Нажмите "Enter", чтобы перейти к содержанию

Видеокарта для сапр – , CAD? WWW.CAD.DP.UA

Autodesk и NVIDIA Quadro — cофт и «железо» в одном флаконе

Укрощение «железа»

NVIDIA Quadro — самое подходящее время

Видеокарта на службе САПР

Люди очень любят простые рецепты. Если смешение двух­трех заветных компонентов обещает отличный результат, то такой рецепт будет гораздо популярнее сложного метода достижения той же цели. Так, для серьезной работы можно взять профессиональные инструменты, которые не обременят вас своим количеством и трудностями в использовании, а можно обратиться к многостраничным «народным» рецептам, повествующим о том, как достичь желаемого подручными средствами, и… разобраться с порядком действий аккурат тогда, когда работа профессионала уже будет завершена. В этой статье мы ставим задачу убедить читателя не делать ставку на карандаш и ластик, а обратиться к более актуальным и надежным решениям.

Возможности NVIDIA Quadro

Возможности NVIDIA Quadro

Конечно, карандаш и ластик — это гипербола. При доступности современных САПР инженера даже силой не заставишь взять в руки столь примитивный инструментарий. Тем не менее желание обойтись простеньким компьютером с первой попавшейся программкой для черчения не позволит вам уйти от карандаша и ластика достаточно далеко.

Начнем, пожалуй, с элементарного — с выбора подходящей программы. Такая программа в вашем конкретном случае наверняка найдется в линейке продуктов компании Autodesk, заслуги которой в переходе процесса проектирования от бумажного листа к экрану компьютерного монитора наиболее значимы. Именно Autodesk предоставит вам специализированный и в то же время достаточно универсальный инструмент.

Если вы занимаетесь промышленным проектированием, будь то детали из пластмассы или листового металла, если вам нужно не просто создать модель деталей одного механизма, но еще до создания прототипов проверить их на износоустойчивость, выявив слабые места, — вы, вероятнее всего, остановите свой выбор на Autodesk Inventor.

Коль скоро вы заняты архитектурным проектом и вам важно предусмотреть при проектировании все внутренние инженерные коммуникации и конструкции, при этом обеспечив удобную совместную работу над проектом нескольких человек, — вы, очевидно, подумаете об Autodesk Revit.

Если же вам нужен универсальный инструмент для решения разнообразных задач трех­ и двумерного моделирования, учитывающий, как и прочие продукты Autodesk, все типичные для проектирования процессы и правила и обеспечивающий удобное совместное использование других, более специализированных программных пакетов, вам не обойтись, пожалуй, без самой известной САПР — AutoCAD.

Технология NVIDIA 3D Vision Pro

Технология NVIDIA 3D Vision Pro

Выбор в пользу этих программ хорош тем, что он никого из ваших партнеров не удивит, да и у вас не возникнет сложностей с форматом предоставляемых данных. Продукты Autodesk стали негласным отраслевым стандартом, они дают предсказуемо добротный результат в работе. Поэтому нет ничего проще и разумнее, нежели остановиться  при поиске на букве «A».

Укрощение «железа»

Пока остается непоясненным упоминание имени еще одной компании в названии этой статьи. Впрочем, объяснять кому­либо, что такое NVIDIA, столь же излишне, как и уговаривать людей выбирать Autodesk. В мире не так много компаний, производящих высокопроизводительные графические чипы, чтобы NVIDIA среди них затерялась. Однако речь пойдет не о ней, а о линейке профессиональных видеокарт NVIDIA Quadro. Чем же они лучше тех графических карточек, что так интенсивно рекламируют и тестируют журналы для геймеров?

Однозначного ответа здесь нет, поскольку существует тип задач, для которых игровая карта окажется оптимальным выбором, — к таковым относятся современные компьютерные игры. Среди геймеров есть свои профессионалы, но мы всё же говорим о САПР, для которых даже дорогие игровые видеокарты неуместны: САПР и другие профессиональные приложения требуют видеокарт, которые работают не быстрее или медленнее, а несколько иначе.

NVIDIA Quadro относятся как раз к таким видеокартам, которые оптимизированы для решения неигровых задач. Профессиональная видеокарта — это не маркетинговый ход, с помощью которого нам пытаются навязать то же самое, но по большей цене. Подчас она стоит дешевле игровой, но в AutoCAD или 3ds Max работает в разы производительнее, поэтому более целесообразно обзавестись бюджетной NVIDIA Quadro, чем дорогой NVIDIA GeForce.

Важно и то, что не только сама видеокарта, но и профессиональное программное обеспечение, в свою очередь, «заточено» под конкретное оборудование: разработчики ПО и «железа» обычно работают в тесной связке, чтобы обеспечить лучшую совместимость своих продуктов. Если сотрудничества нет, то выгоды от таких карт, как NVIDIA Quadro, может и вовсе не быть.

NVIDIA Quadro 6000

NVIDIA Quadro 6000

Для повышения производительности своих графических карт NVIDIA разрабатывает профили для приложений, сертифицируемые Autodesk.

При работе в том или ином приложении вы выбираете либо специальный профиль в драйвере, либо вовсе получаете особый драйвер для вашей программы — эффект от использования связки «ПО плюс профессиональная карта» заметно повышается. Внутреннее тестирование NVIDIA показало, к примеру, что в том же AutoCAD по производительности бюджетная карта NVIDIA Quadro может оказаться в шесть раз лучше, чем сравнимая по цене или даже более дорогая карта NVIDIA GeForce.

В ходе любого сложного процесса со временем обнаруживаются недостатки и пути к совершенствованию, поэтому работа над драйверами и профилями ведется непрерывно, в том числе с учетом замечаний пользователей профессиональных приложений. Таких совместно сертифицированных приложений — десятки. Знак сертификации указывает покупателю видеокарты и программного пакета на то, что покупаемые продукты максимально совместимы и учитывают особенности друг друга.

А что если вам нужно не только обсчитать графику, но и произвести какие­либо сложные вычисления, например для рендеринга? В случае с решениями NVIDIA достаточно поставить в пару к профессиональной графической карте Quadro ее старшую «сестру» или один из специализированных HPC­вычислителей NVIDIA Tesla. Поверьте, вторая видеокарта обойдется гораздо дешевле, чем дополнительная рабочая станция или сервер.

Характеристики моделей видеокарт NVIDIA Quadro

Модели

Параметры

6000

FX 5800

5000

FX 4800

4000

FX 3800

2000

FX 1800

600

FX 580

FX 400

Размер памяти

6 Гбайт GDDR5 ECC 1

4 Гбайт GDDR3 ECC

2,5 Гбайт GDDR5 ECC

1,5 Гбайт GDDR3

2 Гбайт GDDR5

1 Гбайт GDDR3

1 Гбайт GDDR5

768 Мбайт GDDR3

1 Гбайт GDDR3

512 Мбайт GDDR3

512 Мбайт GDDR3

Интерфейс памяти, бит

384

512

320

384

256

256

128

192

128

128

64

Полоса пропускания памяти, Гбит/c

144

102

120

76,8

89,6

51,2

41,6

38,4

25,6

25,6

12,3

OpenGL

4,1

2,1

4,1

2,1

4,1

3,0

4,0

3,0

4,1

3,0

4,1

Shader Model

5,0

4,0

5,0

4,0

5,0

4,0

5,0

4,0

5,0

4,0

4,0

DirectX

11

10

11

10

11

10

11

10

11

10

10,1

Число ядер CUDA 2

448

240

352

192

256

192

192

64

96

16

48

1 ECC (error­correcting code — код коррекции ошибок) — данные, присоединяемые к каждому передаваемому сигналу, которые позволяют принимающей стороне определить сбой и исправить несущественную ошибку. В настоящем случае ECC используется при обмене данными с графической оперативной памятью и помогает значительно сократить число ошибок при вычислениях. Как следствие, качество выдаваемого видеокартой изображения повышается.

2 NVIDIA CUDA — фирменная архитектура параллельных вычислений от NVIDIA, позволяющая использовать графический процессор не только для визуализации графики, но и для ресурсоемких вычислений. В результате переноса вычислений на массивно­параллельную архитектуру GPU наблюдается значительное повышение производительности в таких задачах, как кодирование видео, обработка изображений и точная физика.

NVIDIA Quadro — самое подходящее время

Сейчас самое удобное время, чтобы к вашей САПР докупить NVIDIA Quadro взамен обычной видеокарты, да и апгрейд уже имеющейся профессиональной графической карточки, купленной несколько лет назад, тоже окажется максимально выгодным. Вышедшее относительно недавно обновление для линейки NVIDIA Quadro стало не только принципиально лучше игровых карт, но и гораздо производительнее карт NVIDIA Quadro предыдущего поколения — Quadro FX *800. Кроме того, NVIDIA расширила профессиональную линейку, выпустив еще одну бюджетную карту.

Прежний префикс *800 или *80 был округлен в большую сторону, а буквы «FX» из названия исчезли. Линейка NVIDIA Quadro теперь выглядит таким образом (от бюджетных моделей к самым производительным): NVIDIA Quadro 400, 600, 2000 (заменила собой одну из популярнейших NVIDIA Quadro FX 1800), 4000, 5000 и топовая — 6000.

Визуальный стиль 3D без отображения скрытых линий

Визуальный стиль 3D без отображения скрытых линий

Концептуальный визуальный стиль

Концептуальный визуальный стиль

Рекомендация к оперативному обновлению не случайна: дело в том, что NVIDIA разработала всю линейку практически с нуля, а не нарастила возможности карт­предшественников. Производительность карт заметно выросла, а вот цены при этом почти не изменились.

Экспоненциальный рост производительности последнего поколения Quadro объясняется переходом решений на передовую архитектуру NVIDIA — Fermi. Новый подход к проектированию графического чипа позволил профессиональным картам NVIDIA в среднем впятеро увеличить эффективность при работе с графикой и обеспечить восьмикратное повышение скорости вычислительных симуляций в широком спектре приложений для проектирования, анимации и редактирования видео.

Для пользователей САПР это практически призыв к действию, ведь теперь предел сложности обрабатываемых проектов в вашем профессиональном приложении вырос не на чуть­чуть, а пятикратно — там, где при проектировании в жертву сложности модели приносилась производительность, на такие компромиссы теперь идти придется гораздо реже.

Приведем простое сравнение характеристик новых и старых видеокарт. Ожидаемо выросли объемы памяти: большая часть карт в линейке Quadro поменяла память GDDR3 на современную GDDR5, кроме карт начального уровня Quadro 400 и 600, на которых были увеличены объемы памяти NVIDIA, что, также ожидаемо, обеспечило поддержку новых версий индустриальных стандартов OpenGL, DirectX и Shader Model. По результатам тестирования в ViewPerf 11 рост суммарной графической и вычислительной производительности новых NVIDIA Quadro составил для разных карт в различных приложениях от 20 до 300%. И это, повторимся, сравнение профессиональных карт! Обычные же игровые карты в это сравнение даже как­то неловко включать, до того они бледно смотрятся.

Отображение объектов в AutoCAD с выключенным сглаживанием

Отображение объектов в AutoCAD с выключенным сглаживанием

Режим сглаживания в AutoCAD с профессиональной видеокартой Quadro

Режим сглаживания в AutoCAD с профессиональной видеокартой Quadro

Видеокарта на службе САПР

Autodesk предлагает несколько по­разному ориентированных САПР, которые, в зависимости от поставленных задач, используются либо по отдельности, либо вместе. Такими САПР являются Autodesk Inventor, Autodesk Revit и AutoCAD.

Autodesk Inventor «заточен» под трехмерное твердотельное проектирование в области машиностроения, обеспечивая качественную визуализацию многокомпонентных моделей. При работе над литыми деталями, будь то металл или пластмасса, этот программный продукт практически незаменим. Autodesk Inventor позволяет осуществить параметрические расчеты и провести анализ износостойкости проектируемых узлов — при этом создавать прототип не требуется. Удобство работы со сложными моделями в программе во многом зависит от наличия у пользователя профессиональной графической карты: скорость обновления экрана может различаться на порядок и даже более. У NVIDIA есть специальный профиль для данного приложения, поэтому все пользователи решения Inventor­Quadro получат значительный прирост производительности при работе с пакетом.

В пакете Revit Architecture производитель реализовал технологию проектирования зданий как единого комплекса, в котором учитываются технологические и экономические особенности строительства, последующей эксплуатации и ремонта, создания инженерных коммуникаций и нюансы окружения будущего здания в реальных условиях. Такой всеобъемлющий подход называют информационным моделированием (Building Information Modeling, BIM). Для этого пакета профессиональные карты NVIDIA Quadro также сертифицированы Autodesk как оптимальная аппаратная поддержка. Трехмерное проектирование зданий однозначно потребует большой памяти и высокой производительности системы для отображения модели и манипуляций с ней.

При реализации сложных проектов, предусматривающих одновременное применение разных продуктов, не обойтись без средств обмена данными между этими программами, и Autodesk предоставляет такие средства. Нередко, если не сказать всегда, в проектах используется AutoCAD. Рассмотрим более подробно особенности использования современной профессиональной карты в САПР на примере именно этого продукта.

Режим трехмерного отображения появился в AutoCAD в 2007 году, и с тех пор наличие профессиональных карт при работе в этой программе стало просто необходимостью. Для комфортной и производительной работы с современными версиями AutoCAD в большинстве случаев достаточно одной из трех­четырех младших моделей представленных выше карт (вплоть до NVIDIA Quadro 2000) — так можно получить лучшее соотношение производительности и стоимости конечного решения.

Новые процессоры Quadro дадут огромную фору обычным игровым процессорам, в разы повышая скорость работы в режиме 3D Hidden и в управлении сложными моделями в реальном времени в ресурсоемких режимах Conceptual и Realistic.

Именно в таком профессиональном приложении, как AutoCAD, проявляется еще одно свойство карт NVIDIA Quadro, незаслуженно до сих пор не упоминавшееся: профессиональное графическое решение обеспечивает гораздо более высокое качество отображения модели по сравнению с не столь требовательными к точности отрисовки игровыми видеокартами. Это касается и стационарной картинки, и динамики. Например, преимущества NVIDIA Quadro бесспорны при использовании сглаживания, за которое отвечает одна из функций драйвера, совместно созданного производителями софта и «железа».

К слову сказать, специальный драйвер NVIDIA для AutoCAD поддерживает фирменную технологию NVIDIA nView, позволяющую пользователю работать с несколькими экранами и виртуальными рабочими столами, обеспечивая комфорт и легкую доступность множества рабочих инструментов.

Сколько бы у вас ни было инженерных проектов и какие бы грандиозные планы вы ни строили, осуществление их будет гораздо более эффективным при помощи подходящих друг к другу профессиональных инструментов — таких, которые готовы вам предоставить NVIDIA и Autodesk. Пусть это будет вашим персональным простым рецептом. 

САПР и графика 7`2011

sapr.ru

Преимущества профессиональной графики NVIDIA Quadro при работе с САПР приложениями

Дмитрий Чехлов. Автор многочисленных публикаций, посвященных компьютерной графике и 3D-технологиям, автор книги "Визуализация в Autodesk Maya: mental ray renderer", художник по освещению и затенению, технический специалист в области компьютерной визуализации, Активист Autodesk Community, Autodesk Certified Professional, участник программ Autodesk Developer Network и NVIDIA Partner Network.

Мой персональный блог: http://dimson3d.blogspot.ru/
Мой блог на RENDER.RU: http://render.ru/blog/dimson3d

Профессиональными графическими ускорителями NVIDIA Quadro я пользуюсь более 10 лет. Мне приходилось использовать самые разнообразные инструменты и возможности, реализованные в данных решениях, от простого отображения видовых окон проекций, до визуализации и вычислений на GPU с применением архитектуры NVIDIA CUDA. Довольно часто мне приходится отвечать на вопрос, в чем разница между игровой графикой и профессиональной. В этой статье я расскажу о преимуществах профессиональной графики при работе с профессиональными приложениями. Речь пойдет не о производительности, а о поддержке специфических функций, востребованных в приложениях САПР и для создания мультимедийного контента. Я провел исследование возможностей графических ядер таких популярных САПР, как Autodesk Inventor, SolidWorks, T-Flex CAD, КОМПАС 3D, Autodesk Maya , Autodesk 3ds Max и CATIA. Так же данная статья включает демонстрацию и описание возможностей доступных только для профессиональных графических ускорителей, таких как инструментарий NVIDIA WMI, nView Desktop Management, технология NVIDIA Mosaic и поддержка Multi-GPU.

Поддержка высоких уровней сглаживания

Наше знакомство с возможностями профессиональной графики и сравнение с возможностями игровой графики мы начнем с поддержки высокого сглаживания краев геометрии и линий. В отличие от игровых приложений, где высокое качество сглаживания может увеличить время визуализации кадра в профессиональных приложениях решается иная задача – качество выводимого изображения. Чем выше качество сглаживания линий и краев геометрии, тем легче анализировать модель или чертеж, определять детали и элементы сборок, и многое другое. Наиболее часто используется метод multisampling antialiasing. Он достаточно прост и доступен в библиотеках всех графических API. Однако для повышения качества сглаживания и устранения "ступенчатости" в гранях и линиях может потребоваться применение не только базовых методик сглаживания, но также и расширенных алгоритмов, позволяющих улучшать качество изображения.

Драйверы профессиональных карт Quadro предоставляют возможность выбирать в панели управления высокий уровень сглаживания – до 64х. На практике это дает существенно лучшее восприятие множества линий и границ объектов в сцене. На игровых видеокартах GeForce такие уровни сглаживания просто недоступны. На рисунке ниже приведен скриншот NVIDIA Control Panel для графических ускорителей GeForce и Quadro с активным режимом сглаживания Override any application settings.
Здесь я хочу сделать небольшую ремарку. Поддержка сглаживания 64x может быть недоступна только в ряде некоторых графических ядер современных приложений. Многие разработчики стараются самостоятельно реализовать сглаживание линий и геометрии независимо от управления данной функцией со стороны драйвера.

Рис. 1-1. Драйвер GPU NVIDIA Quadro предоставляет возможность выбора более высокого качества сглаживания граней объектов и линий, по сравнению с драйвером для GPU NVIDIA GeForce.

В отличие от игровых графических ускорителей, в профессиональных ускорителях реализованы улучшенные методики обработки геометрии. Это позволяет значительно увеличить производительность в процессе воспроизведения анимации и загрузить в память все необходимые данные.[1]
Фильтрация текстурных карт играет важную роль, это актуально при работе над игровыми приложениями и при разработке аппаратных шейдеров, для Open GL или DirectX. Но для того, чтобы обрабатывать большое количество текстурных карт и реализовывать поддержку карт с высоким разрешением (до 16K), необходим другой подход при работе с графической памятью.

Использование графической памяти

Память графического ускорителя играет важную роль в обеспечении высокой производительности. Это один из ключевых показателей возможностей GPU. Такие возможности графических ядер, как кэширование геометрии и запись данных напрямую в графическую память, при достаточном объеме предоставляет гибкие возможности для воспроизведения анимации и интерактивного перемещения в сложных сценах без снижения производительности. Большие объемы памяти особенно важны в работе с GPU-ускоренными движками визуализации и такими технологиями, как Alembic, и интерактивными приложениями для презентационной визуализации (напр. Autodesk VRED).
Важной функцией при работе с памятью является её очистка для последующих задач или оптимальное использование для хранения данных. В профессиональных графических ускорителях память используется более равномерно, чем в игровых решениях. Это обусловлено максимально сбалансированной работой программного обеспечения и драйвера GPU, а также возможностям очистки памяти реализованной в нем.
В зависимости от проектов объем данных может варьироваться, а в ряде случаев может быть колоссален по определению, профессиональные карты традиционно оснащаются большим объемом памяти. Только среди профессиональных ускорителей есть возможность использовать до 24 Гб памяти, которые помогают работать с текстурами, моделями, данными любой сложности и хранить их, не опираясь на создание резервного кэша.
Мы провели тест на использование памяти профессиональными GPU. Основная его задача заключалась в отслеживании использования графической памяти в процессе моделирования трехмерной геометрии.
В процессе загрузки сцены и текстурных карт графическое ядро приложения старается полностью использовать память. В большинстве случаев 2 — 4 Гб графической памяти достаточно для работы над моделями средней сложности. С другой стороны, когда сцена содержит больше объектов и текстур, требования к объемам и возможностям памяти возрастают и могут потребоваться объемы в 8, 12 и более Гб, а так же повышаются требования к её рациональному использованию.
Рисунок ниже демонстрирует пример того, какой объем памяти используется при загрузке модели в пакете Autodesk Maya 2016. Так как в драйвере выбрано автоматическое распределение ресурсов GPU, графическое ядро программы отдало приоритет GPU с большим объемом памяти.

Рис. 2-1. Пример работы графического ядра приложения с GPU NVIDIA Quadro. И пример использования памяти при активизации режима отображения текстурных карт.

На диаграмме в Performance Monitor вы можете видеть, какой объем памяти требуется для хранения модели вагона. Поскольку отображение текстурных карт не активно, используется 1/3 объема графической памяти. Когда активизируется режим отображения текстурных карт, все используемые в сцене и в шейдерах модели текстуры будут загружены в память графического процессора. Но в отличие от игровых графических процессоров, память профессиональных графических процессоров используется более рационально. Когда данные не нужны, они будут выгружены из памяти и загружены обратно только тогда, когда это необходимо. Если же выполняется копирование геометрии и модели, нет необходимости в создании дубликатов данных в графической памяти, легче создать взаимосвязанные образцы и использовать их. Обратите внимание, что объем памяти немного меняется, увеличиваясь, а затем доходит до прежнего уровня. При этом, в сцене содержится больше объектов и экземпляров текстурных карт.

Рис. 2-2. Пример использования памяти при создании дубликатов геометрии и шейдеров с текстурами.

Оптимизация работы памяти на профессиональных графических ускорителях достигается за счет оптимизации графических ядер на основе расширений API OpenGL и Direct3D.

Управление рабочими столами

Одним из серьезных недостатков игровой графики является отсутствие функций для создания и управления рабочими столами. Обычно это решается с помощью реализованных в ОС функций или сторонних решений. Это накладывает множество ограничений. Но пользователи профессиональных ускорителей не имеют таких ограничений и могут использовать как функционал от NVIDIA, так и предоставляемые операционной системой функции. Таким образом, можно выполнять огромное количество комбинаций рабочих пространств на любой вкус. В отличие от игровых решений, профессиональные карты Quadro предоставляют инструменты для управления рабочими столами и их конфигурациями. nView Desktop Management входит в состав дистрибутива драйвера и программного обеспечения NVIDIA Quadro и предоставляет пользователям необходимый функционал для настройки рабочего пространства и распределения множества приложений между несколькими рабочими столами.

Рис. 3-1. Пример применения nView Desktop Management для управления тремя рабочими столами.

Рабочие столы могут быть разбиты с помощью сетки, в каждую ячейку которой может быть помещено окно всего приложения или его отдельный диалог. На практике это очень удобно, особенно при работе с многооконными приложениями, где требуется организовать множество диалогов или буферов кадров. На рисунке ниже приведен пример организации нескольких окон с помощью разбивки по сетке.

Рис. 3-2. Пример применения функции Guideline Editor для распределения диалоговых окон приложений.

Еще одна полезная функция — привязка к границам экрана. В отличие от стандартной реализации в операционных системах Windows и Linux. Благодаря инструментарию nView Desktop Management, вы можете настроить определение границ экрана и действие окон приложения в процессе операций с ними.

Рис. 3-3. Функции Windows Manager позволяют пользователю лучше управлять окнами приложений.

Инструменты мониторинга и конфигурации

Так как графические ускорители NVIDIA Quadro ориентированы на профессиональных и корпоративных пользователей, разработчики NVIDIA предусмотрели специальный набор инструментов NVIDIA WMI (Windows Management Instrumentation) и специальный инструмент NVIDIA SMI для мониторинга загруженности графических процессоров, памяти и контроля температурного режима. Инструментарий NVIDIA WMI входит в дистрибутив драйвера для NVIDIA Quadro и доступен наряду с nView Desktop Management. Рисунок 4-1 наглядно демонстрирует компоненты установки драйверов NVIDIA GeForce и NVIDIA Quadro.

Рис. 4-1. Компоненты установки драйверов GPU NVIDIA для линейки GeForce и линейки Quadro.

После установки драйвера с компонентами NVIDIA WMI, вы можете использовать все возможности мониторинга с помощью Microsoft Management Console и Performance Monitor. А если в ваши задачи входит администрирование нескольких удаленных компьютеров, подключение к ним и сбор данных произойдет гораздо быстрее, если использовать возможности локальной сети.

Рис. 4-2. Инструментарий Microsoft Management Console с оснасткой Performance Monitor и добавленными счетчиками NVIDIA GPU (NVIDIA WMI).

На рисунке выше приведен пример мониторинга производительности графических процессоров с помощью MMC, куда могут быть добавлены счетчики с помощью соответствующего диалога.

Также, в отличие от игровых видеокарт, в профессиональных GPU реализована возможность конфигурации под определенные задачи. Например, на одном из установленных в системе GPU вам необходимо выполнять только вычисления с помощью NVIDIA CUDA, а на другом/других, вам необходимо и вычислять и работать с графикой. Для распределения нагрузки вы можете использовать утилиту NVIDIA SMI, доступную как для Windows, так и Linux и выполнить соответствующую конфигурацию GPU. Данная утилита также доступна и для некоторых моделей игровых графических ускорителей, к ним относятся модели выпускаемые под брендом GTX Titan. Но функционал в данном случае будет сильно ограничен.

Рис. 4-3. Утилита NVIDIA SMI отображающая информацию о загрузке графических процессоров.

Конфигурация для работы с несколькими GPU

При возрастающем объеме данных, содержащихся в комплексных моделях, для достижения высокой скорости визуализации необходимо применение производительных GPU.

В драйвере NVIDIA Quadro доступна большая группа настроек — «Workstation», с помощью которой выполняется конфигурация GPU. При конфигурации вы можете выбирать, какой из доступных GPU будет использоваться для работы только с графикой, а какой для работы с графикой и вычислений. В драйвере для игровых графических ускорителей вы можете выбирать только графический процессор для вычислений в CUDA-приложениях. Что существенно ограничивает пользователя в конфигурации.

Рис. 5-1. Выбор GPU для визуализации виртуального пространства в OpenGL приложении, выбор GPU для вычислений в CUDA приложении и глобальная конфигурация параметров рабочей станции.

Рассмотрим наглядный пример настройки графических процессоров для распределения задач между вычислениями и визуализацией окон проекций на примере Autodesk 3ds Max и NVIDIA iray renderer. По умолчанию, 3ds Max и Iray используют все доступные графические процессоры. Обычно тот GPU, который используется операционной системой, будет не активен в Iray, а сам 3ds Max использует его для визуализации виртуального пространства. С другой стороны, если выполнить соответствующую конфигурацию драйвера, тот GPU, который не будет активен, не будет отображаться в списке доступных для визуализации в Iray устройств.

Рис. 5-2. Пример параметров NVIDIA Iray, когда все GPU могут быть использованы для вычислений и когда для вычислений может быть использованы устройства глобально определенные драйвером.

Рассматриваемое условие доступно для всех приложений, требующих распределения нагрузки между несколькими графическими процессорами. Это могут быть САПР, использующие графический процессор для ускорения вычислений и для визуализации, это могут быть мультидисплейные системы, когда множество дисплеев отображают информацию, а дополнительные графические процессоры выполняют вычисления в CUDA или OpenCL приложениях.

Несколько примеров реализации функций в САПР с GPU NVIDIA Quadro

В процессе исследования и написания данной статьи мною и моими коллегами было протестировано и изучено несколько известных и доступных пакетов САПР, использующих графическое ядро на основе библиотек Open GL, а так же их возможности, использующие технологии OpenCL и NVIDIA CUDA.
Основной упор мы делали на качестве изображения и производительности графического ядра при визуализации параметрической модели в виртуальном пространстве, использование ресурсов графических процессоров и выполнении вычислений общего назначения.

Производительность зависит не только от графики

Производительность такого программного обеспечения, как САПР, зависит от множества факторов. Результат выполняемых пользователем операций, вычисляется центральным процессором, а повторное вычисление всей модели может потребовать времени. Графические ускорители выполняют задачи связанные с визуализацией векторных данных параметрической модели, полученной в процессе вычислений с помощью центрального процессора и хранимой в оперативной памяти. С другой стороны, графический ускоритель может ускорить процесс вычислений в хорошо распараллеливаемых алгоритмах с помощью NVIDIA CUDA или OpenCL. Помимо этого, на протяжении нескольких лет компанией NVIDIA и её партнерами по консорциуму Khronos Group ведется разработка расширений для Open GL, позволяющих выполнять оптимизацию производительности приложений. Многие профессиональные графические приложения и их ядра начинают использовать возможности этих расширений для увеличения производительности.
Ключевая идея заключается в минимизации простоя в процессе вычислений, выполняемых на CPU и передаваемых GPU для визуализации. По своей сути, графический процессор не будет ожидать данные, которые к нему поступают после вычислений на CPU, и промежуток времени, в который GPU бездействует, будет заполнен определенными задачами, например вычислениями.

Рис. 6-1. Пример распределения задач между множеством потоков в процессе обработки сцены.

На рисунке 6-1 приведен пример профилирования сцены Autodesk Maya в процессе воспроизведения анимации. Каждый из голубых блоков — задачи, связанные с визуализацией силами Viewport 2.0, а каждый из блоков коричневого цвета — вычисление определенного элемента сцены с помощью CPU. В то время, когда выполняются вычисления в процессе трансформации и деформации объектов, графическое ядро программы выполняет визуализацию получаемых от CPU и данных. Из этого следует значительное повышение производительности в визуализации и вычислениях всей системы в целом. Когда мы снимаем с CPU лишние задачи по вычислениям, его возможности можно использовать для решения последовательных задач, но в то же время, хорошо распараллеливаемые и графические задачи выполняются на GPU. Таким образом, мы получаем прирост производительности графического ядра и приложения в целом.

КОМПАС-3D

Одним из удачных примеров реализации поддержки возможностей графических ускорителей и программного обеспечения NVIDIA Quadro является машиностроительная САПР — КОМПАС-3D. В отличие от конкурирующих решений, разработчики из компании АСКОН, совместно со специалистами компании NVIDIA, реализовали прямую поддержку функций драйвера NVIDIA Quadro.

Рис. 6-2. Пример отображения модели в виртуальном пространстве пакета КОМПАС-3D V16 на GPU NVIDIA GeForce и NVIDIA Quadro.

Рисунок 6-2 наглядно демонстрирует поддержку высокого уровня сглаживания, настраиваемого с помощью драйвера NVIDIA Quadro. При этом используемая плоскость отсечки также визуализируется с помощью графического ускорителя. В отличие от других решений, все параметры и контроль качества выполняется с помощью панели управления драйвером, а не через интерфейс приложения. В самом же приложении вы можете выбрать, будет ли использовано аппаратное ускорение или нет.

T-FLEX CAD

Еще один хороший пример использования технологий компании NVIDIA и возможностей профессиональной графики Quadro, является пакет T-FLEX CAD. Он также использует возможности спецификаций Open GL и драйвера NVIDIA Quadro, но обладает дополнительным функционалом — поддержкой визуализации трассировки лучей с использованием технологии NVIDIA OptiX.

Рис. 6-3. Параметры графической подсистемы пакета T-FLEX CAD.

В отличие от пакета КОМПАС-3D, пакет T-FLEX CAD обладает глобальными настройками графической подсистемы в самом приложении и предоставляет пользователю возможность управлять качеством сглаживания и выполнять базовую оптимизацию производительности.

Рис. 6-4. Пример визуализации с помощью NVIDIA OptiX в T-FLEX CAD.

Библиотека OptiX позволяет выполнять трассировку лучей в режиме реального времени и обеспечивает разработчиков необходимыми спецификациями для разработки шейдеров материалов и источников света, а также инструментами интеграции с API OpenGL и Direct3D.

Важным достоинством работы с такими приложениями как КОМПАС-3D и T-FLEX CAD является поддержка OpenGL, это важное условие при работе с Multi-GPU конфигурациями. Вы можете распределить каждое из приложений на выделенный GPU с помощью драйвера NVIDIA Quadro и выполнять все необходимые вычисления и работу со сценами в каждом из приложений. Это удобно, когда необходимо готовить проект в нескольких приложениях и передавать данные из одного приложения в другое.

SOLIDWORKS

Пакет SolidWorks предоставляет своим пользователям богатый функционал. Его графическое ядро также оптимизировано для работы с профессиональными графическими ускорителями. Одной из важнейших функций для создания высококачественных образов напрямую в SolidWorks является функционал, заложенный в RealView.

Рис. 6-5. С помощью SolidWorks RealView вы можете создавать высококачественные иллюстрации с помощью OpenGL и аппаратных шейдеров.

Графическое ядро SolidWorks позволяет формировать высококачественные образы с высокой детализацией и такими эффектами, как штриховка и контурные линии. Для увеличения реализма модели, вы можете активизировать вычисление эффекта Ambient Occlusion. Данный эффект отлично визуализируется современными профессиональными графическими ускорителями и может быть применен на сложных сборках с большим количеством деталей.

При использовании профессиональных ускорителей NVIDIA Quadro пользователям SolidWorks доступны все основные возможности графического ядра и высококачественного затенения.[2]

SOLIDWORKS Visualize

Для высококачественной визуализации изображений и анимации в пакет программ SolidWorks входят два продукта SolidWorks Visualize Standard и SolidWorks Visualize Professional. Эти продукты используют возможности ядра NVIDIA iRay для фотореалистичной визуализации создаваемых моделей.
Ядро NVIDIA iRay может работать в двух режимах, высококачественном фотореалистичном режиме (Unbiased mode) и в упрощенном режиме, основанном на простой трассировке лучей (Biased mode).

Рис. 6-6. Пакет SolidWorks Visualize позволяет выполнять фотореалистичную визуализацию изображений с применением возможностей графических ускорителей.

Благодаря поддержке возможностей распределения нагрузки в задачах между различными GPU высокую производительность в SolidWorks Visualize помогают обеспечивать multi-gpu конфигурации с NVIDIA Quadro и NVIDIA Tesla. Вы можете выполнять отображение сцены в OpenGL на графическом ускорителе NVIDIA Quadro, а визуализацию сцены с высоким качеством и реалистичными освещением и материалами можете выполнять силами специализированных вычислителей NVIDIA Tesla. Это помогает распределить нагрузку и добиться высокой производительности в интерактивной навигации. Все управление графическими ускорителями может быть осуществлено с помощью драйвера для NVIDIA Quadro и NVIDIA Tesla.

CATIA LiveRendering

Система интерактивной и фотореалистичной визуализации CATIA LiveRendering также основана на технологии NVIDIA iRay. С ее помощью вы можете выполнять визуализацию изображений и моделей, создаваемых с помощью системы CATIA и предоставлять полученные образы клиентам.

Рис. 6-7. Система визуализации CATIA LiveRendering на основе NVIDIA iRay.

Как и весь комплекс CATIA, решение LiveRendering является отдельным элементом, но интенсивно связанным со всей системой в целом. Для обеспечения высокой производительности и комфорта в работе с множеством приложений и решений комплекса, необходимо обратиться к профессиональным решениям, позволяющим выполнять визуализацию виртуального пространства и вычисления на GPU без перерасхода ресурсов.

Решение LiveRendering может быть использовано совместно с NVIDIA Quadro и программно-аппаратной платформой NVIDIA Quadro VCA, позволяя увеличивать производительность в работе над комплексными и сложными моделями.

Autodesk 3ds Max

Пакет Autodesk 3ds Max является одним из лидирующих инструментов для создания компьютерной графики и анимации, а так же для высококачественной визуализации. Приложение использует множество технологий для достижения оптимальной производительности как при визуализации сцен в видовых окнах проекций, так и в вычислениях общего назначения. Разработчики компании Autodesk, совместно с NVIDIA реализовали поддержку ключевых возможностей DirectX и поддержку современных графических процессоров, интеграцию NVIDIA PhysX и его компонентов, а также поддержку вычислений общего назначения для тесселяции геометрии с помощью OpenSubdiv.

Рис. 6-8. Autodesk 3ds Max 2016 с выбранным в качестве текущей системы визуализации NVIDIA Iray.

Компания NVIDIA ведет разработку комплексных решений для фотореалистичной визуализации и технологий, позволяющих использовать обширные возможности GPU для ускорения вычислений. Системы визуализации NVIDIA iRay, NVIDIA mental ray и язык описания материалов NVIDIA MDL, интегрированные в Autodesk 3ds Max, благодаря применению совместно с графическими ускорителями NVIDIA Quadro и NVIDIA Tesla, представляют комплексную платформу для визуализации в режиме Active Shade и окончательной высококачественной визуализации.
Пользователи V-Ray и Octane Renderer также по достоинству оценят возможности ускорения вычислений в процессе визуализации. В каждом из представленных ядер визуализации реализована поддержка Multi-GPU конфигураций систем. Программное обеспечение рабочих станций с несколькими GPU NVIDIA Quadro или NVIDIA Tesla может быть сконфигурировано для использования, одного, нескольких или всех графических процессоров, доступных в системе. А благодаря драйверу и программному обеспечению NVIDIA Quadro, пользователю предоставляется возможность оптимально использовать память графического процессора для хранения данных и вычислений.

Autodesk Maya

Система 3D моделирования и анимации Autodesk Maya по праву считается одним из лидирующих в индустрии M&E решений для создания высококачественной фотореалистичной анимации и визуальных эффектов. С помощью открытых форматов данных и мощнейшей системе макропрограммирования на основе Maya Embedded Language и Python, пакет получил признание среди многих профессиональных художников и технических директоров студий. Графическое ядро Maya может использовать одно из двух графических API – Open GL или DirectX, что позволяет использовать её как на платформе Windows, так и на платформах macOS и Linux.

Рис. 6-9. Графическое ядро Viewport 2.0 позволяет работать как со сложными моделями, так и текстурами с большим разрешением, а также предоставляет возможность использовать базовые методы затенения и визуализации.

Ядро Viewport 2.0 является многопоточным графическим ядром, использующим возможности систем с многоядерными процессорами и несколькими GPU (Multi-GPU). Графические ускорители NVIDIA Quadro и NVIDIA Tesla могут быть использованы для визуализации и работы с комплексными сценами, содержащими большое количество геометрии и текстуры в большом разрешении, а также обеспечивают высокое качество сглаживания и эффектов Bump Mapping, Tessellation и Ambient Occlusion.
Графические ускорители в Maya играют важную роль, они могут быть использованы не только для отображения виртуального пространства сцены, но и для ускорения работы ядра программы, обрабатывающего как геометрию и ее тесселяцию, так и деформеры, используемые для ускорения процессов вычислений трансформации геометрии в сцене.

На приведенном выше видео представлен пример использования GPU для ускорения обработки сцены в процессе воспроизведения анимации. Прирост скорости воспроизведения анимации обеспечивается оптимизацией деформеров и ядра программы для многопоточных вычислений. В процессе просмотра обратите внимание на изменяющееся значение Frame Rate, в зависимости от того, какой режим выбран DG, Serial, Serial + GPU Override, Parallel и Parallel + GPU Override.
Как и в случае с 3ds Max, пользователи могут использовать все возможности графических ускорителей для увеличения производительности в процессе визуализации с помощью таких движков визуализации, как NVIDIA mental ray, V-Ray, NVIDIA iRay for Maya, V-Ray RT, Octane Renderer и других.

Приложения Adobe Creative Cloud

Практически все ключевые приложения, входящие в пакет Adobe Creative Cloud предоставляют поддержку современных технологий, реализованных в графических ускорителях, линейки Quadro. Известный пакет Adobe Photoshop СС использует возможности графических ускорителей для того что-бы обеспечивать высокую производительность в визуализации холста и работу таких инструментов, как Hand tool, Rotate canvas tool, Zoom tool и обеспечивает визуализацию трехмерного пространства в процессе работы с 3D моделями.

Рис. 6-10. Графический ускоритель используется для увеличения производительности инструмента Rotate canvas в Adobe Photoshop CC.

Пользователи, использующие профессиональные дисплеи с поддержкой отображения цветов 10-bit канал (30-bit display), при использовании графических ускорителей NVIDIA Quadro могут использовать возможности данных GPU для отображения 30-bit цветов, что существенно увеличивает качество визуализации изображений, содержащих большое количество градиентов и требующих высокую точность цветопередачи. Это актуально, в процессе работы с научными и медицинскими изображениями, получаемыми с помощью компьютерной томографии и других высокоточных приборов.

Рис. 6-11. C NVIDIA Quadro, вы можете использовать все возможности графического ядра Adobe Photoshop CC.

Многие из фильтров в Adobe Photoshop поддерживают возможности вычислений с помощью GPU с применением Open CL. Такой подход позволяет значительно увеличить производительность в обработке изображений с большим разрешением и содержащими множество слоев.

Редактор векторной графики Adobe Illustrator CC включает в своем арсенале возможности для ускорения обработки и вычислений векторных форм, с помощью набора расширений NVIDIA Path Rendering доступных для OpenGL. Данный подход позволяет увеличить производительность обработки сложных векторных иллюстраций ядром Adobe Illustrator в несколько раз и обеспечивает высокое качество отображения векторных форм.

Индустрия кинематографа и современного телевидения уже давно перешагнула за рамки формата Full HD, современные фильмы снимаются с помощью камер, поддерживающих разрешения кадра 4K и 5K. Это накладывает определенные требования к рабочим станциям и возможностям графической подсистемы для обработки материала с таким разрешением и примененными к нему эффектами. Пакет нелинейного монтажа Adobe Premiere Pro CC использует возможности графических ускорителей для увеличения производительности воспроизведения видео, обработки эффектов и переходов.

Ядро Adobe Mercury Playback Engine предоставляет возможность использовать возможности GPU для ускорения вычислений. Пользователи могут использовать возможности данного ядра, не ограничиваясь только одним пакетом Premiere Pro, они доступны и в Adobe Photoshop CC и Adobe Media Encoder CC, когда вы выполняете сборку и экспорт видео.

При использовании GPU с большими объемами памяти, достигается значительное увеличение производительности в воспроизведении видео высокого разрешения с эффектами и масками в режиме реального времени.
Пакет Adobe After Effects CC также использует возможности GPU для ускорения вычислений. Помимо того, что в данном пакете используется OpenGL для отображения пространства композиции, так и для визуализации трехмерных композиций, освещения, 3D объектов и материалов, используются возможности библиотеки NVIDIA OptiX.

ПРОДОЛЖЕНИЕ>>

render.ru

Система автоматизированного проектирования (САПР). Кто кого? / Habr


Идея родилась в моей голове от нашей бедности наших потребностей. Для тех, кто решил освоить какой-нибудь САПР, казалось бы, выбор должен быть всегда очевиден — это должен быть тот же САПР, что используется на предприятии, где работаешь, или же хочешь работать. Причины, по которой трудно сделать выбор могут быть разными, к примеру – у всех ленивых возникнет вопрос: «А что освоить легче?» или «Пойдет ли он на моем компьютере, если я хочу сделать нечто и в определённом количестве?». На выбор может так же повлиять наличие в программе нужных функций и, как это не странно прозвучит, цена. На эти и возможно некоторые другие вопросы ответы под катом.
ФОТО!!!

Виновники торжества:

Безусловно, САПР систем куда больше, но нам не хватило бы ни времени, ни сил на то, чтобы все их вам представить. Встречайте избранных.

Кратко о каждом. Плюсы и минусы:

Autodesk AutoCAD – один из самых распространенный CAD систем, помимо просто версии под названием Autodesk AutoCAD есть рад специализированных, таких как: AutoCAD для Mac, AutoCAD Architecture, AutoCAD Civil 3D, AutoCAD Electrical, AutoCAD LT, AutoCAD Map 3D, AutoCAD Mechanical, AutoCAD MEP, AutoCAD Plant 3D, AutoCAD P&ID, AutoCAD Raster Design, AutoCAD Revit Architecture Suite, AutoCAD Revit MEP Suite, AutoCAD Revit Structure Suite, AutoCAD Structural Detailing, AutoCAD Utility Design. Старые версии не сильно требовательны к железу, но начиная с 2010 версии работать на компьютере года 2006-го будет несколько затруднительно. Так же замечено, что AutoCAD 2010-2012 заведомо медленнее работает на интегрированных чипах Intel, в чем мы впоследствии убедимся, причем как в 3D, так и в 2D. Спасает эту ситуацию даже самый слабый GPU, который минимально соответствует требованиям AutoCAD, к примеру на чипе NVidia 200 Series.

Autodesk Inventor – САПР ориентированный большей частью на машиностроение, причем 2D часть программы развита настолько плохо, что оставляет желать лучшего. Практически весь набор дополнительных утилит представлен только в 3D части программы, в то время как в 2D нам остается довольствоваться только ассоциативными видами и минимальным набором для черчения. Недостаток в 2D полностью компенсирует AutoCAD Mechanical, ориентированный в свою очередь на оформление чертежей. Требования к железу у Inventor-а одновременно и небольшие, и в то же время достаточно высоки. Все зависит от того, что вы хотите «напроектировать». Как обстоят дела с версиями ниже 2010 сказать не могу но, как и в случаи с AutoCAD, компьютер нужен посерьезнее.

DSS SolidWorks – очень неплохая система, имеет достаточной понятный интерфейс, ничего из ряда вот выходящего я в ней не нахожу, но не могу отметить способность данной программы распознавать дерево построения сторонних CAD систем, а так же расстроить любителей халявы, пиратская версия встает кривовато. Делайте выводы.

АСКОН КОМПАС 3D – САПР, популярный, наверное, только в России. Основным полюсом у него будет – изначально русский интерфейс (хотя предыдущие системы этим не страдают), и очень обширная библиотека стандарта ГОСТ. Если в случаи с AutoCAD, при не удовлетворительной производительности на старом компьютере есть возможность поставить более старую версию, то в случаи с КОМПАСом — это будет не целесообразно, т.к. системные требования, начиная с 5-ой версии не сильно менялись. Также преимуществом является возможность сохранять работы в старой версии, т.к. большинство систем, благодаря своеобразной политике компании, такой функции лишены.

Подопытные кролики Тестируемые машины:







Проводимый тест:

В общем и целом ничего сложного.
Все настройки программ касательно графики будут стоять на качество отрисовки, но с минимум визуализации (в последствии некоторые проблемы мы постараемся решить и покажем как).
Задачу мы поставим нашим подопытным достаточно простую, с точки зрения реализации – массив из пружинок.

Постепенно увеличивая массив, можно будет увидеть, как живет программа при разной нагрузке. Отметим, что пружина, сама по себе один из самых сложный примитивов, если ее можно таковым назвать, следовательно, результаты будут даны с запасом.

Перед тестом хочу немного остановиться и рассказать вкратце, что из себя представляют тестируемые машины, для тех, кто не сильно разбирается в комплектующих и в терминологии вообще.
Разделяя компьютеры на рабочие станции и домашние подразумевается, что набор комплектующих в первых будет иметь несколько специфические параметры, названия и цену (как правило, более высокую). Рабочие станции, в свою очередь, тоже можно разделить на достаточно большое дерево, ибо для каждого типа работы нужно что-то свое, рассматривать в этой статье мы их не будем и выделим только представителей, которых называют графическими станциями. Что же отличает эти графические станции от обычных компьютеров? Ответ очень простой, в большинстве случаев это только наличие профессионального графического адаптера. В принципе из любого мощного игрового компьютера можно сделать графическую станцию просто поменяв видеокарту, но есть одно «но». Графические станции – это инструмент, на котором выполняются задачи, в частном случаи это инженерные, ответственные, сложные, достаточно трудоемкие (и как следствие высоко оплачиваемые) и этот инструмент должен удовлетворять пользователя не только по скорости работы, но и по надежности и своеобразной устойчивости к сбоям, и когда производитель выпускает комплектующие, предназначенные для профессиональной работы, он просит за них соответствующую цену, поэтому, для удовлетворяющей вас работы, просто смены видеокарты на профессиональную, может быть недостаточным.

Профессиональная графика на сегодняшний день для САПР систем представлена 3-мя компаниями:

  • NVidia (серия Quadro и Quadro FX)
  • ATI(AMD) (серия FirePro)
  • Intel (интегрированная графика в процессорах семейства Xeon E3, E7)
Производители от души «распиарили» свои продукты (все это читайте на официальных сайтах), но на деле раскрывается страшная истина. Те из вас, кто достаточно любопытен, наверняка заметили, что вышеупомянутые компании в профессиональной графике используют те же графические чипы, что и в игровых и бюджетных видеокартах, а деньги (причем не малые) просят с нас в большей части только за более качественное изготовление и оптимизацию программной части, т.е. драйверов. Но, как это ни прискорбно, для повышения производительности придется купить, то, что предлагают, а на сколько это целесообразно, каждый решит для себя сам.
По поводу ноутбуков, у нас будут представлены по одному представителю от бизнес и домашней серии.

