VR-шлемы и ПК с поддержкой виртуальной реальности
VR-шлемы и ПК с поддержкой виртуальной реальности | HP® РоссияОткройте для себя безграничный потенциал виртуальной реальности. HP предлагает организациям возможности для внедрения инноваций, проектирования, тестирования и обучения с использованием мощной линейки устройств с поддержкой виртуальной реальности.
Powered by Intel® Core™ and Xeon® processors
Устройства с поддержкой виртуальной реальности
HP Reverb G2
VR-шлем, разработанный в сотрудничестве с Valve и Microsoft, с которым вы забудете о компромиссах.
VR-рюкзак HP
Первый в мире носимый профессиональный ПК с поддержкой виртуальной реальности.1
ПК с поддержкой виртуальной реальности
HP ZBook Create
Ноутбук с поддержкой виртуальной реальности в тонком и компактном корпусе. Оснащен новейшими процессорами Intel® и графическим адаптером NVIDIA® Geforce RTX™.
Настольные ПК HP Z
Широчайшие возможности для создания контента виртуальной реальности с эффектом полного погружения.
Настольный ПК HP OMEN 30L
Играйте в свои любимые компьютерные игры на настольном ПК с мощной комплектацией и превосходным дизайном.
Совместная удаленная работа
Расстояние больше не является преградой. Наши устройства с поддержкой виртуальной реальности позволяют работать совместно с коллегами по всему миру. Проводите встречи, обсуждение проектов или сеансы совместной работы из любой точки мира.
Простой процесс разработки
и внедрения VR-обучения
Реалистичное, безопасное и эффективное обучение персонала в среде виртуальной реальности. Объедините высокопроизводительное оборудование HP с программной платформой виртуального обучения VE Studio® от DiSTI® 4 , и вы получите масштабируемое решение, которое можно адаптировать в соответствии с вашими потребностями в обучении.
Примечания
- На основе данных о носимых рюкзаках виртуальной реальности по состоянию на 26 марта 2019 г. При оценке мощности учитывались данные о процессоре, графическом адаптере и оперативной памяти. Шлем виртуальной реальности приобретается отдельно.
© HP Development Company, L. P., 2020. Информация в настоящем документе может быть изменена без предварительного уведомления. Гарантийные обязательства для продуктов и услуг HP приведены только в условиях гарантии, прилагаемых к каждому продукту и услуге. Никакие содержащиеся здесь сведения не могут рассматриваться как дополнение к этим условиям гарантии. HP не несет ответственности за технические, редакторские и иные ошибки в данном документе.
Показать следующий слайд Показать предыдущий слайд Слайд %{i} Закрыть Очистить Кнопка воспроизведения
Шлем виртуальной реальности 3D VR Mirror
Благодаря шлему 3D VR Mirror технология виртуальной реальности стала ближе. Шлем подходит для любого смартфона с минимальной диагональю дисплея 3.5 дюйма. Шлем полностью универсален и подходит абсолютно любому человеку.
Данный шлем создает эффект кинотеатра. Полное погружение в мир кино в формате 3D. Регулируемые линзы позволяют максимально удобно настроить 3D изображение. Шлем выполнен из прочных материалов.Рекомендуем программу для Android SBS 3D Player. Данная программа позволяет форматировать 2D в 3D и подходит к любому смартфону.
В настоящее время VR-технологии или «иммерсивные технологии виртуальной реальности» становятся доступными массовому потребителю. ВР-шлемы и очки стали востребованы среди любителей компьютерных игр, так как позволяют создать в видеоиграх и симуляторах объёмную картинку с реалистичным стереоскопическим 3D эффектом за доступную среднему игроману цену.
Практически все новые видео игры заявляют поддержку 3D-технологий виртуальной реальности.
Широкая поддержка играми основных новинок интерактивных виртуальных очков обещает революцию в геймплее, которой не было со времён внедрения аппаратного ускорения графики.
Современные игровые очки виртуальной реальности обещают геймерам полное погружение в атмосферу любимой компьютерной игрушки. Шлем виртуальной реальности для игр становится недорогим цифровым аксессуаром в арсенале любого современного игрока.
Особенности:
— Очки создают эффект полного погружения в виртуальную реальность, просты и удобны в использовании
— Особенно удобно использование 3D шлема с наушниками беспроводного соединения
— Данные очки подходят для смартфонов с OS Android 4.1 и выше, или для iPhone 4, 5, 6 (iOS), или Windows Phone, диагональю от 3,5 до 6 дюймов (до 160 х 90 мм)
— Четкость и качество изображения зависит от разрешения и характеристик экрана Вашего смартфона
— Смартфон легко и надежно крепится на 24 резиновые присоски (необходима гладкая поверхность смартфона или его чехла)
— Легкие и удобные для длительного использования
Характеристики:
● Название устройства: VR Magic Mirror
● Поддержка системы: Android, iOs
● Материал корпуса: пластик, стекло, резина
● Цвет: Черный, зеленый
● Сертификат Европейского Союза (CE) и сертификат ROHS (Китай)
● Сделано в Китае, город Гуанчжоу
Комплектация:
— 3D очки
— Резинки для крепления
— Поролоновые накладки
— CD диск данных
— Упаковка + инструкция (англ. )
Шлемы виртуальной реальности – обзор самых популярных устройств
Лучшие VR- шлемы: Oculus Rift, Project Morpheus, Gear VR, HTC Vive и другие.
Еще в девяностые в США начался бум виртуальной реальности. До нашей отчизны он, по понятным причинам, не докатился, но и в США спал относительно быстро, позабавив любителей видеоигр.
Кадр из м/ф Daria, 1998 г.
Несомненно, сегодня виртуальная реальность вернулась, шлемы стали легче, удобнее, картинки ярче и четче. К тому же теперь уже личный шлем виртуальной реальности может позволить себе каждый.
Некоторые шлемы еще в стадии разработки, некоторые вот-вот выйдут на рынок, какие-то готовы к предзаказу или уже лежат на полках магазинов.
Шлем виртуальной реальности – это носимый перед глазами дисплей в сочетании с отслеживанием поворотов головы, так что картинка на экране всегда соответствует тому, в какую сторону человек смотрит. Все это делает шлем пригодным для игр с погружением или панорамного видео – кино, которое идет вокруг вас, а вы можете оглядываться по сторонам как в жизни.
Самый дешевый вариант получить шлем виртуальной реальности – использовать смартфон. Каких только вариантов тут не предлагают производители: от стильного корпуса с дополнительной электроникой до картонной коробочки с пластиковыми линзами: вставьте смартфон и готово.
Для скачивания доступно множество бесплатных и платных приложений для Google Cardboard (той самой картонной коробочки) – это игры, видео, виртуальные экскурсии и тому подобное – легко оценить, что можно делать в виртуальной реальности сегодня.
Но вернемся к самим шлемам: какой вариант выбрать из всего многообразия? Вот обзор десяти самых привлекательных девайсов.
Sony Project Morpheus
Шлем виртуальной реальности от Sony, работающий с PlayStation 4, планируется к выпуску в первой половине 2016. Новая версия устройства была анонсирована на Game Developers Conference 2015, она имеет дисплей 5. 7 дюймов, частота обновления кадров 120 fps, угол обзора 90+. По оценкам протестировавших девайс весьма комфортен для глаз.
Цена устройства пока что не сообщается, доступен Dev Kit для разработчиков под PlayStation 4.
HTC Vive
HTC представила свой HMD, созданный в сотрудничестве с создателем игр Valve. HTC Vive был представлен на Mobile World Congress 2015 и должен появиться на полках магазинов до конца года.
Vive подсоединяется к ПК и работает с собственной игровой экосистемой. Частота обновления 360-градусного трекинга 90 Гц, всего трекинг обеспечивают 70 специальных сенсоров. Такая частота обеспечивает хорошую работу без задержек. Помимо этого у системы есть отдельный контроллер, позволяющий стрелять, перемещаться и всячески взаимодействовать с объектами виртуального мира. Цена устройства также пока не известна.
Samsung Gear VR
Samsung тоже приложил руку к виртуальной реальности – и разработал один из лучших и дружелюбных шлемов.
Gear VR работает от смартфона Samsung (можно приобрести шлем для Note 4 или Galaxy S6). Телефон вставляется в корпус шлема с линзами и соединяется с ним по micro USB.
Для шлема виртуальной реальности уже есть рынок приложений и VR-видео, он называется Milk VR и доступен в США.
Цена устройства – 200$/ но не забудьте учесть еще и цену смартфона.
Oculus Rift
Oculus Rift – конечно самый известный шлем виртуальной реальности, давший начало текущему буму VR-технологий и HMD. Начало разработке положил 21-летний инженер Palmer Luckey, получивший деньги на разработку с помощью Kickstarter и затем продавший проект компании Facebook за 2$ млрд. Oculus Rift соединяется с компьютером по DVI или USB и также осуществляет трекинг головы пользователя.
Последняя версия устройства обеспечивает разрешение 1080p и имеет невероятно точную трекинговую систему, отслеживая малейшие движения. Для шлема уже есть множество игр. Цена – 350$
Microsoft HoloLens
Тоже получившая много внимания новинка от Microsoft – это очки виртуальной и дополненной реальности. Устройство смешивает реальный мир с наложенными виртуальными «голографическими» изображениями, а значит, вы сможете видеть свой Minecraft на кухонном столе или покружиться по орбите Марса в своей собственной комнате.
Очки виртуальной реальности HoloLens управляются распознаваемыми жестами наподобие Kinect, имеют угол обзора 120 градусов по обеим осям и выдают графику высокого разрешения. Из плюсов можно отметить, что они не нуждаются в подсоединении к ПК, полноценная Windows 10 уже на борту и работает все устройство от аккумулятора. Как долго – посмотрим.
О дате релиза и цене на данный момент нет информации, маловероятно, что шлем виртуальной реальности от Microsoft выйдет в свет до конца 2016
Carl Zeiss VR One
Как и Samsung Gear VR, шлем от Цейсса использует дисплей и вычислительные ресурсы смартфона. При чем подойдет любой смартфон с iOS или Android размером от 4.7 до 5.2 дюйма.
К устройству прилагается медиа-плеер для YouTube и приложения для дополненной реальности, SDK к распространенному движку Unity 3D, так что вы сможете сами разрабатывать для шлема 3D-игры.
Цена – 99$
Avegant Glyph
Большинство шлемов виртуальной реальности относительно крупные и не очень легкие (хотя, если сравнить с устройствами из 90-х, то, конечно, все они легки и компактны). Однако Avegant Glyph – совсем тонкий и легкий. Все это благодаря совершенно другой технологии дисплея: вместо того, чтобы использовать большие экраны на подобие экрана смартфона, этот шлем виртуальной реальности использует микроматрицы зеркал, направляющие свет прямо на вашу сетчатку.
