Нажмите "Enter", чтобы перейти к содержанию

В каком году вышел стим: Названа общая стоимость всех игр в Steam — Российская газета

Содержание

На всех парах. 15 лет назад Valve запустила первую версию Steam | Новости

12 сентября 2003 года Valve запустила Steam. Сегодня это ведущая платформа цифровой дистрибуции игр и во многом лицо компьютерного гейминга. Но 15 лет назад многие настороженно отнеслись к новому сервису, видели в нем угрозу игровой индустрии и просто очередную навязанную разработчиком программу. В день рождения Steam вспоминаем, как менялась площадка и что привело ее к успеху.

Steam начался не с отдельного клиента: изначально это был сайт, который открылся за год до релиза платформы — ориентировочно в марте 2002 года. На главной и единственной странице портала тогда можно было зарегистрироваться на участие в бета-тестировании и посмотреть на логотип, который за 15 лет так и не поменяется.

На тот момент Valve не рассматривала Steam как торговую площадку — по крайней мере, так казалось. На главной Steam было указано, что через этот сервис игроки смогут оперативно получать патчи и контент для игр Valve.

Ранее для того чтобы обновить игру, пользователи должны были сами искать нужные ссылки. При этом оперативно узнать о том, что патч вообще стал доступен, могли далеко не все.

Проблем у первой версии Steam была масса, но главная — пользователям требовалось постоянное соединение с интернетом. На тот момент это звучало совсем дико. Доступ к широкополосному соединению к тому моменту был только у 20% жителей США, не говоря о других странах: в России многие еще сидели на модемах с поминутной тарификацией, и ни о каком постоянном подключении речи не шло.

В 2003 году Steam стал доступен всем, и главная страница сайта слегка изменилась. Теперь пользователей приглашали попробовать свежую версию Counter-Strike — 1.6. Были в магазине и другие игры, но пока — только от Valve. Первым пользователем в новом сервисе стал Abacus Avenger — разработчик из Valve. Кстати, аккаунт до сих пор активен.

Уже тогда платформа предлагала ряд функций, которые доступны до сих пор: браузер официальных серверов, списки друзей, текстовый чат и античит. Но этого все еще было мало, чтобы убедить пользователей в необходимости этого сервиса.

Уже через год у Steam стало на один аргумент больше — там вышла Half-Life 2. Купить ее можно было в трех изданиях: бронзовом, серебряном и золотом. В последнее входили открытка, шапка, Day of Defeat: Source и многое другое — но приобрести издание можно было только после регистрации в Steam. Благодаря такому наплыву пользователей Steam стал более привлекательной площадкой для других разработчиков.

Первые партнерские контракты не заставили себя долго ждать. Уже в 2005 году в магазине Steam появились игры не от Valve — Rag Doll Kung Fu и Darwinia. По данным Steam Spy, последнюю на данный момент купили около миллиона пользователей.

Вскоре желающих разместить свою игру в Steam стало еще больше. К середине 2006 года в каталоге значилось уже более 100 наименований. К играм стали прикреплять демоверсии и трейлеры.

С 2007 года Valve начала работать над дизайном Steam и навигацией по магазину. Появились привычные топы новых релизов и просто популярных у юзеров игр. У сторонних разработчиков появились собственные каталоги, на которые можно было попасть со страницы любой из игр.

Другой вехой стал запуск Steam Community — игроки получили возможность обсуждать игры, делиться гайдами и создавать гневные темы о незаслуженных VAC-банах.

К 2009 году аудитория Steam превысила 25 млн человек. За тот год в магазине появились 248 новых игр, а Valve вновь решилась на редизайн. Конфигурация магазина стала напоминать его сегодняшнюю версию — сырую и темно-зеленую, но с похожим расположением кнопок. Тогда же появились отдельные списки игр — дешевле $5 и $10. 23 декабря 2009 года стартовала первая в истории Steam распродажа — впоследствии важнейшее событие для игроков на PC.

К более темной палитре сервис придет в 2010 году. Steam вышел на MacOS, в честь чего Valve представила обновленный темный дизайн. Тогда же на распродажах впервые стали указывать в процентах, насколько дешевле стала игра. Раньше старый ценник просто перечеркивали, но теперь все видели, как много они могут сэкономить со Steam.

В 2012 году Valve запустила программу Greenlight, что впоследствии приведет к настоящей лавине игр от независимых разработчиков. До этого момента они тоже публиковали свои игры в магазине Valve, проходя модерацию наравне со всеми. Теперь же многие игры могли получить одобрение от самих пользователей. В 2017 году от инициативы придется отказаться в пользу Steam Direct.

В 2014 году Valve рассказала об амбициозном проекте Steam Machines — игровых компьютерах с предустановленной операционной системой SteamOS. Эксперты говорили, что продукты Valve смогут потеснить на рынке традиционные консоли, но на деле «паровые машины» оказались кастомизированными системными блоками, которые так и не запустили в производство. Зато темно-синий дизайн Steam, запущенный в том году, с тех пор уже не менялся. В таком виде площадка и встретила свой 15-й день рождения.

Subverse стартовала со второй строчки, а It Takes Two — с седьмой — Индустрия на DTF

{«id»:685743,»url»:»https:\/\/dtf. ru\/gameindustry\/685743-chart-steam-subverse-startovala-so-vtoroy-strochki-a-it-takes-two-s-sedmoy»,»title»:»\u0427\u0430\u0440\u0442 Steam: Subverse \u0441\u0442\u0430\u0440\u0442\u043e\u0432\u0430\u043b\u0430 \u0441\u043e \u0432\u0442\u043e\u0440\u043e\u0439 \u0441\u0442\u0440\u043e\u0447\u043a\u0438, \u0430 It Takes Two \u2014 \u0441 \u0441\u0435\u0434\u044c\u043c\u043e\u0439″,»services»:{«vkontakte»:{«url»:»https:\/\/vk.com\/share.php?url=https:\/\/dtf.ru\/gameindustry\/685743-chart-steam-subverse-startovala-so-vtoroy-strochki-a-it-takes-two-s-sedmoy&title=\u0427\u0430\u0440\u0442 Steam: Subverse \u0441\u0442\u0430\u0440\u0442\u043e\u0432\u0430\u043b\u0430 \u0441\u043e \u0432\u0442\u043e\u0440\u043e\u0439 \u0441\u0442\u0440\u043e\u0447\u043a\u0438, \u0430 It Takes Two \u2014 \u0441 \u0441\u0435\u0434\u044c\u043c\u043e\u0439″,»short_name»:»VK»,»title»:»\u0412\u041a\u043e\u043d\u0442\u0430\u043a\u0442\u0435″,»width»:600,»height»:450},»facebook»:{«url»:»https:\/\/www.facebook.com\/sharer\/sharer.

php?u=https:\/\/dtf.ru\/gameindustry\/685743-chart-steam-subverse-startovala-so-vtoroy-strochki-a-it-takes-two-s-sedmoy»,»short_name»:»FB»,»title»:»Facebook»,»width»:600,»height»:450},»twitter»:{«url»:»https:\/\/twitter.com\/intent\/tweet?url=https:\/\/dtf.ru\/gameindustry\/685743-chart-steam-subverse-startovala-so-vtoroy-strochki-a-it-takes-two-s-sedmoy&text=\u0427\u0430\u0440\u0442 Steam: Subverse \u0441\u0442\u0430\u0440\u0442\u043e\u0432\u0430\u043b\u0430 \u0441\u043e \u0432\u0442\u043e\u0440\u043e\u0439 \u0441\u0442\u0440\u043e\u0447\u043a\u0438, \u0430 It Takes Two \u2014 \u0441 \u0441\u0435\u0434\u044c\u043c\u043e\u0439″,»short_name»:»TW»,»title»:»Twitter»,»width»:600,»height»:450},»telegram»:{«url»:»tg:\/\/msg_url?url=https:\/\/dtf.ru\/gameindustry\/685743-chart-steam-subverse-startovala-so-vtoroy-strochki-a-it-takes-two-s-sedmoy&text=\u0427\u0430\u0440\u0442 Steam: Subverse \u0441\u0442\u0430\u0440\u0442\u043e\u0432\u0430\u043b\u0430 \u0441\u043e \u0432\u0442\u043e\u0440\u043e\u0439 \u0441\u0442\u0440\u043e\u0447\u043a\u0438, \u0430 It Takes Two \u2014 \u0441 \u0441\u0435\u0434\u044c\u043c\u043e\u0439″,»short_name»:»TG»,»title»:»Telegram»,»width»:600,»height»:450},»odnoklassniki»:{«url»:»http:\/\/connect.
ok.ru\/dk?st.cmd=WidgetSharePreview&service=odnoklassniki&st.shareUrl=https:\/\/dtf.ru\/gameindustry\/685743-chart-steam-subverse-startovala-so-vtoroy-strochki-a-it-takes-two-s-sedmoy»,»short_name»:»OK»,»title»:»\u041e\u0434\u043d\u043e\u043a\u043b\u0430\u0441\u0441\u043d\u0438\u043a\u0438″,»width»:600,»height»:450},»email»:{«url»:»mailto:?subject=\u0427\u0430\u0440\u0442 Steam: Subverse \u0441\u0442\u0430\u0440\u0442\u043e\u0432\u0430\u043b\u0430 \u0441\u043e \u0432\u0442\u043e\u0440\u043e\u0439 \u0441\u0442\u0440\u043e\u0447\u043a\u0438, \u0430 It Takes Two \u2014 \u0441 \u0441\u0435\u0434\u044c\u043c\u043e\u0439&body=https:\/\/dtf.ru\/gameindustry\/685743-chart-steam-subverse-startovala-so-vtoroy-strochki-a-it-takes-two-s-sedmoy»,»short_name»:»Email»,»title»:»\u041e\u0442\u043f\u0440\u0430\u0432\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430 \u043f\u043e\u0447\u0442\u0443″,»width»:600,»height»:450}},»isFavorited»:false}

11 366 просмотров

Steam | Counter-Strike Wiki | Fandom

В этой статье присутствует материал из Википедии, свободной энциклопедии. Пруфлинки могут быть проставлены по желаниям/заявкам авторов исходников.

Steam

Платформы

PC
Mac OS
Linux
PS3
IOS
Android
SteamOS

Дата выпуска

Windows: 12 сентября 2003
Mac OS X: 12 мая 2010
Linux: 14 февраля 2013
Мобильный: 26 января 2012

Функции

Выполняет службу активации, загрузки через Интернет, автоматических обновлений и новостей для игр как самой Valve, так и сторонних разработчиков по соглашению с Valve

Официальный сайт

Steam — сервис цифрового распространения компьютерных игр и программ, принадлежащий компании Valve.

Оригинальный логотип

История Steam началась в 1999 году с успехом Team Fortress Classic и Counter-Strike. Ещё до выхода финальных версий эти игры стали одними из самых популярных многопользовательских игр. В то время популярность игр достигала максимум 2-3 тысяч активных игроков. Число игроков TFC и CS спустя пару лет возросло в несколько раз. В результате Valve приступила к пересмотру традиционных методов организации онлайн-игр. Необходимо было решить проблемы в свете дальнейшего роста числа игроков. В основном это касалось автоматического обновления, совершенствования античит-системы. Когда разработчики работали над этой системой, им пришла идея использовать эту платформу для продажи игр. Реализация этой идеи представилась слишком дорогой, поэтому в Valve искали сотрудничества с различными компаниями, такими как Amazon, Yahoo и Cisco, предлагая данный подход, но все ограничивались обещаниями. Поскольку система была так необходима Valve, компания решила, что будет сама осуществлять эту идею.

Steam впервые был представлен на Game Developers Conference 22 марта 2002 года. Версия Steam 1.0 стала доступна во время бета-тестирования Counter-Strike 1.4. Установка Steam была обязательна для бета-тестеров CS 1. 4, но являлась лишь дополнительным компонентом для финальной версии.

В 2004 году игра Half-Life 2 была выпущена, требуя активации Steam.

12 сентября 2007 года Valve выпустили Steam Community. Это социальный сервис общения игроков друг с другом.

26 апреля 2010 года Valve выпустили крупное обновление пользовательского интерфейса. Это было крупным обновлением с момента запуска в 2003 году.

В 2014 г., логотип сервиса Steam и пользовательский интерфейс получили еще одно крупное изменение.

В Steam также есть специальный сервис торговли внутриигровыми предметами. Покупка и оплата осуществляется с помощью кошелька Steam.

Специальный сервис для добавления и загрузки пользовательского контента, доступный для пользователей Steam.

Коллекционные карточки Steam — это виртуальные карточки, которые выпадают во время игры в Steam. Наборы карт могут быть превращены в игровые значки и обмениваемые предметы сообщества Steam.

Warface появится в Steam! | WARFACE

03.09.2020 16:04

Друзья!

Более восьми лет Warface развивается и удивляет игроков по всему миру: запуск на консолях, выход мобильной версии, релиз в новых странах. Вместе мы создали богатую историю и не планируем останавливаться!

Warface появится в русскоязычной версии магазина Steam!


Что ждет новых игроков?

За минувшие годы разработчики проделали огромную работу по совершенствованию игры: улучшена графика, переработаны многие локации, добавлены новые режимы и глобальные игровые события, оптимизирована техническая составляющая, обновлены системы защиты, нарисованы тысячи единиц контента, продолжена сюжетная линия игры и проведены сотни увлекательных ивентов!

Новых игроков ждут бои в уникальных PvP-режимах, кооперативные PvE-миссии, сражения в рейтинговых матчах, огромный арсенал моделей на основе реального стрелкового оружия, множество уникальных внешностей и элементов снаряжения. Игра доступна бесплатно в Игровом центре MY.GAMES, а скоро покорит и игроков из русскоязычной версии магазина Steam!


Для ветеранов игры

Что является главной гордостью разработчика? Разумеется — огромное и уникальное сообщество! Нас много и мы очень разные: именно это делает каждый новый матч действительно неповторимым, а знакомства в игре — невероятно интересными.

Запуск в Steam сделает игру еще более доступной, чем раньше. А это, в свою очередь, привлечет новых бойцов в сообщество Warface. Постараемся кратко рассказать вам о новинке в формате вопрос-ответ.

Что ждет новых игроков?
Появление игры в Steam позволит пользователям создать новые аккаунты, используя уже имеющиеся учетные записи в популярном магазине. Запуск игры будет также происходить с использованием одноименного приложения.

Для кого конкретно станет доступен Warface в Steam?
Игра появится в магазине для следующих стран: Армения, Азербайджан, Беларусь, Грузия, Казахстан, Киргизия, Молдова, Россия, Таджикистан, Туркмения и Узбекистан.

В чем польза для текущих игроков?
Больше сообщество — больше интересных встреч и знакомств! Кроме того, увеличение аудитории всегда положительно влияет на скорость поиска игры и баланс в командах.

У пользователей Steam будет отдельный сервер?
Нет, игроки из Steam и из Игрового центра будут играть на общих серверах: «Альфа», «Браво» и «Чарли».

Будет ли возможность переноса персонажей из учетной записи Игрового центра в Steam?
Нет. Steam станет еще одной точкой входа в игру, но никак не затронет уже имеющийся функционал.

Почему не сделать перенос аккаунтов?
К сожалению, изменение огромного существующего функционала и перенос его между площадками является крайне рискованным и сложным процессом как с технической, так и с юридической точки зрения. Мы бы не хотели рисковать учетными записями своих пользователей.

Как запустить игру через Steam?
Когда страница в магазине откроется, вы сможете добавить Warface в список ваших игр и затем запустить его через сайт или приложение. Пользователи Steam все равно будут видеть диалоговое окно Игрового центра, хотя авторизоваться в нем не потребуется. Это будет особая версия лаунчера, необходимая только для выбора сервера и региона.

Играть можно будет бесплатно?
Да. Как и прежде, Warface сможет скачать любой желающий.

Смогут ли игроки из Steam полноценно пользоваться сайтом и форумом Warface?
Да, если мы говорим про ивенты, сервисы и любой другой функционал на домене ru.warface.com. Однако мы планируем открывать эти возможности постепенно — на самом старте некоторые функции будут ограничены (например, Торговая площадка).

Смогут ли игроки из Steam пользоваться прочими околоигровыми сервисами, например, «Игромаркет» и Lootdog?
Турнирные промостраницы и сервис PvP.GG будут работать без дополнительных действий со стороны игрока. Сайт LootDog потребует привязки игрового аккаунта к учетной записи этой площадки. А «Игромаркет» и ProGames потребуют создания отдельной учетной записи в Игровом Центре, однако передать полученную награду можно будет на любой аккаунт.

Когда состоится запуск Warface в Steam?
Мы ориентируемся на сентябрь текущего года.

Пока это все новости. Со временем мы расскажем вам больше подробностей о грядущем запуске. Наверняка у вас много вопросов! Спешите задать их в комментариях, а мы постараемся максимально оперативно ответить.


Обсудить на форуме
Обсудить «ВКонтакте»
Обсудить в «Одноклассниках»

Valve подвела итоги Steam за 2018-й и поделилась планами на этот год

То есть ты не берешь в расчет что если бы стим не брал конскую наценку то прибыль была бы больше а финансовое состояние лучше?

Почему же? Беру.
Только этот расчет все равно не оказывает решающего влияния.
Ну, раз ты способен только фантазировать свои влажные фантазии, а в реальный мир не могешь, то давай я тебе приведу циферки.
Нашел новость о DS3. Количество продаж 638,566.
Допустим, на старте стоило 20$. Цена не так важна.
имеем 12.7 миллионов долларов.
Из них 3.8 забрал стим. 8.9 пошло разработчику.
Давай, сравним с текущей ставкой эпиков — 12%. 1.5 лямов. То есть разрабу пошло бы 11.2.

Разница в прибыли разработчика 2,3 миллиона.

Сколько уходит на разработку игры? Мы не знаем. Найти четких упоминаний я не смог. Однако, нашел какой-то слушок, что nwn2 вышел примерно в десять миллионов.
Так как DS3 считается ААА проектом, при этом потребовала написания собственного движка, при этом были увеличены затраты на отлов багов, и игра вышла несколькими годами позднее — нет никаких причин считать, что на нее ушло меньше.
Скорее даже совсем наоборот.
В итоге мы имеем игру стоимостью в десять миллионов, которая не окупилась в стиме, но лишь чуть-чуть окупилась бы в эпике.

По указанным суммам ты уже должен понять, что миллион плюс-минус ничего не решает. Бюджет компании на будущие проекты включает в себя гораздо бОльшие издержки.
И в конечном итоге это не влияет на результат вообще никак.

Вон активижн хейтят что они урезают близзард деньги на развитие для «оптимизации», а в случае с обсидиан они оказывается сами виноваты что всего лишь хотели комфортно вести разработку.

Вообще не понял этого. А кто виноват в фейлах обсидиана? Стим? 😀
Я не вижу смысла опровергать то что я не верблюд

Если уж ты перешел к аналогиям, то ты заявляешь, что верблюд я, и предлагаешь мне это опровергнуть.

Но это так не работает.
Я тебе привел реалии жизни. Не только разработчиков игр, а вообще. Реалии капитализма. Больше прибыли, меньше затрат. Ты это отрицаешь словами «я не верю».
ну, я тебе и предлагаю — либо приведи какие-то доказательства, либо это так и останется твоими мечтами, фантазиями и верой.

У разработчика больше денег — лучше проекты, меньше проблем с финансами. Это нормальный здоровый вывод.

Разве только вывод школьника-максималиста.
Пора взрослеть, да снимать розовые очки.
Чтобы сделать проект лучше — надо больше потратиться. Надеюсь, хоть это для тебя понятно.
при этом не обязательно делать все идеально, чтобы игру покупали.
Так где же грань между количеством прибылей с продаж, и затраты на качество продукта?
Вот тут тебе и пора проснуться. Уже с десяток лет эта грань всем известна. И эту грань показывают крупнейшие гиганты индустрии — ЕА, Юбисофт, активижен.
Это компании, которые извлекают максимальную прибыль из проектов.
Я надеюсь, ты не думаешь, что у них такие недоделанные проекты потому, что там сидят сплошь тупицы и идиоты?
Ну если все-таки думаешь, то я тебя огорошу — все совсем наоборот. У них такие проекты потому, что на идеальную правку всех проектов надо много денег. А продажи это не повысит. И прибыли не увеличит.

Поэтому избавляйся от максимализма. Разработчикам не нужно делать супер-качество для прибылей.

Ты же вместо этого предлагаешь теорию заговора по которой вот абсолютно всем нужно выжать больше денег и любые условия навстречу разработчикам сделают только хуже. Страшно подумать как до стима то жилось, когда лаунчеров вообще не было а игры покупались на дисках.

Тебя опять куда-то уносит.
Эта «теория заговора» называется «капитализм». Я расписал об этом все выше.
И я не говорил, что прям все такие. Но да, такие почти все — ибо разработка игр, это такой же бизнес, как и все остальное. Люди работают и зарабатывают деньги, а не занимаются альтруизмом. Тебя это удивляет, мое невинное летнее дитя?

А что тебе страшно представлять, что было до стима? Ты серьезно считаешь, что магазины не брали таксу с продаж? Или что пришел стим — и стал брать таксу резко больше, чем брали магазины?
И то и то — глупость.
Я повторяюсь уже. 30% — это стандартная такса продаванов игр. Так было и до стима.

Мне вот интересно, как много людей здесь купили ведьмака принципиально в гоге чтобы помочь разработчику? Или хотя бы не на распродаже в стиме? СДПР это не является пример компании которая заслужила большую прибыль?

А что не так с СДПР?
К чему ты это вообще пишешь?
СДПР — как раз пример той компании, которая сделала хороший продукт. И ЖУТКИЕ 30% не помешали ей вырасти в большую компанию.
скорее это уж я должен приводить их, как подтверждение моим словам и мировой практике.
Но, спасибо, что сделал это за меня.

По поводу покупки в гог — к чему тут это вообще?
Так-то именно благодаря злому жадному стиму ведьмак так хорошо продавался. Благодаря чему они и смогли запустить собственный магазин.
А гог — это вообще просто магазин. Даже не лаунчер. С него надо еще и качать установщик, а потом самому ставить.
Поддержать разработчика лишними процентами ценой собственных неудобств? Пф, социальные фонды поддержки в другой стороне.
Хватит с них и того, что у меня по два издания каждой их игры (а первой части даже три, вроде бы. Две физухи, простая и расширенная, и в стиме). Чего, предполагается мне, у подобных тебе псевдо-фанатов нет.

А вот при чем тут другие игры, и какое отношение имеют к разговору — я вообще не понял, уж извини. Не мог ты пояснить смысл, который вкладывал в последний абзац? Я надеюсь, что там есть конкретный смысл?

Epic Games и Samsung разослали блогерам посылки с призывом «освободить Fortnite» — в коробках как у Apple Статьи редакции

{«id»:189732,»url»:»https:\/\/vc. ru\/marketing\/189732-epic-games-i-samsung-razoslali-blogeram-posylki-s-prizyvom-osvobodit-fortnite-v-korobkah-kak-u-apple»,»title»:»Epic Games \u0438 Samsung \u0440\u0430\u0437\u043e\u0441\u043b\u0430\u043b\u0438 \u0431\u043b\u043e\u0433\u0435\u0440\u0430\u043c \u043f\u043e\u0441\u044b\u043b\u043a\u0438 \u0441 \u043f\u0440\u0438\u0437\u044b\u0432\u043e\u043c \u00ab\u043e\u0441\u0432\u043e\u0431\u043e\u0434\u0438\u0442\u044c Fortnite\u00bb \u2014 \u0432 \u043a\u043e\u0440\u043e\u0431\u043a\u0430\u0445 \u043a\u0430\u043a \u0443 Apple»,»services»:{«facebook»:{«url»:»https:\/\/www.facebook.com\/sharer\/sharer.php?u=https:\/\/vc.ru\/marketing\/189732-epic-games-i-samsung-razoslali-blogeram-posylki-s-prizyvom-osvobodit-fortnite-v-korobkah-kak-u-apple»,»short_name»:»FB»,»title»:»Facebook»,»width»:600,»height»:450},»vkontakte»:{«url»:»https:\/\/vk.com\/share.php?url=https:\/\/vc.ru\/marketing\/189732-epic-games-i-samsung-razoslali-blogeram-posylki-s-prizyvom-osvobodit-fortnite-v-korobkah-kak-u-apple&title=Epic Games \u0438 Samsung \u0440\u0430\u0437\u043e\u0441\u043b\u0430\u043b\u0438 \u0431\u043b\u043e\u0433\u0435\u0440\u0430\u043c \u043f\u043e\u0441\u044b\u043b\u043a\u0438 \u0441 \u043f\u0440\u0438\u0437\u044b\u0432\u043e\u043c \u00ab\u043e\u0441\u0432\u043e\u0431\u043e\u0434\u0438\u0442\u044c Fortnite\u00bb \u2014 \u0432 \u043a\u043e\u0440\u043e\u0431\u043a\u0430\u0445 \u043a\u0430\u043a \u0443 Apple»,»short_name»:»VK»,»title»:»\u0412\u041a\u043e\u043d\u0442\u0430\u043a\u0442\u0435″,»width»:600,»height»:450},»twitter»:{«url»:»https:\/\/twitter. com\/intent\/tweet?url=https:\/\/vc.ru\/marketing\/189732-epic-games-i-samsung-razoslali-blogeram-posylki-s-prizyvom-osvobodit-fortnite-v-korobkah-kak-u-apple&text=Epic Games \u0438 Samsung \u0440\u0430\u0437\u043e\u0441\u043b\u0430\u043b\u0438 \u0431\u043b\u043e\u0433\u0435\u0440\u0430\u043c \u043f\u043e\u0441\u044b\u043b\u043a\u0438 \u0441 \u043f\u0440\u0438\u0437\u044b\u0432\u043e\u043c \u00ab\u043e\u0441\u0432\u043e\u0431\u043e\u0434\u0438\u0442\u044c Fortnite\u00bb \u2014 \u0432 \u043a\u043e\u0440\u043e\u0431\u043a\u0430\u0445 \u043a\u0430\u043a \u0443 Apple»,»short_name»:»TW»,»title»:»Twitter»,»width»:600,»height»:450},»telegram»:{«url»:»tg:\/\/msg_url?url=https:\/\/vc.ru\/marketing\/189732-epic-games-i-samsung-razoslali-blogeram-posylki-s-prizyvom-osvobodit-fortnite-v-korobkah-kak-u-apple&text=Epic Games \u0438 Samsung \u0440\u0430\u0437\u043e\u0441\u043b\u0430\u043b\u0438 \u0431\u043b\u043e\u0433\u0435\u0440\u0430\u043c \u043f\u043e\u0441\u044b\u043b\u043a\u0438 \u0441 \u043f\u0440\u0438\u0437\u044b\u0432\u043e\u043c \u00ab\u043e\u0441\u0432\u043e\u0431\u043e\u0434\u0438\u0442\u044c Fortnite\u00bb \u2014 \u0432 \u043a\u043e\u0440\u043e\u0431\u043a\u0430\u0445 \u043a\u0430\u043a \u0443 Apple»,»short_name»:»TG»,»title»:»Telegram»,»width»:600,»height»:450},»odnoklassniki»:{«url»:»http:\/\/connect. ok.ru\/dk?st.cmd=WidgetSharePreview&service=odnoklassniki&st.shareUrl=https:\/\/vc.ru\/marketing\/189732-epic-games-i-samsung-razoslali-blogeram-posylki-s-prizyvom-osvobodit-fortnite-v-korobkah-kak-u-apple»,»short_name»:»OK»,»title»:»\u041e\u0434\u043d\u043e\u043a\u043b\u0430\u0441\u0441\u043d\u0438\u043a\u0438″,»width»:600,»height»:450},»email»:{«url»:»mailto:?subject=Epic Games \u0438 Samsung \u0440\u0430\u0437\u043e\u0441\u043b\u0430\u043b\u0438 \u0431\u043b\u043e\u0433\u0435\u0440\u0430\u043c \u043f\u043e\u0441\u044b\u043b\u043a\u0438 \u0441 \u043f\u0440\u0438\u0437\u044b\u0432\u043e\u043c \u00ab\u043e\u0441\u0432\u043e\u0431\u043e\u0434\u0438\u0442\u044c Fortnite\u00bb \u2014 \u0432 \u043a\u043e\u0440\u043e\u0431\u043a\u0430\u0445 \u043a\u0430\u043a \u0443 Apple&body=https:\/\/vc.ru\/marketing\/189732-epic-games-i-samsung-razoslali-blogeram-posylki-s-prizyvom-osvobodit-fortnite-v-korobkah-kak-u-apple»,»short_name»:»Email»,»title»:»\u041e\u0442\u043f\u0440\u0430\u0432\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430 \u043f\u043e\u0447\u0442\u0443″,»width»:600,»height»:450}},»isFavorited»:false}

19 077 просмотров

“Ранний доступ в Steam очень помог в финансовом плане”: история разработки Frozen State

История Frozen State тоже легко могла кончиться пшиком. Игра была первой крупной разработкой московской студии Flox Studios, состоящей всего из трех человек, ни один из которых до этого не работал в игровой индустрии. Амбиций им было не занимать. В свободное от основной работы время они создавали сурвайвол с открытым миром, крафтом, стелсом, экшеном, процедурной генерацией, продвинутой ролевой системой в сеттинге советского ретро-футуристического города, занесенного вьюгой ядерной зимы.

Самое удивительное — у Flox Studios получилось сделать такую игру. В минувшем августе состоялся полноценный релиз проекта, два года находившегося в раннем доступе, а до этого пережившего неудачную кампанию на Kickstarter.

Первые шаги

Flox Studios стартовала вовсе не в качестве компании, создающей хардкорные PC-проекты. В 2012 году познакомились и решили попробовать свои силы в разработке мобильных игр Алекс Прохоров, Антон Поздняков и Анатолий Цветков.

Никто из них наполеоновских целей не ставил. Ребята хотели понять, смогут ли сработаться друг с другом, довести первую совместную задумку — Runeline — до полки в цифровом магазине.

“Мы относились к игре как к эксперименту, самым главным для нас при разработке было понять, сможем ли мы вообще что-нибудь сделать или нет”, — рассказывает Прохоров, отвечающий за дизайн и графику в компании.

Проект в тот же год вышел на App Store и Google Play, но на нем не получилось заработать ни денег, ни славы — только испытать свои силы, поверить в себя. Можно было командой двигаться дальше.

Runeline (2012)

Первые шаги к Frozen State

После завершение первого продукта у Flox Studios появился выбор. Либо продолжить работать в рамках мобильной платформы над проектами, для нее подходящими, либо над тем, к чему лежало сердце.

Окончательный выбор был совершен далеко не сразу, но второй тайтл, за который взялись ребята, уже создавался под PC. Речь шла о миксе экшена, пазла и платформера. Но на определенном этапе работа над ним застопорилась, команда поняла, что ей интересно заниматься разработкой совсем других игр — более мрачных, сложных, пронизанных атмосферой апокалипсиса, любимой ими по серии Fallout.

На тот момент разработка игр оставалась для них хобби. Прохоров днем работал в банке, Поздняков разрабатывал софт для военных дронов, а Цветков работал системным администратором. После работы они собирались в скайпе, обсуждали концепции, идеи, чужие проекты.

Так постепенно у них сформировалось видение собственной игры — Frozen State. Изометрической игры про выживание, чье действие должно было развернуться в сибирском городке, занесенным снегом. Мир игры — переживший неизвестный катаклизм альтернативный Советский Союз, пользовавшийся до катастрофы высокими технологиями, обнаруженными советскими учеными на упавшем в Тунгуске метеорите.

“Как только сформировалось видение проекта, мы нашли художника — Дмитрия Алексеева, который взялся за работу над концептами для игры. С ним вместе мы придумали дизайн локаций, монстров, персонажей”, — отмечает Прохоров.

Frozen StateKickstarter

Первый рабочий билд у игры появился летом 2013 года — спустя год подготовительной работы над проектом. Тогда команда и решила выйти с ним на Kickstarter. В индустрии в то время еще хорошо помнили, какие астрономические суммы с помощью краудфандинга смогли поднять в середине 2012 года Double Fine, InXile и Obsidian.

Для запуска кампании был снят ролик, подготовлена страница на сервисе с концептами и определена сумма, которой будет достаточно для завершения проекта — £60 тысяч. В конце июня Frozen State появился на сервисе.

Кампания закончилась неудачно. К 22 июлю проект смог набрать только треть необходимой суммы — £19 тысяч, несмотря на положительные отзывы комьюнити.

“Помешала очень слабая презентация. Подача проекта. На тот момент все было очень просто и скромно”, — объясняет Прохоров. При этом сама команда до начала акции рассчитывала, что сможет набрать сумму в районе £100 тысяч.

Неудача с Kickstarter помогла Flox Studios переосмыслить свой подход к разработке. Ребята пришли к пониманию того, что для завершения желаемого проекта придется что-то менять. “Мы решили, что если хотим доделать игру, то нам нужно уходить с работы и серьезно подходить к вопросу”, — рассказывает Прохоров.

Frozen State

Steam и “Ранний доступ”

Почти ровно через год после окончания кампании на Kickstarter на Steam в формате “Раннего доступа” появилась Frozen State. Как признаются сами разработчики, выведенная на рынок игра представляла собой “играбельную альфа-версию”.

Именно релиз позволил довести игру до финальной версии. Без этого проект бы пришлось закрывать, ведь до момента запуска в Steam разработчикам, уже работавшим над ним полный рабочий день, приходилось жить на собственные сбережения.

“Продажи с раннего доступа обеспечивали дальнейшее развитие игры”, — рассказывает Прохоров. — “Не скажу, что релиз позволил расшириться [на нынешний момент в команде работают трое человека, все удаленно, — прим.ред.], но возможность работать и развивать проект — дало. Помогло еще очень сильно с точки зрения фидбека, с точки зрения комьюнити. Это очень сильная мотивация. Когда ты делаешь проект сам, но не получаешь обратной связи, то думаешь, что все хорошо и здорово. Даже если ты так не думаешь, в какой-то момент приходит усталость от проекта, и тебе становится нужна отдача. Ранний доступ в этом плане очень хорош. Он помогает понять, над чем лучше сфокусироваться, в каком направлении развивать проект”.

Несмотря на появление хоть и небольшого, но стабильного дохода, команде пришлось отказаться от части первоначально запланированных особенностей, которые изначально планировалось в игру ввести.

Главное, от чего пришлось отказаться — богатый на события, большой и проработанный сюжет. Flox Studios планировала наполнить игру историями, раскрывающими оригинальный сеттинг, и квестами, у которых было бы несколько решений.

Frozen State

“Мы поняли, что при тех деньгах, которые мы получали, у нас не получится нанять людей, которые будут сочинять диалоги. Или чтобы я мог нанять другого моделлера, а сам [начал] придумывать диалоги и историю мира. Хотелось это сделать, чтобы атмосфера чувствовалась больше, но не удалось. И это большое для нас разочарование”, — делится Прохоров.

Зато удалось реализовывать процедурность. Правда, Алекс сейчас уже не уверен в том, правильное ли это было решение — делать игру с процедурно-генерируемым контентом.

“Процедурная генерация — хороша. Она сейчас в моде, и во многих играх встречается. Вот, например, в No Man’s Sky — все процедурно. Но нужно понимать, что 15 человек за 3 года не сделают контента на 18 квинтиллионов планет. Это невозможно. Они сделают 5-6 вариантов, которые будут комбинироваться по-разному. И через какое-то время ты будешь видеть один и тот же контент (…) Кому-то это нравится, но я стал в этом немного разочаровываться. Мне кажется, что лучше хорошо сделанный вручную контент, который я пройду и получу тот экспириенс, который задумали разработчики, чем рандомно много раз дергать рычаг, как в слотах, пока не выпадет та комбинация, от которой я получу какое-то супер-удовольствие”.

Но и большой ошибкой Прохоров это не считает, поскольку именно процедурность игры позволила проекту быстро выйти в “Ранний доступ”. С каждым апдейтом разработчики добавляли набор нового контента, который позволял игре оставаться для пользователей свежей, способной удивлять.

Но сами обновления не очень сильно влияли на продажи: “Даже те промоушен-раунды, те 500 тысяч показов, которые дает Steam, очень плохо конвертируются в продажи. Конверсия по кликам — 1,5% в среднем по Steam. Такую статистику дает сама платформа, — рассказывает Прохоров. — Во время релиза делается от 70 до 80% продаж. Потом этот хвост резко падает, и продажи останавливаются на уровне примерно 10-20% от релизной недели или месяца. Конечно, есть еще скидки. Но в целом плато продаж довольно-таки низкое. Чтобы проект держался на плаву, релиз должен быть очень хорошим. Тогда и плато будет таким же”.

Life in Bunker

Довести Frozen State до полноценного релиза помог не только “Ранний доступ”.

Когда долго — тем более несколько лет — работаешь над одним и тем же проектом неизбежно сталкиваешься с усталостью от него. Лучшее решение проблемы, если нет возможности выйти в долговременный отпуск или сменить деятельность — другой проект.

Такой отдушиной для Прохорова и Позднякова стал симулятор бункера Life in Bunker, который с виду очень напоминает Dungeon Keeper. Его они делали около года по вечерам.

Life in Bunker

“Сначала была идея просто “копателя” сделать. Мы должны были разработать игру для британской компании, которая хотела популяризировать безопасность газа. Там нужно было копать траншейки и прокладывать трубы, не задевая дома и препятствия. Но у нас с ними не срослось, британцы отказались делать игру. У нас же на руках остался концепт копания и прокладывания коммуникаций. Вот мы и решили — почему бы сделать не просто “копателя”, а игру про какое-то подземное поселение. Идея бункера пришла сама собой. Под землей — что делать? Бункер!”.

Без “Раннего доступа” проект вышел на Steam в феврале 2016 года.

“Life in Bunker никак не повлиял на разработку Frozen State, но очень сильно помог нам с финансовой точки зрения. На тот момент [начало 2016 года] продажи Frozen State падали”, — объясняет команда.

Несмотря на то, что игра позволила студии закончить Frozen State, Life in Bunker приняли не очень тепло. Прохоров это объясняет ошибками в игровом дизайне симулятора: “В Life in Bunker можно ставить объекты разной принадлежности где угодно. Обычно в симуляторах ты строишь определенную зону — например, индустриальную или зону отдыха — и к ней привязываются объекты. А мы решили сделать так, что если хочешь, то можешь поставить холодильник рядом с туалетом. Не нужно строить отдельную зону. Это дает больше возможностей. Например, у меня сейчас нет ресурсов, чтобы сделать огромную зону для этих холодильников. И я хочу поставить холодильник рядом с кроватью. Да, он, возможно, не вписывается. Но у меня есть такая возможность. Оказалось, людям нравятся ограничения! Надо было это предусмотреть и сделать небольшую сложность. Например, чтобы холодильник рядом с кроватью влиял на сон. Или чтобы в холодильнике рядом с туалетом еда как-то портилась. Несколько глубже сделать геймплей. Это мы не предусмотрели.”

Life in Bunker

Итоги релиза

Финальный релиз Frozen State на Steam состоялся в августе этого года. Он дал серьезный рост покупок: “по сравнению с ранним доступом у нас продаж было раз в 10 больше”.

Согласно SteamSpy, на начало октября число владельцев игры, цена которой — $11,99, составляет порядка 17 тысяч и продолжает расти. Средняя оценка игры (на основе 366 обзоров) — 78%.

По словам Прохорова, проект окупил три года разработки, но не принес прибыль.

Главной ошибкой он считает отсутствие опыта и неправильный выбор проекта: “Делать такой проект втроем — была большая ошибка. Например, Life in Bunker вдвоем было сделать несложно. Я не устал от этого проекта, мне нравился этот проект. Мы очень хорошо сработались с напарником. Я работал над дизайном, программист работал над технической частью. У нас не было особых споров, каждый делал то, что ему нравится. У Frozen State был очень большой объем, это сложная технически игра”.

Над чем дальше будет работать Flox Studios, команда еще не решила. “Скорее всего, это не будет survival”, — поделился Прохоров. — “Я бы переделал Frozen State и сделал бы ее больше в стиле Resident Evil 4. Добавил бы больше экшена, сделал бы игру более сюжетной. Но пока придется повременить: объемы слишком большие”.

Steam

сегодня 10. Помните, когда это было отстойно?

Total RecallTotal RecallTotal Recall — это взгляд на историю видеоигр через их персонажей, франшиз, разработчиков и тенденции.

Дни рождения обычно отмечают, но знаете что? Люди лелеют Steam каждый день в году. Итак, давайте перевернем это и проведем сегодня, вспоминая, когда Steam был новым и был едва ли не самым худшим в истории.

Steam, запущенный десять лет назад сегодня, имел относительно неблагоприятное начало.Игровой бизнес пережил последние дни старомодной эры, до iOS, до Facebook, до, ну, ну, Steam. Вы либо купили консольные игры на диске, либо вы купили игры для ПК на CD / DVD. Вот и все!

Steam, однако, пытался что-то другое.

Известный сегодня как гигант розничных и многопользовательских игр, происхождение Steam на самом деле немного более невинно. Идея на момент зарождения заключалась в том, что Valve, изо всех сил пытаясь быть в курсе онлайн-обновлений (и оставаться на шаг впереди читеров) своего многопользовательского шутера Counter-Strike, создаст сервис, который мог бы делать все такое за них. .

Вы запускаете игру через эту службу, и все обновления и защита от читерства будут встроены, обеспечивая последовательную и надежную поддержку геймерам.

Разработка платформы началась в 2002 году, а после успешной бета-версии она была запущена 12 сентября 2003 года. Это было не так уж важно. Эта услуга не была обязательной для всех игр Valve и была действительно полезной только в том случае, если вы играли в игру (или мод), такую ​​как Counter-Strike или Day of Defeat.

G / O Media может получить комиссию

Это изменилось в 2004 году. С выходом Half-Life 2, одной из крупнейших игр всех времен, Steam превратился из необязательного игрового дополнения в необходимость. Вот Дуг Ломбарди из Valve (все еще в работе, кстати) до выпуска игры:

Все версии требуют подключения к Интернету после установки. Это сделано для аутентификации / защиты от пиратства. Как только это будет завершено, владелец розничной или Steam-версии сможет играть в одиночную игру Half-Life 2 в автономном режиме.

Итак, Steam был обязательным для всех, кто покупал Half-Life 2.Все покупали Half-Life 2, а когда вышел Half-Life 2 … Steam рухнул. Так плохо это даже сделала BBC.

Серверы Valve просто не были готовы к потоку пользователей, пытающихся сыграть в игру при запуске, и в течение нескольких дней люди по всему миру изо всех сил пытались даже запустить игру, что было настоящим ударом по зубам, учитывая, что они ждали более пяти лет для часто откладываемого продолжения.

Мы принимаем проблемы с сервером при запуске игры как досадный стандарт сегодня, но это касается многопользовательских игр, и это в 2013 году. В 2004 году идея о том, что однопользовательский режим нужно «разблокировать» удаленно, даже если вы держите диски в руках, многие сочли ненужным вторжением, препятствием на пути к получению удовольствия от игры.

Это был SimCity, до SimCity. Только для новая игра Half-Life . Я уверен, что вы можете себе представить, если бы вы не были вовлечены или не были в то время рядом, не имеет значения.

Это оставило дурной привкус во рту. В то время как Valve быстро решила проблемы с сервером, и большинство людей заставили свои игры работать всего через несколько дней, воспоминания об этой принудительной установке и последующем сбое останутся на долгие годы.

Вы все еще можете найти, если посмотрите, сообщения на форуме того времени, в которых жаловались на Steam, жаловались на Valve, говорилось о том, как сервис испортил игры на ПК, как он испортил Half-Life. Оглядываясь назад, можно сказать, что эти пророки гибели оказались настолько неправы, что это восхитительно.

Не то чтобы Half-Life 2 был исправлен, и Steam внезапно оказался королем игрового мира для ПК. С 2003 по 2005 год Steam имел отношение только к играм Valve, и то только как средство их обновления и запуска (или покупки, если вы каким-то образом этого еще не сделали).

Только в 2005 году, когда Valve начала привлекать внешних издателей, сервис начал меняться не только в своих приоритетах, но и в восприятии людей. К 2007 году Valve убедила многие крупнейшие и наиболее важные компании, занимающиеся компьютерными играми, от id Software до Activision, от Eidos до Capcom, что продавать их игры в Steam — это хорошая идея.

Он также очень тихо улучшил качество обслуживания до такой степени, что с точки зрения онлайн-игр он стал почти пуленепробиваемым.В то время как запуск Half-Life 2 был катастрофой, к 2007 году мысль о том, что то же самое произойдет с выпуском Modern Warfare, казалась невозможной. И прошло всего три года!

К 2008 году сервис, созданный как средство исправления онлайн-шутеров, превратился в рынок. Оттуда вы знаете остальное.

История Valve, Steam и Гейба Ньюэлла

Всегда на связи

Геймерам не нравятся многие вещи и многие люди, но если есть одна компания, которую они (почти) повсеместно почитают, то это Valve.Довольно легко понять почему. Это компания, стоящая за Steam, самой популярной игровой платформой для ПК в мире и источником непреодолимых продаж игр. Это компания, стоящая за Half-Life, Portal, Counter-Strike, Left 4 Dead … И это компания, которой управляет Гейб Ньюэлл, который, так или иначе, является самым высмеиваемым и самым любимым персонажем в игровой индустрии.

Итак, Valve, несомненно, одна из самых важных и влиятельных игровых компаний в мире, но потребовалось 17 долгих лет, чтобы достичь той точки, которая есть сейчас.Вы не поверите, но было время, когда люди не хотели создавать подобные сайты. Чтобы выяснить, почему — потому что, действительно, эти сайты великолепны — мы вернулись к учебникам истории и взглянули на корни Valves. Вот что мы нашли.

Два миллионера Microsoft выходят на рынок самостоятельно

Это может показаться странным, учитывая их несколько антагонистический характер сегодня, но Valve в том виде, в каком мы ее знаем сегодня, не существовала бы без Microsoft. Там бросивший Гарвардский университет по имени Гейб Ньюэлл тринадцать лет помогал создавать ранние версии операционной системы Windows.Естественно, он многое узнал о бизнесе программного обеспечения, работая под руководством Билла Гейтса и его команды, и в финансовом отношении он накопил более миллиона долларов в результате доминирования настольных компьютеров Microsoft.

Но к лету 1996 года Ньюэлл нуждался в переменах. Так что к августу он и его сослуживец / миллионер Майк Харрингтон взяли свои состояния и использовали их, чтобы основать собственную игровую компанию. Они назвали это Valve, LLC и перенесли свои операции в Киркленд, штат Вашингтон, примерно в пяти милях к западу от штаб-квартиры Microsoft в Редмонде. Как только они расположились, они приступили к своей первой игре: Half-Life.

Half-Life представляет собой грандиозное представление

За три года до того, как Ньюэлл и Харрингтон покинули Microsoft, чтобы делать игры, другой сотрудник Microsoft (а позже и Valve) по имени Майкл Абраш сделал то же самое. Он присоединился к разработчику Doom id Software, а позже помог своим бывшим коллегам получить лицензию на использование движка Quake ids. С этим набором инструментов Ньюэлл, Харрисон и их команда занялись созданием собственного научно-фантастического шутера от первого лица.

У Valve были большие идеи для Half-Life, и из-за этого у них изначально были проблемы с поиском издателя для игры. Базирующаяся в Вашингтоне компания Sierra On-Line была тем, кто в конечном итоге рискнул на молодой компании и ее новом IP — и когда Half-Life был запущен в ноябре 1998 года, этот шаг окупился. Half-Life преуспела почти во всех мыслимых показателях, открыв новые горизонты для шутеров благодаря тому, как она органично соединила свой умный сюжет с умным игровым процессом. Были проданы миллионы копий; Гордон Фриман и его верный лом стали культовыми; и Valve прочно заняли позицию на карте.

Half-Life имеет полторы жизни …

В течение следующих шести лет Valve бездействовала, когда дело доходило до разработки и выпуска совершенно новых игр. Для этого было несколько причин, но одна из самых важных заключалась в том, что компания хотела выжать из Half-Life как можно больше жизни. Во-первых, компания Gearbox Software, будущие производители Borderlands, разработали два пакета расширения для игры — Half-Life: Opposing Force 1999 года и Half-Life: Blue Shift 2001 года.

В 1998 году она приобрела TF Software PTY, команду, создавшую популярный мод Team Fortress, разработанный для Quake.Год спустя был выпущен Team Fortress Classic, который фактически представлял собой тот же самый мод, переделанный в скине Half-Life. Скрытым мотивом Valves при покупке TF была разработка сиквела Team Fortress, так что над этим тоже пришлось поработать — но, как и многие другие релизы Valve, эта игра не была реализована сразу.

… и в нем есть множество модов

Но, что более важно, в конце 90-х и начале 2000-х Valve поощряла энтузиазм сообщества разработчиков модов вокруг Half-Life, выпустив комплект разработки программного обеспечения для игр (SDK) для бесплатно.Вскоре появилось огромное количество модов, созданных пользователями, и Valve помогла превратить несколько из них в более совершенные релизы. Подобные действия во многом помогли укрепить репутацию Valves среди заядлых игроков, заработав для нее активную и преданную фанатскую базу, которая по-прежнему имеет решающее значение для ее успеха сегодня.

Многие, многие модификации Half-Life — и более полные игры, которые начинались как модификации Half-Life — были выпущены в течение этого периода, включая Deathmatch Classic, Ricochet, Gunman Chronicles и Day of Defeat.Однако наиболее успешным из них был многопользовательский мод, получивший название Counter-Strike. Разработанный Мин Ле и Джесс Клифф, тактический шутер впервые был выпущен в бета-версии в 1999 году и сразу же завоевал немалую аудиторию. Valve приняла к сведению, наняла двух разработчиков и через год выпустила Counter-Strike 1.0 в официальном качестве. Популярность игры стремительно выросла, став самым популярным многопользовательским шутером от первого лица без названий Halo или Call of Duty в течение следующего десятилетия. В последующие годы он будет обновляться много раз.

Valve инкорпорирована и (немного) уходит.

Продолжая поддерживать Half-Life и его голодное сообщество, Valve сделала несколько заметных шагов как бизнес. В 2000 году Харрингтон ушел из компании, в которой он был соучредителем, в результате чего Ньюэлл остался одиноким главой. В 2003 году она отказалась от названия LLC и стала Valve Corporation.

Примерно в то же время он переместил свою штаб-квартиру примерно в пяти милях к югу, в Белвью, Вашингтон. И пока все это происходило, Valve начала работу над двумя новыми начинаниями, которые выходили за рамки простой разработки игры: Source и Steam.

Steam делает Valve больше, чем разработчиком игр .

..

Steam впервые был представлен на GDC 2002. Когда он был запущен годом позже, он был далеко не всеобъемлющим гигантом, каким мы его знаем сегодня. Фактически, сначала он был задуман как простая поверхность цифрового распространения, основная цель которой заключалась в более простой доставке исправлений и других обновлений для онлайн-игр. Раньше эти патчи имели неприятную привычку вылетать из игр, таких как Counter-Strike, и делать их неиграбельными в течение нескольких дней.Однако, когда это стало популярным, люди быстро поняли, с чего стоит Valves, и не были полностью довольны.

Хотя большинство из нас сейчас не возражает, более чем несколько сторонников Valve были недовольны сетевой аутентификацией Steam, запуском игры и требованиями DRM. И они были вдвойне недовольны, когда Valve объявила в 2004 году, что во все ее будущие игры потребуется Steam. Видите ли, Steam в то время был немного глючным, часто сгибаясь под принуждением, что приводило к сбою игр вместе с ним. Его автономный режим был обременительным для тех, кто не хотел постоянно находиться в сети, и, хотя он мог принимать многопользовательские игры и развертывать античитерское программное обеспечение, он не был настолько функциональным, как сейчас. Собственные игры и моды Valves поначалу были единственными, доступными для платформы, и, в довершение всего, ее пользовательский интерфейс был уродливым. Так что начало было тяжелым.

… и в конечном итоге преодолевает свои ранние трудности

Но, как и все, что не является едой, Steam с возрастом стал лучше.Технические изгибы, которые портили платформу в первые дни, были сглажены, и вскоре она стала быстрой и надежной. В 2005 году Valve заключила первый набор соглашений о распространении со сторонними издателями, что позволило ей расширить каталог игр Steams за пределы своих собственных игр. Платформа вскоре стала прибыльной, и эта прибыль только увеличивалась по мере того, как все больше и больше издателей и компьютерных геймеров обращались к цифровому распространению. С 2007 по 2009 год он продолжал внедрять ряд новых функций — вскоре вы могли хранить сохраненные игры и данные профиля в Steam Cloud, заполнять списки достижений или общаться со своими друзьями Steam в сетевых группах сообщества Steam.

В 2010 году пользовательский интерфейс клиента претерпел столь необходимые изменения и был значительно улучшен визуально. Позднее были выпущены клиенты для Mac и Linux. А теперь вы можете делать покупки для созданного пользователями контента в Steam Workshop, покупать неигровые приложения, проверять свой профиль в приложении Steam для смартфонов, поручиться за новые интересные игры в Steam Greenlight и многое другое. В ноябре 2011 года сервис был взломан, но, учитывая все обстоятельства, в целом он был безопасным. Steam Store в настоящее время является ведущей торговой площадкой для ПК как для игр категории «три-четыре», так и для инди-игр; и, конечно же, время от времени вы получаете восхитительные распродажи в Steam.Все это означает, что успех Steam превратился в нечто, что сейчас является самым большим активом Valves. Сегодня он обслуживает десятки миллионов пользователей и занимает огромную часть рынка ПК — и со временем он становится только более надежным.

Valve представляет более модульный игровой движок …

Вторым крупным достижением Valves после Half-Life стало крупное обновление игрового движка GoldSrc. В течение почти пяти лет компания работала над набором инструментов, который был бы не только более мощным, чем раньше, но и позволял бы непрерывные, органические обновления.Это отчасти объясняет, почему Gearbox и другие разработали пост-релизный контент Half-Life. Когда Valve представила первые кадры Half-Life 2 на E3 2003, результаты ее труда были раскрыты.

Движок получил название Source и официально появился в августе 2004 года с запуском римейка Counter-Strike: Source с соответствующим названием. Хотя обновленная физика этой игры сначала отпугнула приверженцев CS, Valve продолжит демонстрировать возможности Sources в римейках, таких как Half-Life: Source, а затем и Day of Defeat: Source. Когда Half-Life 2 был наконец выпущен позже в 2004 году (подробнее об этом через несколько), графическая и физическая мощь Sources была полностью представлена, впечатляя при этом массы.

… и он поддерживает новое поколение контента.

Source принес обычные (но тем не менее впечатляющие) обновления — лучшее освещение, более реалистичную физику, более плавную графику и т. Д. модульность. По сей день он не обновляется обычными точечными релизами; вместо этого он получает больше возможностей благодаря серии постоянных загружаемых релизов.Он по-прежнему основан на движке GoldSrc, который, в свою очередь, основан на старом движке Quake, поэтому он не такой мощный, как Unreal Engine 4 в мире, его набор инструментов немного устарел, и он никогда не использовался широко. сторонние студии.

Но вы можете возразить, что в этом все равно не было смысла. Source работает с каждой игрой Valve с 2004 года, и эти постоянные обновления помогли ей выжить с технической точки зрения сегодня. А поскольку Source является общедоступным, его использовали тысячи моддеров, которые создавали игры на основе релизов Valves за последнее десятилетие.Некоторые из этих модов, такие как Dear Esther или The Stanley Parable, добились заметного успеха сами по себе. Source — это не Unity, но он всегда был чем-то вроде двигателя для людей, и это чего-то стоит.

На самом деле мы не знаем, когда впервые было выпущено много игр Steam

Одно из самых ненадежных полей на странице магазина Steam — это поле даты выпуска. Хотя в истории есть какой-то реальный день, когда каждая игра в Steam была действительно первой общедоступной для загрузки, поле «дата выпуска» не полностью и точно отражает это значение.Вместо этого разработчик может вставить туда все, что захочет, и изменить это даже после выхода игры. Однако вы не можете слишком сильно винить разработчиков, потому что дата выпуска на самом деле не проясняет, что она должна означать.

Вот несколько примеров того, как я видел, как он использовался:

  • Первый день, когда игра действительно была выпущена в Steam (то есть вы можете играть в нее сейчас)
  • Первый день, когда игра была выпущена исторически (е. грамм. игра для DOS 1993 года)
  • Для бывшей игры в раннем доступе — дата, когда она закончилась из раннего доступа
  • Для бывшей игры в раннем доступе, дата ее запуска в в раннем доступе
  • В первый день игры доступно для предзаказа в Steam до того, как она действительно станет доступной для игры
  • Для неизданной игры — день, когда игра выйдет в будущем
  • Что-то случайное и странное, что не имеет никакого смысла

Итак, почему кого-то должно волновать, и как это важно?

Привет! Если вы новичок в этом блоге, меня зовут Ларс, и я независимый разработчик игр, аналитик игрового бизнеса и сопровождающий бесплатную базу данных www.gamedatacrunch.com. Перед тем, как запустить этот сайт, я провел в Valve чуть больше года в качестве подрядчика по инициативе Steam Labs. Однако я больше на них не работаю, и вся моя работа над gamedatacrunch была полностью независимой, и я никоим образом не говорю от Valve. Все мои данные Steam получены с общедоступных веб-страниц и API-интерфейсов, к которым может получить доступ любой — никаких нарушений NDA или секретного соуса.

Ненадежность поля даты выпуска — это большая проблема, потому что из-за этого очень сложно ответить: «Сколько дней эта игра была указана в Steam?» а также «в каком году эта игра впервые вышла в Steam?» Эти две части информации критически важны не только для исторической записи, но и для правильного анализа производительности игр для моих клиентов.Нередко можно найти две игры с одинаковой заявленной датой выпуска, одна из которых была представлена ​​в Steam всего несколько дней, а другая была там буквально лет , но только сейчас вышла из раннего доступа. Если я не буду это учитывать, мой анализ будет ошибочным.

Прежде чем мы углубимся, я хочу прояснить, что меня не очень интересует «критика Steam» за то, что у меня нет хороших записей этой информации. Было бы здорово, если бы у них была вся необходимая мне информация, но факт в том, что у них ее нет, и они, вероятно, разочарованы тем, что тоже ее упускают.Ретроспективный взгляд — 20/20, и, честно говоря, количество и качество данных, которые у нас есть для многих других ведущих платформ (включая усилия третьих сторон по их записи), намного хуже . Нам повезло, что у нас есть груды данных, которые мы храним в Steam, в неорганизованном виде.

Кодовой базе Steam должно быть около 20 лет, и она настолько же легка, насколько это возможно, чтобы высмеивать устаревшее программное обеспечение, весь мир работает на нем, и это легко высмеять, если вам никогда не приходилось поддерживать такие вещи самостоятельно. Кроме того, у меня есть нелепая сторонняя база данных с множеством неприятных ошибок, которые я обещаю решить однажды.Стеклянные дома, камни и все такое.

С учетом сказанного, давайте рассмотрим несколько примеров проблемы.

Дата выпуска Hades отражает не первый день, когда он был доступен в Steam, а дату окончания периода раннего доступа:

К счастью, Steam, похоже, начал отслеживать эту информацию. В последних играх, таких как Hades, внизу есть информационное окно, в котором указывается, когда закончился период раннего доступа:

Но это доступно не для всех игр. Overgrowth утверждает, что был выпущен 16 октября 2017 года:

. ..но в информационном окне внизу нет никаких указаний на то, что он когда-либо находился в раннем доступе (в списке было указано, что он скоро появится еще в 2008 году, а бета-версия была запущена в Steam в раннем доступе 17 января 2017 года).

Согласно моей базе данных, 3858 игр указали даты выхода в раннем доступе, видимые на их страницах в магазине Steam. Наблюдаемый пробел в отчетности говорит о том, что в какой-то момент была добавлена ​​функция «прежнего отслеживания раннего доступа», что означает, что существует множество недостающих данных до этого момента.Посмотрим, сможем ли мы его найти.

Согласно моей базе данных, самая старая дата выпуска раннего доступа, указанная на странице магазина, относится к хорошо принятой игре про боевые машины на основе вокселей под названием From the Depths, которая была выпущена под управлением E.A. 07.08.2014, а полная версия — 06.09.2019.

Однако мы знаем, что это не самая ранняя игра в раннем доступе. В статье Verge сообщается, что ранний доступ в Steam начался 20 марта 2013 года с одного из первых двенадцати E. A. названия — не что иное, как легендарная космическая программа Kerbal.

Дата выпуска Kerbal не отражает этого:

И его информационное окно ниже:

Пробираясь по моей базе данных, я вижу закономерность: поля «Дата выпуска в раннем доступе» кажутся заполненными, начиная с некоторой даты X, запускается определенной игрой , выходящей из раннего доступа . Если бы игра уже вышла из раннего доступа до этого момента, то в нижнем информационном окне у нее не было бы поля «Дата выхода в раннем доступе».

Эта теория генерирует несколько проверяемых гипотез:

  • Игры, в которых был запущен E.A. до X и слева от X не будут отслеживаться
  • Игры, которые запустили E.A. перед X и слева после X будут отслеживаться
  • Игры, в которых начался E.A. будет отслеживаться после X и уйти после X

На основании имеющихся данных я полагаю, что X — это 31 октября 2018 г. или Хэллоуин 2018 года. Запросы, основанные на трех гипотезах, подтверждают, что X может быть уже сейчас, но у нас есть дополнительные доказательства этой конкретной даты. Мы видим только 55 «дат выпуска в раннем доступе» до этой даты и 3853 после этой даты.2018-10-30 имеет только один рекорд, тогда как начиная с 2018-10-31 у нас есть длинная модель множества записей в день, что согласуется с наблюдаемым количеством новых игр, выпущенных в Steam в течение этого года (8045 согласно моя БД). Наконец, Хэллоуин обычно знаменует собой распродажу в Steam, которая добавляет последний импульс уверенности, поскольку это дата, которую Valve выберет для тихого запуска новой функции.

Это дает нам разрыв между 20 мая 2013 г. и 31 октября 2018 г., чуть меньше пяти с половиной лет.Если игра была выпущена до этого, мы знаем, что это не может быть ранний доступ. Если игра была выпущена после этого, мы можем просто проверить, указана ли дата перехода к раннему доступу в нижнем информационном поле; если нет, то его никогда не было в раннем доступе.

Но мы все еще должны мириться с тем фактом, что само поле даты выпуска в верхнем информационном поле ненадежно. Что, если игра была «изначально» выпущена в Steam в 2004 году, а затем повторно выпущена в Steam в 2015 году? Если не считать ранний доступ, мы не сможем узнать.

К счастью, мы можем проверить несколько других источников информации.

Steam предоставляет график обзоров (и соответствующий API), который позволяет запрашивать каждый отзыв, когда-либо опубликованный для игры. Таким образом, вы можете просто проверить, датируется ли история обзоров до текущей заявленной даты выпуска игры:

Более того, отдельные обзоры отмечены тем, были ли они написаны во время раннего доступа. Достаточно одного:

Это доказательство того, что Overgrowth — это бывшая игра в раннем доступе, и это дата самой ранней игры E.A. Обзор — это самая последняя возможная дата периода раннего доступа.

(Иногда с API обзора возникают некоторые странности, которые мы рассмотрим позже, но обычно это не проблема).

Но это не единственное, что мы можем проверить. Удивительный сайт IsThereAnyDeal. com отслеживает исторические цены на игры, начиная с 2010 года, и сопровождающий сайта великодушно разрешил мне использовать их данные для пополнения моей базы данных. Вот рекорд Overgrowth:

Согласно этому, самая ранняя цена, указанная на игру, датируется 17 декабря 2013 года, на три дня раньше, чем в первом обзоре.Это вторая точка данных, подтверждающая данные обзора.

Если мы возьмем заявленную дату выпуска, дату самого раннего пересмотра и дату самой ранней цены IsThereAnyDeal, мы можем сделать довольно уверенное предположение о «дате самого раннего листинга ». Это первый день, когда игра была изначально доступна для покупки (или загрузки, если она бесплатна) в Steam или в ближайшее время.

Теперь вы можете подумать: «Эй, Ларс, почему бы просто не погуглить, когда Overgrowth запустился в раннем доступе?» Или почему бы просто не перейти на страницу новостей, прокрутить вниз и найти там ответ? Или проверьте архив.org? «

Это, безусловно, сработает, но не масштабируется. В моей базе данных более 55 000 игр Steam, и каждый день выпускается еще больше. Когда я начал этот путь, у меня было более 42 000 неоднозначных случаев, которые нужно было идентифицировать:

Все Однако из вышеперечисленных методов можно хорошо проверить достоверность данных, поэтому, если я сделаю какие-либо плохие звонки, по крайней мере теоретически можно будет идентифицировать некоторые из них.Другой источник истины может быть спрятан где-нибудь в SteamDB. info, но я не уверен, насколько легко это сделать в масштабе.

Хорошая новость в том, что теперь у нас есть почти все необходимые инструменты. Для каждой игры в Steam теперь известна следующая информация:

  • Выпущена ли она сейчас
  • Это ранний доступ сейчас
  • Дата самой ранней проверки
  • Дата самой ранней цены
  • Когда она утверждает, что был выпущен
  • Наше лучшее предположение для его самого раннего списка дата
  • Если у него есть обзор в раннем доступе, и если да, то самая ранняя дата для такого обзора

Глядя только на игры, которые оба выпущен прямо сейчас (не «скоро») и классифицирован как «В настоящее время нет раннего доступа, но прежний статус неизвестен», мы можем применить следующие правила:

A) Имеет один обзор в раннем доступе БЫВШИЙ E. A.
B) Имеет информационное окно раннего доступа БЫВШИЙ E.A.
C) Включено в список до 20 марта 2013 г. НИКОГДА E.A.
D) Включен в список после 31 октября 2018 г., но не включен в список A&B НИКОГДА E.A.

Это определяет широкий спектр названий, в статусе которых мы можем быть довольно уверены. Но у нас все еще есть несколько случаев, которые неоднозначны. Это игры, в которых справедливо следующее:

  • Выпущено в период с 20 марта 2013 г. по 31 октября 2018 г.
  • Не имеет отзывов в раннем доступе
  • Не имеет окна информации о раннем доступе

Итак, при каких обстоятельствах могут игры в этом статусе быть бывшими играми в раннем доступе, которые мы еще не обнаружили? Они должны были выпустить между двумя датами, никогда не получили ни одного отзыва за весь период раннего доступа, а затем были выпущены до своего первого обзора.

Здесь есть три основные категории:

  • Игры без обзоров
  • Игры с очень малым количеством обзоров (так что медленная скорость обзоров могла правдоподобно пропустить гипотетический скрытый период EA)
  • Игры с чрезвычайно малым количеством обзоров. короткий советник периода (так что, вероятно, не было времени поймать один-единственный обзор)

В первом случае (никаких обзоров) действительно нет другого способа узнать на основе имеющихся данных, кроме грубой силы.В игру могли войти и покинуть E.A. не оставляя следов, которые я могу обнаружить. Единственный способ исключить или исключить их — это просмотреть текст информации об обновлении вручную или очистить Archive.org. Учитывая, что это игры с очень низкой производительностью, это не входит в мой список приоритетов.

Во втором случае (очень мало обзоров) это немного двусмысленно, но я могу немного сузить круг — обычно самый большой запуск игры — это запуск в раннем доступе — некоторые игры (например, Hades) получат «второй запуск» всплеск », когда они выйдут из раннего доступа, но большинство игр этого не сделает.Следовательно, если игра в настоящее время имеет некоторый разумный порог обзоров X и находилась в раннем доступе в течение некоторого разумного периода времени Y, становится все более неправдоподобным, что, учитывая ее текущую популярность, она не смогла получить даже одиночных просмотр в течение гипотетического периода раннего доступа. Имейте в виду, что я собрал всех отзывов, даже тех, которые активированы с помощью ключей Steam или скрыты по умолчанию из-за активности бомбы обзора. У разработчика даже не было ни одного друга для обзора игры за всю E.А., а сейчас игра достаточно популярна? Наиболее вероятное объяснение состоит в том, что Э.А. просто не было. период для этих игр. Теперь мне просто нужно определить разумные пороги X и Y. Я думаю, что 1000 обзоров, вероятно, хорошая консервативная цифра для X, и всего 30 дней может быть разумным для Y.

На данный момент мы рассматриваем игры с чрезвычайно короткое окно для советника Период, в котором нужно скрываться. Мы можем определить это, сравнив расстояние между первой ценой игры и первым обзором.Если это всего лишь день или около того, это убедительное доказательство того, что игра была пересмотрена почти сразу. Если этот самый ранний обзор не отмечен как ранний доступ, это почти наверняка, что игра никогда не была в раннем доступе. А что, если перерыв не в один день, а в три дня? Четыре дня? Пять дней? Решил остановиться на семи. Если разрыв между первой ценой и первым обзором составляет неделю или меньше, я исключаю возможность скрытого E.A. период, когда нам просто не повезло успеть успеть на обзор.Кроме того, если в какой-то случайной игре каким-то образом удалось получить крошечный E.A. период, который длился неделю или меньше, не попав ни в один обзор, разумно отклонить это как не было в раннем доступе для моих целей.

Всякий раз, когда я делаю эти более «нечеткие» решения о том, что может быть неправильным в теории, я помечаю их как таковые в своей базе данных вместе с рассуждениями, которые я использовал, чтобы я мог отменить их позже, если кто-то укажет на недостаток в моей базе данных. методы:

С учетом всего сказанного и сделанного, сколько неоднозначных случаев у нас осталось?

Честно говоря, неплохо.Да, 3K — это еще много, но мы снизили общую неопределенность на 93%. И, судя по всему, огромная часть оставшихся неоднозначных случаев — это игры с низкой производительностью, у которых просто нет обзоров. Чтобы свести неопределенность к нулю, нам придется перейти к более дорогостоящим методам, таким как текстовый анализ страниц новостей или парсинг archive.org, но я думаю, что это хорошая точка остановки на данный момент, поскольку мы, вероятно, захватили большинство людей, играющих в игры. хотите знать, а остальное мы рассмотрим позже.

Насколько мы уверены в том, что все наши решения были точными? Я вполне уверен, но был бы шокирован, если бы не понял хотя бы несколько таких ошибок из десятков тысяч игр. Разумно ли просто так продвигаться вперед?

Для моих целей да. Правильное кодирование этих данных позволяет мне проводить анализ в масштабе, на который не повлияют несколько неправильно названных заголовков; и, кроме того, статус-кво заключается в том, чтобы просто наивно доверять заявленным датам выпуска и тому, что сразу видно на страницах магазина Steam, что будет гораздо более подвержено ошибкам.

Кроме того, когда я перехожу к конкретной игре с целью анализа, я обычно дважды проверяю статус раннего доступа вручную (и при необходимости обновляю его в базе данных). Есть вероятность, что я дезинформирую кого-то о конкретной игре, но лучшее, что я могу сделать, — это опубликовать эту статью и попросить людей внести исправления и предложения и постепенно улучшаться.

С учетом всего сказанного, давайте перечислим все возможные источники ошибок:

IsThereAnyDeal может ошибаться
Я мог иметь неверные данные истории цен.Подобные несоответствия должны проявляться, если, например, история цен ведется за годы до первого обзора, а также до заявленной даты выпуска, особенно для игры с приличным количеством общих обзоров. Я не проверял этот случай явно, но он на моем радаре.

API обзора Steam может быть неправильным
Существует как минимум три различных способа сбора данных обзора из Steam — суммарное количество отзывов в верхнем информационном поле на странице магазина, из API, используемого для построения графика обзора на страницы магазина, а также из API, который извлекает отдельные отзывы один за другим. В Steam также есть различные фильтры для получения «отфильтрованных» обзоров (за исключением обзоров и обзоров, в которых игрок использовал ключ Steam или получил титул в подарок, а не, например, заплатил за игру). Обычно данные из всех источников совместимы, но иногда они могут немного отличаться. Это могло привести к неправильной оценке даты «самой ранней проверки». Я также обнаружил несколько аномальных случаев, когда самые ранние обзоры на игру каким-то образом были опубликованы задолго до первой цены первой игры или заявленной даты выпуска, что я не совсем понимаю.Еще больше усложняло ситуацию то, что до запуска системы обзора Steam (16 ноября 2013 г.) существовала система «рекомендаций», и кажется, что все личные «рекомендации» в какой-то момент были преобразованы в «обзоры» (с сохранением исходных дат). И если Steam не начнет отмечать обзоры в раннем доступе до определенной даты, это отменяет многие мои предыдущие предположения.

Предварительные заказы, к сожалению, существуют
Я еще не разбирался с ними, но мы знаем, что некоторые игры в Steam доступны для предварительного заказа (например, Cyberpunk 2077). Это означает, что цена будет опубликована задолго до любой возможности поиграть или просмотреть игру. До сих пор я рассматривал «дату первого листинга» как день, когда игра была впервые доступна для игры в Steam, но предварительные заказы делят ее на «первую дату, когда вы сможете сыграть в игру» и «первую дату, когда вы можете заплатить за игра », которая еще больше усложняет ситуацию. Вы можете возразить, что большинство игр, которые делают предварительные заказы, являются играми AAA, которые, вероятно, запускаются сразу же, не входя в ранний доступ, но xPaw из SteamDB указал мне, что вы иногда видите странные крайние случаи в дикой природе, например, игры, которые предлагают предварительный доступ. -заказы на пакеты Deluxe Edition, при этом Deluxe Edition находится в раннем доступе.Так вот что.

Я еще не думал о том, как определить, была ли игра раньше доступна для предзаказа после ее реального запуска, но мне придется вернуться и разобраться с этим случаем в конце концов.

У моих парсеров могут быть ошибки
Веб-скрапинг, будь то из API или напрямую с веб-страниц, по своей природе хрупок. Если один из моих источников обновит свою HTML-структуру или изменит входные данные для конечной точки API, это может заставить меня переписать скрипты или потерять данные за это время.Кроме того, объем данных, которые мне нужно собрать, может быть ошеломляющим, поэтому я стараюсь оставаться на хорошей стороне всех платформ — я изо всех сил стараюсь соблюдать ограничения скорости и активно кэшировать информацию на моем сервере, чтобы минимизировать количество обращений. Что касается сторонних баз данных, я всегда стараюсь связаться и объяснить, что я ищу, и предложить сделать пожертвование, чтобы покрыть стоимость полосы пропускания, которую я потребляю, прежде чем я начну собирать данные. Но суть всего в том, что я постоянно нахожу в своем стеке небольшие ошибки, которые мне нужно исправить, чтобы исправить.Я организовал свою базу данных гибким и надежным способом, так что если я потеряю данные за несколько дней, я, как правило, смогу заполнить их из внешних источников, и у меня есть несколько способов перепроверить мои внутренние результаты на согласованность, но это будет никогда не быть идеальным.

Мои предположения могут быть ошибочными
Почти все вышеперечисленные методы основаны на доверии некоторым предположениям. Если что-то из этого неверно, это подорвет мои выводы.

Хорошая новость заключается в том, что любую игру , отдельную довольно легко проверить вручную, так что это не одна из тех ситуаций, когда в принципе невозможно узнать, что я что-то не так понял.

Теперь, когда мы (в основном) проработали статус раннего доступа, следующим шагом будет определение четких дат запуска и окончания раннего доступа для всех бывших игр раннего доступа.

Мы уже собрали некоторые из них со страниц магазина, на которых есть явная информация о поле с информацией о раннем доступе, но мы а) не знаем, насколько точны поля «Дата запуска в раннем доступе», и б) нам это не хватает. данные для многих игр в нашем наборе данных.

Следующим шагом будет использование ценовых данных IsThereAnyDeal вместе с отметками времени из отзывов пользователей, чтобы установить последнюю оценку всех недостающих дат запуска в раннем доступе, но нам потребуются более надежные методы, чтобы зафиксировать каждую последнюю из них. Чтобы прийти к окончательной достоверной истине, нам, вероятно, придется очистить страницы Steam на Archive.org и попросить других сторонних разработчиков базы данных Steam взвесить.

Когда это все будет сделано, мы, наконец, сможем сказать уверен, сколько дней каждая игра была доступна в Steam.

О нас — Valve Corporation

Наши игры привлекают


миллионов и определяют жанры.

Дебютная игра Valve, Half-Life, была выпущена в 1998 году.Она выиграла более 50 наград «Игра года», а PC Gamer даже назвал ее Лучшей компьютерной игрой всех времен . С тех пор мы выпустили десятки игр, которые изменили мир. Сегодня миллионы людей играют в наши игры каждый день.

Международный чемпионат по Dota 2 2018 года, проходивший на стадионе Rogers Arena в Ванкувере, Британская Колумбия, посмотрели миллионы одновременных онлайн-зрителей.

Наша платформа соединяет игроков с самыми лучшими развлечениями в мире.

Мы создали Steam в 2003 году, чтобы он служил каналом распространения цифрового контента, еще до того, как появились магазины приложений. С тех пор он вырос и превратился в платформу для тысяч создателей и издателей, позволяющую доставлять контент и устанавливать прямые отношения со своими клиентами. Сообщество Steam позволяет миллионам игроков делать то же самое, делясь развлечениями и идеями, а также заводя друзей.

18 190 403

Игроки Steam

сейчас онлайн

4 098 471

Игроки Steam

сейчас в игре

Наше оборудование — средство доставки счастья.

Мы производим бытовые электронные устройства, улучшающие игры на ПК. Такие вещи, как Steam Controller и Steam Link. Мы изобрели технологии виртуальной реальности, на которых основана интерактивная система виртуальной реальности Vive, выпущенная на рынок в партнерстве с HTC. Как и при разработке программного обеспечения, мы проводим плейтесты и делимся прототипами с нашими партнерами и игроками. Мы отслеживаем результаты этой работы на всем протяжении производственного процесса, чтобы создавать продукты, которые наверняка понравятся людям.

Да, этот первый прототип едва удерживается скотчем.

Взаимодействие с другими людьми

Мы только начинаем.

Мы делаем все это совместно в Белвью, штат Вашингтон, где объединяем ресурсы и талант компании мирового класса с духом небольшого стартапа. Благодаря заинтересованному и активному сообществу партнеров и игроков наши продукты и наша компания будут продолжать меняться и расти так, как мы, возможно, никогда не могли предвидеть.Присоединяйтесь к нам и расскажите, что будет дальше.

Годовой обзор Steam от компании

Valve показывает рост популярности компьютерных игр — и VR тоже

Valve вносит свой вклад, чтобы проиллюстрировать рост игр в прошлом году в своем отчете Steam 2020 Year in Review. Он включает в себя довольно впечатляющие цифры, такие как тот факт, что компьютерные геймеры увеличили время игры более чем на 50 процентов в прошлом году и что каждый месяц , 2,6 миллиона человек впервые купили игру в Steam.

2020 год был тяжелым, и многие из нас использовали игры как способ убежать от ужасов всего, что происходит в мире. Этой цели способствовал тот факт, что в прошлом году было выпущено так много хороших игр.Более половины американцев играли в видеоигры в 2020 году, и хотя цифры Steam представляют только ПК (и не учитывают игры, такие как Fortnite , которые появляются в магазинах конкурентов), это все же говорит о том, что компьютерные игры не просто выживают. , но процветает.

Статистика подтверждает то, что мы все думали: 2020 год был годом игр. Изображение: Valve

В дополнение к дополнительному времени, проведенному за игрой и новичкам в платформе, данные Steam также показывают, что количество проданных игр выросло на 21.4 процента, и на платформе одновременно играли 24,8 миллиона человек, что второй раз за год установило новый рекорд для одновременных игроков.

2020 год также стал годом выхода игры Valve Half-Life: Alyx , которая, как мы надеялись, наконец-то может стать убийственным приложением для VR, игрой, которая наконец-то соблазнит людей попробовать VR. Подтверждают ли это цифры Steam? Что ж, VR, безусловно, росла: 1,7 миллиона человек впервые использовали VR-интерфейс Steam, возможно, из-за появления новых гарнитур, получивших восторженные отзывы, таких как Oculus Quest 2.Valve также сообщает, что объем продаж VR увеличился на 71 процент, при этом только Alyx составляют 39 процентов из них. Люди также больше играли в VR, время игры увеличивалось на 30 процентов.

Steam VR-статистика растет. Изображение: Valve

Говоря о компьютерных играх, в которые играют за пределами традиционной модели «мышь и клавиатура, подключенные к машине с Windows», Valve также отмечает 66.На 6 процентов больше игровых сессий, в которые играли с контроллером. Steam также отмечает свою работу по переносу игр в Linux со средой исполнения Proton и называет Death Stranding и Cyberpunk 2077 играми, которые были доступны в ОС вскоре после их выпуска в Windows.

Valve подводит итоги рекордного 2020 года для Steam и ожидает запуска в Китае в этом году

Сообщество пользователей Steam побило множество рекордов в течение 2020 года, изолированного от социальных сетей.(Изображение Valve Software)

Компания Valve Software из Бельвью, штат Вашингтон, опубликовала свой последний годовой обзор для Steam, своей витрины онлайн-игр. В нем содержится обзор 2020 года, а также план развития Steam в 2021 году. Это включает в себя официальный дебют Steam в материковом Китае, дополнительные эксперименты в рамках программы Steam Labs от Valve и продолжение постоянных инвестиций Valve в игры на Linux.

Важной новостью здесь, по крайней мере, для Valve, может быть ее план по запуску официальной китайской версии Steam в конце этого года. Международная версия Steam технически доступна на материковом Китае в течение многих лет, в первую очередь благодаря международной популярности Valve Defense of the Ancients 2 как игры, так и киберспорта. По некоторым оценкам, более 40 миллионов китайских игроков регулярно используют международную версию Steam.

Однако Steam также занимает уникальное положение в Китае. Его правительство подвергает цензуре многие международные веб-сайты, включая Facebook, Twitch и YouTube, но до сих пор оставило Steam относительно нетронутым.Это означает, что китайские клиенты могут покупать в международном клиенте Steam игры, которые не были официально одобрены для выпуска в стране. Это, в свою очередь, привело к созданию растущей, но ненадежной инди-игровой сцены на материковой части Китая, которая построена на выводе своих игр на рынок через международный клиент Steam и полном отказе от нормативного процесса Китая.

Официальный китайский Steam-клиент

Valve, созданный в сотрудничестве с мега-разработчиком Perfect World из Хучжоу, представляет собой отдельную версию сервиса. Как сообщается, он будет выпущен примерно с 40 играми, каждая из которых будет официально лицензирована, отрегулирована и локализована для китайского рынка. Говорят, что некоторые из первых доступных игр включают собственные игры Valve DOTA2 и DOTA: Underlords, , а также игру о маунтинбайк Descenders 2018 года. Как сообщается, пробный запуск китайского клиента Steam планируется запустить через Perfect World 16 января.

Для Valve создание специализированного китайского клиента открывает несколько интересных дверей.Как видно из графиков мобильных игр на 2020 год, вполне возможно, что на рынке появится игра, которая приносит сотни миллионов долларов, но никогда не покидает континентальный Китай. Опираясь на уже существующий фундамент — поскольку DOTA2 уже настолько популярен в Китае — Valve собирается вывести Steam и несколько игр на большой и чрезвычайно прибыльный, если тщательно курируемый рынок.

С другой стороны, многие из вышеупомянутых инди-разработчиков в Китае беспокоились о китайском клиенте Steam с момента его появления. В основном озабоченность заключается в том, что создание и запуск отдельного, одобренного правительством Steam может привести к тому, что Китай закроет международный клиент, что, в свою очередь, уничтожит большую часть китайской инди-сцены разработки, прежде чем у него появится реальный шанс войти в его состав. собственный. В целом это хороший шаг для Valve, но он может нанести сопутствующий ущерб.

Обзор Steam за год У

Steam, как и у остальной игровой индустрии, 2020 год был успешным.Мы уже знали, что в течение года компания побила несколько своих рекордов, например рекордный рекорд по количеству одновременных игроков, но Valve подтвердила, что она также достигла новых важных показателей по количеству часов, проведенных в игре, приобретенным играм и новым покупателям. в месяц.

Главный вывод — показатель «новых покупателей в месяц». Многие люди впервые заинтересовались видеоиграми в 2020 году, поскольку остальная часть индустрии развлечений попала в затруднительное положение из-за мер изоляции. Другие данные показывают, что цифры были высокими, но на 2 больше.6 миллионов новых пользователей в месяц — это намного больше, чем ожидалось.

Остается только догадываться, продлится ли этот импульс. Ранние признаки в 2021 году, такие как бесцеремонный откат Harry Potter MMO Hogwarts Legacy , могут указывать на то, что основная часть игровой индустрии пострадает от такой же засухи контента, что и другие формы СМИ в 2020 году. последствиям пандемии. Но это будет отложенная реакция из-за длительных циклов разработки игр.

Между новообретенным интересом публики к видеоиграм и запуском долгожданной Cyberpunk 2077, Steam доставил своим клиентам 25,2 эксабайта данных в 2020 году, что является большим скачком в загрузочном трафике за 2019 год. компании, чтобы создать несколько новых функций для клиента, основанных на управлении пропускной способностью, включая то, как Steam планирует свои автоматические обновления. Теперь только игры, в которые пользователь играл в течение предыдущих трех дней, будут обновляться немедленно, а не пытаться подавить обновление для каждой игры на вашем жестком диске одновременно при запуске.

(Изображение Valve Software)

Steam и Valve, похоже, также остаются одними из последних бастионов людей, которые настроены оптимистично в отношении виртуальной реальности. Мартовский выпуск Valve Half-Life: Alyx дал VR одно из первых впечатлений от «AAA» — 12-15-часовой шутер от первого лица, который также стал первой игрой Half-Life за многие годы.

Valve отследила 1,7 миллиона новых пользователей SteamVR, что привело к увеличению общего времени игры в VR на 30% и увеличению продаж игр VR на 32%.Он также подтвердил, что продажи его новой VR-гарнитуры Cadillac, Valve Index, пользовались спросом, который был «стабильно высоким» в течение года; это также могло быть вызвано недавним выпуском других новых гарнитур, таких как Oculus Quest 2.

Некоторые аналитики спешили первым бросить грязь на могилу VR, указывая на такие опасные признаки, как кажущийся отказ Sony от проекта PSVR с PlayStation 5. Однако, по данным Valve, в мире осталось больше жизни. сцена, чем кто-либо за ее пределами предполагал.Возможно, мы наконец достигли точки, когда стоимость входа в VR будет достаточно низкой для среднего потребителя, как раз в то же время, когда разработчики становятся более уверенными в формате.

Alyx действительно ознаменовала собой большой скачок вперед в общем опыте работы с виртуальной реальностью, который, казалось, быстро проходил через этапы разработки игр (2018 год казался «эрой CD-ROM середины 90-х»), и следующие несколько игр, отмеченных к выпуску, работают над достижением этой новой планки.

Другие запланированные обновления Steam в 2021 году включают в себя дополнительные инвестиции в программу Steam Points, где игроки, покупающие игры в Steam, постепенно награждаются косметическими обновлениями для своего профиля; продолжал «устранять острые углы» в отношении общего пользовательского опыта; и больше вложений времени и технологий в использование Steam Play, чтобы сделать игры для ПК одновременно доступными для платформ Windows, Apple и Linux.

Valve: Больше игр пользуются успехом в Steam, чем когда-либо прежде

Присоединяйтесь к Transform 2021 с 12 по 16 июля.Зарегистрируйтесь на мероприятие года по искусственному интеллекту.


Steam по-прежнему остается одним из лучших способов для разработчиков зарабатывать деньги на своих играх. Но с появлением тысяч новых релизов, попадающих в игровой магазин Valve Software каждый год, может показаться, что эта возможность сокращается. Но, согласно отчету Valve, это не относится к большинству игр. Компания обнаружила, что больше игр в Steam пользуются успехом, чем когда-либо.

Поскольку «успех» разный для каждой игры, Valve изучила ряд различных показателей.Единицей измерения было количество новых игр, которые принесли не менее 10 000 долларов за первые две недели. Количество игр, соответствующих этому порогу, значительно выросло с 2013 по 2014 год после того, как Valve открыла Steam для большего количества игр с Steam Greenlight. Затем Valve открыла магазин еще дальше с Steam Direct в 2017 году. И теперь еще больше игр достигают $ 10 000 за первые две недели.

«Как видно из графика, количество игр, соответствующих этому показателю успеха, с течением времени довольно стабильно увеличивалось, увеличившись на 18% в 2019 году по сравнению с 2018 годом», — говорится в сообщении в блоге Valve.«Это увеличение произошло не только из-за большего количества игр на платформе — доля успешных игр увеличилась на 11% в 2019 году».

Ручная обработка Steam от Valve мешала

В три раза больше новых выпусков достигли 10 000 долларов за первые две недели в 2019 году по сравнению с 2013 годом. Это соотношение 3 к 1 для успеха в период с 2019 по 2013 год сохраняется, если вы посмотрите на игры, которые заработали 50 000, 100 000 или 250 000 долларов в первый раз. две недели. Почти 300 игр заработали 250 000 долларов за полмесяца после запуска в 2019 году по сравнению с примерно 90 в 2013 году.

Эти данные говорят о том, что люди лучше решают, что они хотят купить, чем Valve.

На приведенной выше диаграмме пунктирная линия представляет тенденцию для игр, достигших 10 000 долларов в первые две недели до Steam Greenlight. Зеленые части полосы оценивают количество игр над этой линией.

«Если предположить, что тенденция была стабильной, это означает, что открытие платформы более чем вдвое увеличит количество выпусков, соответствующих эталону в 10 000 долларов каждый год», — говорится в блоге Valve.«Хотя мы не можем сказать наверняка, мы думаем, что зеленые части полосок над пунктирной линией — это, в основном, игры, которые раньше никогда не добились бы успеха в Steam, потому что они вообще никогда не были бы выпущены на платформе».

Не мешая тому, кто может получить доступ к своей торговой площадке, Steam обслуживает больше разработчиков и потребителей, чем когда-либо.

Расходы увеличиваются для успешных игр (и уменьшаются для нижней трети)

Логично, что большее количество игр в Steam означало бы, что большее их количество достигнет определенных пороговых значений продаж. Но Valve также обнаружила, что большинство игр приносят больше денег. Чтобы проверить это, Valve посмотрела на среднюю игру по прибыли. Это игра, в которой половина новых релизов в Steam заработали больше, а половина — меньше за первые две недели. А начальная выручка значительно выросла в среднем за период с 2018 по 2019 год.

«Мы обнаружили, что средняя игра, выпущенная в 2019 году, за первые две недели продаж заработала на 24% больше, чем средний выпуск в 2018 году», — говорится в блоге Valve.

Каждая игра в этой таблице выше примерно 35-го процентиля принесла в 2019 году больше, чем ее процентильный аналог за 2018 год.Проблема в том, что первоначальные расходы на новые выпуски ниже 35-го процентиля снизились по сравнению с прошлым годом.

«Выпуск 75-го процентиля заработал на 56% больше за первые две недели в 2019 году по сравнению с 2018 годом», — говорится в блоге Valve. «Однако выпуск 25-го процентиля заработал на 17% меньше».

Valve не объяснила причину такого поведения в отношении расходов. Но он обещал разобраться в этом.

«Мы хотим удостовериться, что не стоим на пути к успеху игр, поэтому мы планируем внимательнее изучить все, что способствовало этим результатам», — говорится в блоге Valve.

Эти более низкие 35% включают сотни игр, и многие из них потенциально также заслуживают шанса на успех. Но даже несмотря на то, что некоторые игры по-прежнему не работают, точка зрения Valve очевидна: Steam по-прежнему является лучшим местом для размещения ваших игр на ПК, если вы хотите, чтобы они добились успеха.

GamesBeat

Кредо GamesBeat при освещении игровой индустрии — «там, где страсть встречается с бизнесом». Что это значит? Мы хотим рассказать вам, как новости важны для вас — не только как человека, принимающего решения в игровой студии, но и как фаната игр.Читаете ли вы наши статьи, слушаете наши подкасты или смотрите наши видео, GamesBeat поможет вам узнать об отрасли и получить удовольствие от взаимодействия с ней. Как ты это сделаешь? Членство включает доступ к:
  • Информационные бюллетени, например DeanBeat
  • Замечательные, познавательные и веселые спикеры на наших мероприятиях
  • Сетевые возможности
  • Специальные интервью, чаты и мероприятия «открытого офиса» только для участников с сотрудниками GamesBeat
  • Общение с участниками сообщества, сотрудниками GamesBeat и другими гостями в Discord
  • И, может быть, даже забавный приз или два
  • Знакомство с единомышленниками
Станьте участником.

Ваш комментарий будет первым

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *