмах валютой служат сигареты, а в средневековой Азии все считалось солью», – объясняет Янис.
3. Варуфакис отчитался о разработке методов слияния двух экономик. Его задачей было объединить экономики разных игр от Valve, слить их в единый механизм и не допустить дисбаланса. Сейчас этот механизм настолько отлажен, что на торговой площадке появились продукты игр от других разработчиков.
Из офиса Valve – в кабмин Греции
В 2015 году к власти в Греции, страдавшей от тяжелого экономического кризиса, пришла партия «Сириза» Алексиса Ципраса. Через несколько дней он назначил Яниса министром финансов. К сожалению, это означало конец работе в Valve.
Варуфакис очень быстро привлек внимание. Через три дня после назначения он заявил, что Греция не хочет более сотрудничать с тройкой кредиторов (без которых страна бы обанкротилась): Еврокомиссией, МВФ и ЕЦБ. Они спасли Грецию от банкротства в 2010 году, но потребовали от страны жесточайшей экономии во всех сферах.
Почему Греция вообще оказалась в плачевном положении? Есть две причины.
1. Начиная с 2002 года, предыдущее правительство правило статистику и данные об экономической и финансовой ситуации, чтобы показать годовой дефицит бюджета на уровне 3% ВВП. Превышение этой отметки нарушало бюджетное правило Еврозоны.
2. Мировой кризис 2008 года сильно ударил по Греции как по стране, у которой высокий процент доходов связан с туризмом.
Вернемся к Янису, которой применил в правительстве Греции кое-какие ходы с прошлой работы. Во-первых, новый министр не общался с народом через газеты и телевидение, а использовал блог и социальные сети. Причем еще до того, как твиттер Трампа стал определять политику США.
Во-вторых, он очень стильно приезжал на встречи – на спортивном мотоцикле и часто без классического костюма-тройки.
К сожалению, на этом посту Янис продержался всего полгода. Варуфакис выступал решительно против «антисоциальных требований», выдвинутых кредиторами Греции, и настаивал на списании части внешнего долга. Партия Ципраса после долгих переговоров и вопреки референдуму все же приняла меморандум с пакетом мер строгой экономии. Это шло вразрез с принципами Яниса – через три дня он подал в отставку.
Сейчас Янис – создатель парламентской греческой партии «Движение за демократию в Европе 2025». Варуфакис называет себя эксцентричным марксистом. «Если мои идеи актуальны, то и идеи Маркса тоже, потому что основу я беру у него», – говорит он.
* * *
Приход Варуфакиса в Valve – не первый случай, когда игровая компания приглашает экономиста с мировым именем. Космическую онлайн-РПГ EVE Online курирует звездный исландский экономист Эйольфур Гудмундссон (Янис однажды пошутил, что благодаря Гудмундссону его собственные имя и фамилия звучат не так уж и сложно).
Тем не менее теперь вы понимаете, насколько ТП в Стиме – серьезная и продуманная система.
Как играть в Доту с проигранным драфтом? Советы от Топ-20 керри
Урса через Battle Fury. Новая мета от Arteezy и Moo
Генеральный директорГейб Ньюэлл объясняет, почему Valve создала Steam Machines
Свяжитесь с ведущими игроками в Лос-Анджелесе на саммите GamesBeat 2023 22–23 мая. Зарегистрируйтесь здесь.
ЛАС-ВЕГАС — Гейб Ньюэлл уже много лет фактически является лицом компьютерных игр. Но теперь генеральный директор Valve столкнулся с одной из самых больших угроз, с которыми Microsoft сталкивается в своем бизнесе ПК с Windows.
Глава Valve Гейб Ньюэлл был в полном восторге от того, как Microsoft управляет игровой экосистемой Windows. Поэтому его компания, создавшая службу распространения цифровых игр Steam (с 65 миллионами пользователей в своем сообществе), решила создать свои собственные Steam Machines на базе Linux.
Steam Machines — это игровые компьютеры для жилых помещений, предназначенные для сохранения открытости и инноваций ПК, и они представляют собой потенциальную угрозу многолетнему влиянию Microsoft на Windows PC и Windows-игры.
В редком появлении на пресс-конференции в преддверии Международной выставки технологий CES 2014 в Лас-Вегасе Ньюэлл (который также появился на пресс-конференции Intel в знак того, что индустрия ПК поддерживает Steam) объяснил, почему Valve, Bellevue, Компания из Вашингтона, в которой работает всего 300 сотрудников, взяла на себя труд создать операционную систему Steam OS и контроллер Steam и передала лицензию на свои проекты своим партнерам Steam Machine.
Событие
Саммит GamesBeat 2023
Присоединяйтесь к сообществу GamesBeat в Лос-Анджелесе с 22 по 23 мая. Вы услышите самые яркие умы игровой индустрии, которые поделятся своими новостями о последних разработках.
Зарегистрируйтесь здесь
Valve объявила о 13 партнерах по оборудованию, включая подразделение Dell Alienware, известный бренд игровых ПК. И Ньюэлл предварил это введение объяснением.
«Значит, это был отличный год для ПК», — начал он. «У нас до 65 миллионов аккаунтов в Steam, у нас 6 миллионов человек [одновременно онлайн]. Я думаю, что с учетом того, что курортный сезон только что закончился, мы наблюдаем рост выручки примерно на 62% в годовом исчислении. Моя любимая статистика — это то, что Dota 2 [многопользовательская стратегическая игра] больше, чем
Он добавил: «Итак, почему? Мы всего лишь одна компания в сфере ПК. Почему мы наблюдаем этот продолжающийся рост? Почему мы видим пользователей, игры и разработку оборудования? Мы связываем это с открытостью платформы. ПК успешен, потому что мы все выигрываем от конкуренции друг с другом. Если появится Twitter, наши игры выиграют. Если Nvidia сделает лучшую графическую технологию, все игры будут блистать. Если мы выпустим лучшую игру, люди будут покупать больше компьютеров. Это стало двигателем этого роста».
Вверху: Марк Диана из Alienware демонстрирует паровую машину.
Изображение предоставлено Дином Такахаши
Затем Ньюэлл отбросил настоящую причину для Steam.
«Теперь, пару лет назад, мы начали сильно беспокоиться, что, может быть, эта открытость будет оспорена, что будет успех проприетарных платформ в жилых комнатах и на мобильных устройствах, и что это заставит всю отрасль отказаться от возможности открытости», — сказал он. «Что мы можем сделать? Мы выбрали три вещи, на которые стоит обратить внимание. Сначала я думал о пользовательском интерфейсе, операционной системе и ее платформенной стороне. У нас большой опыт работы со Steam. Разработав Big Picture, а затем перенеся все это поверх Linux, мы получим платформу, которую сможет использовать каждый».
Ньюэлл сказал, что у ПК есть проблемы с конструкцией.
«Оборудование, которое вы привыкли использовать в самолете, не обязательно соответствует форм-фактору того, что вы хотите иметь в гостиной», — сказал он. «Итак, есть ряд проблем, которые мы хотели решить с точки зрения дизайна оборудования — мы хотели доказать, что они возможны, и поделиться этими знаниями с партнерами».
«Нам нужен был дизайн контроллера, соответствующий режимам взаимодействия, которые люди будут использовать в гостиной, — сказал Ньюэлл. «Это не означает, что люди не используют мышей, но это означает, что у них есть другой вариант — тот, который действительно позволяет разработчикам программного обеспечения дать людям отличный опыт работы в этой среде, продолжая предоставлять людям доступ ко всем замечательным интернет-ресурсам. и приложения для ПК».
В прошлом году Valve наконец приняла решение о переезде, разработав 300 образцов паровых машин, чтобы получить отзывы. Стоимость Steam Machine от Falcon Northwest (производителя высококлассных ПК) будет варьироваться от 1800 до 6000 долларов.
Что касается того, будет ли Valve продолжать производить аппаратное обеспечение, Ньюэлл сказал: «Мы собираемся продолжать принимать это решение по ходу дела. Мы были довольны результатами разработки оборудования.
Вверху: Анна Свит из Valve, одна из руководителей проекта Steam Machine.
Изображение предоставлено Дином Такахаши
Ньюэлл сказал, что Valve будет продавать сам Steam Controller. Другие могут создавать свои собственные версии. Но Анна Свит [ на фото ], один из руководителей проекта Steam Machine в Valve, сказала GamesBeat, что партнер должен подождать, пока Steam Controller станет доступен, и продать этот геймпад вместе с Steam Machine, чтобы получить сертификат партнера. .
На вопрос, сможет ли он превзойти продажи Microsoft в размере 3 миллионов консолей Xbox One в первый праздничный сезон, Ньюэлл ответил: «Им потребуется много времени, чтобы наверстать упущенное. У нас 65 миллионов. Часть того, почему мы считаем, что это правильное направление, заключается в том, что мы можем извлечь выгоду из того, что люди уже сделали.
Работает около 250 машин. Что касается Microsoft, то вот комментарий Фила Спенсера, главы Microsoft Game Studios, о Steam прошлой осенью: «Они проделали огромную работу по поддержанию устойчивости экосистемы ПК в то время, когда я могу сказать, что мы можно было бы больше сосредоточиться на том, что происходит в компьютерных играх».
Спенсер добавил: «Наверное, мы были слишком сосредоточены исключительно на консолях. Со Steam [Valve] проделала потрясающую работу по созданию того, что во многом мы должны были сделать и в Microsoft».
Вот краткое объяснение мышления Steam Machines, данное Ньюэллом на пресс-конференции в баре Ghost на крыше отеля Palms в Лас-Вегасе в понедельник перед грандиозной международной выставкой технологий CES 2014. Также ниже приводится интервью с Марком Дианой из Dell Alienware о Steam Machine его компании.
[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=grhJlt2hoYc&w=560&h=315]
[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=IyP_yytTX7w&w=560&h=315]
Кредо GamesBeat при освещении игровой индустрии: «Где страсть встречается с бизнесом». Что это значит? Мы хотим рассказать вам, как новости важны для вас — не только как руководителя игровой студии, но и как фаната игр. Читаете ли вы наши статьи, слушаете ли вы наши подкасты или смотрите наши видео, GamesBeat поможет вам узнать об отрасли и получить удовольствие от участия в ней. Откройте для себя наши брифинги.
Кто изобрел паровой двигатель?
Когда вы покупаете по ссылкам на нашем сайте, мы можем получать партнерскую комиссию. Вот как это работает.
Паровой двигатель способствовал крупным достижениям в области добычи полезных ископаемых, производства, сельского хозяйства и транспорта.
В мире, движимом двигателями внутреннего сгорания, газовыми турбинами и ядерными реакторами, паровой двигатель может показаться пережитком прошлого. Но без этого революционного изобретения современный мир был бы совсем другим.
Паровой двигатель, возможно, самое важное достижение промышленной революции, способствовал крупным достижениям в области добычи полезных ископаемых, производства, сельского хозяйства и транспорта. И хотя ряд видных деятелей 18-19 вв.10 векам приписывают разработку и усовершенствование парового двигателя, история паровых машин на самом деле восходит почти за 2000 лет до промышленной революции.
Древние паровые турбины
В начале первого века нашей эры греческий изобретатель Герой Александрийский сконструировал первую в мире эолипилу, или примитивную паровую турбину. Эолипил Герона состоял из полого шара, закрепленного на паре трубок. Нагретые снизу огнем трубы доставляли пар к сфере, где он выпускался через другую серию труб, выступающих из экватора сферы. Это движение пара через устройство заставляло сферу вращаться, демонстрируя возможность использования пара в качестве движущей силы.
Хотя эолипил Героя был создан как новинка, а не как средство ускорения производства, тем не менее, это первое известное устройство, преобразующее пар во вращательное движение. Но только в 17 веке были предприняты попытки использовать силу эолипила Герона в практических целях.
В первом веке нашей эры Герой Александрийский изобрел эолипил, или примитивную паровую турбину. (Изображение предоставлено общественным достоянием.)Steam: идеальное решение
Первые практические паровые двигатели были разработаны для решения очень специфической проблемы: как удалить воду из затопленных шахт. Поскольку европейцы 17 века перешли с дерева на уголь в качестве основного источника топлива, шахты углублялись и, как следствие, часто затапливались после проникновения подземных источников воды.
Считается, что испанский управляющий горнодобывающей промышленностью по имени Херонимо де Аянс первым решил проблему затопленных шахт. В 1606 году де Аянц зарегистрировал первый патент на машину, которая использовала силу пара для выталкивания воды из шахт. Испанский изобретатель, которому также приписывают изобретение одной из первых в мире систем кондиционирования воздуха, использовал свой паровой двигатель для удаления воды из серебряных рудников на Гуадалканале в Севилье.
В то время как испанец первым запатентовал паровую машину для использования в горнодобывающей промышленности, изобретение первого парового двигателя обычно приписывают англичанину. В 1698 году Томас Савери, инженер и изобретатель, запатентовал машину, которая могла эффективно извлекать воду из затопленных шахт с помощью давления пара. Савери использовал принципы, изложенные Дени Папеном, британским физиком французского происхождения, который изобрел скороварку. Идеи Папена, связанные с паровым двигателем с цилиндром и поршнем, ранее не использовались для создания работающего двигателя, но к 1705 году Савери превратил идеи Папена в полезное изобретение.