Шлем можно носить как наушники, а когда нужен экран – перевернуть на 90 градусов, поставив экран перед глазами – как будто опустить забрало. Разрешение 1280 х 720 на каждый глаз. Хотя поле зрения составляет всего 45 градусов, считается, что микроматрицы зеркал снижают основной дефект HMD – тошноту и усталость глаз.
Цена здесь чуть выше – 499$
Razer OSVR
Гораздо менее известный шлем, ориентированный в основном на разработчиков VR-контента – это open-source система виртуальной реальности. OSVR поддерживает множество популярных игровых движков, таких как Unity 3D и Unreal Engine. Также шлем совместим с дополнительными комплектующими от сторонних производителей.
Потребительская версия появится не раньше 2016, а стоимость составит порядка 200$
Google Cardboard
Для тех, кто хочет побаловаться с виртуальной реальностью и не тратить на это кучу денег – картонная реальность. Принцип тот же, что и во множестве дешевых VR-устройств – вставьте смартфон и готово!
Смартфон содержит все необходимое: гироскопы, экран, динамик и прочее, что позволит отслеживать движения головы и выдавать соответствующую картинку.
Рынок приложений уже довольно богат и содержит как бесплатные развлечения, так и платные игры. Цена – 25$.
Archos VR Headset
Несколько более продвинутый вариант того же Cardboard-а – просто и доступно, однако чуть больше комфорта, да и корпус пластиковый. Archos VR Headset работает с любым смартфоном до 6-ти дюймов, поддерживает iOS, Android и Windows Phone (хотя для последнего не так просто найти VR-приложения).
Цена – 30$.
Есть еще ряд потребительских разработок, а также профессиональные шлемы виртуальной реальности, такие как eMagin или Cinoptics, однако это отдельная тема, коротко ознакомиться с которой можно тут.
Играйте и не теряйте связи с реальностью!
Виртуальная реальность, ВР — Fujitsu Russia
Архивное содержание
Примечание: это архивная страница, и ее содержимое, скорее всего, устарело.
Погрузитесь в удивительную виртуальную реальность
Технологии виртуальной реальности стали не только более мощными, но и доступными по цене. Их использование больше не является прерогативой крупных автомобилестроительных и аэрокосмических компаний. Теперь даже при создании небольших архитектурных проектов виртуальная реальность находит свое применение. Мы считаем, что виртуальная реальность проникнет во все отрасли — от автомобильной и авиакосмической промышленности, архитектуры, обрабатывающей промышленности, индустрии развлечений и мультимедиа до здравоохранения. Масштабы внедрения в бизнес-среде будут столь же значительными, что и в потребительской сфере, а движущим фактором станет запрос на эффект полного погружения в виртуальную реальность в режиме реального времени.
Рабочие станции Fujitsu и виртуальная реальность
Окунитесь в новую реальность благодаря рабочим станциям CELSIUS
Виртуальная реальность требует чрезвычайно больших вычислительных мощностей, поскольку каждый кадр должен отрисовываться в реальном времени. Поэтому очень важно, чтобы при использовании шлема виртуальной реальности (HMD) применялось профессиональное оборудование, оптимизированное для виртуальной реальности. Рабочие станции Fujitsu CELSIUS были разработаны для обеспечения уверенной работы при выполнении даже самых ресурсоемких задач виртуальной реальности, например в программе Autodesk VRED.
Для достижения эффекта полного погружения в виртуальную реальность в режиме реального времени и обеспечения растущих требований в будущем компания Fujitsu рекомендует использовать специальные мобильные и настольные рабочие станции CELSIUS со специализированными процессорами Intel и профессиональными графическими платами AMD или NVIDIA с поддержкой ВР.
Экосистема для виртуальной реальности
ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ | ОБОРУДОВАНИЕ | ПРОСМОТР И ОТСЛЕЖИВАНИЕ |
---|---|---|
|
|
|
разница между 3D и виртуальной реальностью / Блог компании КРОК / Хабр
Обучение машинистов у китайского производителя «Сапсанов». Они взяли головной вагон с кабиной машиниста, скопировали все приборы и добавили «вид в окна» с помощью 3D-экранов.
Я занимаюсь технологиями виртуальной реальности для инженеров и для обучения персонала. Это такие системы, где вы лично можете походить по нефтяной платформе или АЭС, отработать меры в случае аварии на практике и своими трудовыми руками в перчатках закрутить Самый Главный Вентиль.
Так вот, заказчики регулярно путают терминологию и технологии, в чём им очень помогают, скажем так, не совсем профессиональные игроки рынка. Я бы хотел внести ясность и ещё раз разложить по полочкам, что есть что. Сразу скажу, что после первой пробы иммерсионной системы все вопросы отпадают, но здесь я даже примерно не смогу передать ощущения, поэтому буду писать слова.
Миф 1: 3D-картинки — это не виртуальная реальность
Обычные 3D-картинки на компьютере — это далеко не виртуальная реальность. Да, там есть модели, рендер и все дела, но вопрос в том, как это воспринимается. Обучение в такой системе сотрудника АЭС не сильно далеко уходит по скорости и полезности от обучения по плакатам. Дело, опять же, в том, что нет эффекта погружения, ради которого и городят весь лес с ВР.
На объектах повышенной ответственности предполагается, что в рамках отработки чрезвычайных ситуаций на тренажёре вы получаете более-менее точное представление не логикой, а «на шкуре» в целом. Знаете, это как у пилотов самолётов — сначала переход с компьютерного тренажёра на тренажёр с реалистичными органами управления и моделированием наклонов резко расстраивает все навыки. Вроде, хорошо летал по картинкам, а тут как будто в первый раз. И во второй раз похожий скачок происходит при переходе от моделирующего тренажёра к настоящему воздушному судну.
Научиться по картинкам можно, но это в разы сложнее и дольше, плюс не даёт необходимого эффекта. Почему? Потому что вы не будете погружены в происходящее. Когда я бежал вместе со всеми с нефтяной платформы, где произошёл взрыв, я запоминал зрительно дорогу, крутил вентили руками, совершенно точно знал своё положение в пространстве и габариты разных вещей, чётко видел всё в объёме. А в 3D на экране даже нет возможности оценить расстояние до чего-то глазами, не говоря уж о других вещах. А это в симуляции часто очень и очень важно. В МЭИ, например, студенты засовывают голову в «работающую» по САПР-модели турбину и всё сами собирают-разбирают.
По презентации с такими картинками, конечно, можно догадаться, как устроен двигатель поезда. Но ощущения в сравнении с тем, что вы бы видели его реально в натуральную величину и разбирали бы сами руками, как небо и земля. Студенты МИИТ РЖД работают вот с такими моделями и играют в «симулятор техника от первого лица» почти каждый день.
Из нашего дата-центра
3D-фильм — это не ВР
«Ок, — говорят заказчики, понимающие этот момент. — Давайте сделаем 3D-фильм. Мы видели 3D-фильмы в кинотеатрах, очень впечатляет. Надо делать инструктаж по эвакуации или мерам при аварии таким же. Получится круто, мы даже сами посмотрим».
Проблема в том, что фильм и управляемая реальность — это две разные вещи. Например, во втором случае есть сценарии, которые могут срабатывать с различной вероятностью, или тренер может вызывать различные развития событий. В иммерсионной системе ВР вы лично делаете всё то, что нужно для, например, эвакуации. Бежите в нужную сторону, работаете с нужными приборами и инструментами, в конце концов получаете мгновенную обратную связь при совершении ошибок. Это как игра, которую хочется пройти, но в которой при этом есть свобода действий. Естественно, игры обучают куда лучше, чем фильмы.
Тесты наших западных коллег показали, что по фильму последовательность действий запоминается очень слабо.
Фильм — это круто, но для настоящего обучения нужны системы, где человек делает всё сам. Я не знаю ни одного пилота, научившегося летать по сериалам.
Стереосистема плюс мышь и клавиатура — это ещё не ВР
Третья проблема в том, что в момент понимания того, зачем же всё-таки нужна виртуальная реальность, заказчик решает остановиться на стереосистеме с обычными органами управления. Например, мышкой и клавиатурой. Ощущения, конечно, уже лучше. По опыту скажу, что, например, наша 3D-модель дата-центра очень хороша для того, чтобы бегать по ней в Counter-Strike. Мы, конечно, стали ориентироваться во всех его закутках с закрытыми глазами, но это всё ещё мало помогает во время отработки действий при потенциальных ЧС. Потому что нужно идти ногами в дата-центр и собственными руками уже на месте исправлять ситуацию.
Клавиатура и мышка — это барьер, который мешает перейти от режима симуляции к режиму, когда вы, выпрямившись во весь рост, натурально ходите по объекту и запоминаете все действия кинестетически, а не визуально. То есть переход от визуальной памяти к механической, моторике, если угодно. А последнее — именно то, что нужно для такого обучения при ЧС. Чего нет в моторике, то будет сразу позабыто при первых звуках сирены. Или неправильно сделано. Или не вовремя. Или человек будет мучительно раздумывать перед каждым шагом, переводя логический опыт в практические движения.
Сидение за компьютером и тыркание мышкой не даёт полного впечатления. Когда ты в виртуальной среде бегаешь по нефтяному объекту и у тебя происходит что-то — слышен звук, можно ощупать клапан. Вместо механической памяти (что куда кликать) появляется память о том, что и как делать, на каком расстоянии в реальном масштабе какой объект от другого расположен.
Мировая практика показала, что отработка сценариев в среде виртуальной реальности — один из лучших способов передать критические знания от старшего поколения к молодому. Старый опытный ядерщик заходит с молодым на объект и показывает, что есть что. А потом запускает сценарий одной из аварий и смотрит, что как, комментирует. И надо сказать, что молодые особенно хорошо «спасаются». Обучение проходит быстро, и процесс передачи знания становится более веселым и действенным.
Оккулус и подобные системы — это не промышленные решения
«Ок, — говорит заказчик. — Понятно, походил я по вашему кубу, открутил какую-то фиговину из турбины, положил в карман. Но когда выходил из виртуальной реальности, фиговина что-то пропала. Всё понятно. Давайте делать у нас, только на шлемах ВР — я тут в торговом центре недавно такой надевал. Самое то».
Проблема в том, что шлемы виртуальной реальности — это такая штука, от которой минут через 10–15 вас начнёт нереально тошнить. Плюс даже в самых современных шлемах пока видны большие красивые пиксели, не дающие нормально сфокусировать зрение на чём нужно.