И так, поехали:

Xeon
Показал вполне достойные результаты, последний тест выполнил с упрощением, смог задействовать два потока в нагрузке процессора, а вот нагрузка видеокарты была реализована только примерно на 50 процентов. В тонированно-каскадном тесте показал результат лучше, чем остальные системы.
Для выполнения теста понадобилось 747 Mb RAM
Использовано 2 потока
Нагрузка на GPU 50%

FX580
Как это ни странно, результаты не намного ниже, чем у предыдущей машины, однако, стоит отметить, что, если нагрузка на процессор была аналогичная, то видеокарта тут выложилась по полной. Также очень необычный «жор» в оперативной памяти – 2390 метров.
Для выполнения теста понадобилось 2390 Mb RAM
Использовано 2 потока
Нагрузка на GPU 100%

i7 Intel HD
На удивление результаты первых 4-х тестов аналогичны, как и на “FX580”, однако тест 50 на 50 был проведен с упрощением, равно как и последний.
Для выполнения теста понадобилось 624 Mb RAM
Использовано 2 потока

GTX460
Несмотря на заявления производителей и то, что процессор не i7, а i5 и предыдущего поколения, результат выше, чем у «второго» и не многим меньше «первого». Предположительно будет меньше стабильность работы, но в целом результат достаточно удивительный.
Для выполнения теста понадобилось 652 Mb RAM
Использовано 2 потока
Нагрузка на GPU 50%

DualCore
Последние 2 теста – провалены. Система зависла и построить массив не смогла. Мною было честно дано на построение 30 минут, но увы, результата я так и не дождался. Результаты остальных тестов значительно ниже. И вообще вывод – компьютер не пригоден для работы в CAD системах, т.ч. ссылаться на этот тест в сравнениях не будем.
Для выполнения теста понадобилось 358 Mb RAM
Использован 1 поток

ATI
Провалены последние 2 теста, система не смогла построить массив. Результат остальных – ниже, и удовлетворительной работы на больших сборках ждать от него не приходится. Нагрузка на карту была 100 % на протяжении всего теста.
Для выполнения теста понадобилось 301 Mb RAM
Использован 1 поток
Нагрузка на GPU 100%

i5
Практически идентичные результаты с третьей машиной (i7 Intel HD)
Для выполнения теста понадобилось 598 Mb RAM
Использован 1 поток

Xeon
Производительность на уровне с Inventor-ом, при этом нагрузка на систему была все 25%, как для видеокарты, так и для процессора (один поток).
Для выполнения теста понадобилось 412 Mb RAM
Использован 1 поток
Нагрузка на GPU 25%

FX580
Для выполнения теста понадобилось 434 Mb RAM
Использован 1 поток
Нагрузка на GPU <75%

i7 Intel HD
Выдал результаты ниже, но не заметные для восприятия.
Для выполнения теста понадобилось 715 Mb RAM
Использован 1 поток

GTX460
Для выполнения теста понадобилось 517 Mb RAM
Использован 1 потока
Нагрузка на GPU 25%

DualCore
Для выполнения теста понадобилось 290 Mb RAM
Использовано 2 потока (сомнительно)

ATI
Хоть не смог построить только самый последний тест, тесты 50 на 50 и 100 на 100 – выполнены с упрощением, остальные тесты показали производительность, на уровне с остальными машинами (за исключением DualCore)
Для выполнения теста понадобилось 388 Mb RAM
Использован 1 поток
Нагрузка на GPU 50%

i5
Для выполнения теста понадобилось 526 Mb RAM
Использован 2 потока (сомнительно)

Xeon
Как и AutoCAD, смог нагрузить только один поток. Средняя нагрузка на видеокарту – 50 процентов, как и предыдущие системы – провалил тест 100 на 100, и практически провалил тест 50 на 50.
Для выполнения теста понадобилось 196 Mb RAM
Использован 1 поток
Нагрузка на GPU 50%

FX580
Выдал практически идентичную производительность. Нагрузка на видеокарту тоже возросла.
Для выполнения теста понадобилось 177 Mb RAM
Использован 1 поток
Нагрузка на GPU 100%

i7 Intel HD
Показал аналогичный результат, как и на всех предыдущих машинах, такое ощущение, что ему видеокарта вообще не нужна.
Для выполнения теста понадобилось 268 Mb RAM
Использован 1 поток

GTX460
… без комментариев.
Для выполнения теста понадобилось 168 Mb RAM
Использован 1 поток
Нагрузка на GPU <75%

DualCore
Для выполнения теста понадобилось 98 Mb RAM
Использован 1 поток

ATI
Провален тест 50 на 50 и 100 на 100, в остальном – как обычно.
Для выполнения теста понадобилось 186 Mb RAM
Использован 1 поток
Нагрузка на GPU <50%

i5
Провален тест 50 на 50 и 100 на 100.
Для выполнения теста понадобилось 132 Mb RAM
Использовано 1 поток

Xeon
Оказался самым прожорливым, хоть как и 2 предыдущих системы, использовал ресурсы только одного потока, задействовал почти 100% видеокарты, показал сравнительно более лучшие результаты в тесте с тонировкой без каркаса.
Для выполнения теста понадобилось 323 Mb RAM
Использован 1 поток
Нагрузка на GPU 100%

FX580
Выдал результаты ниже почти в 2 раза.
Для выполнения теста понадобилось 279 Mb RAM
Использован 1 поток
Нагрузка на GPU 100%

ATI
Наличие дискретной карты дало свои результаты, но удовлетворительной работы в сборках более 100 деталей ждать не приходится.
Для выполнения теста понадобилось 261 Mb RAM
Использован 1 поток
Нагрузка на GPU 100%

Вывод по сравнению CAD систем:

Inventor: может использовать многозадачность, что беccпорно плюс, требователен к оперативной памяти, во всяком случаи задействовал ее больше чем все остальные, показал неплохую производительность на интегрированных видеокартах, но задействовал всего половину ресурсов от Quadro 4000. (есть предположение, что на Quadro 2000 производительность будет аналогичная, так же, есть предположение, что на игровых картах Radeon производительность будет больше, чем у аналогов Nvidia)

AutoCAD: продемонстрировал весьма достойную производительность, однако ресурсов задействовал меньше, из этого можно сделать вывод, что конфигурация выше второй машины (FX580) особого смысла не имеет.

КОМПАС 3D: показал одинаковую производительность на тестируемых стационарных машинах, прирост производительности практически минимальный, т.ч. для работы будет достаточно Intel HD 3000, но покупка профессиональной графики выше Quadro 600 будет не оправдана. Ноутбуки показали вполне сравнимый результат со стационарными машинами, хотя тест с каскадной отрисовкой 50 на 50 был не удовлетворительным.
В общем и целом для КОМПАСа желательно наличие дискретной графики, но при покупке нового компьютера с интегрированной HD 3000, стоит задуматься.

SolidWorks: пожалуй самый требовательный CAD к графической части, аппаратного ускорения на интегрированных картах он не дал, а значит дискретная графика обязательна для тех, кто будет работать со сборками даже в 100 деталей (возможно это исправлено в 2012 версии). На первой машине результат вполне достойный, с тестом 100 на 100 он справился лучше остальных, но на остальных машинах результат напоминает то, что показал КОМПАС.

P.S.:

Итак, если у вас уже есть достаточно мощная машина, даже игровая, смело выбирайте себе любую CAD-систему для ее изучения. Наличие профессиональной графики дает прирост, но смысл ее приобретать если вы не уверены, что будете профессионально работать, пожалуй не стоит.

Если компьютер старый, но все же мощнее, нашего «позорника» (DualCore), то изучить работу тоже можно во всех системах, но работать с большими сборками (больше 100 деталей) даже при наличии профессиональной графики, будет затруднительно.

К ноутбукам требования серьезнее, т.к. сделать замену комплектующих там сложнее, но в целом все примерно тоже самое.

Для SolidWorks наличие дискретной графики обязательно!

habr.com

Лучший компьютер/ноутбук для 3D моделирования и рендеринга

Самым интересным в поиске компьютера или рабочей станции для 3D-моделирования и рендеринга является тот факт, что 3D-моделирование и рендеринг - это два совершенно разных процесса.

Оба используют аппаратное обеспечение компьютера по-разному.

CPU рендеринг
Процесс рендеринга использует все ядра ЦП 100% времени.
Это означает, что когда вы ищете рабочую станцию только для 3D-рендеринга изображений и видео, а также для редактирования видео , вы будете искать компьютер с процессором, который имеет максимально возможное количество ядер.
Даже если эти ядра имеет не особо высокую тактовую частоту.
Каждому Ядру будет назначен так называемый «Bucket» (анг. «Ковш») с помощью Render Engine, и оно будет рендерить свой «Bucket» до тех пор, пока задача не будет завершена, после чего ядро получит новый «Bucket» для рендеринга.


3D моделирование
3D моделирование, опять же, является активным рабочим процессом.
Например, если бы я смоделировал автомобиль, этот автомобиль состоял бы из полигонов, к которым могли бы быть применены модификаторы и деформеры, такие как зеркальное отображение, клонирование, объекты изгиба и так далее.
Подобные вычисления, в основном, выполняются только одним ЦП.
Зачем? Потому что сцена построена в иерархическом порядке, и ЦПУ должен шаг за шагом проходить через эту иерархию.
Он не может пропускать или выгружать шаги иерархии для других ядер, потому что большинство из них зависят друг от друга.


Что это значит?
Откровенно говоря, это означает, что наличие большого количества процессорных ядер ничего не даст для ускорения моделирования.
Проще говоря:
Для самостоятельного моделирования и активной работы в 3D-сцене вам потребуется процессор с максимально возможной тактовой частотой , независимо от того, имеет ли он несколько ядер или нет.
То же самое относится и к анимации на компьютере или к рабочей станции САПР . ЦП с высокой тактовой частотой почти всегда превосходит ЦП с большим количеством ядер.
Чем больше ядер и чем выше частота, тем лучше, верно?
Теперь следующим логическим ходом будет просто найти самый быстрый тактовый процессор с большим количеством ядер.
Тогда мы могли бы работать быстро и быстро рендериться, верно?
К сожалению, из-за энергопотребления и тепловых ограничений обычно существует пропорциональный компромисс между ядрами ЦП и частотой ядра.
Это означает, что чем больше ядер у процессора, тем ниже будет тактовая частота и наоборот.
Чем быстрее работают ядра, тем меньше ядер обычно на процессоре.
Большому количеству ядер нужно много энергии, а много энергии производит много тепла. Процессоры имеют температурные ограничения, которые необходимо соблюдать. То же самое относится к ядрам с более высокой тактовой частотой, которые будут более горячими, чем ядра с более низкой тактовой частотой.
Это довольно обидно, но сейчас 2019 год, и основные производители процессоров не были бы такими уж крупными, если бы не думали об улучшении этой ситуации. Поэтому отчасти эту проблему решает функция Turbo-Boost.

Процессор против графического рендеринга
В настоящее время существует два популярных метода рендеринга изображений и анимации в программном обеспечении 3D: рендеринг процессора и рендеринг графического процессора.

Как вы, наверное, догадались, для рендеринга ЦП используется Процессор для расчета изображения во всех видах движков рендеринга, а для рендеринга ГП используется графическая карта.
Существуют некоторые различия в визуализации графических процессоров и процессоров, о которых вы, возможно, захотите знать, прежде чем выбрать новый компьютер или рабочую станцию для 3D-рендеринга и моделирования:
В настоящее время практически каждое крупное 3D-программное обеспечение поставляется со встроенным процессором Render Engine.
Только недавно GPU Render Engines, такие как Octane, Redshift, V-RAY RT или FurryBall, стали достаточно зрелыми, чтобы постепенно, но верно обогнать по популярности CPU Render Engines.
По популярности, потому что движки рендеринга графических процессоров во многих случаях намного быстрее и допускают чрезвычайно интерактивный предварительный просмотр рендереров.
Это может улучшить и ускорить рабочий процесс 3D-художников в десять раз, поскольку вы сможете выполнять итерации чаще, прежде чем завершать проект.


Обычно начинающим предлагается начать с 3D-рендеринга на процессоре, а затем переключиться на (часто) дорогостоящие сторонние движки рендеринга с помощью графического процессора, когда они научатся достаточно правильно их использовать.
Я думаю, что это скоро изменится.
Особенно с помощью встроенного в Blenders Cycles GPU Render Engine и нового ProRender GPU Render Engine Cinema 4D, которые встроены в сами пакеты программного обеспечения и не зависят от установки сторонних плагинов.

Лучший процессор (ЦП) для 3D моделирования и рендеринга
Для активной работы: Intel i9 9900K
Как упомянуто выше, вам придется принять некоторые решения здесь в зависимости от того, что вы хотите использовать компьютер в наибольшей степени.
Используете ли вы его в основном для моделирования, лепки, текстуры, света, анимации, и вы тратите на него гораздо больше времени, чем на рендеринг ?
Вам захочется получить процессор с тактовой частотой как можно выше!
Хороший выбор:
Intel i9 9900K, 8-ядерный, с тактовой частотой 3,6 ГГц, 5 ГГц TurboBoost
Intel i7 9700K, 8-ядерный, с тактовой частотой 3,6 ГГц, 4,9 ГГц TurboBoost (без гиперпоточности)
Intel i7 8700K, 6-ядерная, с тактовой частотой 3,7 ГГц, 4,7 ГГц TurboBoost
Intel i7 8086K, 6-ядерная, с тактовой частотой 4 ГГц, 5 ГГц TurboBoost
AMD Ryzen 2700X, 8-ядерный, с тактовой частотой 3,7 ГГц, 4,3 ГГц TurboBoost (Turbo Core)


Отличным тестом для определения самых быстрых процессоров является одноядерный тест Cinebench.
Корпорация Intel недавно выпустила новое поколение процессоров i7 и i9 9xxx, у которых Cinebench Single Core немного выше, чем у 8700K, но я пока не рекомендую их, поскольку они все еще слишком дороги для дополнительной производительности, которую они предлагают.
Если деньги не играют роли для вас, Intel i9 9900K может быть интересным выбором.
Если вы не являетесь 3D-художником и больше ориентируетесь в области графического дизайна, выполняя множество работ по текстурированию и дизайну для ваших или других 3D-моделей, наличие высокочастотного процессора является одним из наиболее важных факторов, которые следует учитывать.
Для рендеринга? Процессоры AMD Threadripper, такие как Threadripper 2950X !
Вы используете эту рабочую станцию меньше для активной работы и больше для рендеринга ваших проектов и тратите больше времени на рендеринг, чем на фактическое сидение перед ним?
Вам нужен процессор с большим количеством ядер, которые являются лучшими процессорами для рендеринга (или, если вам нужен второй компьютер только для рендеринга).