Используя два паровых котла, Савери разработал практически непрерывную систему откачки воды из шахт. Но, несмотря на ранний успех системы Савери, вскоре было обнаружено, что его двигатель способен брать воду только с небольшой глубины, и эту проблему необходимо было решить, если паровые двигатели должны были работать в глубоких шахтах.
К счастью для европейских владельцев шахт, в 1711 году другой англичанин, Томас Ньюкомен, разработал лучший способ откачки воды из шахт. В его системе использовался модернизированный паровой двигатель, который устранял необходимость в аккумулированном давлении пара — недостаток в системе Савери, который приводил ко многим неудачным взрывам. «Атмосферный» двигатель Ньюкомена, названный так потому, что уровень давления пара, который он использовал, приближался к атмосферному давлению, был первой коммерчески успешной машиной, в которой пар использовался для работы водяного насоса.
Несмотря на то, что атмосферный двигатель Ньюкомена был улучшен по сравнению с первоначальной визуализацией паровой машины Савери, у нее были свои недостатки. Машина была крайне неэффективной, ей требовался постоянный поток холодной воды для охлаждения важнейшего парового цилиндра (часть двигателя, где давление пара преобразуется в движение), а также постоянный источник энергии для повторного нагрева цилиндра.
Несмотря на этот существенный недостаток, конструкция двигателя Ньюкомена оставалась неизменной в течение следующих 50 с лишним лет и, помимо откачки шахт, также использовалась для осушения заболоченных земель, снабжения водой городов и даже электроснабжения заводов и мельниц путем перекачивания воды. снизу водяного колеса кверху для повторного использования.
В 1698 году Томас Савери запатентовал машину, которая могла эффективно извлекать воду из затопленных шахт с помощью давления пара. (Изображение предоставлено общественным достоянием.)Сила промышленной революции
Но к 1765 году судьба двигателя Ньюкомена была решена. В том же году Джеймс Уатт, шотландский производитель инструментов, нанятый Университетом Глазго, начал ремонт небольшой модели двигателя Ньюкомена. Уатт был озадачен большим количеством пара, потребляемого машиной Ньюкомена, и понял, что для устранения этой неэффективности ему придется покончить с постоянным охлаждением и повторным нагревом парового цилиндра.
Для этого Уатт разработал отдельный конденсатор, который позволял поддерживать постоянную температуру парового цилиндра и значительно улучшал функциональность двигателя Ньюкомена.
По финансовым причинам Ватт не смог сразу изготовить свой новый улучшенный атмосферный двигатель. Но к 1776 году он сформировал партнерство с Мэтью Бултоном, английским промышленником и инженером, решительно настроенным использовать паровые двигатели не только для откачки воды из шахт.
При финансовой поддержке Бултона Ватт разработал ротационную паровую машину одностороннего (а позже и двойного действия), которая, наряду с фирменным отдельным конденсатором Ватта, имела механизм параллельного движения, который удвоил мощность существующего парового цилиндра. Двигатель Боултона-Ватта был также первым, который позволил оператору машины контролировать скорость двигателя с помощью устройства, называемого центробежным регулятором. В улучшенном двигателе использовалась новая система передач, разработанная сотрудником Бултона и Уоттса Уильямом Мердоком, известная как солнечная и планетарная передача, для преобразования возвратно-поступательного (линейного) движения во вращательное.
Усовершенствования парового двигателя Уаттом в сочетании с видением Бултона о стране, работающей на паре, способствовали быстрому внедрению паровых двигателей в Соединенном Королевстве и, в конечном итоге, в Соединенных Штатах. К 1800-м годам паровые двигатели приводили в действие мельницы, фабрики, пивоварни и множество других производственных предприятий. В 1852 году состоялся первый полет парового дирижабля. Будущие итерации парового двигателя также стали определять путешествия, поскольку поезда, лодки и железные дороги переняли технологию, чтобы доставить пассажиров в 20-й век. [См. также: Как паровой двигатель изменил мир]
Следите за новостями Элизабет Палермо в Twitter @techEpalermo, Facebook или Google+. Подписывайтесь на LiveScience @livescience.
Ваш комментарий будет первым