И ещё одно. В узком углу обзора мозжечок чувствует, что что-то не так. Это как в автомобиле играть на телефоне в «Кармагеддон»: вроде движение автомобиля в реальности и управление вашей машиной в игре не связаны, а нет, моторные навыки страдают. И долго вы нормально играть не сможете.
Шлемы хороши для потребительского сегмента. Но если вы гоняете многочасовое обучение (а элементарная эвакуация отрабатывается 6 часов до полного автоматизма), люди просто сойдут с ума. Готовьте бумажные пакетики.
Вот типовые плюсы-минусы комнат виртуальной реальности и шлемов (Head mounted displays):
- Комнаты дороже, шлемы существенно дешевле.
- Для комнат нужно специальное помещение, для шлемов — нет.
- Комнату тяжелее перевозить с места на место, шлем — легче.
- Шлемы дают низкое разрешение, комнаты — высокое.
- В комнатах есть совместная работа над объектом (обучаемый и наставник в одном физическом помещении и наставник может чуть ли не вести за руку ученика). В шлемах такого нет.
- В комнатах есть возможность свободно перемещаться, что резко увеличивает полезную механическую память. В шлемах — только крутить головой.
- В комнатах моделируется открытая среда, в шлемах — всегда туннель зрения.
- Комнаты снабжаются точными датчиками положения объектов внутри, шлемы чаще всего полагаются на акселерометры с высокими погрешностями. Отсюда — разница в интерактивности и точности действий.
- Шлемы дают ощущение головокружения и замкнутого пространства, комнаты — нет.
- Текущие шлемы сильно ограничены по функциональности и производительности, узкое место комнат — контроллер (ноутбук или кластер), что позволяет использовать их годами под разные проекты.
- Комнаты занимают существенно больше места при хранении, шлемы легко убираются на склад.
Что такое виртуальная реальность
ВР — это слаженно работающий набор систем контента, проектора, очков, синхронизатора для мерцания очков и контроллера (мощного компьютера или кластера). Правильно собранная система ВР позволяет получить на объектах повышенной ответственности главное — научить персонал мгновенно принимать решения в случае чрезвычайной ситуации. На ряде промышленных объектов разница в 3–5 секунд может оказаться решающей и стоить даже не пару миллионов долларов (стоимость оборудования), а десятки человеческих жизней. Вот почему всё то, что позволяет максимально точно перенести опыт аварийной ситуации, заслуживает внимания.
Разумеется, если есть возможность отрабатывать «в натуре» ЧС, этим надо пользоваться. Но единственный известный мне крупный стенд такого рода — это копия МКС (ранее была копия МИРа), на которой будущие экипажи проходят обучение. И если где-то будет разгерметизация, дышать парни тоже не смогут — такого ВР пока не умеет. Но, разумеется, где нельзя взять и скопировать для обучающих целей АЭС, нефтяную платформу, любой промышленный объект (например, цех по строительство самолетов или крейсеров, горное производство или ещё что-то), используется техника ВР как наиболее близкая. Плюс «физические» тренажёры по отдельным узлам.
К чему приведет использование технологии виртуальной реальности на ТВ — Российская газета
И это только первый шаг на пути к виртуальной реальности. Обозреватель «РГ» поговорила с директором по маркетингу и стратегическому развитию Russia Today Алиной Михалевой, которая целенаправленно занимается изучением нашего будущего.
Где используется?
Алина, насколько VR нас отвлечет от реальности настоящей? Уже сейчас мы имеем проблемы с тем, что люди мало общаются, и все время сидят в гаджетах. А дальше — вообще потеряем себя и других в реальном мире?
Алина Михалева: Хороший вопрос. Конечно, опасность такая есть, потому что виртуальная реальность очень затягивает. Но на самом деле ничего трагичного не произойдет. Виртуальная реальность — это новый этап в развитии медиа, новый технологический скачок. Мы будем совмещать его с теми способами потребления контента, которые уже есть. И это не значит, что умрет традиционное ТВ или кино. На самом деле, чтобы производить контент по-новому, нужно всегда задавать себе вопрос: зачем это делать именно в виртуальной реальности? Это должно быть обосновано. Потому что многие события на самом деле гораздо лучше смотрятся в классическом исполнении. Например, зачем снимать пресс-конференцию в 360 — все равно зритель смотрит исключительно на спикера, ничего вокруг не происходит. Или Евровидение, где все спецэффекты создаются с прицелом на телекамеру, а не на зрителей в зале. Другое дело, что виртуальная реальность — это действительно революция, прорыв в индустрии контента. Впервые мы меняем точку зрения. Если телевидение всегда давало нам отстраненный взгляд на то, что происходит, то VR позволяет «проживать” события, зритель оказывается в центре происходящего, и этот эффект присутствия ни с чем не спутать.
Уже сегодня VR применяется в самых разных сферах. Туризм — можно надеть очки виртуальной реальности и оказаться в Париже, в Лас-Вегасе или на Северном Полюсе. Рынок недвижимости — перед тем, как покупать особняк, можно надеть очки и детально изучить, «походить» по дому, находясь на другом конце планеты. Для рекламы VR — это просто мечта. Вовлеченность потребителя гораздо больше, поэтому все бренды стремятся создавать контент в новом формате. Даже медицина, к примеру, VR уже используется в ожоговых центрах для снижения боли, а также активно применяется при лечении различных фобий. Возможности VR в образовании, а также в различного рода тренингах, думаю, пояснять не надо.
В какой из стран достигают наибольших успехов во всем, что связано с VR?
Алина Михалева: Европейцы пока осторожничают, только примериваются к VR, а в США, конечно, это самая модная тема, и она развивается гигантскими темпами. Более миллиарда долларов инвестировали в индустрию виртуальной и дополненной реальности (VR/AR) с начала этого года. С точки зрения контента, активно развиваются канадские студии. Но пока технология новая, все экспериментируют. Пока нет устоявшихся форматов, нет окончательного понимания, что будет успешно, что нет. Но уже есть очень крупные игроки, которые сделали большую ставку. В первую очередь это Facebook, Google, Samsung, Sony и другие.
На каких ресурсах уже можно смотреть видео в формате 360?
Алина Михалева: В первую очередь, это YouTube и Facebook. Обе платформы еще в прошлом году начали поддерживать панорамное видео, а YouTube на днях добавил функцию переключения в режим просмотра в очках. Сферическое видео обычно снимается на несколько камер — или на камеру с несколькими встроенными линзами. Уже есть целый ряд пользовательских камер, на которые могут снимать потребители. Есть более дорогостоящая и профессиональная аппаратура. К примеру, свои профессиональные камеры уже выпустила компания Nokia (Nokia Ozo), Google совместно с GoPro (Google Jump), Facebook (Surround). Но пока все равно это развивающаяся технология, где еще много сложностей.
Некоторые считают, что видео 360 и VR — это одно и то же. Так ли это?
Алина Михалева: Это не совсем так. Во-первых, видеоконтент — это лишь часть гигантской индустрии виртуальной реальности, куда входят анимация, графика и даже виртуальный панорамный интернет. Видео 360 — это «ступенька» к VR. Виртуальная реальность — это когда пользователь смотрит контент в специальных очках или в шлеме. Сферическое видео можно смотреть и без очков, например, у себя на телефоне в социальных сетях. И так как пока очки виртуальной реальности есть далеко не у всех, это то, где аудитория знакомится с новым форматом. Сегодня все больше медийных компаний по всему миру начинают создавать контент в 360, но тут наш канал RT был одним из первых. Мы первыми из новостных телеканалов запустили собственное приложение, поддерживающее панорамное видео. Вдобавок, поскольку у нас многомиллионная аудитория подписчиков и в Facebook, и в YouTube, мы запустили там отдельные страницы для панорамного контента. Благодаря тому, что мы раньше, чем остальные, начали работать в новом формате, канал уже сейчас создает контент в 360 на постоянной основе. Например, после Брюссельских терактов мы были первой телекомпанией, которая выложила панорамное видео с акции памяти погибшим. В этой же технологии мы снимали запуск ракеты с Байконура и гонки Формулы 1 в Сочи. А совсем недавно сделали первый прямой эфир в 4K с репетиции Парада Победы на Красной Площади. Для новостей прямой эфир в 360 — это просто космическая технология, это будущее новостей.
Как снимается?
Панорамное видео снимают одной специальной камерой или несколькими?
Алина Михалева: Есть разные решения. Новые решения по съемке видео в 360, новые камеры анонсируются каждый месяц. Фактически все крупные игроки рынка, такие как GoPro, Samsung, Kodak, Nikon предлагают свои камеры. К примеру, есть камера под названием Rico Theta. По-русски ее ласково называют «Тета». Это две линзы, которые смотрят в разные стороны. Качество довольно скромное, но очень удобное, потому что видео автоматически «сшивается». А для новостных компаний это легкое и удобное решение. Потому что в новостной специфике эксклюзивность и скорость зачастую важнее, чем высокое качество. Корреспондент, если он находится на месте событий, просто поднимает эту камеру над головой и снимает панораму. Конечно, это не виртуальная реальность, но на мобильном телефоне видео смотрится довольно круто.
А в чем же ее особенность?
Алина Михалева: VR начала развиваться и воспринималась в первую очередь как площадка для гейминга — компьютерных игр следующего поколения. Но сейчас все понимают, что VR не станет массовым продуктом, если традиционные виды контента, индустрия развлечений с ее нынешним разнообразием, не придут в эту область. И они приходят. Каждая кинокомпания, например, включая HBO, Warner Brothers, Disney, XX Century Fox инвестируют и начинают создавать первые проекты, чтобы понять, что и как они будут делать в виртуальной реальности.
Где купить и на чем смотреть? Кто крупнейшие игроки рынка VR на сегодня?
Алина Михалева: Считается, что 2016 — это нулевой год, точка отсчета для индустрии VR. И это несмотря на то, что есть специалисты, которые этим занимаются уже много лет. Потому что до начала этого года технология была доступна исключительно разработчикам. Тем, кто занимается созданием контента и программ профессионально. В этом году очки виртуальной реальности наконец-то начали поступать в продажу и стали доступны обычным пользователям. Есть несколько категорий устройств, на которых можно смотреть виртуальную реальность. Самый простой — это мобильный VR. Это когда мобильный телефон вставляется в устройство и становится экраном. Сюда относится Google Cardboard, просто недорогая картонка с линзами, которую легко собрать. Это самая примитивная технология, но она дает возможность массовой аудитории попробовать, как это работает. На конференции Google I/O на прошлой неделе Google объявил, что до конца года они выпустят уже более продвинутые очки для широкой аудитории. Одним из явных лидеров сейчас является Samsung. В конце прошлого года в продажу вышли очки Samsung Gear VR, для которых также нужен один из телефонов последнего поколения Samsung. Очки стоят всего 99 долларов, а с последними моделями телефонов идут в подарок, и они дают уже гораздо более крутой опыт, но все равно это мобильный VR, т.к. экраном фактически является мобильный телефон. Другая категория гораздо более мощных устройств — это очки виртуальной реальности, которые соединяются с компьютером (PC VR). В первую очередь, это Oculus Rift, продажи которых начались в январе 2016. Facebook купил компанию Oculus 2 года назад за 2 млрд долларов, и с этого можно начать отсчет нынешнего витка развития виртуальной реальности. Также уже поступили в продажу очки HTC Vive, которые также как Oculus, подсоединяются к компьютеру и позволяют не только смотреть контент в 360, но и добавляют интерактивности: в них можно ходить, двигаться внутри виртуальной реальности, использовать «контроллеры» для передачи движения рук. Одной из фишек HTC Vive стала игра, разработанная компанией Google — Tilt Brush. Она позволяет рисовать в виртуальном пространстве. Это потрясающее чувство, когда ты стоишь и рисуешь объемные рисунки вокруг себя, двигая руками. В конце года также в продажу выйдет шлем виртуальной реальности Sony Playstation VR, цена которого будет в районе $300, и он будет совместим с последними поколениями игровых приставок. Так что пользовательская база VR будет расти, причем очень быстро, поэтому все начинают думать, как адаптировать свою индустрию, будь то кино, новости, образование, торговля, к виртуальной реальности. Преимущество этой платформы в том, что она впервые поставила человека, зрителя, в центр истории, и теперь нам приходится учиться все делать по-новому.
Как создается?
В этом году специальные панели на рынках контента были посвящены тому, как кино и телеиндустрии учиться рассказывать истории в VR.
Алина Михалева: Прелесть в том, что пока нет никаких жестких правил. Все, и крупные игроки, и маленькие студии, находятся на стадии эксперимента. К примеру, первое, чему учат многих кинематографистов, которые решаются делать проекты в VR — это забыть все то, чему их учили раньше. Большинство того, что работает в традиционном кинематографе, где ты ведешь зрителя за своей историей, не работают в VR, где зритель сам выбирает, куда смотреть, и находится в центре событий. Есть пока и технологические ограничения. К примеру, большинство контента в VR снимается на статичные камеры, потому что если пытаться двигать нестабилизированную камеру, то у зрителя будет возникать неприятный эффект motion sickness.
Эффект головокружения и тошноты?
Алина Михалева: Да. К примеру, YouTube, когда проводит мастер-классы по съемкам в виртуальной реальности для своих «авторов», объясняет, что в виртуальной реальности камера — это фактически голова нашего зрителя. Ее нельзя трясти, ее нельзя крутить, иначе эффект будет такой же, как если потрясти голову зрителя в жизни. Нужно делать так, чтобы для потребителя опыт взаимодействия с VR был комфортным.
Люди, имеющие проблемы с вестибулярным аппаратом, боятся виртуальной реальности.
Алина Михалева: Есть такое. Просто когда первый раз надеваешь очки, присутствует ощущение, что тело остается на месте, а голова переносится в другое пространство. И это может вызывать легкую дезориентацию. Но это быстро проходит.
Думаю, что когда-то, в начале 19 века, таким же удивительным для людей был кинематограф.
Алина Михалева: Это очень хорошее сравнение, ведь первыми программами на телевидении были фактически радио-шоу, которые снимались статичной камерой. А дальше был долгий этап, когда учились двигать камеру, понимали, как выстроить планы. VR сейчас проходит те же стадии развития, но только гораздо быстрее. Я бы сказала год за 10 лет минимум.
Каково будущее технологии?
То есть, в 2017-2018 году мы уже сделаем скачок в ВР?
Алина Михалева: 2016 — это нулевой год. В 2017-2018 начнется массовая адаптация технологии по всему миру. Уже в 2020 году, по оценкам специалистов (Digi-Capital report), это будет индустрия стоимостью 30 млрд долларов. Лидеры индустрии называют VR третьей технологической революцией нашего времени, которая уже через 10 лет в корне изменит то, как мы взаимодействуем с миром. Первой было появление Интернета, второй — появление смартфонов, которые мы теперь не выпускаем из рук. Виртуальная реальность и дополненная реальность — это следующий уровень взаимодействия с аудиторией. И уже понятно, что все существующие вертикали контента попытаются адаптироваться к новым реалиям. Вопрос только в том, кто станет лидером. Пока эта гонка только начинается.
Что будет с кино и ТВ?
А как изменятся визуальные формы?
Алина Михалева: Кино делает первые шаги в этом направлении. И уже существует большая конкуренция. Изначально считалось, что VR в первую очередь платформа для гейминга, для компьютерных игр, и, в основном, базируется на графике. Делается это для того, чтобы пользователь мог виртуально перемещаться в пространстве. В видео пока нельзя добиться такого эффекта — там ты пассивный, а не активный зритель. Используя графику, к примеру, создатели «Звездных войн» сделали свой первый опыт в VR. Создатели фильма «Марсианин» и многих других — тоже. Но вопрос для создателей контента заключается в том, что не все можно произвести в графике. Ей не заменить актеров, например.
Почему? Сейчас идет тенденция, когда живых актеров заменяют анимационные графические персонажи. Аватары.
Алина Михалева: Это правда. Но зачастую графические, анимационные пространства мы воспринимаем не настолько реально. А вот если снять все то же самое на видео, эффект присутствия получается больший. В будущем, конечно, актеры будут встраиваться в графику, и это и будет виртуальной реальностью, потому что в графике гораздо больше интерактивности. Все будет очень быстро развиваться. Опять же — сейчас очки VR довольно большие, неуклюжие. Это как первые мобильные телефоны. Но темп развития индустрии зашкаливает — каждые три-четыре месяца меняется все. Выходят новые камеры, появляются новые платформы, тут надо очень быстро адаптироваться.
Что будет с телевидением?
Алина Михалева: VR дает другой опыт. Ее недаром называют empathy machine — машина эмпатии, сопереживаний. Мы привыкли смотреть на происходящее на экране телевизора немного отстраненно, даже на войны и ужасы. А тут — человек, который рассказывает свою историю — он с тобой. То есть взаимодействие с контентом — в разы глубже. Опять-таки в наш век перенасыщения информацией, идет непрерывная борьба за внимание аудитории. С появлением соцсетей наш цикл внимания снизился до трех секунд. То есть, чтобы пользователь провзаимодействовал с контентом в соцсетях, он должен зацепить зрителя за три секунды. VR в этом смысле дает беспрецедентное вовлечение зрителя — его нельзя «пролистать», проигнорировать благодаря тому самому эффекту присутствия. Первый панорамный фильм, который мы сняли на RT про Донецк, яркий пример. Это сильный опыт, и то, как на него реагируют не только обычные зрители, но и медиапрофессионалы, новостники, очень показательно. Многие из них видели множество новостных видео из Донецка, но посмотрев VR говорят, что не знали, что там на самом деле все так.
VR-площадка полного погружения Arcadia
SPHEROOM — это новый формат командных развлечений, который одновременно включает в себя элементы лазертага, киберспорта и кинематографичного экшена.
подробнее 〉〉〉Они уже здесь — десятки тысяч кровожадных монстров. Все, что отделяет жителей Зоны-94 от неминуемой гибели — Стена и отряд боевых роботов, управлять которыми будете вы. Ваша задача — выиграть время для эвакуации гражданского населения.
подробнее 〉〉〉Представьте, что вы оказались внутри собственных фантазий, воплощенных в 3D-картинах. Причём эти картины вы создали собственными руками. Да, в Arcadia такое возможно.
Виртуальный музей – виртуальная галерея современного искусства, существующая одновременно везде и нигде. У этого музея нет ни адреса, ни геотега. Тем не менее в его арсенале одна из самых впечатляющих экспозиций.
подробнее 〉〉〉Невероятно реалистичные приключения от студии Ubisoft в мирах Assassin’s Creed и Prince of Persia, которые ты переживешь вместе со своей командой. Все время действуя сообща с друзьями, ты станешь героем узнаваемых историй и окажешься в ситуациях, которые в реальной жизни были бы слишком опасны или попросту невозможны.
подробнее 〉〉〉Обновленная, более мощная модель автономного шлема виртуальной реальности – Oculus Quest 2 – отличается от своего предшественника облегчённым весом, габаритами, более глубокой тактильной обратной связью и разрешением экранов, расширенным до 1832×1920 пикселей на каждый глаз. А также огромным выбором разнообразных игр на любой вкус и темперамент.
подробнее 〉〉〉Все, что нужно знать перед покупкой гарнитуры VR
Во-первых, это удобно. Гарнитуру не нужно подносить к лицу, потому что она идет с ремешками. Вы можете почувствовать некоторый дискомфорт в виде «лыжных очков» во время длительных сеансов лицом к лицу, но ремни можно регулировать. Это больше похоже на расслабление, чем на простую программу просмотра Cardboard.
Во-вторых, гарнитура Gear VR обладает своим собственным высокотехнологичным волшебством. На первый взгляд, это похоже на пластиковую гарнитуру Cardboard стороннего производителя, но в ней есть причудливые датчики и встроенные опции ввода.Есть датчик приближения, который делает паузу и воспроизводит впечатления в зависимости от того, находится ли гарнитура у вас на лице. Сбоку от него есть тачпад, поэтому вы можете легко взаимодействовать с параметрами на экране, когда он привязан к кружке. И вы не просто бросаете туда свой телефон; вы вставляете его в разъем USB на передней панели Gear VR.
Третье существенное отличие: Gear VR нельзя просто подключить к любому телефону. Для работы вам потребуется Samsung Galaxy S6, S6 Edge, S6 Edge +, Note 5, S7 или S7 Edge.Все это отличные телефоны, но из-за ограничений совместимости они не подходят для владельцев других телефонов Android или iPhone. Но это беспроигрышный вариант для всех, кто хочет новый телефон Galaxy, солидный опыт виртуальной реальности или и то, и другое.
Опыт виртуальной реальности, который вы получаете с Gear VR, является лучшим из доступных на данный момент, даже если это мало что говорит. Доступно множество контента, включая Land’s End, который, вероятно, является величайшим опытом виртуальной реальности всех времен , но большая часть этого контента стоит денег.Ничего страшного, это хорошо. Также есть несколько способов получить это.
Основным направлением торговли является версия OculusStore для Gear VR. Вы можете просматривать магазин и загружать контент VR, когда гарнитура находится у вас на лице. Вы также можете получить опыт виртуальной реальности по старинке — зайдя в приложение Oculus, пока телефон находится в руке. (Имейте в виду, что версия Oculus Store для Gear VR не будет иметь тот же контент, что и магазин Oculus Home для полноценного Oculus Rift. Собственная гарнитура Oculus будет более мощной, и в ней будет собственный эксклюзивный контент. .)
Bang For the Buck : 4 из 5 взрывов
Whoa Factor : 4 из 5 Киану Ривз
Комфорт : Одна пара лыжных очков
Гарнитуры виртуальной реальности, которые можно подождать
Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR
Вот что происходит с Google Cardboard и Samsung Gear VR: какими бы захватывающими они ни были, им не хватает полного измерения по сравнению со следующей волной устройств и платформ VR. Представьте себе VR-опыт Cardboard и Gear VR, как если бы вы сидели в вращающемся кресле, прикованном к земле — вы можете смотреть вверх, вниз и вокруг себя во всех направлениях, но не можете перемещаться в трехмерном пространстве.
Вот почему некоторые люди избегают называть 360-градусный опыт в Gear и Cardboard «виртуальной реальностью». Они сохраняют это прозвище на ближайшее будущее. (Если бы только они сделали то же самое для ховербордов.)
Высокопроизводительные гарнитуры, такие как Oculus Rift, HTC Vive и Sony PlayStation VR, позволят вам перемещаться в виртуальном окружении, а объекты в вашем виртуальном окружении будут адаптироваться. с вашей точки зрения просмотра. Секретный соус называется позиционным отслеживанием, и в случае Rift и Vive вам нужно будет разместить небольшие аппаратные компоненты вокруг игрового пространства, чтобы отслеживать свои движения.Имея это в виду, настройка будет немного сложнее, чем просто закрепить телефонную гарнитуру, но это то, что сделает следующую волну устройств виртуальной реальности еще более ошеломляющей. И ждать действительно не так долго: Oculus Rift начнет поставляться 28 марта, HTC Vive поступит в продажу 5 апреля, а Sony PlayStation VR появится в продаже в октябре.
VR и AR прибывают
Apple изучает технологии виртуальной и дополненной реальности более 10 лет на основе патентных заявок, но с ростом популярности виртуальной и дополненной реальности с запуском ARKit увлечение Apple становится все более серьезным и может привести к созданию действительно специализированной дополненной реальности. / VR-продукт в недалеком будущем.
Ходят слухи, что у Apple есть секретное исследовательское подразделение, в котором сотни сотрудников работают над AR и VR и изучают способы использования новых технологий в будущих продуктах Apple. За последние несколько лет набор сотрудников VR / AR увеличился, и Apple приобрела несколько компаний AR / VR, продолжая свою работу в сфере AR / VR.
Бывший руководитель отдела разработки аппаратного обеспечения Apple Дэн Риччио в январе 2021 года перешел на новую должность, где он наблюдает за работой Apple над гарнитурой AR / VR.Проект столкнулся с проблемами развития, и руководители Apple считают, что сосредоточение внимания Риччио может помочь. Хотя Майк Роквелл курирует весь проект, он продолжает руководить его повседневными делами.
По слухам, Apple работает как минимум над двумя двумя проектами AR, которые включают гарнитуру дополненной реальности, которая будет выпущена примерно в 2022 году, а позднее — пару изящных очков дополненной реальности. Многие слухи касались исключительно очков, что, однако, привело к некоторой путанице в планах Apple, но, похоже, гарнитура станет первым выпущенным продуктом.
Аналитик Apple Минг-Чи Куо считает, что гарнитура Apple «смешанной реальности» выйдет во втором квартале 2022 года, а Apple Glasses — в 2025 году, хотя другие источники говорят, что очки появятся в 2023 году. Гарнитура AR / VR, также известная как смешанная реальность, а очки Apple — это дополненная реальность.
Гарнитура AR / VR
Информация и Bloomberg заявили, что Apple работает над умными очками и над гарнитурой AR / VR, при этом сначала выйдет гарнитура, а затем очки.По слухам, эта гарнитура похожа на гарнитуру виртуальной реальности Oculus Quest от Facebook, но отличается более гладким дизайном, в котором используются ткани и легкие материалы, обеспечивающие удобство использования гарнитуры.
Говорят, что он оснащен двумя дисплеями с высоким разрешением 8K и камерами с обнаружением глаз, которые позволят пользователям «читать мелкий шрифт» и «видеть других людей, стоящих перед виртуальными объектами и позади них». Гарнитура сможет отображать поверхности, края и размеры комнат с большей точностью, чем существующие устройства на рынке.«У него будет более продвинутый дисплей и чип, который даже быстрее, чем процессор M1 в Mac 2020 года.
Информация в феврале сообщила, что будет оснащена более чем дюжиной камер для отслеживания движений рук в дополнение к камерам для наблюдения за внешним миром, а конструкция блокирует периферийное зрение, чтобы предотвратить попадание света в поле зрения пользователя. . В дисплей также может быть встроен козырек, обращенный наружу, чтобы пользователь мог показывать графику другим.
Согласно заявлению Elec , гарнитура VR будет оснащена микро-OLED-дисплеем высокого разрешения с разрешением до 3000 пикселей на дюйм. Ранее ходили слухи, что смарт-очки будут использовать микро-OLED-дисплей, но не гарнитуру VR.
Аналитик Apple Минг-Чи Куо сказал, что в грядущей гарнитуре Apple смешанной реальности будет всего 15 оптических модулей камеры. Восемь из 15 модулей камеры будут использоваться для визуализации дополненной реальности, шесть модулей будут использоваться для «инновационной биометрии», а один модуль камеры будет использоваться для обнаружения окружающей среды.
Куо также считает, что гарнитура Apple будет оснащена усовершенствованной системой отслеживания взгляда, используемой для обеспечения интуитивно понятного визуального опыта, который беспрепятственно взаимодействует с внешней средой, а также более интуитивно понятного управления, которым можно управлять с помощью движений глаз и снижения вычислительной нагрузки в форма уменьшенного разрешения, куда пользователь не смотрит.
Пока нет информации о том, сможет ли гарнитура Apple поддерживать распознавание диафрагмы, но Куо говорит, что, исходя из технических характеристик оборудования, функция распознавания диафрагмы должна быть возможна.Если это удастся реализовать, Куо ожидает, что пользователи смогут использовать его для «более интуитивного метода Apple Pay» при использовании гарнитуры.
С точки зрения дизайна гарнитура была описана как имеющая «гладкий изогнутый козырек, прикрепленный к лицу с помощью сетчатого материала, и сменные повязки на голову». Одно оголовье якобы оснащено технологией пространственного звука, такой как AirPods Pro, для объемного звука, а другое обеспечивает дополнительное время автономной работы в дороге. Apple работает над несколькими методами управления, включая «наперсточное устройство, которое можно носить на пальце человека».«Гарнитура также сможет реагировать на движения глаз и жесты рук пользователя, в то время как один прототип гарнитуры также имел физический циферблат на стороне визора. Apple также тестировала ввод Siri.
Apple хочет создать App Store для гарнитуры, уделяя особое внимание играм, потоковому видео и видеоконференцсвязи. Bloomberg описал ее как «всеобъемлющую трехмерную цифровую среду», предназначенную для игр, просмотра видео и общения.
Текущие прототипы гарнитуры, как говорят, весят от 200 до 300 граммов, но Apple стремится снизить окончательный вес до 100-200 граммов, если технические проблемы могут быть решены, что сделало бы гарнитуру легче, чем существующие устройства VR. Гарнитура будет портативной с независимым питанием и памятью, но не будет «мобильной», как iPhone. Он обеспечит «захватывающий опыт», превосходящий доступные в настоящее время продукты VR, и его можно будет интегрировать с Apple TV + и Apple Arcade.
Функциональность дополненной реальности для гарнитуры «более ограничена», и хотя релиз запланирован на 2022 год, Apple, как говорят, столкнулась с несколькими препятствиями при разработке и имеет «консервативные» оценки продаж устройства. Apple рассчитывает продать около 180 000 единиц, что сопоставимо с более дорогими устройствами, такими как Mac Pro. Ожидается, что гарнитура будет намного дороже, чем гарнитуры других компаний, и Информация сообщает, что Apple обсуждала цену на гарнитуру в районе 3000 долларов.
Первоначальный дизайн включал вентилятор и мощные процессоры, в результате получилось устройство, которое было слишком тяжелым. Apple якобы решила приблизить гарнитуру к лицу, чтобы уменьшить размер. Пользователи не смогут носить очки при использовании гарнитуры, поэтому Apple создала систему, в которой пользовательские линзы по рецепту могут быть вставлены над экранами VR.
Куо считает, что в гарнитуре Apple будет использоваться гибридная конструкция линз Френеля, включающая по три уложенных друг на друга линзы из легкого пластика на каждый глаз.Цель заключается в том, чтобы обеспечить сверхкороткое фокусное расстояние и улучшенные оптические характеристики, а также широкое поле обзора и сохранить вес гарнитуры ниже 150 граммов.
Модем устройства
Первую версию гарнитуры AR / VR необходимо будет подключить по беспроводной сети к iPhone или другому устройству Apple, чтобы получить полную функциональность, аналогично версии Apple Watch с Wi-Fi.
SoC, используемый в гарнитуре, действительно имеет встроенный процессор и графический процессор, поэтому вполне возможно, что может существовать автономный режим с ограниченной функциональностью.
SoC
Apple использует SoC, который не такой мощный, как чипы, доступные в Mac и устройствах iOS, поэтому тяжелая обработка визуальной обратной связи AR / VR должна будет выполняться iPhone, iPad или Mac.
Завершены работы над SoC для гарнитуры AR / VR, также Apple разработала два дополнительных чипа для устройства. Все три микросхемы достигли стадии заклейки, так что работа над физическим дизайном завершена, и теперь пришло время для пробного производства.
SoC оптимизирует беспроводную передачу данных, сжатие и распаковку видео, а также энергоэффективность для максимального времени автономной работы, и у него нет нейронного движка, как у некоторых других чипов Apple.
Рендеринг гарнитуры смешанной реальности
ДизайнерАнтонио Де Роса разработал 3D-рендеры на основе деталей, предоставленных The Information , что дает нам представление о том, как может выглядеть гарнитура смешанной реальности Apple на основе текущих слухов.
Информация описывает гарнитуру как «гладкий изогнутый козырек, прикрепленный к лицу с помощью сетчатого материала и сменных повязок», предлагаемых в нескольких цветах.
Первые прототипы гарнитуры
Предыдущие слухи из CNET в 2018 году предполагали, что Apple работает над мощной гарнитурой AR / VR с дисплеем 8K для каждого глаза, которая будет отвязана от компьютера или смартфона и будет работать как с виртуальной, так и с дополненной реальностью. Приложения.
Вместо того, чтобы полагаться на соединение со смартфоном или компьютером, описанная гарнитура CNET будет подключаться к «выделенному блоку» с использованием высокоскоростной беспроводной технологии ближнего действия, называемой WiGig 60 ГГц. Коробка будет оснащена специальным 5-нанометровым процессором Apple, который «мощнее всего, что доступно в настоящее время». Коробка, по всей видимости, напоминает башню для ПК, но «это не будет настоящий компьютер Mac». Этот коробчатый дизайн был предметом ранних слухов и может быть прототипом, который с тех пор был оставлен в пользу более изящной версии, которую сейчас описывают слухи.
Считается, что внутренние разногласия со временем сформировали и изменили цели Apple в отношении своей гарнитуры AR. Изначально Apple стремилась создать сверхмощную систему с концентратором для процессора, как описано выше, но Джони Айв, который с тех пор покинул компанию, не хотел продавать устройство, которое потребовало бы отдельного стационарного устройства для полная функциональность.
Айв вместо этого хотел гарнитуру с менее мощной технологией, которую можно было бы встроить непосредственно в устройство, но лидер команды AR / VR Майк Роквелл хотел более мощное устройство.Это противостояние длилось несколько месяцев, и Тим Кук в конечном итоге встал на сторону Айва. Говорят, что Айв предпочитает умные очки с дополненной реальностью, которые также находятся в разработке.
Умные очки AR
Apple работает над набором очков дополненной реальности, которые, по предположению Ликера Джона Проссера, Apple назовет «Apple Glass». Это имя было бы необычным выбором, учитывая сходство с названием Google Glass, продукта, существовавшего задолго до того, как Apple начала работать над очками AR, поэтому оно может быть неточным.
Утверждается, что эти очки похожи на обычные очки, причем обе линзы имеют дисплеи, с которыми можно взаимодействовать с помощью жестов. Будет возможность получить очки без линз по рецепту по возможной стартовой цене 499 долларов США, а линзы по рецепту — за дополнительную плату.
Согласно Bloomberg , очки находятся на ранней стадии разработки, даже раньше, чем гарнитура AR / VR, над которой работает Apple. Очки были описаны как «через несколько лет», хотя Apple изначально планировала выпустить их уже в 2023 году.Текущий прототип напоминает солнцезащитные очки высокого класса с толстой оправой, в которой размещены аккумулятор и микросхемы.
Apple якобы планирует использовать «ультрасовременные» микродисплеи OLED, поставляемые Sony, для своих очков дополненной реальности. Микродисплеи OLED от Sony отличаются сверхбыстрым откликом, сверхвысокой контрастностью, широкой цветовой гаммой, высокой яркостью, низким коэффициентом отражения и встроенными драйверами для тонкого и легкого дизайна. Говорят, что очки оснащены 0,5-дюймовым дисплеем с разрешением 1280×960 пикселей.
Куо ожидает, что очки AR будут продаваться как аксессуар для iPhone и в первую очередь возьмут на себя роль дисплея, перенося вычислительные ресурсы, сетевое взаимодействие и позиционирование на iPhone, а очки обеспечат «оптическую прозрачность AR», ориентированную на мобильные устройства. Предлагая очки AR в качестве аксессуара для iPhone, Apple сделает их тонкими и легкими. Проссер говорит, что эти очки будут похожи на Ray-Ban Wayfarers или очки, которые носит Тим Кук.
Bloomberg заявил, что очки Apple будут работать под управлением операционной системы «ROS».Говорят, что rOS основана на iOS, операционной системе, которая работает на iPhone. Для гарнитуры AR Apple разрабатывает чип «система на упаковке», аналогичный тому, что есть в Apple Watch, хотя он будет полагаться на iPhone, как упоминалось выше.
В ходе разработки гарнитуры AR Apple рассматривала сенсорные панели, голосовую активацию и жесты головой в качестве методов ввода, и в настоящее время создаются прототипы ряда приложений, от отображения до текстовых сообщений. Виртуальные конференц-залы и воспроизведение видео в формате 360 градусов — также концепции, которые сейчас исследуются.
Хотя изначально ходили слухи о запуске в 2020 году, Bloomberg считает, что до выпуска очков AR могут быть годы, а VR-гарнитура выйдет в 2022 году. В отчете DigiTimes говорится, что AR-очки Apple будут выпущены в 2021 году. и аналитик Apple Минг-Чи Куо ожидает запуска не ранее 2022 года.
Leaker Джон Проссер считает, что Apple представит свои очки AR в марте или июне 2021 года, но это кажется неточным, учитывая оценки Bloomberg и Kuo.
Проссер также сообщает, что Apple работает над версией умных очков «Steve Jobs Heritage» ограниченным тиражом, которые выглядят как круглые очки без оправы, которые раньше носил Стив Джобс, но у Марка Гурмана Bloomberg есть назвал этот слух «полной выдумкой».
Apple работает с TSMC над разработкой «ультрасовременных» микро-OLED-дисплеев, которые будут использоваться в будущих устройствах Apple с дополненной реальностью, таких как умные очки. Говорят, что размеры дисплеев меньше одного дюйма.
ДисплеиMicro OLED построены непосредственно на пластинах микросхем, а не на стеклянной подложке, в результате чего дисплеи становятся тоньше, меньше и более энергоэффективны. Сообщается, что разработка микро-OLED-дисплеев находится на стадии пробного производства, и пройдет несколько лет, прежде чем Apple и TSMC будут готовы к массовому производству, что сделает эти дисплеи подходящими для очков Apple Glasses, которые, по слухам, будут запущены примерно в 2023 году.
Говорят, что с начала 2021 года Apple вступит во «вторую фазу разработки» прототипа очков дополненной реальности.Очки должны пройти третью фазу разработки через несколько месяцев, а затем, когда дизайн прототипа будет завершен, носимые устройства пройдут от шести до девяти месяцев инженерной проверки.
Утечки дополненной реальности iOS 14
Коди изображения, найденные в iOS 14, подтверждают работу Apple над гарнитурой AR или VR, при этом была обнаружена фотография, на которой изображен универсальный контроллер для гарнитуры, дизайн которого похож на гарнитуру HTC Vive Focus. Apple использовала оборудование HTC Vive для внутреннего тестирования.
Apple тестирует свое оборудование AR с приложением iOS 14 под названием Gobi вместе с QR-кодами для тестирования возможностей дополненной реальности. Один из таких способов дополненной реальности — игра в боулинг на пешеходном переходе, запускаемая на определенном пешеходном переходе в Саннивейл, Калифорния.
AR в Xcode
Кодв Xcode 11 подтверждает работу Apple над какой-то гарнитурой AR. Имеются ссылки на тестовые устройства с кодовым названием, а также на фреймворки и системную оболочку, относящуюся к этим устройствам.Ссылки предполагают, что Apple разрабатывает поддержку лицевого AR-интерфейса, аналогичного Daydream от Google.
Valve Partnership?
Согласно тайваньскому сайту DigiTimes , Apple сотрудничает с разработчиком игр Valve для создания, по слухам, гарнитуры AR. Valve выпустила свою первую гарнитуру VR, Valve Index, в апреле 2019 года.
Valve ранее работала с Apple, чтобы обеспечить поддержку нативной VR-гарнитуры в macOS High Sierra, используя поддержку eGPU с версией программного обеспечения SteamVR для Mac.
Другие слухи
В ноябре 2017 года Apple купила Vrvana, компанию, которая разработала гарнитуру смешанной реальности под названием Totem. Технология Vrvana потенциально может быть использована в будущей гарнитуре Apple. Apple последовала за покупкой Vrvana с приобретением Akonia Holographics, компании, которая производит линзы для умных очков с дополненной реальностью.
Слухи также предполагали, что Apple могла бы включить свои исследования в области дополненной реальности в свой текущий автомобильный проект как часть автомобильной программной системы, которая могла бы включать в себя дисплей или другие функции.
Примечание: Заметили ошибку в этом обзоре или хотите оставить отзыв? Отправьте нам письмо по электронной почте.
VIVE Соединенные Штаты | Гарнитуры и приложения VR нового уровня
Пожалуйста, выберите ваше местоположение
Австралия
Österreich
Бельгия
Канада
Канада — французский
中国
Česká republika
Дания
Deutschland
Франция
Гонконг
Исландия
Италия
日本
Корея
Латвия
Lietuva
Lëtzebuerg
Мальта
المملكة العربية السعودية (арабский)
Nederland
Новая Зеландия
Norge
Польша
Португалия
Россия
Саудовская Аравия
Юго-Восточная Азия
Испания
Suisse
Суоми
Sverige
台灣
Украина
Объединенное Королевство
Соединенные Штаты
VR SHINECON Гарнитуры виртуальной реальности Производители и поставщики — Индивидуальные продукты оптом
VR SHINECON VR Гарнитуры с наушниками Hi-Fi |
1. | 3D-очки | |||
2. | vr shinecon 4.0 | |||
3. | Resin | |||
4. | Поддержка воспроизведения 3D-видео Поддержка 2D-видео 9030 для преобразования в 3D-видео 5. | 4-6 дюймов (от 58 * 155 мм до 81 * 155 мм) | ||
6. | 76,5–85 мм | |||
7. | ABS | |||
8. | Регулируемый |
Объективы VR, изготовленные на заказ: 3D-эффект высокой четкости
Настройки дальнозоркости и близорукости
Совместимость с новейшими смартфонами (Android и iPhone 7), 4-6 дюймов, Optical
- настройки: IPD и регулировка фокусного расстояния
Сменная пена для контакта с лицом
Поддержка наушников и зарядного кабеля подключены.
С пластиковой и кожаной крышкой хорошего качества
Возможен любой дизайн и печать ЛОГОТИПА
Гарнитура VR с сенсорной кнопкой и наушниками HIFI
Ручка хорошего качества, более подходящая
|
|
|
Hot Tags: VR SHINECON Гарнитура виртуальной реальности производители, поставщики, фабрика, оптовая торговля, индивидуальные, бренды, покупка, скидка, в наличии, цена
Первый в мире шлем виртуальной реальности simrace!
С большой гордостью мы представляем первую систему гоночных шлемов виртуальной реальности; HelmetVR.HelmetVR — это уникальный аппаратный продукт виртуальной реальности (VR), предназначенный для профессионального обучения водителей автогонок, занятий в сим-комнатах и для энтузиастов симуляторов. Он подходит для всех видов автоспорта, от картинга, турингов, гонок Formula до F1. Если вашему гоночному классу требуется шлем, HelmetVR — это , продукт , который лучше всего подходит для тренировок и гонок на виртуальных трассах. Уже доступен широкий спектр гоночных симуляторов с поддержкой виртуальной реальности: iRacing , Asseto corsa , RaceRoom , Project Cars и Kart Racing Pro. Поддержка Rfactor2 и KartKraft скоро будет добавлена.
Благодаря множеству уникальных функций наша система HelmetVR помещает вас в кабину виртуальной трассы.В VirtualReality визуальная трехмерная глубина и масштаб изображения один к одному делают оценку точки торможения или приближение к повороту настолько реалистичной. Это может помочь улучшить общее время круга перед гонками на реальных трассах. Опыт HelmetVR настолько близок к реальным гонкам, что водители, гонщики-симуляторы и энтузиасты обязательно выиграют от любого времени, проведенного на виртуальной трассе в HelmetVR.Независимо от того, являетесь ли вы профессиональным автогонщиком, совершенствующим лучшие гоночные трассы, коммерческим предприятием или энтузиастом, ищущим непревзойденные ощущения от симуляторов гонок у себя дома, HelmetVR делает симуляторы гонок реальностью!
Для истинного погружения и реализма во время гонок на симуляторах или тренировок использование шлема придает голове водителя дополнительное измерение и особые ощущения, добавляя реальности любому симулятору.Профессиональная интеграция гарнитуры виртуальной реальности HelmetVR в нашу линейку настоящих шлемов Arai предлагает самый реалистичный опыт VirtualReality SimRacing, доступный сегодня.Чтобы симуляция была реалистичной, важны все детали.
Обычно надетые гарнитуры VR оказывают определенное давление на лоб пользователя, что может стать весьма заметным во время гонки. Благодаря аккуратной интеграции гарнитуры VR в HelmetVR, давление на лоб устраняется, что делает работу более комфортной.
Сделано для вас на заказ
Чтобы обеспечить наилучшее качество, каждый HelmetVR изготавливается вручную на заказ в ограниченной серии.
Информация о запуске HelmetVR 16 мая 2017 г.
Виртуальная реальность | информатика
Виртуальная реальность (VR) , использование компьютерного моделирования и симуляции, которое позволяет человеку взаимодействовать с искусственной трехмерной (3-D) визуальной или другой сенсорной средой.Приложения виртуальной реальности погружают пользователя в созданную компьютером среду, которая имитирует реальность с помощью интерактивных устройств, которые отправляют и получают информацию и носятся в виде очков, гарнитуры, перчаток или костюмов. В типичном формате VR пользователь в шлеме со стереоскопическим экраном просматривает анимированные изображения моделируемой среды. Иллюзия «присутствия» (телеприсутствия) создается датчиками движения, которые улавливают движения пользователя и соответствующим образом корректируют вид на экране, обычно в реальном времени (в момент, когда происходит движение пользователя).Таким образом, пользователь может совершить поездку по смоделированному набору комнат, испытывая меняющиеся точки обзора и перспективы, которые убедительно связаны с его собственными поворотами головы и шагами. В информационных перчатках, оснащенных устройствами с обратной связью по усилию, которые обеспечивают ощущение прикосновения, пользователь может даже подбирать объекты, которые он видит в виртуальной среде, и манипулировать ими.
Термин виртуальная реальность был придуман в 1987 году Джароном Ланье, чьи исследования и разработки внесли ряд продуктов в зарождающуюся индустрию виртуальной реальности.Общей нитью, связывающей ранние исследования VR и развитие технологий в Соединенных Штатах, была роль федерального правительства, в частности Министерства обороны, Национального научного фонда и Национального управления по аэронавтике и исследованию космического пространства (НАСА). Проекты, финансируемые этими агентствами и реализуемые в исследовательских лабораториях университетов, позволили создать обширный резерв талантливых сотрудников в таких областях, как компьютерная графика, моделирование и сетевые среды, а также установили связи между академической, военной и коммерческой работой.История этого технологического развития и социальный контекст, в котором оно происходило, являются предметом данной статьи.
Британская викторина
Викторина по компьютерам и технологиям
Компьютеры размещают веб-сайты, состоящие из HTML, и отправляют текстовые сообщения так же просто, как … LOL. Примите участие в этой викторине и позвольте некоторым технологиям подсчитать ваш результат и раскрыть вам содержание.
Ранние работы
Художники, исполнители и артисты всегда интересовались методами создания воображаемых миров, постановки повествований в вымышленных пространствах и обмана органов чувств. Виртуальной реальности предшествовали многочисленные прецеденты прекращения неверия в искусственный мир художественных и развлекательных медиа. Иллюзорные пространства, созданные картинами или видами, были созданы для жилых и общественных пространств с древних времен, кульминацией которых стали монументальные панорамы 18 и 19 веков.Панорамы стирали визуальные границы между двухмерными изображениями, отображающими основные сцены, и трехмерными пространствами, из которых они просматривались, создавая иллюзию погружения в изображаемые события. Эта традиция изображения стимулировала создание ряда средств массовой информации — от футуристических театральных дизайнов, стереоптиконов и трехмерных фильмов до кинотеатров IMAX — в течение 20-го века для достижения аналогичных эффектов. Например, широкоэкранный формат фильма Cinerama, первоначально названный Vitarama, когда он был изобретен для Всемирной выставки в Нью-Йорке 1939 года Фредом Уоллером и Ральфом Уокером, возник в результате исследований Уоллера зрения и восприятия глубины.Работа Уоллера заставила его сосредоточиться на важности периферийного зрения для погружения в искусственную среду, и его целью было разработать проекционную технологию, которая могла бы дублировать все поле зрения человека. В процессе Vitarama использовались несколько камер и проекторов, а также дугообразный экран, чтобы создать иллюзию погружения в пространство, воспринимаемое зрителем. Хотя Vitarama не была коммерческим хитом до середины 1950-х годов (как Cinerama), армейский авиационный корпус успешно использовал систему во время Второй мировой войны для противовоздушной подготовки под названием Waller Flexible Gunnery Trainer — пример связи между развлекательными технологиями. и военное моделирование, которое позже будет способствовать развитию виртуальной реальности.
Панорама битвы при Геттисберге, картина Поля Филиппото, 1883 г .; в Национальном военном парке Геттисберга, Пенсильвания
Джеймс П. РоуэнСенсорная стимуляция была многообещающим методом создания виртуальной среды до использования компьютеров. После выхода рекламного фильма под названием « This Is Cinerama » (1952) оператор Мортон Хейлиг увлекся кинематографией и трехмерными фильмами. Как и Уоллер, он изучал человеческие сенсорные сигналы и иллюзии, надеясь реализовать «кино будущего».К концу 1960 года Хайлиг построил индивидуальную консоль со множеством входов — стереоскопические изображения, движущееся кресло, аудио, изменения температуры, запахи и продуваемый воздух — которую он запатентовал в 1962 году как имитатор сенсорамы, предназначенный для «стимуляции чувств». человека, чтобы реалистично смоделировать реальный опыт ». Во время работы над Sensorama, он также разработал Telesphere Mask, налобный «стереоскопический 3-D телевизионный дисплей», который он запатентовал в 1960 году. Хотя Хейлиг не добился успеха в своих усилиях по продвижению Sensorama, в середине 1960-х он расширил возможности Идея концепции театра с несколькими экранами, запатентованной как Experience Theater, и аналогичной системы под названием Thrillerama для компании Walt Disney.
Получите подписку Britannica Premium и получите доступ к эксклюзивному контенту. Подпишитесь сейчасЗародыши виртуальной реальности были посеяны в нескольких областях вычислений в 1950-х и 60-х годах, особенно в трехмерной интерактивной компьютерной графике и моделировании транспортных средств / полетов. Начиная с конца 1940-х годов, проект Whirlwind, финансируемый ВМС США, и его преемник, радиолокационная система раннего предупреждения SAGE (Semi-Automated Ground Environment), финансируемая ВВС США, впервые использовали электронно-лучевую трубку (CRT). ) дисплеи и устройства ввода, такие как световые ручки (первоначально называемые «световыми пушками»).К тому времени, когда система SAGE начала работать в 1957 году, операторы ВВС регулярно использовали эти устройства для отображения местоположения самолетов и манипулирования соответствующими данными.
В 1950-е годы популярным культурным образом компьютера был образ вычислительной машины, автоматизированного электронного мозга, способного манипулировать данными с невообразимой ранее скоростью. Появление более доступных компьютеров второго поколения (транзисторы) и третьего поколения (интегральные схемы) освободило машины от этого узкого взгляда, и тем самым переключило внимание на способы, с помощью которых вычисления могут увеличить человеческий потенциал, а не просто заменить его. в специализированных областях, способствующих вычислительной обработке.В 1960 году Джозеф Ликлидер, профессор Массачусетского технологического института (MIT), специализирующийся на психоакустике, постулировал «симбиоз человека и компьютера» и применил психологические принципы к взаимодействиям и интерфейсам человек-компьютер. Он утверждал, что партнерство между компьютерами и человеческим мозгом превзойдет возможности любого другого. Как директор-основатель нового отдела технологий обработки информации (IPTO) Агентства перспективных оборонных исследовательских проектов (DARPA), Ликлайдер мог финансировать и поощрять проекты, которые соответствовали его видению взаимодействия человека и компьютера, а также служили приоритетам для военных систем. такие как визуализация данных и системы управления.
Еще одним пионером был инженер-электрик и ученый-компьютерщик Иван Сазерленд, который начал свою работу в области компьютерной графики в лаборатории Линкольна Массачусетского технологического института (где были разработаны Whirlwind и SAGE). В 1963 году Сазерленд завершил Sketchpad, систему для интерактивного рисования на ЭЛТ-дисплее с помощью светового пера и панели управления. Сазерленд уделял пристальное внимание структуре представления данных, что сделало его систему полезной для интерактивного манипулирования изображениями. В 1964 году он был назначен руководителем IPTO, а с 1968 по 1976 год он руководил программой компьютерной графики в Университете Юты, одном из ведущих исследовательских центров DARPA.В 1965 году Сазерленд обрисовал характеристики того, что он назвал «абсолютным дисплеем», и высказал предположение о том, как компьютерные изображения могут создавать правдоподобные и богато сформулированные виртуальные миры. Его представление о таком мире началось с визуального представления и сенсорного ввода, но на этом не закончилось; он также призвал к множеству способов сенсорного ввода. DARPA спонсировало работу в 1960-х годах над устройствами вывода и ввода, согласованными с этим видением, такими как система Sketchpad III Тимоти Джонсона, которая представляла трехмерные изображения объектов; Lincoln Wand Ларри Робертса, система для рисования в трех измерениях; и изобретение Дугласом Энгельбартом нового устройства ввода — компьютерной мыши.
В течение нескольких лет Сазерленд создал технологический артефакт, который чаще всего ассоциируется с виртуальной реальностью, — трехмерный компьютерный дисплей на голове. В 1967 году Bell Helicopter (ныне часть Textron Inc.) проводила испытания, в ходе которых пилот вертолета носил налобный дисплей (HMD), который демонстрировал видео с сервоуправляемой инфракрасной камеры, установленной под вертолетом. Камера перемещалась вместе с головой пилота, одновременно улучшая его ночное видение и обеспечивая уровень погружения, достаточный для пилота, чтобы уравнять свое поле зрения с изображениями с камеры.Такой тип системы позже будет называться «дополненной реальностью», потому что она расширяет возможности человека (видение) в реальном мире. Когда Сазерленд ушел из DARPA в Гарвардский университет в 1966 году, он начал работу над подключенным дисплеем для компьютерных изображений ( см. Фотографию ). Это было устройство, по форме подходящее к голове, с очками, которые отображали компьютерную графику. Поскольку дисплей был слишком тяжелым, чтобы его было удобно переносить, он удерживался на месте с помощью системы подвески. В устройстве были установлены два небольших ЭЛТ-дисплея, рядом с ушами пользователя, и зеркала отражали изображения в его глазах, создавая трехмерную стереоскопическую визуальную среду, которую можно было удобно просматривать на небольшом расстоянии.HMD также отслеживал, куда смотрел владелец, чтобы создавать правильные изображения для его поля зрения. Погружение зрителя в отображаемое виртуальное пространство усиливалось визуальной изоляцией HMD, но другие чувства не были изолированы в такой же степени, и владелец мог продолжать ходить.
Раннее устройство отображения на голове, разработанное Иваном Сазерлендом в Гарвардском университете, c. 1967.
Предоставлено Иваном СазерлендомЛучшие гарнитуры VR 2020: лучший выбор для игр в виртуальной реальности, для начинающих
Представленные продукты выбираются нашей редакционной группой независимо, и мы можем получать комиссию за покупки, сделанные по нашим ссылкам; розничный торговец может также получать определенные данные, подлежащие аудиту, для целей бухгалтерского учета.
VR прошла долгий путь.
В первые дни и вплоть до недавнего времени виртуальная реальность была в некотором роде новинкой и в основном использовалась только самыми преданными геймерами и энтузиастами технологий. Графика была грубой, крупной и пиксельной, а цена за гарнитуру была заоблачной. Но с годами виртуальная реальность развивалась, и теперь доступные гарнитуры предлагают полностью всеобъемлющие и инновационные возможности для всех, независимо от того, являетесь ли вы геймером или нет.
С VR вы не просто играете в игру — вы ее часть.Интерактивный трехмерный мир дает ощущение присутствия и погружения, несравнимое с игрой на обычном экране. В то время как логическая часть вас понимает, что вы стоите в своем доме с наушниками, ваш мозг одновременно обманывают и заставляют думать, что вы плывете, летите, падаете или стреляете зомби в лицо.
VR выходит за рамки игр; есть бесконечные возможности для использования в развлечениях и образовании, и с течением времени и развития технологий они будут становиться все более распространенными во все большем количестве сфер нашей жизни.Автономная гарнитура, в которой все (например, динамики, датчики и процессор) находится внутри, будет вашим лучшим выбором для самых современных и передовых технологий. Вас ждут захватывающие и захватывающие приключения с первоклассной графикой и играми. Думайте об этом как о переносной игровой консоли.
Но вам больше не нужна высокотехнологичная гарнитура высокого класса. В наши дни каждый, у кого есть смартфон, может принять участие в акции. Существует множество великолепных полностью украшенных гарнитур виртуальной реальности, но есть и приличные очки для просмотра виртуальной реальности, которые просто удерживают ваш телефон на месте, позволяя вам осматриваться и рассматривать свою виртуальную вселенную с помощью встроенного гироскопического датчика вашего телефона.Очки также освобождают руки, поэтому при необходимости вы можете управлять игрой с помощью контроллера. Мы включили в наш список выбор как для продвинутых, так и для доступных гарнитур.
Обратите внимание, что если вы впервые используете гарнитуру, лучше не снимать ее. Избегайте напряженных и головокружительных игр, таких как американские горки, во время вашего первого путешествия в виртуальной реальности, поскольку они могут вызвать укачивание и отвлечь вас от будущих впечатлений.
Как новичок, покупка гарнитуры VR может вскружить голову, но на самом деле это не так страшно, как кажется (в отличие от орды игр жанра ужасов VR, выходящих прямо сейчас).Независимо от того, хотите ли вы набор в стиле «игровой консоли», в котором есть все, или тот, который работает исключительно на технологиях вашего телефона, мы выбрали четыре из наших любимых здесь, чтобы помочь вам начать поиск подходящей гарнитуры для вас и мира виртуальной реальности. вы хотите прыгнуть.
1. Игровая гарнитура Oculus Quest All-in-one VR
Если вы случайно искали гарнитуру VR или даже знаете об основах, нет сомнений, что вы наверняка слышали об этой гарнитуре от Oculus, и не без оснований: это один из самых популярных вариантов для всех -в-одном автономная гарнитура, которая предлагает полноценный домашний опыт виртуальной реальности.
Для его использования не потребуется телефон или компьютер, хотя для первоначальной настройки через приложение он понадобится. Но в остальном процессор, дисплей и звук встроены, и после настройки можно начинать. Вам также не понадобятся наушники, так как звук идет прямо из устройства.
В этот набор также входят два полностью отслеживаемых сенсорных контроллера для плавного и мгновенного взаимодействия, такого как захват предметов, в играх виртуальной реальности по вашему выбору (эта гарнитура совместима с широким спектром игр).Он выходит далеко за рамки игр, моделируя такие сценарии, как хирургия и посадка на Луну Аполлона-11.
Вы также можете установить ориентиры для периметра вашей комнаты перед игрой, чтобы не врезаться в стену или споткнуться о диван.
Для геймеров или тех, кто действительно хочет погрузиться в серьезную виртуальную реальность, но не имеет мощного ПК для обработки более дорогих игр, это победитель.
ПРОФИ: Обеспечивает отличное интерактивное взаимодействие, точно отражая ваши движения и жесты рук.Также совместим с приложениями для потоковой передачи, в которых вы смотрите фильмы в собственном частном виртуальном кинотеатре.
МИНУСЫ: При весе 4,5 фунта это, безусловно, самый тяжелый блок из всех, и он может вызывать дискомфорт после долгих периодов игры. Гарнитура работает от литий-ионного аккумулятора и работает всего около двух часов. Для контроллеров тоже требуются батарейки АА.
Amazon
Купить: Oculus Quest All-in-one VR Gaming… в 473,91 долл. США2. Гарнитура DESTEK V5 VR
Эта гарнитура подключается к вашему телефону, но не через Bluetooth (хотя дополнительный беспроводной контроллер не является обязательным).Вместо этого вы можете физически вставить свой телефон в гарнитуру, и вы готовы к игре, используя встроенный гироскопический датчик вашего телефона.
При весе 11,3 унции это довольно легкий вес для гарнитуры. Ремешок плотно облегает голову, имеет три регулируемых слоя, а два скользящих переключателя визирования позволяют легко сфокусировать любой телефон. Моющаяся по всему периметру набивка делает ее удобной в носке, а удобный вырез внизу позволяет свободно дышать, не запотевая очки. Он также предотвращает утомление глаз благодаря линзам с антибликовым покрытием и покрытием против синего света.
Чехол с защелкой надежно удерживает ваш телефон и не дает ему сдвинуться с места во время игры. Шаг 1 — отсканируйте QR-код и загрузите приложение Google Cardboard, и вы сможете получить доступ к множеству VR-игр и впечатлений.
ПРОФИ: Работает с множеством разных телефонов. Легко настроить и отрегулировать. Поставляется с контроллером и футляром для переноски.
МИНУСЫ: Даже с помощью регуляторов ползунка с регулируемой фокусировкой иногда бывает трудно добиться четкого изображения.Кроме того, пользователи, носящие очки, сообщили, что это неудобно и сложно использовать в очках.
Amazon
Купить: Гарнитура DESTEK V5 VR в3. Гарнитура BNEXT VR
Это еще одна гарнитура, которая хорошо работает с вашим телефоном: вставьте ее в лоток, вставьте и наденьте.
Несмотря на то, что он минимален и полностью основан на технологиях вашего телефона, в это устройство встроены некоторые полезные и практичные функции. Во-первых, небольшая линейка с линиями поможет вам убедиться, что ваш телефон находится в мертвой точке перед игрой.Хотя вы не можете получить доступ к кнопкам телефона во время использования, заполнение помогает предотвратить их случайное нажатие и вмешательство (или непреднамеренное закрытие) вашего интерактивного взаимодействия.
Наверху рычаги позволяют регулировать положение каждой отдельной маски — как слева / справа, так и спереди / сзади, в зависимости от того, где находятся ваши глаза, что может иметь огромное значение для того, насколько вы полностью погрузитесь в игру. Раздвижная дверца на передней панели открывает объектив вашего телефона для любых игр с дополненной реальностью (AR), которые накладываются на реальный мир, или в случае, если вы хотите увидеть свое окружение, не снимая защитные очки.
ЗА: Надежно изготовлены, плотно прилегают к лицу (и к телефону), но не слишком туго.
Минусы: Здесь нет встроенных аудиоустройств, поэтому для хорошего звука вам придется использовать собственные наушники. Если у вас есть регулятор громкости / микрофона, в зависимости от бренда, это также может служить способом запуска игры. В противном случае вам нужно будет запустить его на телефоне, прежде чем задвигать лоток.
Amazon
Купить: Гарнитура BNEXT VR в 36 долларов.974. 3D-гарнитура OPTOSLON
Эта удобная гарнитура обеспечивает широкое поле обзора на 360 градусов для игр на телефоне и является идеальным вступлением для всех, кто хочет впервые окунуться в виртуальную реальность.
Здесь нет контроллера или пульта ДУ, это означает, что куда вы смотрите, управляет курсором, а глядя на желаемый вариант в течение нескольких секунд, вы «нажимаете» на него. Новичкам может потребоваться некоторое время, чтобы привыкнуть к этому, но в конечном итоге это не сильно повлияет на игровой процесс.
Это также простой способ смотреть ваши любимые фильмы и видео на YouTube в увлекательной, инкапсулированной обстановке, которая погружает вас и не беспокоит других людей в комнате.
ЗА: Меньше всего весит связка. Несколько ручек позволяют настраивать фокус в соответствии с вашим видением, а регулируемые кронштейны подходят для различных телефонов.
МИНУСЫ: Хотя некоторые или даже большинство игр работают без традиционного контроллера, для многих по-прежнему требуется кнопка на гарнитуре, которой у него нет.
Ваш комментарий будет первым