Хороший выбор здесь:
AMD Threadripper 1900X, 1920X, 1950X, 2950X, 2990WX - 8-32 ядер - Настоятельно рекомендуется!
Intel i9 7900X, 7920X, 7960X, 7980X - 10-18 ядер

Лучшая видеокарта (GPU) для 3D моделирования и рендеринга
Лучший GPU для GPU-рендеринга: GPU-рендеринг становится все более популярным, и несомненно, обгонит CPU-рендеринг в ближайшем будущем.
Инвестирование в хорошую видеокарту, которая позволяет вам выполнять рендеринг, безусловно, мудрое решение.
Самые популярные современные движки рендеринга на GPU - Octane, Redshift, VRAY-RT и Cycles. Первые два поддерживают только графические процессоры NVIDIA, последние также поддерживают графические процессоры AMD (OpenCL).
Поскольку я хочу порекомендовать графические процессоры, которые будут работать с любым из вышеперечисленных движков (поддержка CUDA), я назову некоторые графические процессоры NVIDIA в порядке производительности , которые обеспечит вам отличную скорость рендеринга на GPU:

NVIDIA RTX 2080Ti
NVIDIA RTX 2080
NVIDIA GTX 1080Ti
NVIDIA RTX 2070
NVIDIA GTX 1080
NVIDIA GTX 1070Ti
NVIDIA GTX 1070
NVIDIA GTX 1060

Список можно продолжать, но суть проста.


Это тесты производительности видеокарт в OctaneBench 4.00.


Лучший GPU для Viewport Snappiness: если у Вас достаточно хорошая видеокарта, то узким местом в данном случае будет выступать опять же частота процессора.
Все вышеперечисленные видеокарты работают примерно одинаково при работе с Viewport.
Это связано с тем, что редко встречаются функции, которые GPU медленнее вычисляют, чем ЦП для обновления Mesh, Deformers и тому подобного.
Другими словами: GPU обычно должен ждать, пока процессор завершит свои задачи, чтобы продолжить работу.
Конечно, если вы в значительной степени используете In-Viewport SSAO, Reflections, AO, Anti-Aliasing и т.п., Вам необходимо выбрать одну из топовых карт приведенного выше списка графических процессоров, если вы цените быстрый Viewport.
Но для большинства высокочастотный процессор будет иметь гораздо большее значение.
Давайте выберем Nvidia RTX 2070 в качестве лучшей видеокарты для 3D-моделирования и рендеринга, так как она имеет отличную ценность для GPU-рендеринга и достаточно быстра для решения любых задач Viewport.

Сколько и какой тип оперативной памяти вам нужно для 3D-моделирования и рендеринга?
Если вы работаете с моделями с очень большим количеством полигонов, вам понадобится больше оперативной памяти, чем если бы вы работали только с облегченным трехмерным объектом с более простыми сценами.
Я рекомендую 32 ГБ ОЗУ для большинства 3D-художников.
Если вы лепите или работаете с сетками с высоким Poly, используете много больших текстур или имеете сложные сцены с тысячами объектов, вы можете использовать 64 ГБ ОЗУ .
16 ГБ ОЗУ может быть достаточно для многих начинающих, но обычно вы перерастёте 16 ГБ довольно быстро.


Частота и тайминг оперативной памяти обычно можно игнорировать, так как они не сильно влияют на производительность в интересующих нас приложениях.
ОЗУ DDR4-4166 не будет заметно быстрее, чем ОЗУ DDR4-2133
Тем не менее, AMD Threadripper выигрывает больше от более высокой тактовой памяти, чем процессоры Intel.
Таким образом, наличие четырехканальной памяти с тактовой частотой 2933 МГц может повысить производительность некоторых процессоров Threadripper на несколько процентов.
Если вы хотите максимально оптимизировать аппаратное обеспечение, обычно действует правило: чем ниже CL и выше тактовая частота, тем лучше. Таким образом, DDR4-3200 CL15 будет немного быстрее, чем DDR4-2800 CL16, например.
Примечание по комплектам оперативной памяти: обычно рекомендуется весь объем оперативной памяти одним комплектом. Комплекты ОЗУ (модули ОЗУ, которые упакованы вместе) предварительно протестированы на заводе, поэтому вы знаете, что они будут хорошо работать вместе .
Почему ОЗУ в разных наборах должно отличаться друг от друга?
Потому что могут быть разные фабрики и фабричные линии, которые используют немного другой кремний. Или, если модули ОЗУ изготовлены в 2017 году, а другие - в 2019 году, вы не можете быть уверены, что время ОЗУ будет стабильным и одинаковым для всех модулей с разных заводов и / или дат производства.
Так что лучше всего купить комплект, который был предварительно протестирован.
Хорошими брендами RAM являются G.Skill, ADATA, Crucial и Corsair.

Лучшая материнская плата для 3D моделирования и рендеринга
Материнская плата - это концентратор, который соединяет все ваши аппаратные компоненты.
Это не сильно повлияет на производительность, но вы должны убедиться, что в ней есть нужные функции и интерфейсы. Здесь следует отметить несколько важных вещей:
Тип сокета процессора: разные процессоры используют разные сокеты. Убедитесь, что материнская плата подходит для вашего сокета процессора
Максимальный объем памяти. Некоторые материнские платы / наборы микросхем поддерживают различные объемы ОЗУ.
Максимальное количество графических процессоров : некоторые материнские платы поддерживают больше графических процессоров, чем другие, и предлагают больше слотов и линий PCIE.
Поддержка M.2 (накопители NVME) . Если вы не хотите приобретать M.2 PCIE Drive, убедитесь, что полученная материнская плата поддерживает этот тип накопителя.
Убедитесь, что материнская плата соответствует корпусу (или наоборот) : существуют разные форм-факторы материнских плат. Это особенно важно, если вы используете корпус для ПК, который может быть меньше обычного.

Лучший накопитель для 3D моделирования и рендеринга
Скорость накопителя отвечает за несколько вещей:
Сохранение и загрузка файлов вашей сцены
Хранение и загрузка ваших текстур, активов, ссылок
Файл подкачки, если ОЗУ заполнена
Запуск вашего программного обеспечения
Быстрая загрузка сцен, требует быстрый диск.
Если у вас включено автосохранение, которое сохраняет вашу сцену каждые несколько минут, вам также понадобится как можно меньше прерываний.
Опять же, наличие невероятно быстрого SSD мало что даст вам, когда ваша сцена уже загружена в ОЗУ.
Я рекомендую иметь как минимум SATA SSD, например, Samsung 860 EVO для вашей ОС и файлов сцен.
Подумайте о твердотельном накопителе PCIE M.2, таком как Samsung 970 EVO, если вы хотите еще больше скорости.


Твердотельные накопители в последнее время стали довольно дешевыми, и цены продолжают падать.

Лучший монитор для 3D моделирования и рендеринга
Обычно хорошо использовать монитор с так называемой панелью IPS, а не панель TN.
Дисплейные панели IPS имеют лучшее цветное и контрастное отображение.
Если вы много работаете на этой рабочей станции, вы захотите получить не бликовый (матовый) монитор, так как в противном случае жесткие отражения на вашем дисплее будут сильно вас отвлекать.
Вы захотите иметь как минимум FullHD 1920 × 1080 Pixel Monitor, чтобы он прекрасно подходил для всех ваших программных палитр и видового экрана.
Возможно, вы захотите рассмотреть даже мониторы с более высоким разрешением 2560 × 1440 или даже 4K (3840 × 2160 пикселей), чтобы иметь возможность разместить на экране больше видеоматериалов, справочных материалов и программного обеспечения Windows.
Особенно, если вы работаете над рекламой и фильмами 4K или изображениями высокого разрешения.

Лучший блок питания для 3D моделирования и рендеринга
Обычно вам нужно около 400 - 500 Вт для обычной сборки и добавить + 250 Вт для любого дополнительного графического процессора, который вы планируете установить.
Хорошими брендами БП являются Corsair, Seasonic и BeQuiet.
Так же стоит обратить внимание на наличие у БП сертификата 80 Plus, говорящего о том, что энергоэффективность этого блока не менее 80%.
Вот калькулятор блока питания , он подскажет вам, какой мощности блок питания вам понадобится для сборки.

Лучший компьютер для 3D моделирования и рендеринга, AMD примерно за 50 т.р.
Процессор: AMD - Ryzen 5 2600 3.2 ГГц 6-ядерный процессор
CPU-Cooler: уже включен в CPU
Материнская плата: Материнская плата Asus Prime B450M-A
Память: Corsair - Vengeance LPX 16 ГБ (2 x 8 ГБ), память DDR4-3000
Хранение: SSD Adata Ultimate SU650 240GB
Жесткий диск: Western Digital WD Blue 1 TB
Графический процессор: Palit GeForce GTX 1050 Ti STORMX
Корпус: Deepcool Smarter
Источник питания: Be Quiet! System Power 9 500W, 80+ сертифицированный бронзовый
Замечания по сборке:
Это минимальная конфигурация для простых проектов. Тем не менее, эта сборка основана на популярном и актуальном сокете AM4, которые позволит вам в любой момент обновить компоненты для более производительной системы.

Лучший компьютер для 3D моделирования и рендеринга, AMD примерно за 100 т.р.
Процессор: AMD - 8-ядерный процессор Ryzen 7 2700X 3,7 ГГц
CPU-Cooler: Deepcool GAMMAXX GTE
Материнская плата: ASRock X470 MASTER SLI
Память: Corsair - Vengeance LPX 32 ГБ (2 x 16 ГБ), память DDR4-3000
Хранение: SSD Samsung 970 Evo 500GB M.2-2280
Жесткий диск: Western Digital WD Blue 1 TB
Графический процессор: Asus GeForce RTX 2060 6GB Turbo
Корпус: Be quiet Pure Base 600
Источник питания: Be Quiet! System Power 9 600W, 80+ сертифицированный бронзовый
Замечания по сборке:
AMD Ryzen 2700X - самый быстрый процессор второго поколения Ryzen.
Он имеет отличные многоядерные и хорошие одноядерные характеристики.
Я добавил в эту сборку накопитель Samsung 970 EVO M.2 NVMe, который обеспечит высочайшую производительность хранилища. Графические процессоры Asus Turbo Series представляют собой графические процессоры Blower-Style, то есть вы можете размещать их друг над другом в сборках с несколькими графическими процессорами, так чтобы видеокарты не нагревали друг друга.

Лучший компьютер для 3D моделирования и рендеринга, Intel примерно за 120 т.р.
Процессор: Intel - Core i7-9700K, 3,7 ГГц, 8-ядерный процессор
CPU-Cooler: Be Quiet Shadow Rock 2
Материнская плата: Asus PRIME Z390-A
Память: Corsair - Vengeance LPX 32 ГБ (2 x 16 ГБ), память DDR4-3000
Хранение: SSD Samsung 970 Evo 500GB M.2-2280
Жесткий диск: Western Digital WD Blue 1 TB
Графический процессор: Asus GeForce RTX 2060 6GB Turbo
Корпус: Be quiet Pure Base 600
Источник питания: Be Quiet! System Power 9 700W, 80+ сертифицированный бронзовый
Замечания по сборке:
Как и AMD Build, это базовая сборка, на которую вы можете опираться. Корпус профессиональный, минималистичный и тихий.
Если вы планируете более экстремальный разгон, вы можете рассмотреть решение для охлаждения процессоров на базе заводской и кастомной системы охлаждения, т.к. в данном случае тепловыделение процессора может очень значительным.

Лучший компьютер для рендеринга на процессоре, AMD примерно за 250 т.р.
Процессор: AMD - 32-ядерный процессор Threadripper 2990WX
CPU-Cooler: Nzxt Kraken X62 water cooler
Материнская плата: Asus Prime x399-А
Память: Corsair - Vengeance LPX 64 ГБ (4 x 16 ГБ), память DDR4-2666
Хранение: SSD Samsung 970 Evo 500GB M.2-2280
Жесткий диск: Western Digital WD Blue 1 TB
Графический процессор: Asus GeForce RTX 2060 6GB Turbo
Корпус: Be quiet silent base 800
Источник питания: Be Quiet! Power Zone 850W, 80+ сертифицированный бронзовый
Замечания по сборке:
Это отличная сборка, которая ориентирована на производительность рендеринга процессора, а не на 3D-моделирование.
Поскольку эта сборка ориентирована на рендеринг ЦП, другие компоненты, такие как хранилище и графический процессор, пропорционально младшие по сравнению с 32-ядерным ЦП Threadripper. Эта сборка имеет абсолютно фантастическую производительность рендеринга процессора .
64 ГБ ОЗУ это много. Этого должно быть более чем достаточно для почти всех сцен. Вы можете сэкономить немного денег, уменьшив до 32 ГБ.

Лучший компьютер для рендеринга на GPU, AMD примерно за 450 т.р.
Это отличная сборка, которая обеспечит вам максимальную производительность рендеринга на GPU (на одной материнской плате) в сочетании с отличным процессором для хорошей производительности рабочей станции. Но это удовольствие «обойдется вам в копеечку».
Процессор: AMD - 8-ядерный процессор Threadripper 1900X 3,8 ГГц
Процессорный кулер: Nzxt Kraken X62 water cooler
Материнская плата: Asus Prime x399-А
Память: Corsair - Vengeance LPX 64 ГБ (4 x 16 ГБ), память DDR4-2666
Хранение: SSD Samsung 970 Evo 500GB M.2-2280
Жесткий диск: Western Digital WD Blue 1 TB
Графический процессор: 4x MSI GeForce RTX 2080 AERO 8G
Корпус: Corsair Graphite 760T ATX Full Tower
Источник питания: Super flower Power supply leadex platinum, 1600w, 80+platinum полностью модульный ATX
Некоторые примечания по этой сборке:
Наличие 4 графических процессоров требует материнской платы с 4 слотами PCIE, которые расположены достаточно далеко друг от друга, чтобы можно было использовать 4 двухслотовых графических процессора. Это возможно с материнской платой Asus Prime x399-А.
Блок питания должен обеспечивать по крайней мере 1250 Вт, и я добавил здесь запас мощности с превосходным блоком питания Super flower Power supply leadex platinum 1600 Вт.
Процессоры Threadripper отлично подходят для установок с видеокартами , поскольку эти процессоры имеют 64 полосы PCIE для управления всеми этими графическими процессорами в режиме 16x и 8x.

Если вам понравилась статья, ставьте лайки и мы будем делать больше подобного контента.

render.ru

Выбор графической станции для САПР

Дмитрий Якунин (Руководитель направления САПР, группа компаний ARBYTE.)

Предположение 1: выбор новейшей платформы

Предположение 2: использование 64-разрядных приложений повышает производительность

Предположение 3: чем больше ядер, тем лучше

Предположение 4: высокопроизводительная видеокарта — пусть даже и непрофессиональная

Мир информационных технологий развивается невероятно быстрыми темпами, даже специалисты порой не успевают за очередными витками развития техники. О новинках рассказывается на сайтах производителей и в рекламных материалах. Однако, как показывает практика, не все новые технологии одинаково эффективны для решения специализированных задач, таких как проектирование, инженерные расчеты или, например, рендеринг.

Если спросить любого специалиста в сфере компьютерных технологий, как сделать графическую станцию более производительной, он порекомендует выбрать более производительный процессор, обеспечить систему большим количеством оперативной памяти, заменить материнскую плату на более совершенную и оснастить систему самой современной видеокартой. Но следование этим и другим советам далеко не всегда дает нужные результаты и не всегда экономически оправданно.

Предположение 1: выбор новейшей платформы

Специалисты советуют выбрать наиболее современную платформу, чтобы обеспечить максимальную производительность приложений. И с этим тезисом трудно поспорить. Новые материнские платы нужны для того, чтобы поддерживать более производительные современные процессоры и быструю память. Новые чипсеты быстрее работают с жесткими дисками и с другой периферией, что делает работу приложений более оперативной.

Различия в производительности платформ были исследованы при тестировании графических станций программой Autodesk Revit Building 9.1. Для сравнения производительности специалисты проводили построение упрощенной модели фасада здания (рис. 1). Эта операция не предъявляет серьезных требований к графическому процессору и не нуждается в большом количестве оперативной памяти, поэтому в полной мере отражает различия в производительности платформ. Первая система была построена на базе процессора Intel Core 2 Duo 2,4 ГГц и материнской платы Intel DP965LTCK, а вторая оснащена процессором Intel Pentium 4 2,4 ГГц и материнской платой предыдущего поколения. Время построения модели на первом компьютере составило 1 мин 29 с, а для системы, работавшей на базе компонентов предыдущего поколения, — 2 мин 47 с. Современный процессор и материнская плата дали выигрыш во времени почти в два раза (см. рис. 1).

 

Рис. 1

Несмотря на результаты тестов, приведенные выше, есть одно существенное замечание. Для достижения высокой стабильности работы системы важно, чтобы материнская плата была сертифицирована производителем программного обеспечения — в этом случае перечень доступных для применения платформ значительно сокращается.

Предположение  2: использование 64-разрядных приложений повышает производительность

Данный тезис на поверку оказался не столь очевидным. Поскольку мощность процессора в основном важна не при построении графических объектов, а при расчетах, для тестирования были выбраны задачи класса CAE, решаемые в рамках системы компьютерного моделирования литейных процессов с помощью программы ProCAST (Франция). В качестве инструмента использовалась рабочая станция Arbyte CADStation WS 620. Последняя версия программы ProCAST содержит как 32-, так и 64-разрядные решатели, так что в рамках теста можно было проверить эффективность применения повышенной разрядности. Для проведения тестовых расчетов специалисты взяли модель отливки металлической детали. Расчетная область модели состояла из двух объемов: тела отливки и песчано-глинистой формы. В процессе расчета использовались решатели тепловой и гидродинамической задач, а общее количество элементов расчетной области достигало 3,5 млн.

Тест показал, что различие между 32- и 64-битными режимами расчетов модели составило всего 1,5%. Таким образом, простой переход к 64-битному решателю без увеличения оперативной памяти и без распараллеливания процесса вычислений дает очень небольшой прирост производительности. В случае применения 64-битной техники любые приложения работают немного быстрее, однако прирост производительности оказывается более значительным, если адресное поле модели настолько велико, что адресного пространства памяти, доступного для 32-битной системы, оказывается недостаточно для размещения всей модели в оперативной памяти. Эффект повышения производительности становится тем заметнее, чем больше потоков вычислений происходит параллельно и чем масштабнее становятся модели.

Предположение 3: чем больше ядер, тем лучше

Многоядерность процессора — хорошая возможность для решения сложных задач, способных вести параллельно множество вычислений. Однако если рабочая станция не нагружена дополнительными задачами, то, например, на работу с графикой в Autodesk AutoCAD практически никак не влияет количество ядер процессора. Даже в последних версиях пакет использует только одно ядро. Такие выводы можно сделать исходя из того факта, что замена двухъядерного процессора на четырехъядерный при проведении специализированных тестов Cadalyst 2008 не дала практически никакого прироста производительности. Тем не менее установка многоядерных процессоров все же приносит свои плоды. В случае установки двухъядерного процессора второе ядро используется операционной системой, фоновая активность которой не мешает проектированию. Если же отдать предпочтение четырем ядрам, то параллельно с проектированием можно вести инженерные расчеты, применяя один-два потока, что также не будет снижать производительность основной системы трехмерного проектирования.

Если для вас актуально решать расчетные задачи на графической станции, следует адекватно оценить выигрыш от такого подхода. Как правило, лицензии на программное обеспечение оплачиваются за каждый из потоков вычислений, так что применяемое для расчетов программное обеспечение, работающее сразу на восьми ядрах, обойдется дороже, чем программное обеспечение, использующее одно-два ядра. Тесты, демонстрирующие решение инженерных задач с многопоточными решателями, дают интересные результаты. На диаграмме, приведенной на рис. 2, видно, что построение модели в рамках программы ProCAST на двух четырехъядерных процессорах происходит быстрее, чем при использовании большего количества расчетных потоков, но эта зависимость нелинейна. При выборе многоядерной системы необходимо оптимизировать затраты и определить, какого количества потоков расчетного ПО будет достаточно для эффективного решения инженерных задач, чтобы не потерять слишком много на лицензиях.

Предположение 4: высокопроизводительная видеокарта — пусть даже и непрофессиональная

Как показали официальные тесты, в этом тезисе кроются сразу два глубочайших заблуждения. Обратимся к сравнению производительности Arbyte CADStation WS 432 с различными видеокартами в работе с Autodesk AutoCAD 2006. В качестве тестового пакета был выбран Cadalyst 2008. Видеокарты профессиональной серии NVIDIA Quadro FX сравнивались между собой и с одной из игровых видеокарт, анонсированных в 2007 году, — NVIDIA GeForce FX 8800 GT (рис. 3). Результаты теста оказались весьма интересными. Во-первых, игровая видеокарта уступила всем остальным участникам теста почти по каждому из пунктов. Это легко объясняется тем фактом, что программное обеспечение для проектирования применяет специализированные графические библиотеки, которые не в полной мере поддерживаются игровыми картами.

В начало

Рис. 2

 

В начало

Рис. 3

Во-вторых, результаты профессиональных карт, начиная с модели Quadro FX 3500, мало отличались друг от друга при тестировании в пакете AutoCAD. Это говорит о том, что не все возможности наиболее технологически совершенных карт полностью используются системами проектирования. При комплектации графической станции необходимо выбирать видеокарту, исходя из стоящих перед проектировщиком задач.

На основе сделанных нами выводов можно сформулировать несколько основных рекомендаций, которым нужно следовать при выборе конфигурации графической станции. Во-первых, конфигурация существенно зависит от тех приложений, которые будут работать на графической станции. Если говорить о таких приложениях, как AutoCAD, Inventor, Archi-CAD, T-FLEX CAD, 3D Max, EdgeCAM или КОМПАС-3D, то в большинстве своем они мало используют многопоточность и не требуют слишком производительной графической системы. В этих случаях более разумно применять двухъядерную платформу, видеоподсистему начального или среднего уровня и не более 2 Гбайт памяти.

Для приложений Solid Edge (Siemens PLM Software), SolidWorks, PTC Pro/ Engineer необходимо наличие оперативной памяти от 2 до 4 Гбайт, а также производительной профессиональной видеокарты. Видеоподсистема для данных программно-аппаратных комплексов выбирается в зависимости от сложности решаемых задач, но обычно не лучше решений «высокого класса» (по классификации NVIDIA Quadro FX 3700). При проведении инженерных расчетов для получения приемлемого времени выполнения задачи нужно использовать многоядерные CPU и 64-битную ОС.

Такие приложения, как Unigraphics или пакет Dassault CATIA, включают как мощные средства для проектирования, так и модули для инженерных расчетов. Приложения этого уровня поддерживают многопоточность, что позволяет получить значительный прирост производительности за счет применения многоядерных процессоров и многопроцессорных решений. Такие системы используют все ресурсы аппаратных средств, поэтому для данного класса приложений следует приобретать наиболее производительные системы — графические станции с видеоподсистемой высокого и ультракласса, с большим объемом оперативной памяти — от 4 Гбайт.

Кажущиеся логичными для компьютерщиков соображения часто оказываются ошибочными в силу специфики программного обеспечения, используемого для CAD/CAM/CAE. Выбор графической станции — ответственная задача. Поэтому перед ее покупкой необходимо четко определить задачи, стоящие перед данной системой и проконсультироваться со специалистами в области технического обеспечения для САПР, чтобы выбрать наиболее эффективную конфигурацию для работы конкретных приложений.

САПР и графика 7`2008

sapr.ru

Как выбрать компьютер для 3D. Выбор 3D-видеокарты (часть 2)

Напоминаю, что в предыдущей части мы задались целью собрать компьютер для работы с 3D-графикой. После того как мы определились с общими рекомендациями. Перейдем к выбору видеокарты и, как следствие, монитора, материнской платы, системного блока… Но давайте по порядку.

Зачем нужна видеокарта
Видеокарта в 3D-приложениях нужна для:
1. Интерактивной работы с видовыми окнами
2. Рендеринга изображений силами GPU (используется технология CUDA)
3*. Вывода картинки на несколько устройств вывода, например, на два-три-четыре монитора

Видеокарта значит NVIDIA

Видеокарты бывают двух видов: интегрированные (встроенные) и выделенные (их почему-то называют дискретными). Интегрированное видео может быть как встроенным в процессор, так и в материнскую плату. Но в обоих случаях оно не годится для задач 3D-графики. Для полноценной работы с 3D нужна отдельная выделенная видеокарта.

Поэтому если вы читаете про «мощное HD видео от Intel» — это самое плохое, что может быть для 3D-работы.

Запомните: видеокарта должна быть ТОЛЬКО NVIDIA. Да-да, всякие там AMD Radeon всех мастей и суффиксов отправляются в лес. В обозримом будущем выбора у 3D-шников просто нет. Дело в том, что nVidia предлагает в своих видеокартах очень важную технологию CUDA. Это специальные ядра для высокопроизводительных вычислений на базе GPU, без которых невозможен рендеринг силами видеокарты. Всё специализированное программное обеспечение включая математические пакеты для искусственного интеллекта и АБСОЛЮТНО ВСЕ рендер-движки, которые используют 3D-шники нормально работают только под управлением CUDA.

Нет, если вам нужна видеокарта для игр, то возможно для этого есть хорошие и недорогие видеокарты от AMD, но мне это до лампочки. Я выбираю для работы.

Основная линейка видеокарт nVidia носит название GeForce. Регулярно nVidia выпускает новое поколение своих продуктов нумеруя их, например, так 680, 780, 980, 1080, 2080. Первая цифра (или две) — это номер поколения (6-е, 7-е, 9-е, 10-е, 20-е), а последние две — характеристика производительности. Как вы догадались номер поколения довольно абстрактен, а вот последние две цифры — самые важные для нас.

Выбор класса карты
Последние две цифры в названии модели — самые важные.
30 и 40 — модели начального уровня, довольно слабая производительность, но достаточная для малых проектов
50 и 50Ti — модель среднего уровня, годится для малых и средних проектов
60 и 60Ti — модели среднего-верхнего уровня, годятся для полноценной работы с 3D, в том числе с большими проектами, особенно если имеют много памяти на борту
70, 80, 80Ti — топовые модели, демонстрирующие лучшую доступную производительность

В среднем каждое следующее поколение производительнее процентов на 10-15% по сравнению с предыдущим. Поэтому естественно, что GeForce 960 будет заметно быстрее модели GeForce 660, но при этом GeForce 660 скорее всего будет быстрее и лучше чем карта более низкого класса Geforce 750. Так что если вы стеснены в средствах, то можете значительно сэкономить купив карту прошлого поколения (скажем 960 вместо 1060).

Параметры видеокарты
При покупке видеокарты надо обратить внимание на следующие характеристики:

1. Количество видеопамяти, ее тип
Видеопамяти должно быть минимум 1GB, если вы не собираетесь использовать видеокарту для GPU-ренедеринга и как можно больше памяти, если GPU-рендеринг вам интересен.

Большое количество памяти важно, т.к. при GPU-рендеринге в ней размещается сцена и все текстуры. Если же все это добро не влезает хотя бы на один килобайт — все, рендер не пойдет. Ушлые производители видеокарт умышленно оснащают бодрые карты серии GeForce недостаточным количеством видеопамяти, чтобы вынудить потребителя приобретать дорогущие и откровенно слабые в вычислительном отношении карты Quadro.

С типом памяти все просто — минимум GDDR5 (или что там будет актуально через года два, и ни в коем случае не GDDR3, если только вы не приобретаете бюджетное решение)

2. Количество ядер CUDA
Этот параметр важен для GPU-рендеринга и тяжёлых математических расчётов (типа нейросетей для задач искусственного интеллекта). CUDA — это вообще универсальная технология и с ее помощью можно считать всё что угодно. Больше всего CUDA эффективна в задачах визуализации, т.е. GPU-рендеринга, и это очень перспективная область. Есть даже 3D-рендеры, которые используют только GPU-вычисления, так что число GPU-ядер очень важная характеристика, поскольку она может ускорить визуализацию раз в 10-50!

С ядрами все предельно просто: чем их больше, тем лучше! Причем зависимость самая прямая. Так если одна карта имеет 100 ядер, а другая 500, то вторая будет считать аккурат в 5 раз быстрее. Причем опыт показывает, что другие характеристики железа (частоты, тайминги, прочая муть) почти не влияют.

3. Потребляемая мощность и тип подключения
Как ни странно, это важно. Покупка видеокарты сильно влияет на выбор материнской платы. Ну, во-первых, проверьте, что совпадает тип шины (например, PCI-E x16 3.0). Во-вторых, помните, что многие современные видеокарты громоздки и часто имеют большие размеры, занимая сразу два слота (а ведь иногда приходится озадачиваться и эффективностью охлаждения). Т.е. материнская плата должна иметь подходящие размеры и достаточное количество слотов (впрочем как и корпус системного блока).

Возможна также ситуация, что вам захочется впоследствии увеличить производительность видеосистемы вставкой еще одной видеокарты. У nVidia эта технология называется SLI. Это будет возможно лишь тогда, когда на материнской плате есть соответствующее количество разъемов и к ним можно подступиться, т.е. в корпусе хватает места и… мощности блока питания (а иногда и банально разъемов питания)!

Вообще блок питания для 3D-компьютера должен иметь высокую мощность. Не зря производители видеокарт специально акцентируют на этом внимание! Можно утверждать, что для современного компьютера блок питания менее 550W не эффективен. Не забывайте также, что китайцы-производители имеют склонность к значительному завышению этого показателя в декларациях, поэтому будьте готовы к тому, что блок питания 600 Вт реально выдаст в лучшем случае 450 Вт.

Короче, не экономьте на корпусе системного блока (в него обычно уже входит блок питания). При выборе руководствуйтесь сначала мощностью блока питания, затем размерами и удобством монтажа частей компьютера, а уж затем выбирайте «красненький или синенький». Хотел было написать еще про эффективность охлаждения, но подумал, что такая проблема в основном у дешевых ящиков, а найти дешевый системник с мощностью более 550W — постараться надо.

Внимание! Если вы не знаете, понадобится ли вам вторая видеокарта, и вообще не понимаете зачем это нужно — расслабьтесь и не забивайте себе голову! Просто сэкономьте — материнские платы с несколькими разъемами PCI-E стоят заметно дороже, чем обычные. Лучше вы потом всю материнскую плату замените, если надо будет.

4. Количество и тип интерфейсов для вывода
Имеется в виду, что если вы собираетесь подключить сразу два или, чем черт не шутит, три монитора, то на видеокарте сзади должно быть достаточно количество разъемов нужного типа.

5. Максимальное разрешение вывода
Возможно глупость, но все же имеет смысл проверить поддерживает ли видеокарта разрешение вашего монитора. Особенно если он большой и если он не один. Впрочем тут обычно проблем не бывает.

6. Другие цифирки в спецификации: разрядность шины, частоты
Производитель часто указывает кучу других параметров, например, разрядность шины, частоты. Разумеется, что чем больше эти характеристики, тем лучше. Но как правило, по этим параметрам устройства уже отлично классифицированны ценой. Тупо — чем дороже, тем лучше. Не заморачивайтесь.

7. Размер видеокарты
Если берёте топовые модели видеокарт, обязательно сверьтесь с их размерами. В слишком маленькие системные блоки они могут просто не поместиться. Был у меня случай, когда видеокарта оказалась на два сантиметра длинее чем габарит внутри системника. Пришлось брать ножницы по металлу и вырезать дырку, чтоб вошла.

Что-то многовато получилось текста, поэтому конкретику выбора придется вынести в следующую часть.

Продолжение темы и подведение промежуточных итогов (часть 3)…

Автор: Александр Миловский

Часть 1. Общие рекомендации по выбору компьютера для 3D
Часть 2. Хараткеристики видеокарт
Часть 3. Промежуточные Итоги
Часть 4. Бюджетные решения
Часть 5. Зачем нужны видеокарты Quadro
Часть 6. Рекомендации по выбору ноутбука для 3D новое!

3dmaster.ru

Собираем компьютер для работы в AutoCad и Revit за 70000 руб. -

  • Главная
  • Услуги по веб-сайту
    • Работы по сайту
      • Cоздание | запускНаписание технического задания, разработка и тестирование
      • Поддержка | редактированиеВедение и сопровождение, исправление ошибок и сбоев
      • Анализ | продвижениеАнализ, улучшение и оптимизация, реклама и раскрутка
    • Заказать работу
      • Заказать создание сайтаФорма заказа на разработку сайта
      • Заказать обслуживаниеФорма заказа на ведение, исправление, поддержку сайта сайта
      • Заказать продвижениеФорма заказа по анализу и продвижению сайта
    • Тарифы и цены на работы
      • Тарифы, цены и срокиГотовые тарифы на разработку, сопровождение и продвижение сайта. Сроки и перечень работ
      • Рассчитать стоимостьУдобная форма-калькулятор для расчёта стоимости создания сайта под ключ
    • Komp-Msk
      • Наше портфолиоКлиенты, которым мы создали/продвинули сайт
      • Гарантия на работыПо веб-сайту. Создание. Поддержка. Продвижение
  • Компьютерная помощь
    • Проблемы и их решения
      • Компьютеры и ноутбукиДиагностика, ремонт, настройка, сборка, чистка
      • Вирусы | ПрограммыУдаление вирусов. Установка, настройка Windows и программ. Настройка интернета и сети
    • Абонентское обслуживание | Удаленная помощь через интернет
      • Поддержка и обслуживание пользователейДистанционные и профилактические работы. Удаленное решение проблем
    • Цены | Оставить заявку
      • Вызвать мастераОтправить нам заявку
      • Цены и тарифыЦены на компьютерную помощь на дому, удаленно, тарифы на обслуживание
    • Komp-Msk
      • Как мы работаем. О Komp-MskВсе услуги. Коротко о нас. Чем мы Вам поможем.
      • Гарантия на работыПо ремонту и настройке компьютера
  • Услуги дизайнера
    • Разработка дизайна, стиля
      • Дизайн полиграфииРазработка макетов логотипа, визитки, баннера, этикетки, буклета, листовки
    • Услуги фотографа, обработка фото и видео
      • Работа фотографа. Монтаж видеоСъемка и обработка фотографий. Создание и редактирование видеороликов
    • Цены | Оставить заявку
      • Цены на все услугиПрайс на работы дизайнера полиграфии, фотографа, видеомонтаж
      • ПортфолиоНекоторые наши работы
  • Статьи и работы
    • Все содержимоеЛента статей. Главная страница с рубриками
      • Веб-сайтыВеб-сервер и хостинг. Системы управления сайтами. Домены. Верстка. Модули.
      • Ремонт и настройка компьютеровОшибки, неисправности, варианты решений. Настройка программ
      • Дизайн и внешний видГрафические редакторы. Сервисы. Цвета, фоны, картинки, иконки
    • Разное
      • Трудовые будни IT-мастераНекоторые примеры повседневных работ.
      • Играть в 2048Побъете наш рекорд?
      • Смешные заявки по ремонту компьютеровНекоторые слова и фразы, которые я услышал настраивая и ремонтируя компьютеры, добавляйте свои
  • Контакты
    • О насОсобенности работы и отличия от других компаний. Преимущества
    • Контакты и обратная связьРежим работы. Как с нами связаться. Отправить сообщение
  • 7-(977)-896-96-26
  • Прием звонков ежедневно с 10:00 до 20:00
  • [email protected]
  • Прием онлайн заказов ежедневно с 9:00 до 21:00
Komp-Msk - недорогие услуги по созданию сайтовKomp-Msk - недорогие услуги по созданию сайтов
    Menu
    • Главная
    • Услуги по веб-сайту
        • Работы по сайту
          • создание сайтов в москве дешевоCоздание | запуск – Написание технического задания, разработка и тестирование
          • поддержка и редактирование сайтов в москвеПоддержка | редактирование – Ведение и сопровождение, исправление ошибок и сбоев
          • оптимизация и продвижение сайта в москве недорогоАнализ | продвижение – Анализ, улучшение и оптимизация, реклама и раскрутка
        • Заказать работу
          • заказать недорого создание сайтаЗаказать создание сайта – Форма заказа на разработку сайта
          • заказать создание продвижение сайта в москвеЗаказать обслуживание – Форма заказа на ведение, исправление, поддержку сайта сайта
          • заказать продвижение сайта в москве недорогоЗаказать продвижение – Форма заказа по анализу и продвижению сайта
        • Тарифы и цены на работы
          • тарифы на создание сайта обслуживаниеТарифы, цены и сроки – Готовые тарифы на разработку, сопровождение и продвижение сайта. Сроки и перечень работ
          • недорогие цены на создание сайта в москвеРассчитать стоимость – Удобная форма-калькулятор для расчёта стоимости создания сайта под ключ
        • Komp-Msk
          • портфолио создание и продвижение сайтов в москве недорогоНаше портфолио – Клиенты, которым мы создали/продвинули сайт
          • разработка стартапов и онлайн сервисов в москвеГарантия на работы – По веб-сайту. Создание. Поддержка. Продвижение
      • Close
    • Компьютерная помощь
        • Проблемы и их решения
          • ремонт компьютеров и ноутбуков в москве на домуКомпьютеры и ноутбуки – Диагностика, ремонт, настройка, сборка, чистка
          • установка и удаление программ в москве на домуВирусы | Программы – Удаление вирусов. Установка, настройка Windows и программ. Настройка интернета и сети

    komp.msk.ru

Ваш комментарий будет первым

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *