Нажмите "Enter", чтобы перейти к содержанию

Ведьмак 3 использовать гамму системы что это: Как поменять яркость игры???? :: The Witcher 3: Wild Hunt General Discussions

Содержание

Как увеличить яркость в Ведьмаке 3?

В игре Ведьмак 3 (The Witcher 3) при игре на некоторых системах могут возникнуть проблемы с яркостью. То в помещениях или подземельях слишком темно, то наоборот — яркость на светлых участках очень большая. Существует несколько простых способов исправить этот недостаток.

Для начала нужно убедиться, что игра запущена в полноэкранном режиме. Для этого в меню «Настройки» ⇒ «Настройки видео» ⇒ «Общее» нужно установить «Режим экрана» в значение «Полный экран».

 

Если у вас установлен «Оконный (весь экран)», то внешне может показаться, что это и есть полноэкранный режим, но это не так и этот режим не подходит, т.к. в нём игра использует настройки гаммы операционной системы и, соответственно, изменить ее яркость можно только изменив настройки всей операционки.

После установки полноэкранного режима в меню «Настройки» ⇒ «Настройки видео» появится пункт «Гамма», где можно откорректировать яркость игры. Но не всегда возможностей настройки в этом пункте меню достаточно. На некоторых компьютерах игра, даже со значениями яркости, установленными на максимум или минимум, все равно остаётся либо слишком темной либо слишком светлой.

Эту проблему тоже можно решить, увеличив порог максимальных значений настроек гаммы. Для этого нужно открыть папку, в которой установлен Ведьмак 3 (для Steam по умолчанию это C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\The Witcher 3) и далее пройти по пути \bin\config\r4game\user_config_matrix\pc. Затем, в текстовом редакторе открыть файл rendering.xml.

В этом файле нужно в строке:

<Var displayName="gamma" displayType="GAMMA;0.1;1.9;90" tags="nonLocalized"/>

изменить значения в выражении displayType=»GAMMA;0.1;1.9;90″ на свои. При этом, судя по начальным значениям, стоит придерживаться следующих правил:
для GAMMA;x;y;z
x < y;
z = (y — x) * 50;
x и y могут быть отрицательными.

То есть для того, чтобы увеличить максимально возможную яркость (сделать игру Ведьмак 3 светлее), нужно установить значения displayType="GAMMA;0.5;5;225".

Для того, чтобы наоборот сделать Witcher 3 темнее, нужно установить значения displayType="GAMMA;-4;1;250".

Само собой — это примерные значения и у вас они могут быть другими. После изменения значений нужно сохранить файл, перезапустить игру и снова попробовать изменить гамму в настройках видео. Теперь максимальная (первый пример) или минимальная (второй пример) яркость должны быть значительно больше, чем по умолчанию, и вам не составит труда подобрать подходящее для вас значение.

Как увеличить яркость в Ведьмаке 3, если слишком темная картинка

Потребность увеличить или уменьшить яркость в Ведьмаке 3 обычно возникает на определенных конфигурациях ПК, когда во время игры картинка слишком темная или наоборот излишне светлая. Сделать это можно двумя способами.

В опциях

Самый простой способ повысить или понизить яркость — это отрегулировать ее напрямую в настройках. Прежде всего, стоит удостовериться, что игра запущена в полноэкранном, а не в оконном режиме. Иначе монитор будет воспринимать параметры экрана операционной системы, а не запущенного приложения.

Зайдите в «Настройки видео» и далее выберите:

  1. В  разделе «Общие» установите ползунок в графе «Режим экрана» в нужное положение.
  2. «Настройки гаммы системы» — отключить.

Только в полноэкранном режиме появляется пункт «Гамма», в котором можно настроить яркость картинки.

Видео

Вручную

Иногда первый способ не помогает и картинка все равно остается либо слишком темной, либо слишком светлой. Если у вас именно такой случай, то чтобы дополнительно изменить яркость в Ведьмаке 3 придется прописать этот параметр вручную в файлах игры.

Что делать:

  1. Откройте папку «Ведьмак 3: Дикая Охота». Если у вас версия Стим, она должна быть в директории: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\The Witcher 3
  2. Открывайте вложенные подпапки по следующему пути: \bin\config\r4game\user_config_matrix\pc.
  3. Далее нужно будет открыть файл rendering.xml с помощью блокнота и найти строку:

<Var id=»GammaValue» displayName=»gamma» displayType=»GAMMA;0.1;1.9;90″ tags=»nonLocalized»/>

  1. Теперь нужно поменять значения в displayType=»GAMMA;0.1;1.9;90″ на подходящие вам.
  2. Чтобы сделать Ведьмака 3 максимально светлым и ярким, можно прописать «GAMMA;0.5;5;225»
  3. Чтобы максимально затемнить картинку подойдет вариант «GAMMA;-4;1;250»

После внесения изменений, сохраните файл, снова запустите игру и еще раз попробуйте поменять настройки яркости в меню. Так как диапазон регулирования был существенно расширен, должно получиться подобрать подходящее для вашей системы значение.

15 модов для Ведьмака 3. Новые локации, погода и бои — Игромания

Среди всего обилия любительских работ мы выбрали пятнадцать модов, которые позволят по-новому взглянуть на любимую игру.

Геральт из Ривии, герой блистательной серии романов пана Сапковского, успешно дебютировал в мире видеоигр в 2007 году. Продолжение истории игроков не разочаровало, а уж третья часть оказалась настоящим эталоном для конкурентов, лидером финансовых отчётов и объектом любви фанатов. И хоть игра со всеми DLC и так огромна, поклонники Геральта всё равно стараются продолжить, расширить и улучшить историю ведьмака.

И разработчики дают им все карты в руки. Уже через пару месяцев после релиза третьей части команда

CD PROJEKT RED выпустила для своего проекта официальный инструментарий по созданию модификаций. Моды с первых дней посыпались десятками — и продолжают сыпаться до сих пор. Среди всего обилия любительских работ мы выбрали пятнадцать таких, что позволят по-новому взглянуть на любимую игру.

Realistic Weather

Когда в Северных королевствах меняется погода, ведьмаки-эстеты млеют от тихого восторга. В последний раз погодные эффекты вызывали у нас столько эмоций во времена, пожалуй, Morrowind. Мод Realistic Weather добавляет природным метаморфозам игры ещё больше красоты и реализма. После установки перед вами поплывут чарующие туманы, улучшатся эффекты дождя и грозы, а на Скеллиге будет валить чуть ли не осязаемо холодный снег. Скорректирована вероятность и частота гроз и ливней, удалены баги с цветовой палитрой дождя. Ведьмаки-синоптики могут теперь зарыться в настройки мода — и руководить погодой во всех игровых локациях.

Бешеный ветер, тяжёлые облака, гроза на горизонте — в такой атмосфере постоянно чувствуешь приближение Дикой Охоты. Самое то для атмосферного перепрохождения.

Random Encounters

Мод понравится любителям агрессивной прокачки и высокой плотности действия: после установки Random Encounters по игровому миру начинают бродить соперники. Польские разработчики и так отлично поработали над песочницей, но мод добавляет в неё рандомные события, которые никак нельзя предвидеть.

Чудовища, дикие звери, отряды разбойников и солдат теперь не закреплены скриптом на карте, а подчиняются генератору случайных чисел. Отныне походы по окрестностям напоминают о японских ролевых играх… Правда, у Геральта случайные стычки проходят гораздо энергичнее.

Есть гибкая система настройки частоты и сложности таких событий.

Skilled Humans

В суровом мире Анджея Сапковского любой мужчина должен уметь держать в руках оружие. Ну а если уж ты опытный солдат или грабитель, который умудрился прожить больше тридцати лет, то навыки точно должны быть на высоте.

Мод Skilled Humans делает из обитателей мира игры более опытных и умелых бойцов. Справиться с отрядом местных рэкетиров теперь будет сложнее: противники ведьмака обучились контратакам и уклонениям. Они стараются держать оптимальную дистанцию и окружают Геральта более слаженно и ловко. Бойцам с тяжёлым двуручным оружием увеличили скорость взмахов, а особо умелые головорезы знают хитрые удары, способные пробить ведьмачий блок.

Любители хардкора могут ставить мод, включать уровень сложности «На смерть!» и смело прощаться с реальностью на пару недель.

Critical Slow Motion Combat

В оригинальном «Ведьмаке 3» бои с холодным оружием доставляли море удовольствия. Особенно в моменты, когда включался эффектный рапид: можно было в деталях рассмотреть отлетающие от Геральта конечности врагов. После установки мода время в бою будет замедляться при каждом критическом ударе или смертельном выпаде, и любая малозначительная стычка с шайкой разбойников превратится в своего рода «Убить Билла».

А если slo-mo начнёт надоедать, в настройках можно установить частоту замедлений времени, скорость движения бойцов и условия для активации замедления. Например, можно замедлить анимацию только успешных контратак. Кроме того, создатели мода улучшили анимацию фехтования верхом.

Hearts of Card

Установка этого мода изменит геймплей до неузнаваемости: особенно он придётся по душе фанатам гвинта, которые не пропускали в поисках заветной карты ни одного трактира. Hearts of Card заменяет все стычки в игре на карточные партии. Вместо кровопролития — очень неплохая карточная игра с коллекционной колодой. А чем сильнее противник, тем мощнее карты у него на руках (или на лапах). Побеждённые соперники впадают от горя в ступор, и Геральт может с чувством выполненного долга обшарить их карманы. Теперь не нужно уговаривать торговцев и портных на партию-другую: карты и так решают всё. Мод предназначен вполне конкретной аудитории и многим, конечно, покажется унылым. Но смелость создателей достойна внимания.

Сдёрнул противника с коня — и живо усадил играть в гвинт!

The Daily Monster Hunt Challenge

Этот мод для тех, кто провел в мире Геральта не одну сотню часов и испробовал все развлечения. А ещё мод поможет тем, кто хочет быстро сколотить состояние в начале игры. Суть «Охоты на монстра дня» заключена в возможности взять ведьмачий заказ и заключить при этом пари. Взявшись за ликвидацию очередного чуда-юда, Геральт может поставить желаемую сумму на свой успех. В случае выигрыша он получит её вдвойне, а если проиграет — лишится собственной ставки. Но взять такой квест «на будущее» не выйдет: найти и замучить чудище нужно до полуночи, иначе спор считается проигранным, а кошелёк «худеет».

Заключить пари можно прямо у доски с заданиями в любой деревушке.

Immersive Cam

История геймдева помнит немало случаев, когда игровая камера тянула на дно весь проект. К счастью, в «Ведьмаке 3» оператор смышлён и послушен, а проблем с камерой не возникает всю игру. Но если работа сделана хорошо, это не значит, что нельзя сделать ещё лучше. В моде Immersive Cam мы вольны вытворять с камерой что угодно, брать любые ракурсы и использовать максимальное приближение, чтобы рассмотреть морщинки на лице героя. Или использовать вид «с потолка» — почти как в
Diablo
. К тому же здесь появилась опция настройки размытия во время «ведьмачьего чутья».

Мод поможет осматривать закрытые помещения, а ещё, конечно, пригодится всем любителям фантастических скриншотов.

Есть даже подозрение, что с ним можно снять фанатский фильм по «Ведьмаку» прямо в игре.

Geralt of Rivia’s Pro Witcher 3

Этот довольно свежий дурашливый мод предлагает игроку выйти на новый уровень быстроты и ловкости. Ведьмак в этой модификации обучен искусству скейтинга. Самой роликовой доски, правда, под ногами нет: придётся напрягать воображение. Да и сам процесс напоминает скорее упражнения Марти Макфлая из «Назад в будущее 2», где молодежь гоняла по улицам на воздушных досках. Теперь Геральт лёгкой тенью проносится мимо прохожих на улицах Новиграда. Сия способность не только позволяет похулиганить (смыться от стражников в случае чего можно мгновенно), но и серьёзно ускоряет перемещение Геральта по миру.

Эта невидимая доска ещё и искры высекает!

Fast Travel from Anywhere

Мод ориентирован в основном на ведьмаков, что решили перепройти игру, но не хотят долго добираться до квестовых точек (или же носиться между ними на воображаемом скейтборде). В оригинальной версии для удобства путешественников есть дорожные указатели, от которых можно перемещаться в ключевые точки, но порой до ближайшего такого указателя приходится муторно скакать на Плотве лишние несколько минут.

Fast Travel делает туризм менее утомительным: с ним Геральт может прыгать по окрестностям в любой момент и с любого места. Большая доля пейзажей открытого мира, конечно, останется без внимания, но зато дойти до любимых квестов можно будет куда быстрей.

Главное — не проворонить сюжетный скрипт, привязанный к изначальной механике перемещений.

Photo Mode 2in1 for Debug Console Enabler

The Witcher 3 по праву считается одной из красивейших игр в истории геймдева. Художники и дизайнеры, вооружившись передовыми графическими технологиями, выдали сногсшибательные пейзажи, умопомрачительную непогоду и волшебные закаты. Персонажи здесь живые, монстры — отвратительные. Всем, кто не может проехать мимо красивого кадра, не сделав десяток скриншотов, пригодится Photo Mod 2in1. В нужный момент он уберёт с экрана интерфейс, поставит действие на активную паузу и позволит почувствовать себя оператором на съёмках «Матрицы». За полчаса игр с модом удастся заготовить десяток рулонов отличных обоев для рабочего стола.

Волки чудесно смотрятся в полёте.

HD Reworked Project

Мир «Ведьмака» безмерно красив, но всегда ведь можно придраться, правда? При тщательном осмотре в третьей части можно отыскать визуальные шероховатости. Скорей всего, студии CD PROJEKT RED не хватило времени, денег или рабочих рук, чтобы довести проект до неоспоримого совершенства. Зато у создателей модов времени хватает! И в данном случае они направили усилия на перерисовку воды, света и сотен мелких объектов. Более детальными стали отдельные камушки, цветы и травинки — в общем, мелочи, из которых складывается общая картина. После установки мода похорошеют каменные и деревянные стены, черепичные и соломенные крыши, отдельные предметы интерьера.

Важно отметить, что улучшение картинки не потребует от железа серьёзных дополнительных ресурсов.

Better Call Ciri

Поклонники химии знают, что в случае неприятностей лучше звонить Солу, а вот фанаты «Ведьмака» скорее позовут Цири! Заголовок мода неспроста обыгрывает название популярного сериала. Теперь Цири может прийти на помощь и подменить Геральта в любую минуту — достаточно нажать одну клавишу.

В оригинальной игре пепельноволосой девушки было до обидного мало: эпизоды с её участием хотелось растянуть подольше. С установленным модом можно хоть целиком заменить Геральта на Цири: ей будет доступен весь инвентарь, езда на Плотве и быстрые путешествия. Девушка, правда, не обучена набору очков опыта и не умеет медитировать, как её названный отец. Но зато все особые навыки, вроде телепортации в бою, при ней.

А сколько скринов можно нащёлкать!

Forgotten Worlds

По долгу службы Геральту неоднократно приходилось совать свой мужественный нос в иные миры, странные даже по меркам тёмного фэнтези. Нелёгкая заносила его, например, на остров Туманов — частичку иной вселенной. Модификация «Забытые миры» добавит к доступным локациям те самые кусочки иных измерений: яркие, атмосферные и влекущие любого авантюриста. Игрок сможет исследовать Тёмную долину, зачарованный остров подле Скеллиге, подводные руины, дворец Пробуждения и другие достопримечательности. Если в оригинальной игре подобные поездки были частью квестов, то теперь их можно совершать в любой момент. Авторы мода потрудились над дизайном и цветовой гаммой, и Забытые миры выгодно выделяются среди привычных городов и весей.

Демонстрация мода и инструкция по установке.

Infection Mod

Ожившие мертвецы уже который год пользуются популярностью в народе и держат на трухлявых плечах целый пласт массовой культуры. И моддеры постарались, чтобы посреди нашествия зомби оказался и Геральт из Ривии. Инфекция разносится по улочкам местных городов по всем правилам жанра: «нулевой пациент» вгрызается в случайного прохожего, и вот уже на рыночной площади Новиграда творятся форменные «28 дней спустя». Геральт, даром что мутант, тоже представляет для инфицированных гастрономический интерес. Зараза охватывает улочки и кварталы молниеносно, поэтому ведьмак должен быть быстр как никогда. Количество и плотность зомби-населения можно настроить по своему усмотрению.

Множатся зомби с дикой скоростью, но как же красиво они разлетаются на мелкие ошмётки!

The Enhancement System

С этим модом в игру прибудет большая порция оружия и снаряжения прямиком из аниме и японских RPG. Ведьмачьи клинки — это прекрасно и элегантно. Но коль скоро вы провели с Геральтом уже немало часов, то почему бы и не снабдить ведьмака смертоносными обновками? В наше распоряжение попадут гигантские мечи, молоты, косы и прочая экзотика. Недовольные ассортиментом торговцев могут выковать что-нибудь эдакое заковыристое по тайным чертежам. Но многочисленные враги Геральта тоже попытаются не отстать — и освоят последние достижения местной военной промышленности.

Change log последней версии мода. В наличии горящие и светящиеся мечи, Длинный Коготь Джона Сноу и метательные ножи.

Среди тонн народного творчества, направленного на улучшение «Ведьмака 3», немало глупостей и лишних, чужеродных для базовой игры, элементов. Мы попытались сориентировать вас в действительно значимых, полезных или хотя бы забавных модификациях, которые сделают отличную игру ещё чуть лучше. А уж ставить их или нет… так на вкус и цвет все эликсиры разные! Но если всё-таки пользуетесь модами сами — обязательно расскажите в комментариях про самые любимые.

главное из разбора ПК-версии Cyberpunk 2077 от Digital Foundry — Железо на DTF

{«id»:282967,»url»:»https:\/\/dtf.ru\/hard\/282967-nastoyashchaya-igra-sleduyushchego-pokoleniya-glavnoe-iz-razbora-pk-versii-cyberpunk-2077-ot-digital-foundry»,»title»:»\u00ab\u041d\u0430\u0441\u0442\u043e\u044f\u0449\u0430\u044f \u0438\u0433\u0440\u0430 \u0441\u043b\u0435\u0434\u0443\u044e\u0449\u0435\u0433\u043e \u043f\u043e\u043a\u043e\u043b\u0435\u043d\u0438\u044f\u00bb: \u0433\u043b\u0430\u0432\u043d\u043e\u0435 \u0438\u0437 \u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440\u0430 \u041f\u041a-\u0432\u0435\u0440\u0441\u0438\u0438 Cyberpunk 2077 \u043e\u0442 Digital Foundry»,»services»:{«vkontakte»:{«url»:»https:\/\/vk.com\/share.php?url=https:\/\/dtf.ru\/hard\/282967-nastoyashchaya-igra-sleduyushchego-pokoleniya-glavnoe-iz-razbora-pk-versii-cyberpunk-2077-ot-digital-foundry&title=\u00ab\u041d\u0430\u0441\u0442\u043e\u044f\u0449\u0430\u044f \u0438\u0433\u0440\u0430 \u0441\u043b\u0435\u0434\u0443\u044e\u0449\u0435\u0433\u043e \u043f\u043e\u043a\u043e\u043b\u0435\u043d\u0438\u044f\u00bb: \u0433\u043b\u0430\u0432\u043d\u043e\u0435 \u0438\u0437 \u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440\u0430 \u041f\u041a-\u0432\u0435\u0440\u0441\u0438\u0438 Cyberpunk 2077 \u043e\u0442 Digital Foundry»,»short_name»:»VK»,»title»:»\u0412\u041a\u043e\u043d\u0442\u0430\u043a\u0442\u0435″,»width»:600,»height»:450},»facebook»:{«url»:»https:\/\/www.facebook.com\/sharer\/sharer.php?u=https:\/\/dtf.ru\/hard\/282967-nastoyashchaya-igra-sleduyushchego-pokoleniya-glavnoe-iz-razbora-pk-versii-cyberpunk-2077-ot-digital-foundry»,»short_name»:»FB»,»title»:»Facebook»,»width»:600,»height»:450},»twitter»:{«url»:»https:\/\/twitter.com\/intent\/tweet?url=https:\/\/dtf.ru\/hard\/282967-nastoyashchaya-igra-sleduyushchego-pokoleniya-glavnoe-iz-razbora-pk-versii-cyberpunk-2077-ot-digital-foundry&text=\u00ab\u041d\u0430\u0441\u0442\u043e\u044f\u0449\u0430\u044f \u0438\u0433\u0440\u0430 \u0441\u043b\u0435\u0434\u0443\u044e\u0449\u0435\u0433\u043e \u043f\u043e\u043a\u043e\u043b\u0435\u043d\u0438\u044f\u00bb: \u0433\u043b\u0430\u0432\u043d\u043e\u0435 \u0438\u0437 \u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440\u0430 \u041f\u041a-\u0432\u0435\u0440\u0441\u0438\u0438 Cyberpunk 2077 \u043e\u0442 Digital Foundry»,»short_name»:»TW»,»title»:»Twitter»,»width»:600,»height»:450},»telegram»:{«url»:»tg:\/\/msg_url?url=https:\/\/dtf.ru\/hard\/282967-nastoyashchaya-igra-sleduyushchego-pokoleniya-glavnoe-iz-razbora-pk-versii-cyberpunk-2077-ot-digital-foundry&text=\u00ab\u041d\u0430\u0441\u0442\u043e\u044f\u0449\u0430\u044f \u0438\u0433\u0440\u0430 \u0441\u043b\u0435\u0434\u0443\u044e\u0449\u0435\u0433\u043e \u043f\u043e\u043a\u043e\u043b\u0435\u043d\u0438\u044f\u00bb: \u0433\u043b\u0430\u0432\u043d\u043e\u0435 \u0438\u0437 \u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440\u0430 \u041f\u041a-\u0432\u0435\u0440\u0441\u0438\u0438 Cyberpunk 2077 \u043e\u0442 Digital Foundry»,»short_name»:»TG»,»title»:»Telegram»,»width»:600,»height»:450},»odnoklassniki»:{«url»:»http:\/\/connect.ok.ru\/dk?st.cmd=WidgetSharePreview&service=odnoklassniki&st.shareUrl=https:\/\/dtf.ru\/hard\/282967-nastoyashchaya-igra-sleduyushchego-pokoleniya-glavnoe-iz-razbora-pk-versii-cyberpunk-2077-ot-digital-foundry»,»short_name»:»OK»,»title»:»\u041e\u0434\u043d\u043e\u043a\u043b\u0430\u0441\u0441\u043d\u0438\u043a\u0438″,»width»:600,»height»:450},»email»:{«url»:»mailto:?subject=\u00ab\u041d\u0430\u0441\u0442\u043e\u044f\u0449\u0430\u044f \u0438\u0433\u0440\u0430 \u0441\u043b\u0435\u0434\u0443\u044e\u0449\u0435\u0433\u043e \u043f\u043e\u043a\u043e\u043b\u0435\u043d\u0438\u044f\u00bb: \u0433\u043b\u0430\u0432\u043d\u043e\u0435 \u0438\u0437 \u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440\u0430 \u041f\u041a-\u0432\u0435\u0440\u0441\u0438\u0438 Cyberpunk 2077 \u043e\u0442 Digital Foundry&body=https:\/\/dtf.ru\/hard\/282967-nastoyashchaya-igra-sleduyushchego-pokoleniya-glavnoe-iz-razbora-pk-versii-cyberpunk-2077-ot-digital-foundry»,»short_name»:»Email»,»title»:»\u041e\u0442\u043f\u0440\u0430\u0432\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430 \u043f\u043e\u0447\u0442\u0443″,»width»:600,»height»:450}},»isFavorited»:false}

33 991 просмотров

The Witcher 2 — Большой гайд по настройкам игры / Блог StalkerLegend

Пользователь Коруш Гази с сайта Geforce.com сделал фантастический гайд по настройкам Ведьмака 2 для тех, кто хочет играть в игру с балансом производительности и качества изображения. В статье подробным образом рассмотрены все настройки игры, так что после её прочтения вы точно будете знать, как правильно настроить многочисленные параметры игры. Авторский перевод статьи представлен ниже.

Ведьмак 2: Убийцы Королей продолжает историю убийцы монстров Геральта из Ривии, сильного и загадочного воина, за которого мы играли в оригинальной игре «Ведьмак». Теперь же Геральт обвиняется в убийстве короля. Путь к справедливости проходит через атмосферный мир, который изобилует всевозможными существами, побочными заданиями и тайнами. При том, что это настоящая RPG, в игре также присутствует и сложная боевая система, требующая освоения. PC эксклюзив, Ведьмак 2 в полной мере использует всю мощность и универсальность платформы.
Цель данного руководства — дать вам понять, как правильно настроить многочисленные параметры игры, поскольку неправильная настройка может заставить тормозить игру даже на самых мощных системах.
Прежде чем продолжать, убедитесь, что ваш компьютер соответствует минимальным системным требованиям игры:

• Процессор: Core 2 Duo 2.2 GHz or AMD Athlon 64 X2 5000+ или лучше
• Оперативная память: 1GB RAM (Windows XP), 2GB RAM (Windows Vista/7)
• Жёсткий диск: 16GB свободного места
• Видеокарта: 512MB и Pixel Shader 3.0 (GeForce 8800 или лучше)
• Звуковая карта: совместимая с Direct X 9.0c
• ОС: Windows XP SP2, Windows Vista SP2 or Windows 7
• Соединение с интернетом, необходимое для установки

Ниже приводится подробное описание всех многочисленных настроек в игре, встроенных в Configuration Tool, а также скриншоты сравнения в нужных местах, дабы сравнить качество изображения после изменения этих параметров. Имейте в виду, что кое-что может отличаться, в зависимости от вашей системы и конфигурации. Мы хотим дать вам достаточно информации о том, как правильно настроить игру, какие настройки включить или отключить, чтобы в итоге получить баланс визуального качества и производительности.

Общая оптимизация системы

Помимо настроек параметров игры, не менее важна и правильная настройка операционной системы. Довольно много проблем, связанных с производительностью, в частности зависание, вылеты и притормаживания, могут быть следствием неправильной настройки Windows или сильно устаревшими и неправильно настроенными драйверами. Поэтому мы рекомендуем скачать вам последнюю версию программы TweakGuides Tweaking Companion (TGTC) и оптимизировать систему. По крайней мере, не забудьте обновить драйвера вашей видеокарты до последней версии.

Измерение производительности

Чтобы правильно выполнять разные настройки, вам нужно каким-то образом замерять кадры в секунду (FPS). Быстрый и простой способ измерения FPS любой игры заключается в использовании бесплатной утилиты FRAPS. Скачайте, установите и запустите FRAPS перед запуском Ведьмака 2. Вы увидите желтый счетчик FPS, который отображается в углу экрана.

Обратите внимание на этот показатель FPS, особенно во время активных действий в игре, например, в тяжелой схватке или роликах — кадров в секунду становится меньше (FPS «проседает»). Поэтому признаку хорошо замечать ваш минимальный показатель FPS. Если он не очень высок, вам нужно будет настроить различные параметры игры, пока он не достигнет отметки в 20-25 стабильных кадров в секунду при активных действиях, и еще выше (30-35 FPS +) во время обычной игры, например прогулке по городу и разговоре с окружающими.

Основные игровые настройки

Чтобы получить доступ к основным игровым настройкам, запустите Ведьмака 2, и в главном меню игры выберите пункт опции. Вы можете изменять их, но ни один из них не оказывает влияния на производительность. Доступ к более детальным настройкам описан далее.

Звук и музыка

Громкость музыки, громкость звука: эти два ползунка регулируют громкость музыки и звуковые эффекты в игре. Установите по своему усмотрению. Если у вас возникли проблемы со звуком в Ведьмаке 2, попробуйте уменьшить количество каналов до 5.1, или же включить стерео режим в панели управления вашей звуковой картой. Также убедитесь, что у вас стоит последняя аудио драйвера — см. раздел общая оптимизация системы.

Геймплей

Сложность: Уровень сложности в Ведьмаке 2 выбирается при старте новой игры, однако, вы можете изменить его в любое время. Это очень важный параметр. На лёгком уровне враги слабее и наносят меньше урона, а Геральт наносит больший урон им. На нормальном уровне сложности игра умеренно сложна, и требует некоторой практики освоения боя с несколькими противниками. Сложный уровень только для очень опытных игроков, требуется использование всех навыков Геральта, чтобы выиграть сражение. Insane уровень невероятно сложен, и если Геральт умрёт, то придётся начинать игру сначала.
Дневник боя: если эта опция отмечена галочкой, подробные данные о количестве наносимого и полученного урона будут отображаться во время боя. Это опция для тех, кто предпочитает видеть количество наносимого и получаемого урона.
Подсказки: Если эта опция отмечена галочкой, небольшие окна с полезными советами будут появляться всякий раз, когда Геральт сталкивается с новыми функциями, использует новые предметы и способности. Начинающим игрокам, особенно не знакомым с серией «Ведьмак», следует включить этот параметр, по крайней мере в прологе и начале первой главы.
Сложный QTE: Quick Time Event (QTE) происходит в определенные моменты игры, и требует нажатия некоторых клавиш / кнопок в определенной последовательности. Кулачная борьба является одним из примеров QTE. Если в опции «сложный QTE» стоит галочка, то QTE-моменты станут немного труднее, и будут требовать более быстрой реакции. Если убрать галочку, QTE станет легче, а в некоторых местах (например, в роликах) может быть вообще удален. Полностью отключить QTE вы не можете.
Субтитры: Если стоит галочка напротив этого параметра, то во время диалогов на экране будут появляться субтитры.

Опции управления

Тип контроллера: Этот параметр позволяет выбрать тип контроллера, используемого в игре. По умолчанию это клавиатура, однако, вы также можете использовать геймпад. Чтобы изменить значения клавиш, вам необходимо открыть Configuration Tool и нажать кнопку «настройки управления».
Чувствительность мыши: Этот параметр определяет уровень отклика мыши на ваши движения. Если вы изменили эту настройку и всё равно чувствуете притормаживания, скорее всего это из-за низкой производительности. Посмотрите вашу частоту кадров программой FRAPS, и если она ниже 20-25 FPS, вам необходимо изменить настройки для улучшения отклика. Отключение вертикальной синхронизации также помогает снизить задержку мыши.
Инвертирование оси X заставляет мышь работать наоборот. Посмотрев наверх, вы посмотрите вниз, а посмотрев вниз, посмотрите наверх. Инвертирование оси Y изменит движение мыши таким образом, что при перемещении мыши в левую сторону вы посмотрите направо, а посмотрев направо — посмотрите налево.

Графика

Яркость и гамма: Параметр «яркость» отображает общую яркость изображения в игре. Настройте его так, чтобы видеть детали в темных сценах, но чтобы изображение не было слишком ярким. Гамма является более сложным параметром, и обычно должна оставаться по умолчанию.

Чтобы получить доступ к полной настройке игры, откройте Launcher Ведьмака 2 и выберете пункт «настройки». Чтобы получить прямой доступ к Configuration Tool, перейдите в папку с установленной игрой \Witcher 2\Bin\ и запустите файл Configurator.exe.

Configuration Tool

Configuration Tool откроется в новом окне и по умолчанию будет содержать только несколько основных параметров. Поставьте галочку на отметке «подробные настройки», чтобы увидеть полный спектр дополнительных опций.

Изначально все опции ставятся «по умолчанию». Из этой базовой конфигурации мы будем изменять отдельные настройки, чтобы увидеть, какое влияние они оказывают на качество изображения и производительность.
Полная системная конфигурация:

• GeForce GTX 460 1GB
• Intel Core i7 940
• 3GB RAM
• Win7 64-bit
• Nvidia 275.33 WHQL Drivers

Разрешение, полный экран, вертикальная синхронизация

Разрешение экрана

Этот параметр регулирует разрешение игры, измеряется он количеством пикселей по горизонтали и по вертикали (например, 1920 пикселей х 1080 пикселей). Чем выше разрешение, тем чётче изображение. Однако высокое разрешение также может нагружать вашу систему, в частности видеокарту, и, следовательно, может уменьшить общую производительность, причём достаточно сильно. Так что если настройки других параметров не в состоянии достаточно повысить производительность вашей системы, понизьте разрешение.


Сравнение производительности

Полный экран

Если вы хотите запустить Ведьмака 2 в окне, то отключите параметр «полноэкранный режим». Запуск игры в оконном режиме может быть полезен, если вы хотите уменьшить разрешение экрана, но сохранить четкое изображение. Однако для предотвращения проблем с оперативной памятью и общей стабильностью, рекомендуем играть во весь экран.

Настройки графики

Этот параметр определяет, какой уровень графики будет применяться в игре. Доступные опции: низкие, средние, высокие и ультра.


Низкие настройки графики

Средние настройки графики

Высокие настройки графики

Ультра настройки графики
Влияние этого параметра на производительность показано ниже:

График подтверждает, что первое большое падение производительности происходит при переходе от низкого качества графики к среднему, однако наиболее существенный спад производительности происходит при переходе на ультра настройки графики, поскольку на них автоматически включается запредельное качество, нанося серьёзный ущерб производительности даже на самых мощных системах.

Следует также отметить, что параметр «ультра» не даёт максимально хорошее качество изображения в Ведьмаке 2, поскольку ещё можно будет увеличить параметры «размер памяти текстур» и «дистанция уровней». Так что параметр «настройки графики» это только отправная точка. Настоятельно рекомендуем вам сильно на них не полагаться, и индивидуально настроить различные параметры. Это, безусловно, принесёт вам больше пользы с точки зрения производительности и качества изображения.

Вертикальная синхронизация

Также известная как «VSync», вертикальная синхронизация это синхронизация кадровой частоты в компьютерной игре с частотой вертикальной развёртки монитора. Не путайте это с FPS. Когда VSync включен, то ваш максимальный FPS будет ограничен частотой обновления вашего монитора, у большинства людей это 60 Гц (60 FPS). Когда же вертикальная синхронизация отключена, у вас может возникнуть явление, известное как «горизонтальный разрыв» — части изображения временно становятся неровными. Это не причиняет вреда вашей системе, но может раздражать. Включение VSync убирает разрывы, но может снизить FPS вплоть до 50% или больше, а также снизить чувствительность мыши. Чтобы получить выгоду от вертикальной синхронизации без ущерба производительности, включите тройную буферизацию. В противном случае, чтобы гарантировать высокую частоту кадров, а также предотвратить задержку мыши, вертикальную синхронизацию рекомендуется отключить.

Текстуры и тени

Снижение качества текстур

Этот параметр контролирует качество текстур, используемых в игре. Текстуры покрывают поверхность каждого объекта в игре. Включение снижения текстур будет делать их более размытыми. Если выставить значение на «без снижения», то текстуры будут в оригинальном разрешении, что даёт более детальное изображение, но требует больше памяти.


Без снижения

Небольшое снижение

Сильное снижение

На скриншотах выше показаны результаты изменения этого параметра. Когда снижения качества текстур нет, то поверхность стены, двери и окна отображены весьма детально. При низком снижении разрешение текстур понижается, в результате чего мы видим некоторое размытие и потерю мелких деталей. При высоком снижении существенно теряется детализация, а изображение распадается на квадратики.
График производительности мы делать не будем, так как ухудшение разрешения текстур само по себе не приводит к каким-либо значительным изменениям в производительности. Основная причина, по которой стоит включать низкое или высокое снижение, это уменьшение вероятности дозагрузок и притормаживания, когда вы исследуете местность.

Размер памяти текстур

Этот параметр определяет объем памяти, который будет выделятся игре для хранения текстур. Он не оказывает существенного влияния на FPS, и не изменяет качество изображения в игре. Он влияет только на количество подгрузок текстур, которые происходят, когда вы исследуете игровой мир. Оптимальные настройки во многом зависят от количества видеопамяти (VRAM) вашей видеокарты, а также настройки параметра «снижение качества текстур», описанной выше.

Доступные параметры настройки приведены ниже:

Очень низкий = 100MB
Низкий = 200MB
Средний = 300MB
Высокий = 400MB
Очень выскокий = 600MB

Помните, что вся память вашей видеокарты не может быть использована только для хранения текстур, так что лучше не выбирать настройки, которые больше, чем ваш реальный объем видеопамяти — это может увеличить подгрузки или подвисания, и в некоторых случаях привести к вылету игры. В то же время выбор слишком низкого значения приведёт к заметным загрузкам. Начните примерно с половины вашей реальной видеопамяти (например, с видеокартой в 512 мб выставите значение на «низкий», с объёмом памяти в 1 гб выставите значение на «большой», для 1.5 гб очень большой). Если через некоторое время игры проблем у вас не возникнет, можете повысить параметр и посмотреть на результат.

Для людей с маленьким количеством видеопамяти правильное комбинирование размера памяти и снижения текстур приведет к плавной и наиболее стабильной игре.

Качество теней

Этот параметр определяет качество теней в Ведьмаке 2. Возможные значения: низкие, средние, высокие и наилучшие. В принципе, изменение этого параметра практически никак не влияет на качество теней и производительность.


Наилучшее качество

Низкое качество

На скриншотах выше показана разница между наилучшим и низким качеством теней — как видите, отличий практически нет.

График влияния этого параметра на производительность приведён ниже:

График показывает, что разница в производительности также минимальна. Таким образом вы можете выставить качеству теней низкое значение для лучшей производительности и без потери качества изображения.

Качество света с тенью

Этот параметр устанавливает предел для максимального количества источников света, которые могут отбрасывать тени одновременно. В местах с несколькими динамическими источниками света это может сказаться на производительности.


Наилучшее качество

Низкое качество

Наилучшее качество

Низкое качество

Две пары скриншотов выше показывают, что несмотря на низкое или наилучшее качество, никакой разницы нет. Понижение этого параметра может прибавить FPS, особенно во время боя, когда магические эффекты могут создавать новые динамические источники света, которые могут добавить тени. Так что вы можете понизить этот параметр без какого-либо серьезного влияния на качество изображения.

Влияние этого параметра на производительность показано ниже:

График показывает, что влияние на производительность минимальное, за исключением некоторых моментов. Повторюсь, вы можете выставить эту опцию на низкое значение, поскольку это может увеличить производительность без каких-либо существенных потерь качества изображения.

Дистанция уровней, свечение, лучи света и сглаживание

Дистанция уровней

Этот параметр отвечает за детализацию дальних объектов. Чем выше его значение, тем дальше будет прорисовываться окружающий мир. Снижение этого параметра может значительно повысить FPS.


Большое расстояние

Среднее расстояние

Очень близкое расстояние

Скриншоты выше показывают разницу между большим, средним и очень близким расстоянием. Сравните скриншот большого и близкого расстояния — самое значительное различие в листве. На очень близком расстоянии большая часть листьев вдалеке исчезла. Однако даже вблизи к Геральта текстуры листьев стали менее сложными. Посмотрите на ветви и ствол дерева, что слева от Геральта. Как видите, у них заметно снизилась детализация на минимальных настройках. Однако следует отметить, что разницы между нормальным и большим расстоянием почти нет.

Влияние этого параметра на производительность показано ниже:

График показывает, что по мере снижения параметра производительность повышается. Учитывая повышение производительности при переходе с большого на нормальное расстояние при минимальной потере в качестве изображения, тем, кому нужна производительность, рекомендуется выставить параметр на нормальное значение.

Свечение

Когда включен этот параметр, в игре активируется bloom освещение, которое добавляет в игровой мир эффект тумана. Он предназначен для создания фэнтезийной и сказочнной атмосферы игры. Учитывая то, что этой настройки на производительность на большинстве систем минимально, включать или нет этот параметр это уже вам решать.

Влияние этого параметра на производительность показано ниже:

График показывает, что изменения параметра «свечение» не имеет существенного влияния на FPS. Если вам не нравится bloom эффект, или вам нужны кадры в секунду, отключите его.

Лучи света

Когда этот параметр включен, яркий солнечный свет создаёт лучи света, проходящие сквозь объекты. Самый яркий пример этого можно увидеть в лесу, когда солнечный свет просачивается сквозь ветви деревьев. Визуально это очень красивый эффект, который создаёт особую атмосферу в игре, но он также влияет и на производительность.


Лучи света включены

Лучи света отключены

Скриншоты показывают, как солнечный свет проходит через ветви и кусты. С включённым параметром мы видим множество отдельных лучей света, с выключенным же лучей нет, также общая гамма становится темнее.

Влияние этого параметра на производительность показано ниже:

График показывает, что включение лучей света немного снижает производительность, однако, в некоторых случаях влияние на производительность может быть довольно сильным. Выберите, что для вас лучше — добавление реалистичных эффектов или прирост производительности. Если вы заметили притормаживания, когда бродили по лесу, рекомендуется выключить этот параметр.

Сглаживание

Сглаживание — метод, используемый для снижения зубчатости линий в компьютерной графике. В игре можно его включить, однако, нам нельзя установить определённые показатели, например 2x, 4x и т.д.


Сглаживание выключено

Сглаживание включено

Скриншоты выше показывают, что когда сглаживание выключено, на решётке видна зубчатость, особенно это заметно на горизонтальных балках вверху. Когда сглаживание включено, зубчатость значительно снижается, что делает картинку более гладкой. Скриншоты также подтверждают тот факт, что когда сглаживание включено, текстуры поверхности немного четче и более подробные, чем когда оно отключено, поэтому сглаживание не только снижает зубчатость, но и повышает детализацию картинки.

Влияние этого параметра на производительность показано ниже:

График показывает, что с включённым сглаживанием производительность падает. Если вам нужна производительность, а не роскошная картинка, то лучше отключить этот параметр.

Размытие, глубина резкости в игре, виньетирование и дождь

Размытие

Если включена эта опция, то мы сможем увидеть в игре специальный эффект — размытие экрана в определённые моменты. Не путайте это с размытостью, которая происходит при резком повороте камеры — это эффект «размытие при движении», он будет рассмотрен далее.


Размытие включено

Трудно отобразить этот эффект на скриншоте, но всё же мне это удалось, когда Геральт попал в ловушку. Размытие используется для обозначения дезориентации Геральта, поскольку его ранили. Действие этого эффекта наиболее заметно по краям экрана. В принципе эта опция используется в игре не так часто, так что её отключение не сильно скажется на качестве изображения.

Влияние этого параметра на производительность показано ниже:

График показывает, что когда включён эффект размытия, частота кадров немного падает. В принципе это не страшно, но если во время боя вы попадёте в ловушку, и это вызовет у вас задержку отклика мыши или другие проблемы, рекомендуем вам отключить этот параметр.

Глубина резкости в игре

Глубина резкости в игре представляет собой эффект, делающий объекты на переднем плане более детализированными и чёткими, а на заднем плане более размытыми и туманными. Он используется для придания ощущения глубины картинки. В Ведьмаке 2 есть три отдельные настройки, позволяющие контролировать глубину резкости — одна из них влияет на глубину резкости во время обычной игры, а две других (глубина резкости в роликах и глубина резкости в сценах) относятся только к использованию параметра в заставках и диалогах. Отключение глубины резкости в игре может сделать картинку гораздо чётче, а также повысить производительность, за счет снижения эффекта кинематографичности.


Эффект включен

Эффект выключен

Скриншоты выше показывают, что когда глубина резкости в игре отключена, деревья и здания вдали от Геральта стали немного чётче. Корабль за плечами Геральта также становится более четкий, и картинка, как правило, выглядит гораздо менее туманной. Однако, использование эффекта глубины резкости делает эту относительно серую картинку визуально более привлекательной, за счет внесения некоторой ясности вдалеке.

Влияние этого параметра на производительность показано ниже:

График показывает, что с выключенным параметром глубины резкости в игре, FPS прибавляется незначительно. Этот эффект применяется на протяжении всей игры, отключение его будет означать, что вы получите некоторую прибавку средней частоты кадров. Многие оставляют этот параметр включённым, тут уже решайте сами.

Виньетирование

Если этот параметр включен, он делает края изображения немного темнее. Этот фотографический метод известен как виньетирование, и в Ведьмаке 2 является просто эффектом, без каких-либо влияниний на производительность.


Виньетирование включено

Виньетирование выключено

На скриншотах выше показан эффект виньетирования. Если эта функция включена, края изображения становятся темнее, но это заметно только при сравнении с экраном, где этот эффект отключен. Повторюсь, эффект никак не влияет на FPS, и если вы не хотите видеть его в игре, то можете отключить.

Дождь

Этот параметр отвечает за появление мокрой поверхности, когда идет дождь. Это едва различимый эффект, а учитывая то, что дождь не так часто идёт в Ведьмаке 2, его действие сложно заметить.


Параметр выключен

Параметр включен

На скриншотах выше я попытался продемонстрировать действие этой настройки, но так как это анимационный эффект, трудно правильно зафиксировать его на скриншоте. Когда параметр включен, то по некоторым объектам будет стекать вода, например по бочке справа. Если этот эффект выключен, дождь будет идти так же, как и раньше, но объекты не будут казаться мокрыми от дождя.

Влияние этого параметра на производительность показано ниже:

График показывает, что спад производительности есть, но не сильный, учитывая, что дождь не столь частое явление в игре. Если вы не гонитесь за FPS и не замечаете притормаживания во время дождя, то эффект можно включить для большего реализма.

SSAO, размытие при движении и больше о глубине резкости

SSAO (глобальное освещение)

Включение этого параметра активирует преграждение окружающего света в экранном пространстве (SSAO), усовершенствованный вариант Ambient Occlusion, эффекта затемнения, улучшающего качество и реализм теней. В Ведьмаке SSAO может улучшить тени, однако окажет значительное влияние на производительность.


Параметр включен


Параметр выключен

На скриншотах выше показана разница между включенным SSAO и выключенным. Сначала кажется, что на одном скриншоте просто больше теней, чем на другом. На самом деле параметры SSAO задействованы в конкретных областях. Посмотрите на Геральта — SSAO добавляет затенение по краям его лица, а также добавляет ему больше глубины. Взглянув на правую руку и торс, вы увидите плавное затенение, что делает модель Геральта более реалистичной. Растения и ветви слева SSAO также приукрасило, теперь они не просто тёмные или яркие, а затемнённые. В итоге SSAO смягчает и смешивает тени, это не слишком заметно, но определенно улучшает графику более реалистичным затемнением.

Влияние этого параметра на производительность показано ниже:

График подтверждает, что SSAO значительно влияет на производительность. Добавьте к этому тот факт, что это не слишком заметный эффект, в итоге для многих SSAO является одним из первых параметров, которые следует отключить (вместе с запредельным качеством), в угоду производительности без сильного ущерба качеству изображения.

Размытие при движении

Этот параметр управляет использованим размытия. Оно наиболее заметно, когда вы вращаете камеру. Включение размытия при движении снизит FPS, когда будет заметен эффект.


Размытие включено

На скриншоте показан момент, когда камера быстро вращается вокруг Геральта, так что это немного преувеличенный пример того, как выглядит размытие при движении. Однако, вы можете видеть, что в то время как Геральт и земля под ним остаются в четкими, окружающий фон сильно размыт.

Влияние этого параметра на производительность показано ниже:

График показывает, что при включенном размытии в движении производительность падает. Это особенно неприятно во время боя, когда нужно быстро реагировать, и, следовательно, быстро вращать камеру — ваш FPS упадет именно тогда, когда он больше всего нужен для быстрого реагирования. Это также может привести к дополнительным зависаниям всякий раз, когда вы резко перемещаете камеру. Так что если у вас нет топовой видеокарты, возможно вам лучше отключить размытие при движении для прибавки FPS и большей плавности в таких ситуациях.

Глубина резкости в роликах

Глубина резкости в роликах (DOF) была описана ранее в разделе «глубина резкости в игре». Это опция, делающая ролики в игре похожими на фильм. Из-за дополнительной нагрузки на GPU этот эффект снижает производительность, и это является одной из причин, по которой некоторые люди испытывают притормаживание в заставках. См. ниже сравнение скриншотов.

Глубина резкости в сценах

Эта опция контролирует использование резкости в заставках и диалогах. Однако имейте в виду, что при отключении опции «глубина резкости в сценах», но включенной глубине резкости в роликах, эффект всё равно будет присутствовать. Поэтому вы должны использовать оба этих параметра в сочетании друг с другом (например, или обе выключить, или обе включить).


Глубина резкости в роликах и сценах включена

Глубина резкости в роликах отключена, в сценах включена

Глубина резкости в роликах и сценах отключена

Отключение глубины резкости в сценах будет бессмысленно, если оставить глубину резкости в роликах включённой, скриншоты выше показывают, что сначала оба параметра включены, затем выключена только глубина резкости в роликах, а затем и оба параметра выключены, успешно удаляя все эффекты размытости. Как вы видите, когда глубина резкости роликов отключена, некоторые эффекты размытия ещё действуют, однако фигура Геральта, а так же деревья и скалы становятся яснее. Когда же оба эффекта выключены, размытие полностью исчезает, и изображение становится чётким и ясным (не считая небольшого размытия от Bloom — освещения в левом верхнем углу).

Хоть глубина резкости в роликах и производит впечатление, она может многим не понравиться. Если вы предпочитаете небольшое размытие в заставках и диалогах, отключите глубину резкости в роликах и и включите в сценах. Если вы хотите полностью убрать эффект размытия, отключите обе опции.

Влияние этого параметра на производительность показано ниже:

График показывает, что ролики и диалоги будут функционировать лучше, если глубина резкости в роликах отключена, и улучшится ещё больше, когда отключится и глубина резкости в сценах. Если вы включите только глубину резкости в роликах, но отключите глубину резкости в сценах, разница в качестве изображения будет минимальна, так что это не рекомендуется.

Границы свисающих объектов, запредельное качество, декодирование

Границы свисающих объектов

Этот параметр за то, чтобы такие объекты, как волосы Геральта части одежды двигались реалистично. Включение этой опции устанавливает предел, сколько таких объектов будет двигаться. Даже если параметр выключен, волосы Геральта всё равно будут двигаться, как и другие объекты. Опция предназначена для снижения нагрузки на центральный процессор.

Влияние этого параметра на производительность показано ниже:

График показывает, что нет абсолютно никаких изменений FPS. Только слабые двухядерные процессоры могут получить какое-то преимущество от этой опции. Если же у вас мощный процессор, то можете выключить эту опцию.

Запредельное качество

Этот параметр включает специальный режим, котоый улучшает качество изображения за счет многократной проработки сцены, прежде чем показать её в финальном варианте. Эффект запредельного качества отображается в более чётких текстурах и лучшей детализации. Однако эта опция требует не только высококлассного процессора, но и очень мощной видеокарты.


Запредельное качество выключено

Запредельное качество включено

На скриншотах выше мы видим сравнение изображения с включенным и выключенным качеством. Ключевые отличия включенного запредельного качества в том, что картинка становится более детализированной — текстуры грязи и деревьев более подробные, земля, трава и кусты имеют более четкие текстуры. Также незначительная зубчатость, что не устранилась раньше, теперь окончательно сглаживается. Однако стоит отметить, что текстуры одежды Геральта и его ножны стали чуть менее четкими. Кроме того, ткань палатки, особенно тёмные места, прорисованы менее подробно.

Влияние этого параметра на производительность показано ниже:

График показывает, что запредельное качество на сегодняшний день является одной из самых требовательных настроек в Ведьмаке 2, FPS понижается на 60% при любом разрешении. На самом деле нет ни одной видеокарты, способной плавно работать с включенным запредельным качеством и на максимальных настройках. Запредельное качество предназначено в первую очередь для multi-GPU (многопроцессорных видеокарт). Учитывая то, что эта настройка обеспечивает лишь незначительное улучшение качества изображения при таком спаде производительности, запредельное качество является первой опцией в списке на отключение.

Декодирование

Декодирование отвечает за такие параметры, как например брызги крови на земле, мече или лице Геральта. Отключение опции уменьшит реализм, но может повысить производительность на слабых процессорах. Вне зависимости от выбранного значения параметра все эффекты вскоре исчезнут.

Влияние этого параметра на производительность показано ниже:

Как видите, на большинстве систем отключение или снижение значения опции практически не влияет на производительность. Советуем выключать параметр только на слабых компьютерах, если вы хотите прибавить немного FPS, особенно в крупных сражения, где много крови.

На этом мы закончим рассматривать настройки, доступные в Configuration Tool. Далее мы изучим продвинутые настройки Ведьмака 2.

Продвинутые настройки

PC геймерам повезло, что у них есть редактор дополнительных настроек под названием Configuration Tool. Правильная настройка этих настроек позволит вам играть с балансом производительности и качества изображения.

Однако для тех, кто хочет зайти ещё дальше, Ведьмак 2 также предложит ряд более продвинутых настроек. Это редактирование INI-файлов. Нужный нам файл (user.ini) находится в категории \Мои документы\ Witcher 2\ Config\. Сделайте резервную копию этого файла, затем откойте его в любом текстовом редакторе, например в блокноте. Большая часть настроек INI-файла изменяется в Configuration Tool, однако есть несколько настроек, которые могут быть изменены только в этом файле:

DanglesLimiter=0

Этот параметр то же самое, что и границы свисающих объектов в Configuration Tool. Однако здесь вы можете контролировать его значение более точно. Значение 0 это максимум, он не накладывает никаких ограничений на края объектов. Значение 1 означает, что ограничения будут действовать только на Геральта, а значение 2 ограничит движения всех свисающих объектов.

TextureMemoryBudget=600

Эта настройка соответствует параметру «размер памяти текстур» в Configuration Tool. Она устанавливает максимальный объем памяти, который Ведьмак 2 выделяет для хранения текстур. Вы можете назначить своё значение в мегабайтах для этого параметра. Ограничения для этого параметра нет, но не забывайте, что установка очень высокого значения может привести к проблемам — см. пункт «размер памяти текстур», описанный выше.

FoliageDistanceScale=0.5
MeshDistanceScale=0.7

Значения выше управляют уровнем детализации в игре, то есть это параметр «дистанция уровней» в Configuration Tool. Чем меньше значение этих параметров, тем меньшее детализация объектов вдалеке от Геральта. Эти значения помогут вам точнее контролировать уровень детализации, также вы можете повысить параметры выше стандартного максимума 1,2 lkz дальнейшего увеличения дальности детализации. Обратите внимание, что значения FoliageDistanceScale по умолчанию нет в user.ini, поэтому вам следует добавить его туда самому. Кроме того, не существует ограничения для этой настройки.

MaxCubeShadowSize=256
MaxCubeShadowCount=1
MaxSpotShadowSize=512
MaxSpotShadowCount=3

Значения выше связаны с качеством теней в игре. Настройки теней в Configuration Tool, кажется, неправильно отображают их значения. В итоге даже если вы установите качество теней на наилучшее значение, в файле user.ini останутся эквивалентны низкому уровню. Вы можете вручную отредактировать эти параметры так, как вы хотите.

Стоит отметить, что если вы измените любое из из значений в user.ini, а потом измените какое — либо значение в Configuration Tool, это может переписать / сбросить все ваши вручную измененные параметры. Сперва настройте всё в Configuration Tool, а только затем редактируйте user.ini.

Моды

Ведьмак 2 оказался популярным у PC сообщества, так что ряд модификаций уже был выпущен, изменяя отдельные аспекты геймплея и графики. Вы можете бесплатно скачать ряд этих модов отсюда, однако имейте в виду, что официально они не поддерживаются, и не забудьте подробно прочитать инструкцию к каждому моду.

Заключение

С оптимизацией системы, а также настроенной под вашу конфигурацию игрой с помощью Configuration Tool, Ведьмак 2 должен относительно плавно идти на вашей системе. Если вы все еще испытываете проблемы, зайдите на официальный сайт игры и прочитайте официальный FAQ, в котором описаны все решения текущий проблем.
В плане советов по геймплею, имейте в виду одну важную вещь: Ведьмак 2 это не слэшер. Это RPG, а это значит, что вы должны использовать стратегию, чтобы научиться на практике всем тонкостям боевой системы, использования знаков, зелий, и комбо-ударов. Боёвка по началу пожет разочаровывать, но со временем она становится легче, хотя всегда проблематично сражаться более чем с одним противником, даже на нормальном уровне сложности. Внимательно прочитайте руководство, часто используйте быстрое сохранение (кнопка F5), и не отчаивайтесь, если постоянно умираете в прологе. Ведьмак 2 даёт чрезвычайно полезный опыт, и поэтому стоит потраченых на него усилий.

Автор перевода: Gaara68
Источник: Английский
Источник: Русский

rpg | Gamespirit.org | Игры всех времен и платформ

Категории: pc, action, rpg, инди

Pharaonic — добротная и довольно оригинальная игра, которая хоть и копирует боевую механику Dark Souls, имеет собственную атмосферу и смотрится абсолютно иначе. Поэтому, если вы любитель хардкора, вам нравится Dark Souls или вы любите тематику Древнего Египта, то вам точно не стоит проходить мимо Pharaonic, ведь в этой игре есть все, что может вам понравиться

Категории: pc, инди, stealth, rpg

В итоге We Are The Dwarves получилась крайне интересной и увлекательной, но до ужаса сложной и заставляющей выкладываться полностью, как в плане ловкости движений, так и с точки зрения стратегии; ведь только комбинация этих элементов позволит вам довести дворфов до поставленной цели

Категории: pc, action, rpg,

Можно сказать, что разработчикам все же удалось создать нечто неординарное, интересное и достойное для 2016 года. Хоть в игре нет шикарной графики, а также некоторые элементы выражены довольно слабо (сюжетное повествование и задания), все же в ней есть то, что заставляет проводить очередной вечер именно в Grim Dawn. В первую очередь это прекрасная атмосфера и стилистика, за что нужно отдать должное людям, которые ранее подарили миру Titan Quest. Другим сильнейшим элементом является развитие персонажа, которое показывает, что у игрока действительно есть выбор

Категории: pc, инди, rpg, turn-based strategy

Холт и его соратники переходят в сектор Дельта, Лорелея выходит на связь со своими друзьями. Главные герои узнают, что полиция организовала рейд на убежище Ли и теперь его жизнь под угрозой. Ли Шень является лидером местной банды и прямым конкурентом Джинна Яо

Категории: pc, инди, rpg, turn-based strategy

Главные герои совершают побег из тюрьмы и попадают в трущобы сектора Гамма, для начала необходимо найти хорошую экипировку для отряда и ликвидировать тюремные маркеры

Категории: pc, инди, rpg, turn-based strategy

Главным героем игры является одаренный инженер по имени Холт (Holt Allaway), основная специализация которого является создание и программирование роботов. Правительство обращается к инженеру с предложением использовать свои навыки при строительстве боевых машин, однако главный герой отказывается. Позже чиновники фабрикуют на главного героя дело и обвиняют его в связях с подпольными антиправительственными организациями

Категории: pc, turn-based strategy, rpg

Польская студия CreativeForge Games создала прекрасную игру. Hard West может предложить игроку интересный сеттинг, увлекательную сюжетную линию и хорошо зарекомендовавшую себя систему боя. Недостатки проекта полностью компенсируются интересной историей и прекрасной атмосферой

Категории: pc, turn-based strategy, rpg

Hard West — компьютерная пошаговая тактическая игра с элементами RPG. Разработчиком выступает польская студия CreativeForge Games, издателем игры является компания Gambitious Digital Entertainment. Релиз состоялся 19 ноября 2015 года, сбор средств на реализацию проекта происходил через сервис Kickstarter.<br>Сюжетная линия игры обращается к временам освоения так называемого Дикого Запада в начале 19-го века. В результате юридических махинаций главный герой игры по имени Уоррен теряет собственную ферму и пытается ее отбить в попытке восстановить справедливость. Оказавшись вне закона, Уоррен пускается в бега, однако вскоре попадает в засаду в одном из баров. Потеряв в стычке возлюбленную, главный герой решается на сделку с дьяволом — в обмен на собственную душу Уоррен получает огромную демоническую силу, чтобы заставить заплатить кровью тех, кто был жесток с его семьей

Материалы

Категории: pc, rpg, xbox, playstation 3

Присцилла сообщает, что Лютик и Цири заключили договор с Ублюдком Младшим. Для получения информации о местоположение преступника, главный герой отправляется на встречу с другим представителем бандитской четвертки

Категории: pc, playstation 3, xbox, rpg

Незначительные недостатки Fallout 4 практически теряются на фоне замечательных достоинств новой части легендарной постъядерной серии. Есть некоторые замечания к графике и геймплею в целом, присутствуют некоторые баги в первоначальной версии игры, но все это бледнеет по сравнению с огромной, полной невероятных приключений, массачусетской Пустошью. Bethesda вновь удивила поклонников серии, создав совершенно новый вариант постапокалиптической Америки, более красочный, яркий и живой, с широким выбором разнообразных возможностей

Категории: rpg, pc, xbox, playstation 3

Следуя по следу Цири, Ведьмак попадает в Новиград. В этом крупном порту Севера расположен центр культа Вечного огня, помимо этого в Новиграде местная стража и Охотники за колдуньями имеют весьма широкие полномочия в своих действиях, наконец, проблемы доставляют банды преступников. Сложная обстановка в городе заставила главного героя обратиться за помощью к Трисс Меригольд

Категории: rpg, xbox, playstation 3, pc

Записи агента содержат информацию о конфликте Цири с ведьмами с Кривоуховых топей, Кейра Мец передает главному герою книгу под названием Хозяйки леса, в которой весьма подробно описывается процедура поиска ведьм. Геральт выходит на связь с Хозяйками леса, которые предоставят информацию о Цири только после ликвидации бестии в деревне Штейгеров

Категории: pc, playstation 3, xbox, rpg

Агент Нильфгаарда узнал, что Цирилла в недавнем прошлом гостила у кровавого барона. Геральт решает посетить резиденцию самозваного правителя Велена, которая находится в замке Вроницы. Барон представит остальную информацию о Цири и ее визите, если ведьмак займется поисками семьи Филиппа Стенгера

Категории: pc, tactical rpg, инди

«Satellite Reign» не лишена явных недостатков, однако проект студии «5 Lives Studios» представляет собой одну из наиболее любопытных игр последнего времени. Привлекает внимание совмещение тактической боевой системы и открытого мира в духе «Deus Ex». Пробираться незаметно через укреплённую вражескую базу — всегда волнующее занятие; если же всё пойдёт не по плану, в игре присутствует достаточно большое количество боевых возможностей, с которыми можно поэкспериментировать

Категории: pc, turn-based strategy, playstation 3, инди, rpg

«Darkest Dungeon» больше всего уделяет внимание психологическим отклонениям характера героев в условиях жесткого эмоционального давления, обусловленного постоянной угрозы смерти. Игровой процесс будет регулярно напоминать игроку простую истину — одной рукой храбрость держит за руку безумие, а второй неминуемую гибель

Категории: action, rpg, pc, cooperative game

«Victor Vran» может похвастаться своеобразным построением системы развития главного героя, которая основана на вариативной экипировке, именно это обстоятельство заставит игрока уничтожать многочисленных врагов и собирать «лут» на протяжении гораздо большего количества времени, чем предполагалось

Категории: pc, rpg, ККИ

В целом, проект «Guild of Dungeoneering» вышел на славу – игроков ожидает увлекательная и неповторимая атмосфера «настолки». Из минусов можно отметить незамысловатую графику и достаточно простоватый сюжет, но в качестве благодарности, хочется сказать отдельное спасибо за простейшую, но такую милую сердцу механику

Категории: action, cooperative game, tactical rpg, pc

Игровой процесс «The Red Solstice» отличает достаточно высокий уровень сложности, большую часть уровней можно пройти только при наличии слаженных командных действий отряда, также игроки должны учитывать взаимодействие между классами персонажа

Категории: rpg, pc, xbox, playstation 3

Серия «Ведьмак» действительно получила удачное завершение, жестокий мир вселенной может затянуть с головой на большой промежуток времени, а некоторые второстепенные задания поражают неожиданным развитием ситуации. «Ведьмак 3: Дикая Охота» — это удивительное и захватывающее приключение, проект не лишен явных недостатков, вроде слабого графического исполнения и недоработанной системы боя, однако минусы новой части останутся не замеченными на фоне разветвленной сюжетной линии и проработанного мира

Категории: pc, rpg, инди

«Windward» прекрасно подходит для релаксации, однако на протяжении всего знакомства с игрой не покидает ощущение недоработки отдельных элементов. Если бы в проекте было больше игрового контента, то возможно «Windward» оправдывал потраченные деньги

Как фармить абиссы (бездны)? | The Inquisition Fleet

Этот гайд будет полезен тем, кто хочет попробовать свои силы в абиссах, но не знает, чего там ожидать. Гайд основан частично на личном опыте пилота Ian Eclipse, частично является переводом превосходного гайда от Brendan Drain. Также использовались материалы EveUni. Я же выкладываю этот гайд на правах друга Утят и с личного разрешения Ian Eclipse.

Сколько можно заработать на абиссах (безднах)?

Точно оценить искочас весьма сложно из-за разброса в количестве лута и его цены, которая определяется рынком и может меняться, но по ощущениям фармеров абисс 4 ранга на момент написания статьи приносил в среднем 100кк, а 5 ранга около 150кк. И это, напоминаю, меньше, чем за 20 минут. В 2020 году фармеры говорили, что искочас с бездны 5 уровня колеблется около 250кк.

Немного фактов

В одиночную бездну можно зайти только на крейсерах, и важно понимать, что в дешевом фите (за 300кк) не получится безопасно ходить в абиссы 4-5 уровня.

Также учтите, что для разных фитов будет разной и сложность волн: волна Лешаков, которая является одной из самых комфортных и быстрых для МВД-Гилы, одновременно является околосмертельной для фитов с АБ. Ниже будет описание противников и волн с советами по прохождению.

Гила — крейсер, обладающий не только хорошими резистами и объемом щита, но и прекрасным дпс от ракет и дронов. Очень важно понять, что дпс — это одна из компонент танка. Никто не сможет вечно танковать 7 Лешаков, но это не важно, если вы перебьете их за 3 минуты. Поэтому весь гайд ориентирован на Гилу, как на самый эффективный корабль для прохождения.

В каждом абиссе 3 кармана, состав противников в каждом случаен. Единственное исключение — Triglavian Bioadaptive Cache, который есть везде, и весь лут кармана лежит в нем.

Перейти в каждый следующий карман можно с помощь ворот, разблокирующихся, как только будут убиты все противники. Если выйти за границы кармана, то корабль начнёт получать периодический урон. Кроме того, на прохождение абисса у вас есть только 20 минут. Не успеете — потеряете и корабль, и капсулу.

Виды абиссов (бездн)

В отличие от эффектов вормхола, эффекты абисса действуют одинаково и на игрока, и на NPC. Всего есть 5 рангов абисса (Calm — простейший, Agitated, Fierce, Raging и Chaotic — сложнейший), и 5 типов эффектов:

  • Dark — дает бонус к максимальной скорости корабля, штраф к оптималу и фаллофу турелей;
  • Electrical — бонус к регенерации капы, штраф к ЕМ-резисту;
  • Exotic — бонус к сканрезу, штраф к кинетик-резисту;
  • Firestorm — бонус к объему брони, штраф к термал-резисту;
  • Gamma — бонус к объему щита, штраф к эксплозив-резисту.

Бонус всегда +50%, штраф зависит от ранга абисса: 30% на 1 и 2, 50% на 3 и 4, 50% или 70% на 5 уровне.

Что это всё означает для фита?

Во-первых, не ходите на Гиле в Dark абиссы. Основной дпс Гилы — дроны, которые просто не будут догонять фрегаты, да и ракеты будут попадать очень плохо. По возможности, стоит выбирать тип урона по типу абисса. Однако для хорошо прокачанной Гилы термальные/кинетические ракеты дадут сравнимый дпс, даже если не будут заходить по дыре в резистах.

Разные противники будут наносить урон разного типа:

  • дрифтеры бьют поровну всеми типами урона;
  • слипперы — ЕМ/термал турелями и кинетик/эксплозив ракетами;
  • триглавианские корабли бьют термал/эксплозив;
  • дроны бьют каждый своим типом (в зависимости от названия).

Таким образом, имеет смысл танковать свой корабль в омнирезисты, с небольшим перекосом в сторону термал/эксплозив, т.к. урон триглавианских кораблей труднее всего избежать.

Фит гилы для прохождения абисса

Фит от Brendan Drain с модификациями Ian Eclipse


[Gila, Abyss Uni5]

C3-X 'Hivaa Saitsuo' Ballistic Control System
C3-X 'Hivaa Saitsuo' Ballistic Control System
Federation Navy Drone Damage Amplifier

Republic Fleet Large Shield Extender
Republic Fleet Large Shield Extender
Republic Fleet Large Shield Extender
Pithum C-Type Adaptive Invulnerability Field
Pithum A-Type Thermal Dissipation Amplifier
Gistum C-Type 50MN Microwarpdrive

Rapid Light Missile Launcher II, Inferno Fury Light Missile
Rapid Light Missile Launcher II, Inferno Fury Light Missile
Rapid Light Missile Launcher II, Inferno Fury Light Missile
Rapid Light Missile Launcher II, Inferno Fury Light Missile
[Empty High slot]

Medium Core Defense Field Purger II
Medium Core Defense Field Purger II
Medium Core Defense Field Purger II

Federation Navy Hammerhead x2
Federation Navy Hammerhead x2

Eifyr and Co. 'Rogue' Navigation NN-603
Zainou 'Gnome' Shield Management SM-705
Inherent Implants 'Squire' Capacitor Management EM-805
Zainou 'Gnome' Shield Operation SP-905
Zainou 'Deadeye' Rapid Launch RL-1003

Standard X-Instinct Booster
Agency 'Overclocker' SB7 Dose III

Inferno Fury Light Missile x5000
Nanite Repair Paste x300



Такая Гила блицует 1-3 уровни любых абиссов (помним, что Дарки не для Гилы, да?) за 5-7 минут. Большую часть 4-х абиссов этот фит проходит за 10-12 минут (Firestorm чуть дольше из-за бонусов к броне), 5-е — за 15-17 минут. В целом, умереть от конца таймера на этой Гиле вам не грозит, и перед входом в следующую комнату имеет смысл немного ждать, чтобы щит и капа восстановились хотя бы до 70-75%. В то же время, некоторые волны на 5 ранге могут быть очень опасными, и хотя Brendan утверждает, что он безопасно проходит все 4 Chaotic абисса, мы не рекомендуем ходить в Firestorm, а Electric и Exotic лучше проходить под Standard X-Instinct* + Overclocker II*.

Дронов для разных типов абисса нужно брать по дыре в резистах, ракеты либо по дыре в резистах, либо Termal/Kinetic, в случае хорошо прокачанной Гилы. Для Electric абиссов Pithum A-Type Thermal Dissipation Amplifier* стоит заменить на Pithum A-Type EM Ward Amplifier*. Дроны предпочтительнее именно фракционные, т.к. они обладают большим запасом ЕХП, чем их же Т2 аналоги.

Для 3-4 абиссов используются упрощённые версии этого фита.

Описание противников

Когда игрок оказывается в кармане, у него есть несколько секунд, чтобы выбрать правильную стратегию: кайтить противников или топить к ним в клоз и встать на орбиту. Для МВД-фитов приоритет целей такой: скрамящие, нейтрящие, сеткующие, а дальше все остальные.

В какой-то момент вы перебьете достаточно противников, чтобы спокойно оттанковывать всех оставшихся. В этот момент можно расстрелять и полутать контейнер с лутом, чтобы потом не терять на этом времени.

Дрифтеры

Karybdis Tyrannos

Эти линкоры обладают большим дпс и дальностью стрельбы, но их трекинг оставляет их не у дел, как только вы сядете на ближнюю орбиту вокруг корабля. В абиссах низкого ранга они встречаются поодиночке, в абиссах высокого — с поддержкой фрегатов, либо дрифтерских/дроновских/слипперских крейсеров.
Стратегия: в любом случае, вам нужно выйти на орбиту 5 км вокруг линкора и периодическими импульсами МВД на ней удерживаться, отстреливая всю мелочь. Проблемы могут возникать при неудачном респе поддержки — большом количестве скрамов и/или нейтры. В этом случае нужно как можно быстрее их расстрелять, при необходимости перегревая резист и ракеты. В абиссе 5 ранга эта волна является одной из двух самых опасных, и если она попалась вам не в Гамме – вам понадобится навык, чтобы выжить.

Scylla Tyrannos

Хотя дпс дрифтерских крейсеров весьма велик, они не очень быстры и обладают дальностью стрельбы около 20 км. Есть три типа этих крейсеров (колонка «Тип» в овере) — Nullwarp (скрам), Nullcharge (нейтра) и Entaglement (сетка). Встречаются в составе волны Karybdis Tyrannos’а, либо самостоятельно с поддержкой слипперских/дроновых фрегатов/крейсеров.
Стратегия для МВД-фита: кайтим, кайтим и еще раз кайтим. Сначала отстреливаем Nullwarp’ов, дальше Nullcharge, и наконец Entagler’ы.

Слипперы

Lucid Deepwatcher

Очень медленные БШ с плохим трекингом. Став на их орбиту можно даже выключить пропмод и инвулю — все равно не попадут.
Встречаются по одному на низких рангах абисса, и 3 штуки с поддержкой фрегатов/крейсеров слипперов на 5м ранге. Кладут на вас таргет пейнтер, но с их трекингом им это не поможет.
Стратегия: выходим на орбиту 5 км, расстреливаем все корабли поддержки, спокойно расстреливаем БШ.

Ephialtes Cruisers

Медленные крейсеры с дальностью стрельбы 20 км. 6 типов: Spearfisher (скрам), Dissipator (нейтра), Entangler (сетка), Spotlighter (пейнтер), Confuser (уменьшают дальность стрельбы ракет) и Obfuscator (дамп). Встречаются «в подтанцовке» во многих волнах, либо самостоятельно с поддержкой фрегатов.
Стратегия для МВД-фита: кайтим, расстреливаем беззащитных. Приоритет — скрамящие, нейтрящие, сеткующие, далее та электроника, которая вам мешает. Если эти крейсера встретились на волне с БШ — цели с таргет пейнтером также получают высокий приоритет.

Lucid Frigates

Быстрые фрегаты со скоростью около 2000 м/c. Встречаются во многих волнах. Низкий дпс, опасность представляют только Lucid Warden с сетками и Lucid Firewatcher с нейтрами.
Стратегия для МВД-фита: расстрелять, и дело с концом. Лучше разделять урон — ракетами бить одного, дронами другого.

Восставшие дроны

Abyssal Overmind

Как и линкоры дрифтеров — обладают большим дпс и дальностью стрельбы, но плохим трекингом. В абиссах низкого ранга они встречаются поодиночке, в абиссах высокого — с поддержкой фрегатов, либо дроновских/слипперских крейсеров.
Стратегия: в любом случае, вам нужно выйти на орбиту 5 км вокруг линкора и периодическими импульсами МВД на ней удерживаться, отстреливая всю мелочь. Проблемы могут возникать при неудачном респе поддержки — большом количестве скрамов и/или нейтры. В этом случае нужно как можно быстрее их расстрелять, при необходимости перегревая резист и ракеты. В абиссе 5 ранга эта волна является одной из двух самых опасных, и если она попалась вам не в Гамме — вам понадобится навык, чтобы выжить.

Grip Tessella

Единственные БК на весь абисс. Медленные (~600 м/c), очень дамажные, но и очень близорукие. Можете чувствовать себя в полной безопасности, держась на расстоянии 10+ км. Из неприятного: очень любят бить дронов, и вам придется их периодически собирать. Появляются с поддержкой фрегатов.
Стратегия: отстрелить всю поддержку, дальше кайтить и убивать БК.

Lance/Needle Tessella

Быстрые фрегаты с относительно малым дпс. Появляются как поддержка на других дроновых волнах, либо самостоятельно.
Помимо того, что эти фрегаты сами по себе обладают хилым здоровьем — они будут получать урон, если окажутся в зоне действия Deviant Automata Supressor’а. Можно дать им бой на нем и убить крайне быстро.
Стратегия: exterminate, Exterminate, EXTERMINATE! Начните с логистов, потом уберите мешающую вам электронику и добивайте остальных.

Триглавианы

Пропущен Tangling — сеткующий.

Leshak

Линкоры, появляющиеся поодиночке на низких рангах Абисса и флотом до 8 единиц на высоких. Начальный дпс — 123 единицы с каждого, но спустя 250с он равномерно возрастет до своего максимума в 356 единиц. Обладают прекрасной дальностью и трекингом, а также существенной откачкой брони. Иногда появляются с поддержкой фрегатов, однако о них пока забудьте и сконцентрируйтесь на Лешаках. К счастью, они появляются тяжелораненными — примерно на 25% структуры. Anchoring Leshak’и, видимо, занесены в красную книгу и не встречаются.
Стратегия: как можно быстрее сблизиться и расстрелять противников в порядке: Renewing (обязательно до всех остальных), Starving (вам же еще нужна капа, да?), Tangling, далее по вкусу. Если вы не смогли расстрелять Лешаки быстро — они быстро расстреляют вас. Кайтить бессмысленно, это просто DPS-race.

Vedmak

Крейсера, появляющиеся в количестве 1-6 штук в волне. Renewing не встречаются, но все равно могут понемногу чинить себя. Наносят огромный урон (198 каждый, 396 с раскрученной пушкой), но их дальность стрельбы не превышает 22 км (нейтра — 20).
Стратегия: Держать на расстоянии 25 км, расстреливать начиная с нейтрящих, далее сеткующие.

Damavik

Быстрые фрегаты (2700 м/c, не откайтить) и весьма дамажные для своего класса. Встречаются в поддержке триглавианских волн, либо сами по себе.
Стратегия: убивать как можно быстрее. Приоритет: Anchoring (чтобы вытопить из-под Ведьмаков, если они есть), Starwing, Tangling.

Vila Vedmak/Damavik

Иногда волна Ведьмаков и Домовиков встречается с префиксом «Vila». Они выпускают огромное облако дронов, которых сложно откайтить, но которые наносят существенно меньше урона. Как только вы убьете корабль, дроны, которых он контролировал, отключатся. Убивать дронов бесполезно — они не блокируют ворота абисса, а противники выпустят новых. Если у вас есть проблемы с танкованием дронов, вы можете стать на Deviant Automata Supressor, который перебьет их очень быстро, либо аккуратно пройтись по стенке абисса, чтобы дроны умерли от выхода за границу. В этом спавне все противники теряют свою электронику.
Стратегия: см. стратегию для Ведьмаков.

Структуры

В абиссе вы можете найти структуры, облегчающие или затрудняющие прохождение.

Deviant Automata Supressor

Структура, наносящая урон по дронам (фрегаты дронов, дроны Vila спавна и дроны игрока), наподобие смарты. Дальность Short-Range 15 км, Long-Range 40 км. Фракционные дроны Гилы урон от supressor’ов почти не замечают.

Multibody Tracking Pilon

+60% или +80% к трекингу всех кораблей в зоне действия. Если на такой пилон стал Karybdis Tyrannos или Abyssal Overmind — у вас неприятности.

Облака

Также иногда встречаются облака, которые вы можете использовать к своей выгоде.

Название
Filament Cloud
Caustic Cloud
Bioluminescence Cloud
ЦветОранжевый.Желтый.Синий.
Эффект-40% к эффективности шилдбустера, и +40% к длительности его цикла.-80% к эффективности армор репки.В 4 раза увеличивает сигнатуру.
КомментарийПротивопоказано для кораблей с активным танком щитом.Противопоказано для кораблей с активным танком бронёй.Можно заманить в облако NPC фриги, чтобы увеличить урон по ним.

Где фармить абиссы (бездны)?

Автор гайда считает, что абиссы имеет смысл делать либо в хайсеке под защитой Конкорда, либо в домашней ВХ под защитой друзей. Однако опыт общения с жителями нулей позволяет дополнить гайд Яна.

1-3 абиссы в хайсеке

Для абисс-раннеров 1-3 уровней пвп-опасности в хайсеке практически нет. Убить их могут только суицидники, а они абисс-раннерами обычно не занимаются. Также опасностью могут быть офвары, если ваша корпорация ведёт войну.

4-5 абиссы в хайсеке

Раньше при выходе из абисса 3-4 на игрока вешался саспект-флаг, и любой капсулер мог безнаказанно его атаковать. Лучшей защитой был ключ в бездну первого уровня. Для этого после выхода из абисса (и обнаружения засады) нужно выждать почти весь таймер неуязвимости, двинуть корабль и сразу же активировать ключ. Пройдите абисс и подождите на выходе, пока саспект-флаг не истечет. Сейчас, насколько нам известно, саспект-флаг при выходе отменили.

Абиссы в ВХ

Лучшей защитой тут будет незаметность. Лучше не ходить в абиссы, если домашняя система похожа на швейцарский сыр, ни в коем случае не ходите в абиссы с грида цит (их проверяют все скауты). Лучше всего сделать спот вне подскана дыры статика и ходить оттуда. Большинство скаутов не настраивает подскан для ловли абисс-раннеров, и вы будете в относительной безопасности. Если ваши друзья видят в системе комбат-пробки — это точно по вашу душу, и теперь вас может спасти только дружественный флот. Таклят в этом случае обычно саброй, так как из бубля нет возможности уйти в следующий абисс.

Абиссы в нулях

Аналогично ситуации с фармом в ВХ — можно спокойно фармить абиссы, если рядом есть флот союзников. Но жители нулей для дополнительной безопасности могут воспользоваться букой, которая не бьётся подсканом от ключевых точек системы. Есть информация, что такие буки можно было сделать во время вторжения, и те, кто заморочился этим заранее, сейчас активно используют такие места.

Подведём итоги

Единственный способ научиться уверенно проходить абиссы — это пробовать. Мы рекомендуем повышать уровень сложности постепенно, начиная с первых бездн, где почти нет риска потерять корабль.

Такова реальность! Flysafe!

Face-Off: Ведьмак 3: Дикая Охота • Eurogamer.net

Ведьмак 3 — это игра, в которой много новинок. Прежде всего, для CD Projekt Red, он отличается тем, что запускается сразу на трех платформах, продвигая ПК, Xbox One, а также свой первый формат Sony — PlayStation 4. Кроме того, открывать новые горизонты — это дизайн более открытого мира, чем мы. мы видели ранее в сериале, расширяя масштабы приключений Геральта, поскольку мы вступаем в обширный третий акт. У нас был беглый взгляд на то, как консольные версии держатся с точки зрения производительности, но, учитывая версию для ПК с множеством визуальных бонусов, как консоли сравниваются?

С чисто визуальной точки зрения, PS4 и Xbox One упускают ультра-качественные настройки ПК в нескольких областях, но игра по-прежнему выглядит законченной в каждой из них.По своей сути, REDengine 3 обеспечивает высокий уровень детализации листвы на консоли — возможно, самая высокая плотность растительности со времен оригинального Crysis, визуализируя деревья на удивительно большом расстоянии. С учетом времени суток, погодных условий и катящихся облаков, физическая модель освещения в Ведьмаке 3 также впечатляет: тени динамически распространяются от каждой качающейся ветки, а световые лучи порхают между каждым листом. В правильном свете конечный результат помогает даже в самых мрачных точках болот No Man’s Land создать великолепную атмосферу.

Это невозможно без помощи внешних технических специалистов. Плагин Umbra 3, в частности, имеет решающее значение для производительности, определяя параметры, при которых объекты становятся видимыми, и интеллектуально отбирая детали (используя усеченную пирамиду) на PS4 и Xbox One, чтобы всплывающие окна оставались как можно более дискретными. Это работает с SpeedTree, еще одним движком промежуточного программного обеспечения, который обрабатывает размещение листвы по всему миру, по существу рандомизируя положения пучков, чтобы придать миру его отличительный, цветущий вид.

С консолями, установленными на патч 1.01 и PC до последней версии 1.03, справедливо будет сказать, что только PS4 может конкурировать с обычным игровым ПК по количеству пикселей. Рендеринг с исходным разрешением 1920×1080, платформа Sony дает гораздо более четкое изображение на каждом шагу, подчеркивая детали игры с тяжелой листвой на расстоянии. Между тем, обещанное решение «динамического разрешения» на Xbox One, похоже, не достигает целевого 1080p ни в одном из наших образцов. Вместо этого игра по большей части рендерится с разрешением 1600×900, и только видео-ролики обеспечивают настоящий вывод 1080p в течение любого заметного промежутка времени.

Ведьмак 3 в сравнении на PlayStation 4 и ПК. Дальность прорисовки листвы и Nvidia HairWorks — отличное дополнение для тех, кто работает на топовой установке. Используйте полноэкранную кнопку и разрешение Full HD для наилучшего просмотра.

Альтернативные сравнения:

В сочетании с настраиваемым режимом постобработки сглаживания CD Project края, по крайней мере, тщательно обрабатываются. Фактически, это дает нам смешанный полутон на каждой ступеньке, который имитирует проход 2x MSAA, в то время как временной компонент устраняет любое мерцание на деревьях в движении.Но, основываясь на прямом сравнении изображений, кажется, что Xbox One изо всех сил пытается согласовать повышенное разрешение с этим методом AA, и в результате наблюдается большой спад в четкости, чем дальше вы смотрите. Любопытно, что ПК предлагает только один переключатель, чтобы включить этот режим без альтернативы, а собственные настройки панели управления Nvidia для MSAA несовместимы с его движком.

ПК выделяется в нескольких ключевых областях. С диапазоном видимости листвы, установленным на ультра, мы получаем деревья, растения и сопутствующие тени, визуализируемые на расстоянии, намного превышающем все возможное на консоли.Для сравнения, PS4 и Xbox One рассматривают каждую из этих переменных индивидуально; деревья используют значение, эквивалентное среднему значению, в то время как листва находится на высоком уровне, а расстояние отрисовки тени низкое. Это гибридная установка, которую можно сопоставить только на ПК, вручную настроив переменные файла .ini (находятся в папке с документами). Однако на передней панели консоли оба точно соответствуют друг другу в этой области.

Этот детальный подход к оптимизации для PS4 и Xbox One применим и к качеству текстур.Здесь мы получаем смесь средних и высоких настроек ПК в зависимости от того, какой сегмент мира вы исследуете. Как показывает опыт, консоли редко соответствуют лучшим текстурам ПК с разрешением 2024×2024 пикселей, хотя объекты с более низким приоритетом и более размытыми картами используются во всех трех версиях. Текстурам земли почти во всех случаях не хватает четкости на ПК, а также не хватает его 16-кратной анизотропной фильтрации. Xbox One дает здесь худшие результаты, а на главной площади города Новиград PS4 достигает среднего уровня качества фильтрации между двумя другими платформами.

Фильтрация текстур — единственное различие между консольными версиями. Остальные графические предустановки идентичны, вплоть до качества теней и плотности листвы — и PS4, и Xbox One используют средние настройки в каждом случае. Это поддерживается окружающей окклюзией экранного пространства (SSAO) на консоли, формой с более низким разрешением, чем режим HBAO +, предлагаемый на ПК. Когда выбран последний вариант, листва на земле становится более четкой и четкой, и меньше мерцания видно на затененных участках вокруг геометрии.ПК получает более выгодную сделку, хотя обе техники страдают от видимого эффекта ореола вокруг персонажей, проходящих перед затемненными пятнами.

Самым большим преимуществом игры в Ведьмак 3 на ПК является расстояние прорисовки. Растения, деревья и тени визуализируются в гораздо большем диапазоне, хотя PS4 и Xbox One не такие уж плохие. ПК также извлекает выгоду из превосходной окклюзии окружающей среды на основе горизонта (известной здесь как HBAO +), которая проявляется как более тонкий эффект за травой. — в то время как консоль SSAO размывает эти элементы оттенком с более низким разрешением.Для сравнения, консоли также показывают больше размытия и чрезмерно затемненных углов, например, у стены замка здесь. Такие эффекты, как цветение, приветствуются для всех трех платформ, и ни PS4, ни Xbox One заметно упускают плотность частиц для заклинаний. И PS4, и Xbox One полагаются на высокую настройку воды на ПК. Это позволяет моделировать воду, то есть лодки динамически качаются на волнах, а вокруг Геральта образуется рябь, когда он плывет. Тем не менее, он проигрывает ряби с более высоким разрешением, наблюдаемой на ультра настройках ПК.ПК извлекает выгоду из текстур сверхвысокого разрешения, в то время как на консолях используются пресеты среднего и высокого качества. Анизотропная фильтрация также является разделяющим фактором — ПК здесь работает с 16-кратной автофокусировкой, в то время как консоли работают с более низкими настройками качества, причем Xbox One по четкости уступает PS4. Владельцы ПК получают более мужественные бороды. Технология Nvidia HairWorks позволяет тысячам отдельных прядей волос динамически реагировать по всему Геральту. В отличие от этого, на консолях используются более простые пучки волос за счет использования прозрачных пленок, хотя они по-прежнему имеют впечатляющий физический компонент.Лучше всего видно в кат-сценах, а не в общем воспроизведении. Xbox One страдает из-за работы в разрешении 1600×900. Листва особенно страдает на расстоянии по сравнению с разрешением 1920×1080 на PS4 и ПК. Нам еще предстоит обнаружить в движке пример увеличения динамического разрешения Xbox One до 1080p, помимо титульного экрана. На практике диапазон между худшими и лучшими предустановками теней для ПК на удивление невелик. По сравнению с консолью (которая приближена к среднему значению) очертания персонажей ПК более резкие, чем у PS4 и Xbox One, но на расстоянии это незначительная разница.

Кроме того, в версии для ПК значительно улучшена физика. На PS4 и Xbox One установлено высокое качество воды, что позволяет моделировать воду, в которой лодки качаются на набегающих волнах. Однако детализация воды на ПК имеет гораздо более высокое качество, а рябь отображается с более высокой степенью точности тесселяции. Тем не менее, пользователи консолей по-прежнему получают здесь хорошую прибыль; все, что ниже, чем высокое окружение, действительно выглядит очень странно: лодки и персонажи совершенно не затронуты приливом.

Nvidia HairWorks входит в число наиболее уникальных дополнений к версии для ПК — теперь в более оптимизированном состоянии после последнего патча, при условии, конечно, что у вас есть графический процессор Nvidia.PS4 и Xbox One используют стандартные волосы на основе прозрачности, которые собирают пряди вместе, при этом обеспечивая простое движение на основе физики. Для сравнения: в лучших настройках ПК визуализируются тысячи волосков, каждая из которых динамически взаимодействует, когда Геральт бежит и ударяет своим мечом. Также затронуты шерсть грифона, гривы лошадей и многие другие элементы — в принципе, это более реалистичный подход, хотя из-за снижения производительности его иногда трудно заметить, когда камера отведена так далеко назад.В кат-сценах в основном ощущается прогресс по сравнению с консолью, но, как бы впечатляюще ни выглядела технология местами, постоянное влияние на производительность — даже на высокопроизводительных графических процессорах — слишком велико для всех, кроме самых сверхмощных из ригов.

Подводя итог, все настройки постобработки совпадают между тремя форматами, хотя есть некоторые исключения. Цветение, световые лучи, хроматическая аберрация, глубина резкости и размытие движения на основе скорости — все это доступно для PS4 и Xbox One без снижения качества.Как уже упоминалось, использование SSAO на консоли является самым большим отличием в этой категории постобработки, где более чистый внешний вид HBAO +, к сожалению, доступен только для ПК.

В качестве бонуса у нас также есть фильтр повышения резкости на ПК, который в патче 1.03 дает нам низкие и высокие варианты интенсивности. Наши тесты выполняются с включенной этой высокой настройкой, и отдача неодинакова; текстуры и высококонтрастные детали заметно четче при этой настройке, но артефакты наложения на листве усиливаются. Этой проблемы не наблюдается на PS4 или Xbox One, поэтому можно предположить, что там используется только легкая форма, если таковая имеется.Фильтр виньетки также доступен только для пользователей ПК — простой эффект, который затемняет углы экрана, если вы к этому склонны.

Анализ частоты кадров для PS4 и Xbox One в патче 1.01. У нас есть v-синхронизация для обоих, но только PS4 ограничена до 30 кадров в секунду с заиканием ниже во время игры. Между тем Xbox One работает в диапазоне 20-40 кадров в секунду, что вызывает собственные проблемы с частотой кадров.

Подводя итог производительности консоли, PS4 имеет преимущество в ограничении частоты кадров на уровне 30 кадров в секунду, в то время как Xbox One дерзко держит вещи разблокированными.Оба являются v-синхронизированными, но проблема в последнем случае заключается в том, что его частота кадров составляет 20-40 кадров в секунду, а это означает, что нет согласованности в том, когда ваш экран обновляется с новым кадром. Теоретически эту проблему можно исправить на Xbox One с помощью патча, поскольку теоретически она редко опускается ниже отметки 30 кадров в секунду. Платформа Sony сейчас является нашим предпочтением, но даже здесь ее профиль производительности не совсем идеален. Оба пропускают кадры вокруг города Новиград, что указывает на проблемы с потоковой передачей NPC, текстур и геометрии, в то время как эффекты заклинаний вызывают падение ниже этого числа во время столкновений с грифонами, что, возможно, более указывает на узкое место графического процессора.

Обещано повышение производительности, хотя неясно, будет ли это направлено на консоли, но хорошая новость заключается в том, что даже те, у кого довольно скромные ПК, ожидают отличного опыта. Хотя большая часть нашей сравнительной работы проводилась с использованием системы Core i7 3770K с 16 ГБ ОЗУ и GTX 780 Ti, мы обнаружили, что применение наших знаний в отношении настроек качества на уровне консоли позволило нам получить достойный игровой процесс с гораздо большим количеством возможностей. скромное железо. Проходя игру с использованием предпочитаемой нами конфигурации бюджетного ПК с Core i3 4130 и Nvidia GTX 750 Ti, мы обнаружили, что можем добиться визуального качества и частоты кадров, эквивалентных версии игры для PS4.Между тем, разгон графического процессора постоянно превышал порог в 30 кадров в секунду. Замена R7 260X — видеокарты AMD за 80 фунтов стерлингов — дала почти идентичную производительность, испорченную лишь некоторыми навязчивыми всплесками задержки (возможно, из-за проблемы с драйвером DX11).

Увеличив нашу спецификацию до процессора Core i5, протестированного с GTX 960 и его ближайшим конкурентом — AMD R9 280 — качество консольного качества достигает желаемого 1080p60 в течение большей части времени, хотя и можно быстро скакать по улицам Новиграда. показывает падение производительности до 50 кадров в секунду на оборудовании Nvidia и 45 кадров в секунду на R9 280.Мы все еще изучаем производительность ПК более подробно, но сейчас мы чувствуем, что для того, чтобы превзойти визуальные эффекты консольного качества и по-прежнему достигать и поддерживать 60 кадров в секунду, требуется что-то вроде GTX 970 или R9 290, если вы не счастливы. для изучения предустановок низкого качества.

Мы также подтвердили сообщения о том, что Ведьмак 3 вызывает проблемы у тех, кто разгоняет свое графическое оборудование. Мы были в порядке с нашим разгоном ядра +200 МГц / + 400 МГц памяти до эталонного GTX 750 Ti (нам даже не нужно было повышать его уровень мощности), но опять же, мы работали с уровнями качества консольного уровня — смесью предустановки среднего и высокого качества.Отзывы говорят о том, что действительно продвижение игры облагает нагрузку на графический процессор способами, совершенно непохожими на любые другие версии ПК на сегодняшний день, поэтому будьте готовы к компромиссу, если вы настроили, настроили и разогнали свою видеокарту до ее пределов.

Бюджетный ПК с Core i3 PC и GTX 750 Ti работает при настройках консоли со скоростью 30 кадров в секунду. Здесь мы сравниваем производительность с PS4, где требуется разгон этого графического процессора для достижения блокировки 30 кадров в секунду.

Альтернативный анализ:

Ведьмак 3: Дикая Охота — вердикт Digital Foundry

В целом, наследие CD Projekt Red как разработчика глубоко укоренилось на ПК, и в значительной степени это проявляется в дополнениях к этой версии.Все, от физики волос до более широких расстояний прорисовки, делает его на голову выше консоли — более четкий и богатый вид, который также отличается превосходными текстурами и эффектами. Однако, на наш взгляд, лучшим преимуществом ПК является возможность удерживать 60 кадров в секунду. Даже с заиканием камеры бой намного более отзывчив, чем консоль со скоростью около 30 кадров в секунду, и на ограниченных графических процессорах мы с радостью отказались бы от вышеперечисленных визуальных дополнений.

Тем не менее, последняя глава Геральта все еще доступна на консолях.Это настройка с повышенной производительностью, которая означает, что как PS4, так и Xbox One получают такую ​​плотность деталей мира, которую редко можно увидеть на консолях. И за пределами разницы в разрешении (в пользу платформы Sony с истинным разрешением 1920×1080) основные графические настройки совпадают между двумя, в основном заимствованными из средних и высоких предустановок ПК. Производительность также является камнем преткновения; PS4 предпочтительнее в этом случае из-за ограничения в 30 кадров в секунду, хотя он страдает некоторым заиканием, в то время как неограниченная частота кадров Xbox One дает нам гораздо менее стабильный опыт.Мы все еще надеемся на эту дополнительную опцию ограничения 30 кадров в секунду на платформе Microsoft.

Активно поиграв во все три версии на этой неделе, нужно сказать, что ПК необходим из-за его дополнительных функций, а также для его надежной многопоточной оптимизации во всех протестированных настройках. На передней панели консоли, начиная с обновления 1.01, версия для PS4 является королем благодаря более чистому изображению 1080p и немного более плавной синхронизации кадров — хотя мы надеемся, что ее проблемы скоро будут исправлены в патче. Запуск на трех платформах одновременно The Witcher 3 — очень амбициозная цель для разработчика, но CD Projekt Red доказывает здесь, что у него есть характер для разработки текущего поколения — независимо от того, вернет ли он нас в Новиград в следующий раз или приведет нас куда-то целиком. новый.

The Witcher 3 Mutations — Как получить и использовать мутации

Это руководство объяснит новую систему мутаций в дополнении Witcher 3 Blood and Wine. Мутации открывают новые способности в дереве навыков, которые сочетаются с текущими навыками Геральта для улучшения движений или атрибутов. В оставшейся части этого руководства Witcher 3 Mutations мы подробно расскажем, как можно наилучшим образом использовать мутации на Геральте.

Ведьмак 3: Как использовать мутации

Чтобы получить доступ к системе мутаций, вы должны сначала выполнить вторичный квест под названием Turn and Face the Strange. После прохождения отрывка из основной истории «Кровь и вино» посыльный доставит письмо Геральту. После прочтения письма станет доступен упомянутый выше квест. Завершите квест, чтобы получить дерево мутаций в меню вашего персонажа.

Каждую Мутацию необходимо изучить, прежде чем ее можно будет надеть.Для этого необходимо потратить очки способностей и большие мутагены в зависимости от типа мутации, которую вы хотите исследовать. За каждые две исследованные Мутации в дереве открывается новый слот способностей. Всего существует 12 мутаций, каждая из которых воплощает определенный тип навыков: бой, алхимия, знаки или смесь этих типов.

Одновременно может быть активна только одна Мутация, и ее уникальные атрибуты используются вместе с другими вашими навыками. Способности, которые вы размещаете в дополнительных ячейках, должны соответствовать активному типу Мутации.Например, если вы используете боевую мутацию, такую ​​как кровавая баня, вы можете добавлять только боевые способности в новые слоты. Использование мутагена смешанного типа позволяет вам добавлять навыки любого из этих типов.

Combat Mutations (Красный)

Deadly Counter — Атаки мечом наносят на 25% больше урона противникам, невосприимчивым к контратакам. Противодействие врагу, не обладающему иммунитетом к счетчикам, вызовет автоматический завершающий прием, если у врага менее 25% здоровья.

Bloodbath — Убийство врагов атаками мечом гарантирует завершающую анимацию или расчленение. Удары приземляющего меча также увеличивают вашу силу атаки на 5% за каждую последующую атаку. Бонус снимается, если вы получили удар или бой закончился. С этим Геральт становится настоящим мясником Блавикена.

Знаковые мутации (синий)

Magic Sensibility — Знаки теперь наносят критический урон. Шанс критического удара также увеличивается и масштабируется в зависимости от интенсивности знака.Враги также могут взорваться от критических ударов.

Пронзающий холод — Аард имеет на 25% больше шанса заморозить врагов. Противники, одновременно замороженные и нокаутированные Аардом, мгновенно умирают.

Алхимические мутации (зеленый)

Toxic Blood — При ранении в бою 1,5% нанесенного урона возвращается атакующему за каждое очко вашей токсичности, максимум до 150%.

Euphoria — Урон от меча и интенсивность знаков увеличены на 0.75% за каждое очко вашего текущего количества токсичности, максимум до 75%.

Бой и признаки мутаций

Adrenaline Rush — При входе в бой сила атаки и интенсивность знаков увеличиваются на 30% в течение 30 секунд в зависимости от количества противников, с которыми вы сталкиваетесь в битве. По истечении 30 секунд бонус уменьшается на 10% за каждого оставшегося в живых врага в этом бою.

Проводники магии — Использование обнаженного магического, уникального или ведьмакологического меча увеличивает урон Знака на 50% в зависимости от уровня урона меча.

Боевые и алхимические мутации

Мутировавшая кожа — Очки адреналина уменьшают получаемый урон на 15% за каждое доступное очко адреналина, максимум до 45%.

Cat Eyes — Урон от арбалета увеличен в целом, а шанс критического удара арбалета увеличивается на 50%. Арбалет также может оглушить, пронзить или сбить с ног противников. Здоровье врагов с полным здоровьем будет уменьшено на 15% при попадании стрелы из арбалета.

Бой, знаки и мутации в алхимии

Metamorphosis — Landing Critical Hits активирует случайный отвар без стоимости токсичности на 120 секунд.Это может произойти до трех отварок через эту мутацию. Чувства ведьмака также усиливаются при использовании в темноте.

Вторая жизнь — Когда жизнеспособность Геральта достигает нуля, он становится неуязвимым на короткое время, полностью восстанавливая свое здоровье. Это может происходить каждые 180 секунд.

Попробуйте использовать лучшие мутации, чтобы дополнить свой текущий навык. Вы также можете использовать Зелье очищения, чтобы изменить свое дерево навыков и начать новую сборку, если у вас достаточно монет.Ознакомьтесь с нашим руководством о том, как найти Снаряжение Мантикоры, если вы ищете новый комплект доспехов Ведьмака.

PA279Q Цветовая гамма и производительность

Результаты: цветовая гамма и характеристики

Цветовая гамма измеряется с помощью развертки насыщенности, которая отбирает шесть основных цветов (красный, зеленый, синий, голубой, пурпурный и желтый) на пяти уровнях насыщенности (20, 40, 60, 80, и 100%). Это обеспечивает более реалистичное представление о точности цветопередачи. Все измерения сделаны при яркости светового потока 200 кд / м 2 .

У нас также есть дополнительные диаграммы, которые мы можем показать вам здесь. Поскольку PA279Q имеет выбираемые цветовые гаммы, а также систему управления цветом, мы хотим показать вам результаты всех этих опций. Начнем с режима sRGB.

PA279Q обеспечивает превосходную точность цветопередачи в этом режиме. Все точки на каждом уровне насыщенности практически совпадают. И цветовая яркость тоже отличная. По этой причине мы предпочитаем использовать монитор в режиме sRGB и немного жертвуем производительностью оттенков серого.Такой хороший баланс цвета оказывает большее влияние на качество изображения, чем небольшая ошибка шкалы серого.

Вот диаграмма для режима Adobe RGB.

Вы можете увидеть гораздо большую гамму, доступную в цветовом пространстве Adobe RGB 1998. Asus PA279Q почти идеально соответствует стандарту. За исключением небольших пиков на 80- и 100-процентном синем, диаграмма яркости одинаково точна. Для тех пользователей, которым требуется расширенная гамма, просто установите ее и забудьте. Такая готовая к работе точность стоит своих денег.

Последняя диаграмма CIE относится к одному из пользовательских режимов, который мы настроили в попытке соответствовать гамме sRGB.

К сожалению, CMS влияет только на 100-процентный уровень насыщения. Нижние уровни остались без изменений. Вы также можете видеть, что желтая и голубая вторичные генераторы синхронизированы далеко от своих целей. Мы не публиковали диаграмму яркости, но она также содержит значительные ошибки, которые не могут быть исправлены из-за отсутствия контроля яркости в CMS. Доступны только настройки насыщенности и оттенка.Мы измерили аналогичные результаты, когда попытались создать гамму Adobe RGB 1998. Мы рекомендуем Asus отказаться от CMS и добавить настройки градаций серого в режимы изображения sRGB и Adobe RGB.

Наименьшая ошибка цвета обнаружена в режиме sRGB.

Дельта E 1,75 действительно низкая. А в режиме Adobe RGB — 1,63, что даже ниже. Помните, что это предустановленные режимы; все, что мы сделали, это установили яркость на 200 кд / м 2 . Это отличный спектакль.Лучшее, что мы могли сделать в пользовательских режимах, было 4.1 для sRGB и 3.12 для Adobe RGB.

Объем гаммы: Adobe RGB 1998

В настоящее время используются в основном две категории дисплеев: те, которые соответствуют стандарту sRGB / Rec 709, такие как HDTV, и панели с широкой гаммой, отображающие до 100 процентов Adobe RGB. 1998 спец. Мы используем Gamutvision для расчета объема гаммы на основе профиля ICC, созданного на основе фактических измерений. Мы расширили диаграмму из предыдущих обзоров, включив также объем гаммы sRGB.

В отличие от других протестированных нами мониторов с широким цветовым охватом, PA279Q имеет выбираемую цветовую гамму, которая нам очень нравится. Это означает, что гаммы sRGB и Adobe RGB 1998 точны и имеют почти 100-процентный объем. Художникам-графикам и фотографам будет сложно найти лучший монитор по этой цене, особенно с учетом его размера и разрешения.

Full vs. Limited — ReferenceHT

Крис Хейнонен,

При использовании проигрывателя Blu-ray или системы видеоигр у вас часто есть много вариантов цветового пространства на выбор.Чаще всего доступны следующие варианты: YCbCr, 4: 2: 2, 4: 4: 4, RGB, RGB Full или Enhanced и RGB Limited. По большей части они выводят один и тот же контент по-разному, за исключением RGB Full. Итак, что означает этот элемент управления цветовым пространством и как его выбрать?

Когда изображение отображается на вашем телевизоре, мониторе или проекторе, оно использует RGB. За исключением нескольких редких случаев, каждый пиксель на вашем экране состоит из красных, зеленых и синих субпикселей. Все, что отправляется на ваш дисплей, в какой-то момент становится RGB.Не все, что отправляется на ваш дисплей, изначально является RGB.

Так почему у нас YCbCr и RGB? Само по себе это может быть отдельная статья, но она включает в себя черно-белое телевидение, переход к цвету и визуальное восприятие человека. RGB обрабатывает все одинаково, в то время как YCbCr позволяет обрабатывать черно-белую и цветную информацию по-разному. Поскольку у нас более высокая чувствительность к черно-белой информации, чем к цвету, это позволяет нам сильнее сжимать цвет (часть CbCr YCbCr), оставляя черно-белую информацию более детальной.Наши глаза не видят разницы, но мы экономим много трафика и места для хранения.

RGB Full и RGB Limited — это совсем другая история. Имена сбивают с толку, так как вы могли бы подумать, что вам всегда нужна полная информация. Почему кто-то мог выбрать что-то ограниченное? Что ж, все сводится к телевизору против ПК и к тому, как они обрабатывают видеосигнал.

Телевизоры

используют диапазон видео от 16 до 235. Уровень ниже 16 считается черным, а информация выше 235 — белым. Откалиброванный телевизор никогда не будет отображать ничего ниже 16, кроме черного.Большинство также будет рассматривать все, что выше 235, как белое, поскольку этого не должно быть в видеоконтенте.

ПК разные и используют диапазон от 0 до 255. Нет данных ниже 0 или выше 255 с 8-битным видеосигналом, так как существует только 256 возможных значений. Короче говоря, это намного проще понять, поскольку телевизионных концепций «Чернее черного» и «Белее белого» не существует.

Из-за этой разницы существуют

RGB Full и RGB Limited. В телепрограммах и фильмах используется диапазон значений 16–235.Видеоигры и ПК используют диапазон значений от 0 до 255. Поскольку телевизоры и мониторы для ПК используют разные масштабы, должен быть способ конвертировать между ними. Установка этого параметра RGB Full и Limited делает это.

Для телевизора всегда следует использовать настройку RGB Limited. Ограниченный относится к значениям, ограниченным до 16–235, а не к полной шкале 0–255. Что касается телевидения и кино, то они остаются нетронутыми, потому что они уже находятся в диапазоне от 16 до 235. Когда вы играете в видеоигру, она преобразует диапазон 0–255 в диапазон 16–235.Если этого не сделать, тени и блики будут чисто черными или чисто белыми, а изображение будет выглядеть нечетким. Вы ничего не теряете, используя RGB Limited, но если вы используете RGB Full с телевизором, вы теряете детали. Убедитесь, что у вас правильно настроены яркость и контрастность, используя калибровочный диск, например Spears & Munsil.

На изображении ниже изображение из верхней части этой части отображается как на экране телевизора при использовании RGB Full. Вы видите размытые блики, а нижняя часть рампы полностью черная.Это детали светлых и темных участков, которые мы потеряем.

На мониторе компьютера вы используете противоположный подход. RGB Full будет отображать видеоигры и другой контент от 0 до 255 в правильном диапазоне от 0 до 255. Телевидение, фильмы и другой видеоконтент расширяется за счет использования всего диапазона 0–255 дисплея компьютера. Если вместо этого вы используете ограниченный RGB, тени будут серыми, а не черными, а светлые участки будут тусклыми. Вы не сможете полностью использовать динамический диапазон монитора ПК, и контент будет выглядеть размытым.Изображение ниже — противоположность изображению выше, где теперь нам не хватает светлых участков, они слегка серые, а не белые, а черные — темно-серые, а не черные.

Несмотря на плохое название, RGB Full и RGB Limited позволяют использовать AV-устройства (проигрыватели Blu-ray, игровые системы и т. Д.) С телевизором или монитором ПК без необходимости постоянно изменять настройки. Правильно используя этот элемент управления, вы увидите все тени и блики, которые должны быть на вашем экране, независимо от экрана. Вам также не потребуется дважды калибровать телевизор из-за различий в типах контента.Надеюсь, это проясняет некоторые недоразумения, возникающие у людей по поводу этой настройки.

А как насчет HDR?

С видео HDR хорошая новость заключается в том, что вам не нужно беспокоиться о RGB Limited и RGB Full. В отличие от SDR, HDR имеет кодовые значения, которые соответствуют точным значениям яркости на экране, и его кодирование разработано с учетом того, что воспринимается человеком. Кроме того, за счет использования 10-битных вместо 8-битных и назначения половины этих битов для того, что традиционно является диапазоном изображений SDR, он имеет гораздо больше данных, чем изображение полного диапазона RGB, чтобы существенно устранить полосатость, если полосатость не является частью источника (из-за ограниченного места для хранения и проблем с битрейтом).

Из-за этого вам не нужно беспокоиться о выборе RGB Limited или Full with HDR, он фактически проигнорирует этот выбор, поскольку он не применяется к контенту HDR. Хотя мы по-прежнему рекомендуем использовать RGB Limited для содержимого SDR по причинам, изложенным в этой статье.

Обновление от 30 августа 2014 г.

Я заметил много дискуссий по этому поводу и еще несколько неправильных представлений о том, как Full и Limited RGB работают, в частности, с игровыми консолями.Надеюсь, я смогу ответить еще на несколько из этих вопросов, чтобы мне было легче понять, как это правильно настроить.

Q: Поскольку видеоигры используют палитру Full RGB, не следует ли мне использовать Full RGB при воспроизведении видеоигр, а затем Limited RGB для фильмов?

A: Нет. Большинство видеоигр разрабатываются с использованием полного спектра RGB, поскольку они разрабатываются на компьютерах, которые его используют. Однако, когда вы играете в игру с Full RGB и ваша игровая консоль настроена на Limited, она принимает это во внимание.Уровни видео смещены от 0-255 до 16-235, а гамма-кривая также настраивается для соответствия телевизору. Вы ничего не теряете, поскольку система учитывает это.

Q: Когда я выбираю ограниченный, я получаю размытое изображение. Когда я выбираю полный, тени растекаются. Что правильно?

A: Если вы смотрите телевизор, то Limited все равно правильно. Блеклое изображение вызвано слишком высокой настройкой яркости. Для правильной настройки вам следует использовать калибровочный диск, например, бесплатный диск AVS 709, World of Wonder или Spears & Munsil.Тогда ваши уровни черного будут правильными в ограниченном масштабе, вы увидите детали в тенях, и они не будут размыты.

В: Мой телевизор поддерживает полный режим, разве я не могу его использовать?

A: Нет. Телевизоры поддерживают Full, чтобы их было легче калибровать. Большинство телевизоров не будут отображать уровень черного ниже 16, потому что в видеоконтенте его никогда не должно быть. Разрешение вам видеть черный 15 или 14 может упростить калибровку дисплея и получить правильный уровень черного. Однако вам действительно не следует использовать это в качестве основной настройки, так как большинство дисплеев не предназначены для отображения уровней ниже 16 и часто вносят цветовые оттенки при настройке уровней белого выше 240 или около того.Кроме того, если вы ограничитесь уровнями 16-235, вы получите более яркое изображение с лучшим коэффициентом контрастности, так как вы можете повысить уровень контрастности. Коэффициент контрастности — это то, что ваш глаз замечает больше всего, поэтому он создает более приятное изображение.

Кроме того, поскольку любой контент, не связанный с видеоиграми, будет использовать только 16-235, эти настройки изображения будут работать для всех входов и источников, а не только для одного источника.

Q: Должен ли я установить для моей системы видеоигр автоматический режим, а не ограниченный или полный?

А: Нет.Если вы можете выбрать Limited или Full, вам лучше сделать это. Система выберет на основе EDID вашего дисплея или приемника то, к чему она подключается напрямую. Обычно это нормально, но некоторые устройства сообщают некорректно или система неправильно их интерпретирует. Хорошим примером является Roku 3, который не позволяет вам изменять этот параметр. Приемник, который я тестировал, сообщил моему Roku о неправильном EDID, заставив его использовать Full RGB, что уничтожило все тени и сделало изображение плохим. Если бы Roku позволил мне изменить это, я бы избежал этой проблемы.Поскольку вы знаете, что выбрать, вам следует всегда это делать, потому что вы можете избежать осложнений. Если телевизор подключен к Интернету, вы можете быстро и легко делать покупки, вы можете купить универсальную виагру онлайн на надежном веб-сайте.

Q: А как насчет режима Superwhite на PS3 или PS4?

A: Superwhite позволяет отображать значения YCbCr более 235 (или 240 в случае Y). Это никому не повредит, и вы должны оставить его включенным. Некоторый контент Blu-ray имеет зеркальные блики, такие как солнечный свет от озера, которые могут быть выше пикового белого цвета и в противном случае будут скрыты.Это позволит вам увидеть этот контент, если вы хотите, но в остальном это также не повредит изображению. Он не расширяет динамический диапазон, он просто пропускает значения, превышающие обычный пик.

Надеюсь, это помогло устранить путаницу с этой настройкой. Правило Limited RGB для телевизоров и Full RGB для мониторов ПК по-прежнему применяется. Возможно, вам просто нужно откалибровать телевизор после правильной настройки, чтобы убедиться, что вы видите все данные.

Обнародованы системные требования

Cyberpunk 2077 для ПК — ПК — Новости

Накануне выходных CD Projekt Red раскрыл минимальные и рекомендуемые характеристики ПК для игры в Cyberpunk 2077 на ПК.Спецификации, возможно, на удивление скромны, но не упоминают ни разрешение экрана, ни целевые показатели качества. В новостях по теме: в недавнем интервью со старшим дизайнером квестов Патриком К. Миллсом было признано, что Cyberpunk 2077 немного короче, чем The Witcher 3.

Характеристики системы ПК

Системные требования для Cyberpunk 2077 скромные, но игра разрабатывается с учетом таких функций, как трассировка лучей в реальном времени, которая, если ее включить, будет иметь большое значение для этих уровней рекомендаций.Имея это в виду, вы можете увидеть официальные минимальные и рекомендуемые системы ПК ниже:

Кроме того, вы сможете воспользоваться звуком Dolby Atmos, если у вас есть совместимое аудиооборудование.

Еще в июне Nvidia писала в блоге о визуальных настройках, которые будут доступны в Cyberpunk 2077 PC для тех, у кого оборудование более высокого класса. В игре представлен полный спектр эффектов трассировки лучей на базе GeForce RTX, таких как; Рассеянное освещение с трассировкой лучей, отражения с трассировкой лучей, окружающая окклюзия с трассировкой лучей и тени с трассировкой лучей — все это доступно через API трассировки лучей DXR DirectX 12 Ultimate (поэтому эффекты следует использовать на ПК и консолях AMD RDNA 2).Владельцы Nvidia RTX 20+ также смогут использовать DLSS 2.0.

Короче Ведьмака 3

В недавнем интервью со старшим дизайнером квестов по Cyberpunk Патриком К. Миллсом было раскрыто несколько интересных фактов о грядущей игре. Вероятно, самым интересным в новой истории одиночной игры было то, что на ее продолжительность повлияли отзывы игроков о Ведьмаке 3.

Судя по всему, CDPR «получил много жалоб» на длину рассказа Геральта.Многие утверждали, что они так и не достигли конца игры, и поэтому CDPR решила сделать Cyberpunk 2077 «немного короче».

«Мы действительно знаем, что основной сюжет Cyberpunk 2077 немного короче, чем The Witcher 3», — сказал Миллс, сообщает EuroGamer через ResetEra. «У нас много жалоб на то, что основная история Ведьмака 3 слишком длинна. И, глядя на показатели, вы видите, что огромное количество людей прошли через эту игру очень далеко, но так и не добрались до конца.»

Естественно, разработчики хотят, чтобы геймеры прочувствовали всю историю Cyberpunk 2077 от начала до конца. Игра должна предлагать множество способов расширить опыт для тех, кому она действительно нравится — например, играя через каждый из игровых классов персонажей и через предстоящие DLC.

Cyberpunk 2077 выйдет на ПК в четверг, 19, , ноября.

DCI-P3 лучше, чем sRGB для игр?

На вопрос, поставленный в заголовке, нет простого ответа.Во многом это связано с тем, насколько субъективным является зрение и как восприятие цвета варьируется от человека к человеку. Но мы здесь, чтобы обсудить цветовые пространства в игровых и игровых мониторах. Что ж, эту субъективность невозможно избежать с помощью чего-то столь же простого, как QTE, поскольку для этого достаточно много предыстории, так что пристегнитесь.

DCI-P3 и sRGB представляют собой цветовые пространства или цветовую гамму. Они пытаются с научной точки зрения представить естественный цвет, видимый человеческим глазом, с целью воспроизведения цвета.Это включает в себя монитор или телевизор, на котором вы наслаждаетесь игрой. Определения цветового пространства поступают от многих организаций и ассоциаций по всему миру, но, возможно, наиболее важным должен быть CIE 1931. Международная комиссия по освещению в 1931 году сформулировала современное определение стандартного RGB, также известного как sRGB. Этот стандарт остается доминирующим цветовым форматом для Windows, Xbox, PlayStation, Switch и любой другой игровой платформы, о которой вы только можете подумать. Разработчики игр создают графические ресурсы в sRGB, практически не учитывая другие определения цветового пространства.

Но правда в том, что RGB явно восходит к началу прошлого века. Формат достиг своего максимального потенциала с 8-битными, 16,7 миллионами цветных дисплеев, и это то, что мы имеем в играх. Именно поэтому все эти пульсирующие индикаторы на всем, от корпусных вентиляторов до игровых мышей, используют «RGB-освещение», поскольку их цветовая гамма ограничена 16,7.

Общество инженеров кино и телевидения (SMPTE) и группа крупных киностудий в конце 2000-х создали гораздо более широкую цветовую гамму под названием DCI-P3.Он означает Digital Cinema Initiatives — Protocol 3 и прекрасно сочетается с 10-битными дисплеями с 1,07 миллиарда цветов. Хотя sRBG появился во времена стандартного разрешения, DCI-P3 и его родственник Rec. 2020 были созданы для Ultra HD и HDR. Если вам интересно, у нас есть гораздо больше информации о битовой глубине и цветовом пространстве.

sRGB и DCI-P3 и близко не подходят к отображению «истинного» спектра человеческого восприятия цвета. По большинству оценок и с учетом индекса CIE 1931, sRGB покрывает чуть более трети, в то время как DCI-P3 приближается примерно к половине цветовой чувствительности человека.Но технологические усилия по достижению этой цели продолжаются.

Если вам сейчас нужна чистая прибыль, то sRGB отлично подходит для игр, потому что игры создаются с sRGB по умолчанию. В отличие от фильмов, телешоу, профессиональной фотографии и дизайна, где DCI-P3 и другие форматы с широким цветовым охватом стали нормой. Однако, хотя sRGB определенно достаточно для игр, DCI-P3 может вам подойти, потому что он насыщает цвета, и некоторым людям нравится этот эффект.

CD Projekt Red | Perforce

Профиль компании

  • Создатель отмеченной наградами серии ролевых игр «Ведьмак»
  • Головной офис находится в Варшаве, Польша, со вторым офисом в Кракове
  • Клиент Perforce с: 2008
  • Количество пользователей: 450+
  • Размер базы данных: 205 ГБ
  • Размер репозитория: 10 ТБ
  • Количество файлов: 15 миллионов

Краткий обзор

С тех пор, как CD PROJEKT RED открыли свои двери в 2002 году, они стали единым целым ведущих производителей ролевых игр, включая отмеченные наградами игры: «Ведьмак», «Ведьмак 2: Убийцы королей» и «Ведьмак 3: Дикая Охота».”

Основные болевые точки

  • Прослеживаемость
  • Работа с большими объемами данных — до 50-60 ГБ в день
  • Передача данных между несколькими местоположениями
  • Удовлетворение потребностей растущей игровой студии

Почти 14 лет По опыту, студия не новичок в системах контроля версий и преимуществах, которые они предоставляют, особенно важных для CD PROJEKT RED, прозрачности и отслеживаемости благодаря единому источнику правды.

Раньше они создавали две сборки: одна завершалась успешно, а следующая не выполнялась. Кто-то из команды приступил к устранению неполадок, но обнаружил, что данные не были сохранены на платформе управления версиями и что в системе не было истории или проверки.

Однако найти интуитивно понятное решение, которое могли бы принять все разработчики и художники, было непростой задачей.

Другие решения снижали общую продуктивность команды из-за ограничений, которые варьировались от отсутствия ветвлений и низкой производительности до работы только с легковесными текстовыми файлами.

«Не для каждого проекта требуется комплексное решение, — сказал Якуб Кутрзуба, руководитель отдела DevOps в CD PROJEKT RED. «Но если вы знаете — или даже надеетесь, — что ваш проект будет масштабироваться в будущем, то инвестировать в продукт, который снизит эффективность и вызовет проблемы роста в будущем, будет напрасной тратой».

По мере того, как студия росла с намерением стать серьезным соперником на мировой арене, эти ограничения стали нарушением условий сделки. CD PROJEKT RED требовала систему контроля версий, которая могла бы масштабироваться и сопровождать их в течение длительного времени.

Почему именно Helix?

  • Масштабируемость и производительность
  • Распределенные рабочие процессы (DVCS)
  • Интуитивно понятный и простой в использовании
  • Интеграции
  • Автоматизация

Масштабирование

«Я понял, что масштаб — это все, — сказал Кутрзуба. «Когда вы работаете над действительно большим проектом, где необходимо обработать большое количество данных и где несколько пользователей — даже сотни пользователей — работают с одними и теми же данными, то, как ваше программное обеспечение использует оборудование, становится критическим отличием.

И масштаб у студии есть. Раз за разом они работают над данными, готовят ресурсы и создают конвейеры для пользователей… точнее, более 450 разработчиков и дизайнеров.

По мере того, как их пользовательская база увеличилась с 60 до более чем 450, а студия открыла свое второе место в Кракове, Польша, они столкнулись с проблемой доставки одних и тех же данных нескольким пользователям в разных местах без ущерба для производительности — немалый подвиг, когда вы имеют дело с файлами размером от нескольких гигабайт до 50 или 60.Они использовали решения Helix для синхронизации всего со вторичным сервером.

«Большинство других решений заботятся только о ваших текстовых файлах, но ими уже довольно легко управлять. Когда вы начинаете работать с большими файлами, вы понимаете, что вам нужно подумать о решениях, которые не прогибаются при тяжелых файлах и сложных данных ».

Снова и снова Helix оказывается самым надежным инструментом для работы. У Якуба и его коллег никогда не было проблем с получением данных от пользователей, независимо от того, где они находятся.

Автоматизация

В настоящее время студия автоматизирует такие процессы, как создание и тестирование сборки, в надежде ускорить время реакции, повысить производительность, снизить риски и быстрее выпускать релизы.

CD PROJEKT RED полностью интегрировал систему сборки с Helix Core для отслеживания изменений, запуска тестов, компиляций и сборок.

Студия генерирует отчеты на основе этих процессов и в настоящее время разрабатывает интеграцию Helix с Jira для автоматической передачи результатов в Jira, решения их проблем и отслеживания проектов.

Jira генерирует анализ ошибок, и в сочетании с Perforce Helix они смогут отправлять возможные исправления. Студия скоро автоматически закроет ошибки, когда они успешно создадут исправления, которые будут успешно построены.

Ветвление позволяет команде организовать создание и тестирование сборки для каждого проекта, предлагая лучшую организацию, более надежную безопасность и большую стабильность. На данный момент студия использует отдельные хранилища для каждой из своих игр. Их крупнейшее хранилище имеет более 30 отделений для разработки новых функций для игры и обеспечения отсутствия ошибок в коде перед его отправкой на основную линию.

Perforce Helix также легко синхронизируется с хранилищем, в котором CD PROJEKT RED хранит свои сборки, и передает не менее 50 ГБ ежедневно, а иногда и более одного раза.

«С Helix мы проверяем масштабируемость, производительность и автоматизацию по несколько раз в день, и она работает стабильно и без сбоев», — сказал Кутрзуба.

Ваш комментарий будет первым

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *