Нажмите "Enter", чтобы перейти к содержанию

Стим что это такое: что это такое, обзор платформы, возможности

Что такое Steam

Все любители компьютерных игр хотя бы раз слышали о Steam. Глобальная площадка с тысячами игр, которые можно покупать в личном кабинете и отсюда же запускать на ПК — как от такого отказаться? Нельзя сказать, что Стим сделала революцию, но её появление точно повлияло на индустрию и позволило защитникам авторских прав одержать новую победу над интернет-пиратством. О том, как всё это создавалось, как действует сегодня и какое будущее ждёт сервис, как раз и поговорим далее.

Что такое Steam

Итак, Steam — это онлайн-сервис, который создан для распространения ПО и игр под разные платформы. Сделала его компания Valve, давно известная в индустрии благодаря культовым Half Life, Counter-Strike, Portal и другим игровым сериям.

Если говорить проще, это электронная площадка для покупки и продажи разных игр, в первую очередь компьютерных. Хотя здесь можно встретить контент и для портативных устройств, таких как смартфоны и планшеты, на Андроид и iOS. И это несмотря на то, что в этой ниже уже есть крупные магазины, у которых сложно отобрать аудиторию.

Здесь же продаются разные небольшие программы, но этот раздел пока развивается. Дело в том, что крупные издатели уже давно предлагают собственные сервисы для распространения софта, и к ним все привыкли. Поэтому сложно адаптировать себя заново и покупать ПО где-то в других местах. Но разработчики стараются сделать так, чтобы брать всё из общей учётной записи, оказалось удобнее.

Как это работает?

Чтобы войти в Steam, всё, что вам потребуется — личный профиль, создающийся буквально за 5 минут.

Для начала перейдите на официальный сайт и пройдите регистрацию. Здесь не спрашивают что-то особенное, всё те же электронная почта и пароль. Дополнительно укажите страну проживания, это необходимо для системы оплаты, которая должна предоставлять вам актуальные цены в подходящей валюте.

Далее останется поставить галочку для согласия с условиями лицензии, а также для подтверждения, что вам больше 13 лет. Для пользователей младше этого возраста контент, предлагаемый на Стим, не рекомендуется. И это справедливое ограничение, потому что иногда контент в играх бывает неприятным или даже шокирующим. Тем более, никто не может распространять контент для взрослых без упоминания о возрастных ограничениях, в интернете тоже соблюдается закон.

После останется придумать ник, а успешно пройдя регистрацию, вход в аккаунт осуществляется по логину и паролю. Недавно ввели возможность входа по QR-коду, если для мобильных игр у вас скачано специальное приложение — оно бесплатно распространяется во всех популярных магазинах.

Далее вы попадёте в большой каталог, где на момент написания материала насчитывается не менее 50 тысяч проектов. Выбирайте, что больше понравится, читайте отзывы, смотрите трейлеры и скриншоты, а потом покупайте, предварительно привязав карту к аккаунту. Всё появится в личном кабинете сразу после оплаты, а вам останется лишь запустить установку.

Стоит сразу оговориться, что на сайте доступен для скачивания бесплатный клиент, который позволит управлять аккаунтом не через сайт, а через специальное приложение на рабочем столе. С ним легче пользоваться всеми функциями, что доступны и на официальном сайте. А их интерфейс отличается незначительно.

Клиент устанавливается быстро, и в нём необходимо лишь авторизоваться. После останется дождаться установки игры, длительность этого процесса будет зависеть от скорости вашего интернета, возможностей ПК и веса самого файла, ведь нередко здесь скачиваются десятки гигабайт.

Запускайте игру через иконку на рабочем столе или прямо через приложение, нажимая кнопку «Играть». В целом, процесс несложный, и это одна из многих причин, из-за чего Стим считают самым удобным менеджером, а другие стараются создать не просто что-то подобное, а даже с похожим интерфейсом.

Как создавался Steam

Немного исторической справки не повредит. Стим изначально не задумывался для продажи чего-либо, ведь появился он 20 лет назад, в 2003, и тогда о распространении цифровых копий речи почти не шло. Да, делать что-то подобное пробовали ещё в 80-х, а в 90-х передача игр встречалась на японских консолях, но ничего глобального.

Настоящее развитие в игровой индустрии цифровая дистрибуция начала получать только в 2001 году, благодаря компании Stardock. Её основным конкурентом и стал Стим.

Изначально Стим был нужен для обновления Counter-Strike и, впоследствии, других продуктов того же издателя. Дополнительно здесь обещали предоставить поиск лучших серверов, так как CS многопользовательская, чат с игроками, а также интересные специальные предложения от Валв.

Тогда он был не очень удобен и требовал постоянного подключения компьютера к интернету, что в начале 2000-х было не так легко себе позволить. Так что старт получился немного смазанным.

Всё изменилось в 2004, когда выпустили Half Life 2. Тогда её регистрация в Steam была обязательной, даже если та приобретена на диске. Так все начали привыкать, что ключи лицензии комфортнее хранить в интернете, а не на наклейках внутри коробок с дисками.

Уже в 2005 было решено продавать и сторонние проекты. Первопроходцами оказались файтинг Ragdoll Kung Fu и сюжетная стратегия Darwinia, которые можно отыскать и сегодня.

С этого момента библиотека ежегодно увеличивалась, а поиск в ней становился только комфортнее.

В 2011 запустили раздел для создателей модов, который за десять лет существования очень хорошо развился, сохраняя популярность и сейчас. Это помогает любителям модов не только заниматься творчеством, но и безопасно скачивать подобные дополнения, не занимаясь их поисками по сомнительным сайтам.

В 2012 ввели Steam Greenlight, где участники голосовали за инди, которому стоило дать доступ к продажам. Казалось бы, идея отличная и позволит защитить пользователей от некачественного контента. Но она не сработала, так как мошенники нашли новые пути выхода на площадку, поэтому введение Greenlight было признано ошибочным.

А вот запущенная в этом же году торговая площадка для покупок и продаж внутриигрового контента, например, оружия, ресурсов, снаряжения и другого оказалась очень кстати.

В 2013 десктопный клиент сделали не только под Windows, но и под Linux и MacOS, а в 2014 его интерфейс впервые глобально обновили. И до недавнего времени он так и выглядел, как в 2014.

2016 стал годом расцвета VR, а 2017 — инди, в этом время Greenlight заменили на Steam Direct, который оказался не сильно лучше.

В 2018 на горизонте замаячил новый конкурент, Epic Games Store, создатели которого давно критиковали владельцев Стима. В первую очередь, за «несправедливое распределение доходов с продаж между платформой и разработчиками». Но так как новичок связался с крупной рыбой, такие нападки не принесли ущерба Стиму, а скорее привлекли внимание к Epic Games Store. И в этом, скорее всего, и был смысл. Хотя компании не нужна дополнительная реклама после выпуска нашумевшей Fortnite. Сейчас это противостояние только развивается.

Чем запомнится 2023 год? Да хотя бы обновлением клиента для ПК, который не менял внешний вид с 2014. Новая версия находится на стадии бета-тестирования, но нет сомнений, что она таковой и останется, а значительных изменений не будет. Интерфейс стал удобнее, отзывчивее, видна проработка отображения чатов, раздела со скриншотами, блоков с описаниями и т. д. В целом, пока всё выглядит неплохо.

Интересной деталью обновления стали заметки, которые можно разместить на экране при прохождении, чтобы не забывать задания, состав инвентаря, подсказки к головоломкам. Даже держать рядом блокнот не обязательно.

Чем полезен и интересен Стим

На самом деле, этот сервис полезен не только любителям видеоигр, но и их создателям, так как, в первую очередь, здесь можно не волноваться о сохранности авторских прав. Конечно, пиратство это вряд ли искоренит, ведь сообщество борцов за свободу контента очень велико. Но пока всё больше людей видят комфорт в цифровых площадках, избавляющих от лишних заморочек и необходимости бродить по всему интернету в поисках чего-то интересного, тратя на это много времени и сил. Тем более с риском подхватить впридачу и вредоносное ПО. Платить пока кажется выгоднее, чем тратить силы.

Дополнительное удобство состоит и в том, что никто не заставляет вас отказываться от физических носителей, вроде дисков. Введите регистрационный номер, и всё моментально появится в вашей библиотеке. Ведь вы уже заплатили деньги, а значит ничто не запретит вам пользоваться честной покупкой.

Кстати, о физических носителях. Некоторые разработчики положительно оценили тот факт, что теперь можно сэкономить на выпуске дисков, и тем самым снизить её стоимость. Один из ярких примеров на момент написания материала — триллер Alan Wake 2, который не выйдет на дисках, разве что коллекционных изданиях с интересными дополнениями для фанатов.

Цифровой ключ доступа можно приобретать и в подарок кому-то, ведь тот можно передавать как угодно. У вас есть возможность и отдавать ключи доступа, если у вас случайно оказались повторные в игровом наборе. То есть вы никак не ограничены в распространении ваших приобретений, и всё ещё свободно распоряжаетесь ими, как если бы у вас был диск.

Интересна и такая особенность. Так как доступ к контенту полностью передаётся вам, его можно размещать на любых ПК. Переезжая на другой компьютер, вам потребуется лишь скачать тот же самый клиент Стима с официального сайта, ввести логин и пароль, после чего всё можно установить и на новом ПК. Так, у у вас есть возможность разделить один аккаунт с кем-нибудь и пользоваться им на двух и более ПК. Но только не одновременно, для совместного доступа всё же пригодятся разные учётные записи. Однако, учитывая, как быстро они создаются, трудностей с этим обычно ни у кого не возникает.

Отслеживайте скидки, в том числе праздничные и сезонные, делайте предзаказы, чтобы получать эксклюзивные бонусы вроде крутого оружия или нарядов для персонажей. Оформляйте возврат, если что-то не понравилось, правило «14 суток» действует и в интернете.

Просматривайте, что у вас уже есть, держите желаемое в избранном, отслеживайте, сколько часов вы наиграли, какие достижения открыли. Общайтесь, обменивайтесь предметами, пишите рецензии, улучшайте систему фильтров — полезных занятий можно найти массу.

Отсюда даже можно быстро собраться на многопользовательском сервере, а также связаться с остальными участниками с помощью встроенного чата, обычного или голосового. Последний довольно удобен, поэтому нет необходимости звонить друзьям по Skype, как это делалось раньше.

Творческим людям точно понравится раздел с модами, где всегда есть возможность опубликовать свои. Так можно поделиться своими идеями, получить похвалы и критику, обрести популярность, а заодно вдохновиться чужим творчеством.

Стоит обратить внимание и на то, что вам разрешено создавать сколько угодно учётных записей и пользоваться ими, например, для личных библиотек под отдельные жанры.

Какие игры представлены

Так как большинство разработчиков всё же представлены здесь, вы найдёте буквально всё — шутеры, ужасы, головоломки, приключения, гонки, платформеры, стратегии и многое другое. Какими бы ни были ваши интересы, вы наверняка отыщете что-то по душе.

Если не знаете, с чего начать, каждый год подводятся итоги продаж, благодаря чему вы узнаете больше о том, что особенно популярно. Например, в 2022 чаще скачивали шутеры, но также приглянулись хорроры, симуляторы выживания, приключения, экономические и спортивные симуляторы. Инди-разработчики вышли на массовую аудиторию, например, создатели Stray — апокалиптичной головоломки и рыжим котом в качестве главного героя.

Для удобства поиска, контент делится на категории по жанрам, тематикам, типам, динамике, популярности у игроков и т. д. Предусмотрен поиск даже по небольшим деталям, например, полу главного героя, стилю графики, эмоциональному посылу, виду камеры, стилю сюжета, механикам и т. д. Метки выставляют издатели, но куда важнее будут метки участников.

Важно отметить, что несмотря на пользу крупных представителей индустрии, прежде всего он очень помог инди-разработчикам. Ведь есть те, кто делают небольшие, но очень интересные проекты, и хотят найти свою аудиторию, но не понимают, как и где это делать. С приходом Стима появилось больше шансов быть увиденными, и это хороший толчок для развития творчества. А мы благодаря этому встречаем действительно удивительные и уникальные идеи настоящих талантов.

Недостатки площадки

Мы говорили о преимуществах, но стоит упомянуть и некоторые недостатки, чтобы у вас сложилось полное впечатление. Тем более что есть проблемы, которые существуют настолько давно, что уже стали мемами.

В первую очередь, монополия. Нельзя сказать, что это совсем плохо, но создатели других цифровых платформ признаются, что составить конкуренцию почти невозможно. Бренд сильно раскручен и занял минимум 70% рынка, почему и кажется единственным достойным игроком. Да и издатели получают не менее 25% заработка именно через Стим, а четверть — это немало.

Но если рынок цифровой дистрибуции контролирует кто-то один, кто практически не имеет конкурентов, со временем сервис рискует начать диктовать условия участникам сообщества и разработчикам. И ни у кого не будет возможности отказаться, так как первые не захотят расставаться с любимым способом времяпрепровождения, а другие не позволят себе потерять единственный путь к потребителю.

Используя большое влияние, можно кому-то давать все возможности, а кого-то — их лишать по самым разным причинам, а ещё манипулировать аккаунтами, блокируя и разблокируя их в любой удобный момент. Всё это лишь риски, а не факт, но их стоит учитывать.

Кстати, именно монополия позволяет Steam брать немалый процент с продаж у издателей, поэтому некоторые из них даже ушли, объявив бойкот. Но дело, конечно, не только в несправедливости, но и в том что компании пытаются развивать свои аналоги Стима. Хотя и без особенного энтузиазма, так не хочется вкладывать силы в то, что едва ли выстрелит.

Требует доработки и система отзывов. Участники сообщества пишут рекомендации и отзывы, выставляют метки из предложенного списка, и всё это должно помогать другим искать идеально подходящий контент. Но, как и везде, отзывы не всегда касаются самого продукта, а выставляют положительные и отрицательные оценки и за то, что никак не относится к его содержанию.

А выставление меток — процесс ещё более субъективный и сложный. Чтобы сделать поиск точнее, их добавили слишком много. Из-за этого участники начали путаться, и теперь система меток точно не работает, как должна. Она явно требует доработки, кто-то должен переосмыслить метки и сделать их более точными и ёмкими, иначе пользователи так и будут узнавать о новинках где угодно, но не в рекомендациях. А опыт музыкальных и кино сервисов показывает, насколько это важно.

Также игроки обращают внимание, что нише инди необходимы улучшения контроля качества. Ведь бывает и так, что игры мотивируют скачивать обманом, скрывая там дополнительное ПО, например, для майнинга. Причём если раньше за инди голосовали люди, то сегодня достаточно заплатить символическую сумму, чтобы начать продаваться.

Есть проблемы и с системой раннего доступа. Иногда разработчики распространяют абстрактную демку за небольшую сумму, а сборы обещают отдать на развитие полноценного проекта, приправляя всё это красивыми описаниями о глубокой идее и уникальном геймплее. Но, после сбора денег, всё моментально забрасывается. Такого быть не должно.

Стоит сказать и о службе поддержки. За 20 лет достучаться до специалистов поддержки не стало легче, а их помощь далеко не всегда так эффективна, как хотелось бы.

Всё это — те самые направления, над которыми требуется поработать.

Что дальше?

Valve не сильно распространяются насчёт своих планов на будущее, и неохотно комментируют, как планируют расширяться. Но первое глобальное обновление интерфейса за почти 10 лет станет хорошим шагом к улучшению и начинки, тем более что работать есть над чем.

Некоторые представители индустрии считают, что подобные платформы перейдут на подписки, как музыкальные сервисы, и это вернёт крупных издателей. Но пока ни одна компания не комментировала что-то подобное.

Если же говорить о других продуктах, Valve заинтересованы игровыми консолями и технологией VR. Поэтому сейчас ведётся улучшение Steam Deck, портативной приставки, выпущенной в 2019 году, а также разрабатывается новый шлем виртуальной реальности. Это направление считается очень перспективным.

Дополнительно от Valve, конечно, ждут новых игровых проектов. И пусть Half Life 3 уже стала олицетворением чего-то невозможного, работа в этом направлении однозначно ведётся, что подтверждают ключевые лица компании.

Подведение итогов

Этой небольшой базы хватит, чтобы разобраться, как создавался Steam, как используется, чем хорош, а чем — вреден. И несмотря на недостатки, все преимущества, а также отсутствие аналогов, наверняка ещё долго позволят Стиму сохранять известность. Ведь как комфортный менеджер, с которым можно совершать покупки, контролировать их, видеть свой игровой прогресс и иногда общаться, он отлично справляется со своими задачами.

А то, куда эта система в итоге придёт, как сработает её роль монополиста, как сложатся отношения с крупными издателями и насколько успешны будут улучшения, покажет время.

История создание Steam. Через тернии к звездам — Сервисы на vc.ru

14 просмотров

Как мы писали ранее, наша команда создает онлайн сервис для игр P2E. И основоположником этих сервисов является всеми любимый и знаменитый Steam. Но не все знают, через что им пришлось пройти чтобы сервис стал таким, каким мы его привыкли видеть сейчас. Итак, история Steam.

В 1999 году Valve имели в распоряжении популярные Team Fortress, Counter-Strike и Half-Life. Однако популярность Team Fortress и CS быстро росла, что вызывало большие проблемы с обновлениями.

Разрабатывать платформу начали в 2002 году. Рабочие названия менялись: “Grid», «Gazelle», но в итоге остановились на “Steam”. Впервые публика увидела Steam на конференции Game Developers Conference 22 марта 2002. Тогда представили бета-версия Steam 1.0.

Релиз и первые версии стима

Официальный релиз Steam состоялся в 2003 году. Сначала дела шли мягко говоря плохо. Valve Anti-Cheat работал отвратительно. Бета-версия Counter-Strike 1.6 требовала обязательную установку Steam, что не слишком нравилось игрокам. К тому же сервера не выдерживали и вечно отваливались, впрочем это не помешало Valve сделать следующий ход.

Приближался 2004 год. В этот период уже состоялся выход Steam 2.0, Half-Life 2 готовилась к релизу, игроки упорно противостояли Steam и сам Steam имел репутацию бесполезного постоянно ломающегося сервиса.

Это еще не все. В процессе разработки к команде пришла безумная для того времени идея — сделать из Steam магазин цифровой дистрибуции. То есть не важно куплена физическая копия игры или цифровая, в любом случае для ее активации нужен Steam.

Сделать такое своими силами казалось невыполнимой задачей. Разработчики обратились за помощью к Cisco, Amazon, Yahoo, но везде получали отказ. После череды неудач Valve не опустила руки и все-таки решила реализовать идею самостоятельно.

И это было безумием. В то время нормальный интернет был только у 20 процентов населения Америки. А по сему в Steam видели реальную угрозу для PC гейминга. Мало того, что нужно было провести нормальный интернет, так еще и игра после покупки закреплялась за одним игроком раз и навсегда. Но Valve продолжали стоять на своем.

После релиза Half Life 2 дела шли все также плохо. Steam вечно отваливался, появлялись ошибки, игроки после установки качали патчи по 800 мегабайт, что для того времени было достаточно много. Однако к концу 2004 года все более или менее пошло на лад. Количество серверов увеличили, а игроки переходили на приемлемые для таких задач тарифные планы.

Дальнейшее развитие

В последующие годы Steam становился все лучше и лучше.

В 2005 году Появляется магазин. Ragdoll Kung Fu и Darwinia стали первыми играми не от Valve, появившимися в Steam. Это было большой новостью, ознаменовавшей переход платформы от роли загрузчика игр Valve и браузера серверов к роли полноценного магазина.

Впоследствии, появление Steam сильно повлияло на разработки инди — игр, создатели которых зачастую не могли найти себе издателя. Распространение нестандартных игр на дисках с точки зрения издателей — рискованный шаг, ведь заранее неизвестно, как отнесутся к игре покупатели. Метод цифровой дистрибуции, позволяющий отказаться от затрат на печать дисков, документации и коробок, а также от издержек на продажу через торговые сети позволяет издавать такие игры с меньшим финансовым риском.

В 2006 году платформу сильно обновили. Вышел Steam 3.0 на новом движке. Выросла библиотека игр. Теперь мы видим, что Steam действительно начинает обретать форму. Появляется новая для того времени концепция цифровых распродаж, намекающая на будущие мемы, связанные с нашими кошельками. В каталог добавляются бесплатные демо-версии и HD-видео. К концу года на Steam доступно почти 100 игр.

В 2007 появляется платформа. Функциональность поиска, интеграция рейтинга Metacritic и фильтров, таких как Топ Продаж и Новые Релизы, делают витрину Steam гораздо более удобной для использования. В самом клиенте Steam с появлением платформы Сообщества появляется множество важнейших функций, включая отслеживание статистики, списки друзей, группы сообщества и голосовой чат. Эти функции, а также выход игры The Orange Box в октябре 2007 года не оставляют сомнений в том, кто является лидером компьютерных игр; Valve и Steam — это центр увлечения.

В 2007 году состоялась первая распродажа и сервис преодолел порог в 10 млн пользователей. В том же году запустили Steam Community. К 2009 в Steam пришло много крупных издателей, а количество пользователей перемахнуло за 20 млн. Steam Works, Workshop, добавление библиотеки, трансляции, Steam Cloud, Greenlight и т.д. То, что было дальше большинство из вас наверняка помнят.

В итоге к 2019 году количество ежемесячных активных пользователей увеличилось до невообразимых 95 миллионов. И сервис провел самую успешную распродажу за всю свою историю.

Вот такая интересная история была у теперь уже всем известного сервиса Steam. Valve реализовали идею, которая в свое время казалась полным бредом. Но спустя годы, пройдя через кучу проблем, неприятия и хейта, Steam стал самой крупной площадкой цифровой дистрибуции видеоигр.

Вместо послесловия. Наша команда RALFGAMES преисполнена желанием повторить историю Steam. Мы подняли их историю, чтобы показать сколько на них свалилось в свое время хейта, непонимания, неприятия. И через сколько они прошли чтобы подняться на пьедестал. Неважно, сколько про нас напишут негатива, сколько будет недоброжелателей. Мы уверены, что за играми P2E большое будущее. Да, большинство из нынешних игр сейчас на примитивном уровне.

Да и большинство из них создаются по принципу пирамиды, чтобы продать токены и слить своих игроков. С этим нас предстоит бороться и это преодолеть. Создавая платформу мы будем сами выбирать игры которые достойны выйти на арену. Мы будем зажигать звезды новых молодых и амбициозных команд разработчиков, мы будем внедрять уже в действующие игры наш токен RALF, чтобы любимые игры стали не только интересными но и полезными в материальном плане.

Наш сайт: https://ralf.games/

Наш тг: t.me/RALFGAMESrus

Что такое STEAM образование? — XQ

В Нью-Йорке студенты, посещающие обсерваторию Эмпайр-стейт-билдинг, могут использовать новую учебную программу, чтобы узнать об инженерии, энергоэффективности и дизайне знаменитого небоскреба. В Ионии, штат Мичиган, старшеклассник выиграл конкурс приложений от своего местного члена Конгресса с помощью математической игры, которую он разработал после прохождения курсов по робототехнике, технологиям и цифровому дизайну.

Подобные проекты стирают границы, традиционно разделяющие академические предметы, и дают учащимся возможность объединить концепции и знания из разных дисциплин для более глубокого понимания и решения реальных проблем посредством осмысленного и увлекательного обучения.

Этот тип обучения также иллюстрирует растущую популярность образования STEAM. STEAM Education — это подход к преподаванию и обучению, который сочетает в себе s cience, t technology, e engineering, rts и m ath, чтобы направлять учащегося в исследованиях, обсуждениях и решении проблем. Эксперты в области образования говорят, что STEAM-образование — это нечто большее, чем просто развитие практических навыков. Это также помогает учащимся развить способность:

  • Обдуманно рискуйте
  • Участие в осмысленной учебной деятельности
  • Станьте способными решать проблемы
  • Принимайте и цените сотрудничество
  • Работа в творческом процессе

Благодаря STEAM учащиеся получают возможность быть любознательными учащимися, которые ищут творческие решения вопросов, которые они не могут просто найти в Интернете, побуждая учащихся развивать социальные и твердые навыки, необходимые для успеха в колледже и в их карьере. Это стало настолько популярным, что даже сейчас ежегодно проводится Национальный день STEAM, чтобы побудить учащихся интересоваться наукой, математикой и искусством.

В средних школах по всей стране, в том числе в школах XQ, учащиеся каждый день получают пользу от инновационных подходов к учебной программе и обучению, основанных на реальном междисциплинарном опыте обучения. Студенты не только готовятся к поступлению в колледж и карьере, они связывают свое обучение со своими сообществами посредством проектов, направленных на решение проблем, влияющих на их повседневную жизнь.

Разница между STEAM и STEM

Несмотря на схожесть, STEAM и STEM-образование не являются взаимозаменяемыми терминами. Хотя STEAM использует те же концепции, что и STEM, STEAM также включает в себя искусство, а иногда и гуманитарные науки. Тем не менее, преподаватели говорят, что простое добавление декоративно-прикладного искусства к проекту STEM или придание проекту «красивого вида» не делает его уроком STEAM.

Вместо этого искусство должно быть интегрировано в урок, чтобы учащиеся могли видеть, как каждая соответствующая дисциплина связана и работает вместе. Это позволяет учащимся развивать и использовать навыки, естественно заложенные в искусстве и гуманитарных науках, включая эмпатию, творчество и общение.

Фактически, исследования показывают, что учащиеся, участвующие в творческих программах, демонстрируют

  • Передовое мышление
  • Ноу-хау, чтобы справиться со стрессом
  • Расширенное самосознание
  • Социальные навыки, такие как работа в команде, общение, уверенность, самостоятельность и мотивация
  • Возможность устанавливать связи со своим сообществом 

Не случайно эти же навыки очевидны в Принципах дизайна XQ для переосмысления старшей школы и являются фундаментальными для каждой школы XQ. Вот почему буква «А» в STEAM так важна. Интеграция искусства в STEM позволяет учащимся связать свою работу с реальными жизненными проблемами, с которыми сталкиваются их сообщества; это помогает им лучше понять, как навыки, полученные в классе, могут привести к карьере в будущем; и это помогает им открыть для себя новые увлечения, с которыми они, возможно, не столкнулись бы только благодаря STEM.

В Вашингтонской академии лидерства, школе XQ в Вашингтоне, округ Колумбия, где учащиеся являются создателями, а не просто потребителями технологий, все учащиеся изучают информатику, а творчество и воображение являются такой же неотъемлемой частью программы, как и обучение программированию.

Курсы по науке о данных и веб-дизайну предлагаются наряду с робототехникой, играми и искусством, и студенты изучают пересечение технологий и государственной политики, чтобы не только узнать, как работают компьютеры, но и как они влияют на общество.

Майлз Проктор — преподаватель информатики в WLA. Помимо преподавания принципов информатики, Проктор преподает курсы по графике и музыке. Проктор говорит, что интеграция искусства играет важную роль в расширении знаний студентов, от изучения принципов, лежащих в основе того, как крупные компании разрабатывают свои логотипы и веб-сайты, до простого прослушивания их собственных музыкальных творений.

«Фундаментальная природа компьютерных наук заключается в том, что вы постоянно учитесь и вам интересно решать новые задачи, — говорит Проктор. «Это постоянное путешествие в поисках вещей, которые могут быть полезны в будущем, и более любознательные студенты в поиске новых инструментов ведут к тому, чтобы стать лучшими компьютерщиками».

Подпись: Это виртуальный взгляд на Сайгон во время войны во Вьетнаме; фото предоставлено: Блог Springpoint

Почему это важно для будущего образования?

Большая часть функции системы образования состоит в том, чтобы подготовить студентов к будущей рабочей силе.

Вот почему STEAM-образование так важно. Студенты изучают через любопытство, игру и практическое обучение. А кто знает? То, что они найдут, может привести к новой карьере в STEAM. Сложность заключается в том, что многие профессии в области STEAM постоянно развиваются, и, хотя мы не можем предсказать будущее профессий, мы можем помочь подготовить студентов к знаниям и навыкам, которые им понадобятся для достижения успеха в этих профессиях.

В средней школе Purdue Polytechnic High School — школе класса XQ в Индианаполисе, штат Индиана, — вместо традиционных курсов учащиеся ежегодно изучают академические дисциплины, выполняя несколько отраслевых дизайнерских задач. Работа с местными партнерами, включая зоопарк Индианаполиса, Subaru и совсем недавно с Eli Lilly and Co., чтобы использовать их современное лабораторное оборудование для проведения научных экспериментов. Подобные партнерские отношения могут действительно усилить приверженность школы STEAM-образованию и осмысленному вовлеченному обучению в целом.

Цель состоит в том, чтобы учащиеся получили реальный жизненный опыт решения реальных задач.

Эти проекты погружают учащихся в процесс дизайнерского мышления, изучая важные навыки, такие как исследования, интервьюирование, создание прототипов, тестирование и представление идей.

Для тренера по дизайну и изобразительному искусству PPHS Маккензи Херд важно, чтобы учащиеся связывали свои проекты с навыками, которые пригодятся им в будущем, и многие из задач, разработанных Херд, основаны на тех, которые она сама решала, будучи студенткой Пердью.

Херд говорит, что учащиеся, которые интересуются карьерой в области дизайна и компьютерной графики, уже учатся использовать программное обеспечение в старшей школе, которое она не изучала до аспирантуры. Например, в прошлом году учащиеся работали с «клиентом», тренером PPHS, который руководит школьным пчеловодческим клубом, над дизайном наклеек для банок, используемых школьным пчеловодческим клубом.

Отраслевые проекты PPHS дают учащимся вдохновение для изучения областей, связанных с STEAM и STEM. Выпускница PPHS Одри Уильямсон — первокурсница Университета Пердью, изучающая робототехнику. Уильямсон заинтересовалась робототехникой во время учебы в PPHS, когда консультанты из Purdue посетили среднюю школу, чтобы рассказать о различных специальностях, доступных в колледже.

Во время учебы в старшей школе Уильямсон работала над различными проектами, от робототехники до вышивки, и, по ее словам, навыки, которые она приобрела в PPHS, хорошо пригодились ей в студенческие годы.

«Отраслевые проекты были очень ценным опытом, потому что они научили меня многому в процессе проектирования и тому, как эффективно выполнять итерации и решать проблемы, думая о других перспективах».

Наставник проекта по математике и естественным наукам в Iowa BIG Шон Кроналли говорит, что разнообразие проектов STEM с искусством не только важно для всестороннего образования, но и способствует трудоустройству студентов.

«У нас есть студенты, которые считают себя студентами STEM и [которые] не занимаются гуманитарными науками, маркетингом или литературой», — говорит Кроналли. «Но мы хотим, чтобы они росли и понимали необходимость таких вещей, как написание грантов и научный бизнес».

Как правило, это легко продать студентам, поскольку у Кроналли есть данные, подтверждающие его аргументы. Ссылаясь на профили найма, собранные у партнеров по сообществу, становится ясно, что, хотя профессиональные навыки в таких областях, как физика и электроника, важны, предприятиям также нужны такие навыки, как сотрудничество, управление командой и написание грантов.

«Я говорю ученикам: «У вас есть научные навыки, но вы не знаете, как составить четкий бюджет». Дети могут услышать это и понять, что мы пытаемся помочь им расти».

Как STEAM связывает учащихся с их сообществом

Возможность для учащихся наладить связи со своим сообществом является одним из самых важных результатов STEAM-образования, позволяющим учащимся работать над реальными проблемами, которые оказывают непосредственное влияние на их жизнь, а также дает возможность предварительно оценить возможную будущую карьеру.

В старшей школе Latitude — школе XQ  в Окленде, Калифорния — школа и ее преподаватели усердно работают, чтобы связать проекты с сообществом. Ведущий научный сотрудник Latitude Регина Кругляк старается предоставить учащимся множество возможностей для общения с членами сообщества и проблемами, с которыми сталкивается окружающий район. Например, на уроках физики она изучала местные водные пути, чтобы лучше понять несправедливость, что началось на уроках гуманитарных наук.

«Мы берем эти проблемы и смотрим на них через призму дизайна, чтобы подумать о том, почему кажется, что водными путями пользуются более привилегированные люди, и как студенты могут вернуть это».

В рамках другого проекта учащиеся 10-х классов разработали собственные подводные дистанционно управляемые аппараты (ROV) для сбора данных о качестве воды в озере Мерритт и заливе Сан-Франциско. В одном проекте студенты работают с местным начальником порта, чтобы провести подводный анализ для ремонта доков и лодок, а в другом клиенте студенты будут работать с экологическим проектом River Otter, чтобы контролировать воду на наличие микропластика, ртути, ПХБ и т. д.

STEAM, управляемый сообществом, происходит повсюду в классах Iowa BIG. В средней школе Сидар-Рапидс все связано с проектом или исследованием конкретного случая, связанным с их сообществом. Студенты выбирают из множества проектов, предложенных партнерами по сообществу или основанных на их собственных интересах, для решения реальных проблем и разработки реальных решений, зарабатывая при этом основные академические кредиты.

От работы с некоммерческой организацией Айовы по борьбе с отсутствием продовольственной безопасности до разработки умной системы компоста для своего района и работы с местной торговой палатой по запуску программы, выделяющей предприятия, у которых есть разумный разрыв в заработной плате между самыми высокооплачиваемыми и низкооплачиваемыми работниками. Сообщество является классной комнатой в Iowa BIG.

По словам Шона Кроналли, помимо навыков, основанных на содержании, учащиеся также приобретают навыки трудоустройства с помощью проектов такого типа. Благодаря партнерским отношениям с местными сообществами учащиеся выходят из старшей школы с сильным опытом построения команды, а также имеют неоценимую сеть контактов.

«Студенты получают летнюю работу через свою сеть, они используют этих людей в качестве рекомендаций в заявлениях о приеме на работу», — говорит Кроналли. «Каждый студент говорит, что они ценят это и что это изменило их жизнь».

Образовательная модель STEAM и способы ее реализации

В XQ мы считаем, что один из способов преобразовать средние школы — это признать, что реальные проблемы сложны, и их решения часто должны опираться на разные дисциплины и точки зрения. Один из способов сделать это — междисциплинарное преподавание и обучение.

Важно помнить, что STEAM — это междисциплинарный подход к образованию, использующий различные аспекты более чем одной академической дисциплины для изучения темы, проблемы, вопроса или темы.

Как показывают исследования, междисциплинарный подход к обучению помогает учащимся научиться решать проблемы, признавая предвзятость, критически мыслив, принимая двусмысленность и анализируя этические проблемы.

Этот междисциплинарный подход в STEAM-образовании применим как к ученикам, так и к учителям.

Маккензи Херд из PPHS ежедневно наблюдает за сотрудничеством учителей из разных академических областей.

«Одна вещь, которую я люблю, — это то, как легко проекты пересекаются, а тренеры объединяются, чтобы объединять области знаний и обмениваться идеями», — говорит Херд. Недавно она работала с тренером по инженерии, чтобы придумать эстетические идеи для дизайнерского проекта картонного стула.

Вот три кратких совета, которые школы могут учитывать при внедрении STEAM-образования:

  1. Создавайте группы учителей с разным знанием предмета для планирования уроков STEAM 
  2. Скорректируйте расписания учеников и учителей, чтобы они соответствовали планам уроков на основе STEAM, включая время для планирования, уточнения и размышлений 
  3. Обеспечение профессионального развития сотрудников и преподавателей в области практики, принципов и поддержки STEAM

Шон Кроналли и раньше работал в изолированных классах, но он говорит, что это не та модель в Iowa BIG, где учителя — это, по его словам, «закоренелые интеграторы». Кроналли говорит, что междисциплинарные проекты являются частью ДНК школы, и учителям дается необычайно много времени, чтобы сосредоточиться на этой работе.

«Все пять учителей тесно сотрудничают друг с другом, — говорит Кроналли. «Мы перебираем всех наших студентов и проекты, давая друг другу идеи о том, как расширить границы проектов в другие области. Мы не следим за обедом и не думаем о расписании автобусов. Мы говорим только о педагогике и студентах, и если проект не междисциплинарный, кто-то его вызывает».

Независимо от того, как школа решит реализовать образовательные программы STEAM в своем сообществе, важно помнить о некоторых основных компонентах:    

  1. Преднамеренно соединять стандарты, оценки и уроки, которые объединяют науку, технологии, инженерию, математику и искусство 
  1. Включите два или более стандартов из естественных наук, технологий, инженерного дела, математики и искусства в свои планы уроков и оценки
  1. Сделайте исследования, сотрудничество и обучение на основе процессов основой вашей учебной программы
  1. Используйте целостность искусства для создания аутентичной и значимой учебной среды 

Осмысленное и увлекательное обучение с помощью STEAM 

Так же, как обучение может проходить где угодно, STEAM-образование может проходить как в классе, так и вне его, независимо от предмета. Но это больше, чем просто лаборатория 3D-печати в вашей школе.

Весь смысл STEAM в том, чтобы вдохновлять на исследования и любопытство; дать учащимся возможность задавать наводящие на размышления вопросы, которые способствуют творчеству и исследованиям, а также связывать их решение проблем с реальными решениями. STEAM не исключает ни одного предмета или ученика.

Исследования показали, что при правильном выполнении STEAM может оказать влияние на успеваемость учащихся, от повышения научных достижений до повышения грамотности и математических навыков.

Эти убеждения претворяются в жизнь в школах XQ по всей стране с помощью содержательного и увлекательного обучения в рамках проектов STEAM, например, в Iowa BIG, где учащиеся работали над документальным фильмом о насилии с применением огнестрельного оружия в своем сообществе, или в 11-х классах New Harmony High в Новом Орлеане, которые использовали рассказывание историй для изучения изменения климата.

Учащиеся старшей школы Latitude работали над междисциплинарным проектом по строительству крошечных домов для бездомной молодежи в районе залива в сотрудничестве с Youth Build Artworks.

Научный руководитель Latitude Регина Кругляк изучала инженерное дело в колледже и профессионально работала в этой области, поэтому привнесение практических инженерных знаний в класс стало неотъемлемой частью ее преподавания.

«На занятиях учащиеся изучают физику и многие принципы проектирования и проектирования, — говорит Кругляк. Учащиеся могут применять такие концепции, как законы Ньютона и термодинамика, к строительству дома, а также узнавать об основных причинах бездомности в своем сообществе, изучая системные проблемы, такие как джентрификация.

Студенты в равной степени рады не только работе над проектом, который действительно помогает кому-то другому, но и получению навыков, которыми они будут пользоваться всю оставшуюся жизнь.

«Когда студенты занимаются физическим строительством, бригадир вместе с волонтерами работает со студентами, чтобы получить четкое представление о том, как читать линейку, пользоваться электроинструментами, как возводить крышу, а затем заниматься более важными вещами, такими как проектирование модульной и многоцелевой мебели, которая помещается в крошечном пространстве», — говорит Кругляк.

STEAM Education IS Будущее

Мир, в котором мы живем, будет только усложняться, и школы должны обеспечить, чтобы учащиеся были готовы приспособиться к его сложностям. Как заявляет Министерство образования США, как никогда важно, чтобы наши студенты и будущие лидеры:

  • Развивали знания и навыки для решения реальных проблем
  • Обладать способностью осмысливать информацию
  • Знать, как собирать и оценивать доказательства для принятия обоснованных решений

Именно это студенты могут сделать с помощью высококачественного образования STEAM.

Узнайте больше об образовании STEAM и о том, как некоторые школы XQ применяют этот подход к обучению на практике, здесь: 

  • Супершколы XQ устремляются в будущее работы 
  • Как группа молодых писателей исследовала изменение климата с помощью рассказывания историй 
  • Как этот учитель STEM поддерживает интерес своих учеников к проектам и обучению на местах  
  • Эта средняя школа в Индиане ликвидирует пробел в доступе к колледжу
  • Информатика через призму равенства и социальной справедливости 

Хотите узнать, как переосмыслить опыт старшей школы? Вы жаждете дополнительных ресурсов, которые помогут вам сделать именно это?

XQ поможет вам! Подпишитесь на Give Me Five и получите лучшие в своем классе ресурсы от XQ, которые помогут вам переосмыслить среднее школьное образование в вашем сообществе.

Еще от XQ

Увидеть все Увидеть все

Что нужно знать родителям о Steam

Если вы являетесь родителем ребенка, любящего видеоигры, возможно, вы слышали о такой штуке, как Steam. Но что такое Steam?

Ну, по его собственному определению, это «идеальное место для игр, обсуждения и создания игр». Пользователи, имеющие доступ к платформе, могут играть во все, от классических компьютерных игр до новейших инди-релизов. По сути, это эквивалент PlayStation Network, Xbox Live и My Nintendo, но для игр на ПК.

Он может похвастаться такими функциями, как открытый чат (который работает так же, как социальные сети, позволяя пользователям добавлять друзей, присоединяться к группам и отправлять текстовые сообщения, видео и GIF-файлы), информационные центры для отдельных игр, прямые трансляции игр и ранний доступ к играм. И хотя эти функции делают Steam более приятным для игроков, они также могут стать настоящим кошмаром для родителей. Как и в большинстве других платформ социальных сетей, общение между пользователями довольно свободно и с минимумом модерации. А это означает, что пользователи потенциально могут подвергаться неприемлемым разговорам, контактам с незнакомцами и даже издевательствам.

Steam можно бесплатно загрузить и бесплатно присоединиться. Большинство людей используют его для поиска и загрузки новых игр, которых насчитывается около 30 000. Но не все эти игры бесплатны. На самом деле, большинство из них чего-то стоят. Некоторым требуется подписка для доступа к определенному контенту и сетевым функциям. Таким образом, родители захотят посмотреть, что/если их дети загружают, будь то игры, дополнительный контент или подписки.

Это также не самая удобная платформа для детей.

Как и для большинства социальных сетей (включая Instagram и YouTube), технически для ее использования требуется, чтобы пользователи были старше 13 лет, хотя, как и для многих других социальных сетей, не требуется 9 лет.0066 фактический доказательство. Это рекомендуется не только потому, что есть игры со взрослым (читай, неприемлемым) содержанием, но и из-за функций чата платформы и форумов сообщества.

Родительский контроль позволяет родителям создавать семейную библиотеку игр, чтобы они могли выбирать, какие игры доступны в профилях их детей. И это защищено PIN-кодом. Вы также можете настроить параметры своей учетной записи, чтобы ограничить заголовки с неприемлемым содержанием, но, как ни странно, это защищено PIN-кодом , а не . Более того, единственный способ «отфильтровать» плохие вещи в чатах и ​​на форумах сообщества — это полностью заблокировать их использование вашими детьми, что, безусловно, может вызвать некоторые раздоры, если они надеются играть с друзьями онлайн.

Короче говоря, родительский контроль Steam не является универсальным. Требуется постоянный родительский контроль. Что само по себе неплохо, поскольку мы в Plugged In всегда призываем родителей участвовать в развлечениях, которые потребляют их дети. Тем не менее, это — это , что немного вводит в заблуждение, поскольку многие родители могут подумать, что, поскольку они настроили семейный просмотр Steam, их семья теперь защищена.

Ваш комментарий будет первым

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *