Калькулятор самогонщика разбавление самогона водой, как разбавить, онлайн расчет «Домашний Заготовщик»
- Для приготовления различных напитков дистиллят часто
необходимо разбавлять
водой до определенной крепости. Подобрать оптимальные пропорции поможет наш
калькулятор разбавления самогона водой. Он выполнит расчет, как разбавить спирт
онлайн, бесплатно. Вам потребуется указать всего 3 параметра, и расчет воды для
разведения будет выполнен калькулятором моментально. - Чтобы правильно выполнить разбавление самогона,
калькулятор
самогонщика – это
лучший помощник. Вам не придется тратить время на самостоятельные вычисления,
разбавить спирт – это самый быстрый и простой вариант подбора пропорций для
получения продукта необходимой крепости. - Разбавление водой после второй перегонки – это важный
момент,
который оказывает
влияние на качество конечного продукта. Чтобы избежать ошибок, используйте
онлайн расчет, как разбавить самогон. Обратите внимание, вычисления на
калькуляторе производятся из расчета температуры смешиваемых жидкостей 20
градусов. В других случаях точность расчетов снижается. Ниже читайте, как правильно
пользоваться калькулятором разбавления, чтобы получить максимально точные
результаты.
1Точно
измерьте
количество спирта, которое вы будете разводить водой до 40
градусов или другой крепости.
2Убедитесь,
что
температура напитка составляет 20 градусов, измерьте его
3Рассчитайте
разбавление на калькуляторе онлайн, указав его начальные
крепость и объем, а также спиртуозность, которую необходимо получить.
4Рассчитайте
разбавление на калькуляторе онлайн, указав его
начальные
крепость и объем, а также спиртуозность, которую
необходимо
получить.
5Влейте спирт
в
жидкость тонкой струйкой, аккуратно размешайте
палочки.
6Оставьте
закрытую емкость в прохладном темном месте на 1-2 дня.
После этого продукт полностью готов к употреблению.
Таблица разведения самогона
Еще один вариант подбора пропорций – таблица разбавления самогона водой на 1 литр. Чтобы пользоваться ею, достаточно измерить крепость исходного продукта. После этого останется только посмотреть одно значение в таблице разведения. Например, имеется напиток 85 градусов, необходимо получить крепость 45, соответствующее значение в таблице – 932. Это означает, что для получения продукта крепостью 45 градусов необходимо развести 1 литр напитка 85 градусов 932 мл жидкости. Такой же результат выдаст калькулятор.
Используйте, чтобы разбавить самогон водой, таблицу, онлайн калькулятор или специальную формулу. В последнем случае необходимо выполнять расчеты для разбавления самостоятельно.
Формула разбавления:W=S*T/V-S
где:
Пример расчета:В наличии 2 литра напитка 90 градусов, желаемая крепость 40 градусов.
W= 2000*90/40 – 2000=2500 мл.
В итоге получаем 4,5 литра напитка крепостью 40 градусов.
Используйте калькулятор разбавления, чтобы не заниматься
вычислениями самостоятельно. Калькулятор разбавления считает
количество жидкости по той же формуле.
Создание сервера для онлайн ММО игр на PHP ч.14 — Сетевая карта и задержка кадра (Latency frame) по RFC 2544 (1242) / Хабр
В этой части серии статей про разработку сервера для реалтайм игр я расскажу вам о показателе сетевого устройства которое значительно влияет на количество запросов, которое способен обработать ваш игровой сервер.
В статье я расскажу как разработчиков вводят в заблуждение рассказывая что необходимо учесть в первую очередь при разработке серверов (и не только для игр), но умалчивая о реальных «узких местах» (проблемах).
В конце статьи будет приложена видео версия.
сетевая карта
Пропускная способность
Когда речь идет про сетевые карты, роутеры и другие устройства для приема и передачи пакетов главным их показателем считается пропускная способность которая часто составляет 100 Мегабит в секунду на домашних устройствах.
Многие ошибочно полагают что зная этот параметр, а так же скорость вашего интернета которая так же выражается в Мегабитах в секунду (Мбит/с) и размер передаваемых пакетов вашему серверу смогут посчитать количество команд (пакетов) игроков в секунду.
Уменьшение размера пакета в первую очередь ?!
Например, многие полагают что при фактической скорости 10 Мб/с интернета и размере пакетов от клиентов 64 байта смогут обработать 1 250 000 таких пакетов в секунду (1 Мбит = 125 000 байт) и в первую очередь стремятся уменьшить размер пакета следующим образом:
Выбирают UDP протокол с не гарантированной доставкой не по порядку приходящих пакетов за счет меньшего размера заголовков (не думая об обязательных паузах между командами в играх за время которых можно тысячи раз переслать пакеты повторно в случае их потери и мучаясь с нумерацией не по порядку приходящих пакетов)
Используют на этапе проектирования нечитабельные (кроме самого их автора) байт — флаги в которых кроется какая-то команда (взамен использования текстовых понятных человеку команд, например в том же json)
Использование сжатие (которое тратит время перед отправкой пакетов и тормозит процесс)
Почему CPU важен при работе с сетью
Уменьшение размера пакетов — необходимая часть разработки, но ни как не на этапе проектирования. Однако очень часто разработчика сервера начинается с этого, а любые лишние действия требуют времени, усложняю проект, увеличивают шанс ошибок и приближают эмоциональное выгорание оттягивая релиз вашего проекта для показа другим людям (если мозг долго не получает положительную обратную связь то начинает полагать что занимается ерундой).
Математический вывод выше о количестве обработанных пакетов не является верным — один процесс (поток) не способен считывать с сетевого стека пакеты с той же скоростью с которых сетевое устройство их принимает.
И вот тут и кроется самое основное, что должен предусмотреть разработчик — возможность работы сервера в нескольких параллельных процессах (потоках), а как я рассказал в другой статье за это отвечает количество ядер процессора CPU и их thread (нитей).
Если сервер работающих в один поток не способен прочитать и 10% принятых пакетов (бывает что и 1%), то уменьшение размера пакетов (которые в играх обычно небольшие) даст лишь небольшой прирост в скорости и это выглядит не первоочередной задачей, а скорее той, которую нужно решать в самую последнюю очередь для оптимизации и уменьшения количества ядер CPU .
Задержка сетевого устройства
Для определения скорости с которой сетевое устройство может передать пакет дальше производители этих устройств публикуют в тестах выполняемых стандартом под названием RFC 2544 в разделе Latency (Frame Latency). Иногда можно встретить упоминание RFC 1242 на котором основаны методы замера.
Ниже представлена выдержка из инструкции тест-анализатора сетевого оборудования, что означает показатель Latency (задержки)
фото из инструкции Беркут-ET http://metrotek.center/files/doc/all/b3et-ug_1.2.2_ru.pdf
Однако с сетевыми устройствами можно работать в параллельных потоках и т.к. «под капотом» оно работает параллельно (на своих встроенных ядрах и нитях thread) и, как я полагаю, асинхронно — при увеличении нагрузки на него эта скорость может падать.
Приведу примеры таких тестов, где us — микросекунды:
https://www.albedotelecom.com/src/lib/WP-RFC2544.pdf
https://miercom.com/pdf/reports/20121129.pdf
А вот пример теста где уже подсчитано количество пакетов (Frames) в секунду:
Согласно публичным тестам задержка (Latency) для пакетов 64 байта в среднем находится от 7 до 50 микросекунд, т. е. от 135 000 до 20 000 уже полученных устройством пакетов в секунду можно с него считать в рамках одного потока.
Это позволяет сделать вывод, что задержка достаточно серьёзная (если само устройство при скорости 10 Мбит/c способно принять 1 250 000 аналогичных пакетов).
Выводы
Одним из самых первых и важных решений при разработке сервера — это обеспечение его работы в многопоточном режиме, т.е. что бы ваш сервис представлял собой несколько потоков (они могут делить между собой память как в языке C#, использовать каналы Channel как я языке Go или PHP или даже быть разными процессами обмен данных между которых можно наладить например установив TCP соединение между, использовать сокет (фаил) для обмена информации и т.д.).
Этот подход можно заметить и в WEB серверах (apache, nginx) и менеджерах процессов PHP — FPM где нужно вручную указать количество этих параллельных потоков (процессов) — они называются в них workers. Имейте в виду, что помимо обработки пакетов сервером для работы ОС нужно оставлять свободными (в зависимости от того что на ней еще работает, например база данных).
Помимо того что бы сервер работал в многопоточном режиме на физической «машине» (железе) должно быть достаточное количество нитей (thread) у ядер CPU что бы ваши потоки (процессы) находились на разных нитях и действительно работали параллельно (в ОС есть встроенный балансировщик на который как я полагаю можно положиться как минимум на первых порах разработки).
В заключение
Надеюсь статья была для вас полезна. Я не стал углубляться во все аспекты взаимодействия с сетевым оборудованиям и сетевыми ускорителями, однако эта информация поможет людям решившим создать свою онлайн игру с высоким количеством онлайн игроков где нужен свой сервер (в том числе и авторитарный — самостоятельно рассчитывающий игровые механики и физику).
Подписывайтесь на мой профиль если вам интересно данное направление — я веду разработку собственного авторитарного сервера и демонстрационной онлайн игры. Все статьи пишутся мной лично на основе собственного опыта и исследований. Так же я веду видео блог на Youtube
В следующей статье я расскажу как ускорить ваш TCP сервер в 2 раза отключив лишь один стандартный параметр.
Ваш комментарий будет первым