Нажмите "Enter", чтобы перейти к содержанию

Системный блок для гта 5: Игровой компьютер для GTA 5 (ГТА 5)

Содержание

Мой компьютер для игры в GTA 5 и GTA Online

Ваш компьютер способен потянуть сюжетную часть GTA 5 и сетевой режим GTA Online или же его только ожидает процедура капитальной замены комплектующих? Возможно, что Вы просто купите новый системный блок или супер мощный игровой ноутбук. В любом случае, расскажите нам о своём компьютере, а ещё лучше, если Вы его сфотографируете и покажите всем!

Компьютер

Вы можете рассказать о своём компьютере в свободной форме, но есть вещи, которые необходимо упомянуть обязательно, ведь ПК — это не просто большая железная коробка, а сложная электронно-вычислительная машина. Производительность напрямую зависит от используемых компонентов. Современные и качественные комплектующие — залог стабильности и отсутствия лагов, но не стоит забывать и о том, что желательно не устанавливать себе абсолютно все программы из интернета. Некоторые из них могут существенно замедлять работу даже самой мощной системы.

GTA 5 на PC

Как понять, какой у меня компьютер?

Найдите на рабочем столе ярлык с названием «Компьютер» и перейдите в «Свойства системы». После этого откроется окно просмотра основных сведений о вашем компьютере.

Там вы увидите версию установленной операционной системы, например, Windows 10 Pro компании Microsoft.

Система:

Кстати, у вас уже есть GTA 5? Если нет, то можно купить GTA 5 прямо сейчас и бесплатно играть в GTA Online со всеми дополнениями от Rockstar Games.
  • Процессор
  • Установленная память (ОЗУ)
  • Тип системы

Остальные параметры, отображаемые на странице, нас не интересуют и значения не имеют.

Обратите внимание, что информация об установленной видеокарте может не выводиться на странице с информацией о PC. В этом случае вам необходимо указать её самостоятельно.

Похвалитесь своим железом прямо сейчас, в комментариях.

Официальные системные требования GTA 5 для PC

Смотрите видео по GTA Online и Red Dead Online с нашего канала на Youtube. Это информативно и полезно. В центре внимания на этой неделе новость от Rockstar Games:
В игре так много обновлений и нового контента, а ты ещё ни разу не покупал карты Акула для GTA Online? Загляни в наш цифровой магазин, там есть специальные предложения от Rockstar Games. Купите Red Dead Redemption 2 для PC и получите бонусы в Red Dead Online.
Подборка: *GTA5.su желает вам хорошего дня и ночи!*

Собираем игровой ПК для GTA V, Battlefield и Ведьмак 3 за $500

Наша недавняя сборка супердешевого игрового ПК за $350 отлично справляется с WoT, Dota 2, CS:GO и ААА-играми прошлых лет. Но вот игры-новинки 2015 года, как то GTA V, Battlefield: Hardline, Mortal Kombat X и грядущие Ведьмак 3 и Batman: Arkham Knight, ей, к сожалению, не по зубам. На этот раз мы собрали куда более производительный игровой ПК для GTA V за $500, в основу которого легли компоненты от AMD, MSI и Kingston.

Конфигурация ПК

  • процессор AMD Athlon X4 860K 3,7-4,0 ГГц (AD860KXBJABOX) – $80
  • материнская плата MSI A78M-E45 (Socket FM2+) – $68
  • оперативная память Kingston HyperX Savage 8 ГБ, DDR3-1600 МГц (HX316C9SR/8) – $85
  • видеокарта MSI R7 260X 2GD5 OC (2 ГБ) – $150
  • жесткий диск WD Blue 1 ТБ, 7200 об/мин (WD10EZEX) – $67
  • корпус с блоком питания Aerocool PGS QS-180 550W – $68

В сумме получается $518, что лишь немного больше изначально установленного бюджета.

AMD Athlon X4 860K

Самым доступным четырехъядерным процессором на рынке, если не брать во внимание чипы под энергоэффективную платформу AMD AM1, сейчас является Athlon X4 860K под сокет FM2+. Он принадлежит к семейству Kaveri, но в отличие от гибридных процессоров А-серии лишен интегрированного графического ускорителя. Впрочем, в этом случае он не нужен, ведь 500-долларовая конфигурация ПК подразумевает наличие дискретной видеокарты. Зато у Athlon X4 860K высокая тактовая частота – 4 ГГц в режиме авторазгона Turbo Core и благодаря разблокированному множителю имеется возможность дальнейшего ручного разгона.

MSI A78M-E45

Материнская плата MSI A78M-E45 – это отлично сбалансированное решение для платформы AMD FM2+. За небольшую сумму денег покупатель получает надежную материнку стандарта Military Class 4 (твердотельные конденсаторы SolidCap и дросели с суперпроводимостью SFC), с поддержкой быстрой оперативной памяти (до 2400 МГц в разгоне) и скоростных дисковых накопителей (SATA III 6 Гбит/с), возможностью установить две видеокарты (AMD CrossFireX x16+x4), а также фирменной технологией разгона процессора одной кнопкой MSI OC Genie. Читать подробный обзор MSI A78M-E45.

HyperX Savage от Kingston 8 ГБ

Для игр 2015 года требуется минимум 6, а лучше все 8 ГБ оперативной памяти. Геймерская оперативка HyperX Savage от компании Kingston не только супербыстрая, но и благодаря низкопрофильным радиаторам удобная в установке, а благодаря поддержке XMP-профилей – простая в настройке. Кто-кто, а геймеры хотят поскорее проапгрейдить ПК и приступить к любимому занятию – играм. Кроме того, Savage обладает пожизненной гарантией, то есть производитель на двести процентов уверен в ее надежности. Читать подробный обзор HyperX Savage.

MSI R7 260X 2GD5 OC

AMD Radeon R7 260X (пришла на смену Radeon HD 7790) – это, пожалуй, самая доступная видеокарта из тех, которые вообще есть смысл покупать для игр 2015 года. Конкурирующая NVIDA GeForce GTX 750 Ti с аналогичной производительностью стоит дороже, а сопоставимая по цене GTX 750 – слабее. А если референсной частотной формулы R7 260X для какой-то из будущих игр будет недостаточно, то выручит разгон. Благо, компания MSI свою видеокарту R7 260X 2GD5 OC разогнала прямо на заводе. К слову, все видеокарты AMD Radeon R7 поддерживают графическую технологию Mantle, позволяющую ощутимо повысить частоту кадров в играх с ее поддержкой (Battlefield Hardline, Dragon Age Inquisition, Thief и др).

WD Blue 1 ТБ

Занимает на жестком диске GTA V больше 60 ГБ, а Battlefield: Hardline – больше 30 ГБ. В системных требованиях грядущего Ведьмака 3 указано минимум 40 ГБ свободного места на диске. Чтобы хранить на HDD штук пять игр вместе с операционной системой Windows и приложениями на каждый день, 500 ГБ уже явно недостаточно. Нужен терабайтный жесткий диск, причем он обязательно должен быть быстрым (7200 об/мин), учитывая отсутствие в нашей сборке SSD. Емким, быстрым и при этом недорогим является WD Blue WD10EZEX. К слову, есть у WD и еще более скоростная серия HDD – Black.

Aerocool PGS QS-180 550W

Вот уже второй раз к ряду мы выбираем для наших сборок игровых ПК корпус Aerocool PGS QS-180 – он строгий на вид, компактный (форм-фактор MiniTower), но в то же время вместительный (поместится и видеокарта с многослотовой системой охлаждения, и башенный процессорный кулер). А главное, в комплекте поставляется надежный блок питания AeroСool VP-550 EL на 550 Вт, запаса мощности которого хватит даже для будущих апгрейдов ПК. Купить Aerocool PGS QS-180 550W можно в магазине для геймеров и энтузиастов Зона51.

Выводы

В результате у нас получился ПК, на котором будут плавно работать на средних или даже средне-высоких настройках графики при FullHD-разрешении все игры-новинки ближайшего года-двух, если не больше. При этом нам удалось уложиться в разумный бюджет $500. Об апгрейде процессора, материнки, оперативки, HDD и БП в ближайшее время точно думать не придется. При желании через год-два можно будет поменять разве что видеокарту (например, на MSI R9 270 Gaming 2G), да доустановить твердотельный накопитель (к примеру, недавно анонсированный HyperX Savage SSD). Покупаем, собираем, играем!

Grand Theft Auto V / GTA 5 Системные требования

Grand Theft Auto 5 — предлагает невиданный и увлекательный игровой мир, который до этого был доступен только на консолях. С 14 апреля, владельцы ПК смогли отправиться в Лос-Сантос и исследовать округ Блэйн в поисках настоящих приключений, играйте в увлекательный аттракцион удовольствия и лучший открытый мир. Приготовьте свой компьютер к первому запуску и ознакомьтесь с требованиями игры.

Минимальные системные требования GTA 5

ОС:

Windows 8.1 64 Bit, Windows 8 64 Bit, Windows 7 64 Bit Service Pack 1, Windows Vista 64 Bit Service Pack 2*
Процессор: Intel Core 2 Quad CPU Q6600 2.40Ггц (4 ядра) или AMD Phenom 9850 Quad-Core (4 ядра) 2.5GHz
Оперативная память: 4 Гб
Видео карта: NVIDIA 9800 GT 1 Гб или AMD HD 4870 1 Гб (DX 10, 10.1, 11)
Жесткий диск: 65 Гб

Рекомендуемые системные требования GTA V

ОС: Windows 8.1 64 Bit, Windows 8 64 Bit, Windows 7 64 Bit Service Pack 1
Процессор: Intel Core i5 3470 3.2Ггц (4 ядра) / AMD X8 FX-8350 4Ггц (8 ядер)
Оперативная память: 8 Гб
Видео карта: NVIDIA GTX 660 2 Гб / AMD HD7870 2 Гб
HDD Space: 65GB

Пока все спорят на счет новой части Grand Theft Auto 5, мы предлагаем вам взглянуть на приблизительные системные требования GTA 5. Как уже было известно ранее, игра разрабатывается на графическом движке R.A.G.E.

(Rockstar Andvance Game Engine), позволяющий без труда создавать огромный открытый мир, со своей внутренней структурой и механикой. Это наглядной было продемонстрировано в последней игре разработанной на этом движке, Red Dead Redemption, которой до сих пор многие ждут на анонса дата выхода RDR на PC. Многие столкнулись с большой проблемой системных требований GTA 4, которая на PC были очень завышены. На сегодняшний день, Grand Theft Auto IV запускается на средне статических компьютерах спокойно, и работает довольно прилично. Но перед выходом GTA V у нас будет время опробовать свой компьютер в Max Payne 3, которая так же разрабатывается на графическом движке R.A.G.E. и используют такие же технологии. И мы сможем посмотреть, протестировать и узнать, как наш будущий железный зверь сможет справится с грядущей частью сериала, а сейчас немного GTA 5 минимальные системные требования и GTA 5 системные требования.

Поэтому примерные ГТА 5 системные требования на ПК должны быть такими же. Хотя вполне ожидаемо, что за прошедшее время GTA 5 системные требования на PC немного повысятся. Что закономерно, если учесть,что перенос такой игры не может быть осуществлен быстро.

Поэтому ГТА 5 системные требования стоит сразу закладывать на 10-15% выше от 3-го Макса Пейна. Так Вы точно не прогадаете. А в случае, если Rockstar сделает маленькое чудо и требования окажутся ниже, у Вас в запасе окажется определенный резерв мощности.

Заодно еще один совет. Чтобы примерно представлять себе системные требования GTA 5, запустите третьего мистера Пейна на максимальных настройках.

Это даст Вам определенное представление о том, что Вас ждет. Да-да, GTA 5 системные требования априорно не смогут быть низкими. Не того уровня это игра. Если до сих пор тяжело в это поверить – посмотрите, насколько там большой мир, сколько операций и событий происходит на квадратный метр в городе. А ведь есть еще и видеовставки, срежиссированные на уровне блокбастера. Их качество так же заставляет понять всю требовательность будущей игры к «железу» игрока.

Ну и напоследок – не обращайте внимания на заманчивые предложения о бесплатном скачивании. Это ложь.

Представленная выше информация, не является подтвержденной, по этому мы не осмелимся гарантировать вам 100% подлинность информации о системных требованиях Grand Theft Auto 5.


Коды GTA 5 на PC. Все читы для ГТА 5 на компьютер (ПК)

Здесь представлен список всех кодов на GTA 5 для PC (ПК).

Читы вводятся во время игры текстом через меню для ввода кодов (~) или цифрами через мобильный телефон, как в ГТА 4. После успешного ввода появляется соответствующее сообщение.

Также вы можете подключить геймпад к компьютеру и набирать коды кнопками (смотрите коды на GTA 5 для Xbox One).

Не рекомендуем сохранять игру после использования кодов, так как вы не сможете получить все достижения. Сохранитесь перед использованием читов, поугарайте, а потом загружайтесь и играйте дальше без читов.

Для вызова консоли Чит-меню нажмите Тильду (~). Туда можно вводить текстовую версию кода (строчными или заглавными буквами).

Чит-коды на оружие и игровые моменты в ГТА 5 для ПК

Всё оружие Toolup или 1-999-866-587
Получить парашют SKYDIVE или 1-999-759-3483
Повысить уровень розыска FUGITIVE или 1-999-3844-8483
Понизить уровень розыска LAWYERUP или 1-999-5299-3787
Максимальная жизнь (всё здоровье) и броня TURTLE или 1-999-887-853
Ремонт машины + восстановление жизни и брони персонажа
Вводите код находясь в машине.
TURTLE
Бессмертие / Неуязвимость / Режим бога (God Mode)
Действует 5 минут.
PAINKILLER или 1-999-724-654-5537
Восстановить специальные возможности POWERUP или 1-999-769-3787
Взрывные атаки в ближнем бою HOTHANDS или 1-999-4684-2637
Взрывающиеся пули (Bang Bang) HIGHEX
Огненные пули
Подожгут ваших врагов.
INCENDIARY или 1-999-462-363-4279

Коды на транспорт в GTA 5 (PC)

Вызов машин
Танк
Код на вызов танка
пока не найден (PANZER не подходит)
Спорткар Rapid GT RAPIDGT или 1-999-727-4348
Спорткар Comet COMET или 1-999-266-38
Лимузин Limo VINEWOOD или 1-999-846-39663
Мусоровоз Trashmaster TRASHED или 1-999-872-433
Гольфкар Caddy HOLEIN1
Вызов мотоциклов
Раллийный мотоцикл Sanchez OFFROAD или 1-999-633-7263
Спортбайк PCJ-600 ROCKET или 1-999-762-538
Велосипед BMX BANDIT или 1-999-226-348
Вызов самолётов, вертолёта
Боевой вертолет Buzzard BUZZOFF или 1-999-289-9633
Самолет для трюков BARNSTORM
Кукурузник Duster FLYSPRAY

Читы на окружение и геймплей в Grand Theft Auto 5 для PC

Режим пьяницы LIQUOR или 1-999-547-861
Дрифт / Скользящие машины SNOWDAY или 1-999-766-9329
Быстрый бег CATCHME или 1-999-228-8463
Быстрое плавание GOTGILLS
Замедлить время при прицеливании
Введите код 3 раза, чтобы увеличить эффект, на 4 раз чит отменится.
DEADEYE или 1-999-756-966
Лунная гравитация
Уменьшит гравитацию, когда вы сядите в авто.
FLOATER или 1-999-356-2837
Суперпрыжок
Удерживайте кнопку прыжка, чтобы прыгнуть выше.
HOPTOIT
Упасть с небес
У вас есть парашют или включено бессмертие?
SKYFALL или 1-999-759-3255
Замедление времени
Можно вводить код три раза, увеличивая эффект, при последующем вводе чит отменится.
SLOWMO или 1-999-756-966
Изменить погоду
Солнечно, ясно, облачно, туман, пасмурно, дождь, гроза, снег.
MAKEITRAIN или 1-999-625-348-7246

На данный момент в GTA5 на ПК кодов на деньги, танк или дирижабль не обнаружено.


Чтобы коды к любимой игре были всегда под рукой — добавляйте в закладки эту страницу, лайкайте и делитесь ею со своими друзьями в соцсетях!

Если вы нашли новый чит, пишите об этом в комментариях.


С эффектами от использования кодов в GTA V на компьютере можно ознакомиться в этом видео:


Видео: Как вводить читы в ГТА 5 на ПК через мобильник?


Смотрите также

Игровой компьютер на базе LGA 775 — все еще актуально?

Компьютеры на базе LGA 775 до сих пор актуальны, хотя с момента появления платформы прошло почти 12 лет. Но есть ли смысл собирать бюджетный системник для работы и игр на этом сокете в 2018 году?

Стоит сразу оговориться, что компьютер на сокете 775 — минимально возможный вариант, который можно приобрести сейчас для комфортного гейминга. Серьезную конкуренцию данной платформе составляет более новая — на сокете 1156. Разница в цене минимальна, но что по производительности?

Что по процессорам?

Понятное дело, что процессоры для LGA 775 сейчас можно достать только б/у. В нашем случае, есть серверные процессоры, которые на Aliexpress продают буквально за копейки.

Изначально серверные процессоры были предназначены для сокета 771, но предприимчивые китайцы c помощью паяльника и напильника оптимизировали процессоры под LGA 775. Для бюджетной сборки идеально подойдут процессоры Intel Xeon E5450 (E5440, E5430, E5420). Они являются аналогом процессора Core 2 Quad Q9650, между собой отличаются лишь максимальной тактовой частотой. Разница в цене между серверными процессорами минимальна, их можно неплохо разгонять.


Читайте также: Игровые сборки на 1156: «зеоны» все еще тащат

Все представленные «зеоны» имеют 4 ядра, 12 МБ кеш-памяти и мощность в 80 Ватт. Intel Xeon E5450 работает на частоте 3.0 ГГц, на данный момент продается за 21 доллар. Мы же рекомендуем обратить внимание на E5440, который работает на частоте 2.83 ГГц, но стоит 13 долларов. В «два клика» младший процессор спокойно разгоняется до 3. 0 ГГц.

Примечательно, что младший представитель платформы 1156 — 4-ядерный Xeon X3430 — сейчас продают всего за 8 долларов. Он изначально работает на частоте 2.53 ГГц, но его можно разгонять свыше 3.0 ГГц. За 18 баксов можно вообще купить аналог Core i7. А еще эти процессоры «из коробки» совместимы со всеми материнскими платами сокета 1156. О чем это я?

С материнскими платами на LGA 775 все сложно

Как вы понимаете, если процессор изначально создавался под сокета 771, так просто работать на другой платформе он не может — нужно перепрошивать биос на модифицированный. Более того, далеко не все материнские платы поддерживают подобные махинации.

Платформа 775 считается долгожителем. Это значит, что для нее выпустили огромное количество материнских плат, но они далеко не все могут работать с 4-ядерными «зеонами». Например, компьютер точно не запустится, если вставить серверный процессор в материнскую плату производства Intel или в плату на чипсете 945 (915 и более древних моделей). Еще «ксеоны» (как их только не называют) не поддерживают чипсеты с буквами X и Q. Есть и такие материнки, которые работают с нужными процессорами, но использовать их не рекомендуется — чипсет P965, платы nForce 650і и более старшие модели.

Оптимальными вариантами материнской платы для нас будут все чипсеты с буквами G и P, а под разгон нужно брать более старшие модели — P35, P43, P45.


Читайте также: Как собрать недорогой компьютер для работы и учебы

На Aliexpress продаются материнские платы, которые гарантированно поддерживают 4-ядерные Intel Xeon, а некоторые присылают уже с установленными модифицированными биосами. Стоит отметить, что некоторые платы поддерживают серверные процессоры и без перепрошивки биоса, но их все равно нужно перепрошивать для стабильной работы системы и правильной работы функционала.

Самым ходовым вариантом материнки в данный момент является китайский «ноунейм» на P45 чипсете. Главное преимущество перед конкурентами — плата новая и поставляется сразу с модифицированным биосом. Она поддерживает DDR3 память, что очень важно, ведь плашки DDR2 на 4 ГБ стоят очень дорого. Максимальное количество оперативки — 8 ГБ. Стоит это чудо 45 долларов. Есть склад в РФ, что значительно ускоряет процесс доставки. Комплект из Intel Xeon E5450 и этой материнки обойдется в 66 долларов, если брать Xeon E5440 — 58 долларов.

Для ценителей «фирмы» есть вариант заказать более простую б/у материнку . Она работает на более старом чипсете G41, требует установки модифицированного биоса и имеет меньше возможностей для разгона. Также поддерживает память DDR3 Стоимость такой материнской платы — 40 долларов.

Что можно взять до 60 долларов на сокете 1156? Связка самого слабого процессора Xeon X3430 (аналог Core i5) и бюджетной материнской платы Gigabyte GA-H55M-D2H обойдется в 63 бакса. За аналог Сore i7 придется доплатить еще $10.

Что имеем в итоге?

Собираешь бюджетный игровой компьютер и экономишь буквально каждую копейку? Тогда тебе определенно стоит обратить внимание на сокет 775. Да, прийдется повозиться с прошивкой, испытать прилив адреналина во время «правильного вставляния» процессора в материнку,  а еще — экспериментировать с разгоном. Зато в итоге получится вполне производительная система даже для 2018 года, пусть и без возможности апгрейда. Это значит, что комфортно играть на такой системе выйдет еще максимум год, и то при наличии видеокарты уровня GTX 750TI/760 или AMD RX 460/560.


Читайте также: Обзор процессоров: дешевые аналоги i5 на Aliexpress

Мы же рекомендуем подкопить денег и купить систему на LGA 1156. Пусть эта платформа тоже считается устаревшей, но возможностей для апгрейда тут значительно больше — можно поставить производительный аналог процессора Сore i7, увеличить количество ОЗУ до 32 ГБ, а еще можно найти материнку с поддержкой SATA III и USB 3.0. Такая система в паре с видеокартой уровня GTX 1060/1070 или AMD RX 480/570 прослужит верой и правдой еще несколько лет. Вот только такие видеокарты стоят в 8 раз дороже, чем связка материнки с процессором. С рук можно купить б/у видеокарту GTX 770/960 в неплохом состоянии примерно за 150 долларов.

Рекомендовать платформу LGA 775 для сборки компьютера «c нуля» нет смысла. Другое дело, если у тебя уже есть часть подходящих комплектующих — в таком случае приобритение более старой системы становится выгодным и оправданным.

Как обычно, оставляем ссылки, где можно приобрести комплектующие по самым низким ценам и у проверенных продавцов.

Купить процессор Xeon E5440 за $13   

Купить процессор Xeon E5450 за $21

Купить материнскую плату «ноунейм» P45 за $45   

Купить материнскую плату Gigabyte GA-G41MT-S2 за $40

Обзор и тестирование видеокарты NVIDIA GeForce GTX 980 Ti / Overclockers.ua

Весной этого года компания NVIDIA представила видеокарту на самом мощном графическом чипе Maxwell, о котором было много слухов, но выпуск реальных решений на базе этого GPU все время откладывался. GeForce GTX Titan X сразу поднял планку производительности на новый уровень, недостижимый для уже существующих графических решений. По мере приближения момента выпуска новой линейки видеоадаптеров AMD во главе с Radeon R9 Fury X последовал еще один упреждающий удар — запуск в серию GeForce GTX 980 Ti.

Подобно GeForce GTX Titan X новинка тоже базируется на GPU GM200, который значительно нарастил мощь относительно GM204. В основе нового процессора шесть графических кластеров GPC вместо четырех у младшего чипа. Каждый кластер состоит из четырех крупных мультипроцессорных блоков SMM, внутри которых 128 потоковых процессоров организованы в четыре массива обработки данных. Каждый SMM имеет свой блок обработки геометрии и восемь текстурных модулей. Так что общее количество потоковых CUDA-процессоров достигает 3072 при 192 текстурных блоках, что строго на 50% больше, чем у GM204 (GeForce GTX 980). Еще одно важное улучшение — увеличенная пропускная способность памяти. Работа с внешней памятью организована по шине разрядностью 384 бита. Кэш L3 вырос с 2 МБ до 3 МБ при 96 блоках ROP.


Увеличение всех вычислительных блоков на половину привело к соответствующему росту размеров кристалла. Столь массивный кремниевый чип выдвигает более серьезные требования к организации питания и охлаждения. Но благодаря энергоэффективной архитектуре Maxwell эти параметры вполне сопоставимы с топовыми решениями прошлых поколений. GeForce GTX 980 Ti будет мощнее и горячее GeForce GTX 980, но заявленный TDP в 250 Вт соответствует уровню GeForce GTX 780 Ti.

Полная конфигурация GPU GM200 задействована только в GeForce GTX Titan X. Процессор GeForce GTX 980 Ti лишился двух SMM, т.е. в его активе осталось 2816 потоковых процессоров и 176 текстурных блоков. Кеш, ROP и шина урезанию не подверглись. С самым первым GeForce GTX Titan ситуация была иная. Он вышел со слегка «порезанным» GK110, а потом появился GeForce GTX 780 Ti с большим числом вычислительных блоков и более высокими частотами. Последний GeForce GTX Titan X пока остается вне конкуренции, хотя его рабочие частоты полностью перенял новичок. Базовая частота GPU на уровне 1000 МГц при Boost Clock 1075 МГц. Эффективная частота памяти GDDR5 достигает 7 ГГц.

Видеоадаптер GeForce GTX Titan X GeForce GTX 980 Ti GeForce GTX 980 GeForce GTX 780 Ti
Ядро GM200 GM200 GM204 GK110

шт. | GTA Wiki | Fandom


В некоторых выпусках Grand Theft Auto расстояния измеряются по-разному. В ранних выпусках (GTA и GTA 2) измерения основывались на системе сеток формата файла данных ландшафта. В более поздних выпусках они используют метры и деления метров.

Ни одна из сред в любой редакции Grand Theft Auto не пытается имитировать кривизну Земли, они используют плоские плоскости и прямые линии для исходных позиций.

Данные карты для этих уровней построены из сетки кубов.Есть 256 кубов с востока на запад и 256 кубов с севера на юг. Есть 6 слоев кубиков, в результате чего получается 393 216 кубов. В обеих редакциях грань каждого куба может принимать одну текстуру размером 64 × 64 пикселя. Это обеспечивает регулярную сетку, которую можно использовать для размещения объектов.

Отрицательные значения не требуются в GTA1 и GTA2, так как вся окружающая среда покрывается положительными координатами.

Координаты куба

Куб в GTA1 и GTA2 имеет тот же размер, что и длина обычного американского семейного автомобиля 1990-х годов, который обычно составляет около 4 единиц.5 метров в длину (кто больше, кто меньше). Следовательно, каждая сторона куба в GTA и GTA 2 имеет длину 4,5 метра. Таким образом, игровая среда составляет 1152 метра с востока на запад и столько же с севера на юг. Напротив, он позволяет всего 27 метров в высоту. Общая игровая площадь составляет 1 327 104 квадратных метра или 1,327 квадратных километров.

Координаты в этих играх начинаются в верхнем северо-западном углу окружения в точке (0,0,0) и заканчиваются в юго-восточном углу в точке (255,255,5). В GTA все эти координаты должны быть целыми числами, но в GTA 2 можно использовать десятичные дроби, например (12.3,98.75,3.5). Целочисленные координаты куба помещают объект точно в северо-западный угол куба.

Уровень моря обычно размещается на самом нижнем уровне, чтобы позволить зданиям использовать всю очень ограниченную высоту.

Координаты пикселей

Поскольку GTA 2 может использовать десятичные дроби в системе координат куба, более точная единица измерения не требуется. Однако GTA требует более точного устройства и для этого использует расположение пикселей на гранях кубов.Они начинаются от верхнего северо-западного угла окружения в точке (0,0,0) до юго-восточного угла в точке (16383,16383,383).

В кубе 64 пикселя. Координата пикселя, которую можно разделить на 64 без остатка, поместит объект точно в северо-восточный угол куба. Смещение в 32 пикселя поместит объект точно в центр куба.

Исключения

Некоторые объекты в GTA и GTA 2 имеют смещение относительно системы координат, в первую очередь объект TELEPHONE в GTA (создает таксофон, с которого игрок может получать миссии) и объект TOWER в GTA 2 (чтобы сделать специальные стены и башни прочными. ).

К некоторым объектам предъявляются особые требования относительно их расположения на вертикальной оси (ось Z или третья координата). Как правило, объекты должны создаваться внутри куба над кубом, на котором они предназначены. Однако некоторые объекты (например, DUM_MIS_TRIG в GTA1) необходимо разместить на кубе над ним.

Единицы измерения расстояния в 3D-изданиях Grand Theft Auto были стандартизированы и основывались на одном метре. Следовательно, одна единица в GTA III, GTA Vice City или GTA San Andreas равна одному метру.Эти «стандартные единицы» могут использовать десятичную дробь с плавающей запятой, но это неизбежно не обеспечивает точности на краях игровых границ. Поэтому, как и в GTA, вводится вторичная система координат. При этом используются «единицы точности», каждая из которых составляет одну шестнадцатую метра (6,25 см), а также возможны десятичные дроби, создавая гораздо более точную систему координат.

Размер игровой среды в каждом выпуске разный и с каждым выпуском становился больше: -

GTA III

От (- ???, - ???, - ???) до (???, ???, ???) условных единиц.
Общая площадь:?. ??? квадратных километров.
GTA Vice City
От (-2300, -1900, -INF.) До (1540,1900, INF.) Приблизительно, стандартные единицы.
Общая площадь: 14,6 кв. Км.
GTA San Andreas
От (-3000, -3000, -INF.) До (3000,3000, INF.) Стандартных единиц.
Общая площадь: 36,0 кв. Км.

Эти ограничения можно увеличить с помощью нескольких инструментов, например, регулятора пределов SA.

Уровень моря обычно располагается немного выше вертикального уровня исходной точки, обычно от 0 до 100 единиц над ней.Это сделано для того, чтобы при размещении зданий использовались положительные числа для положения их оси Z, предположительно, чтобы сделать данные более понятными для людей.

Стандартные единицы

В этих 3D-версиях позиции измеряются примерно от центра игровой среды с использованием стандартных осей графиков. Таким образом, положения ниже и к юго-западу от исходной точки отрицательны по всем трем осям, а положения выше и к северо-востоку положительны по всем трем осям. Другие позиции имеют смесь отрицательных и положительных значений.38, но для большинства целей это ограничено размером игровой среды. Важно отметить, что точность данных с плавающей запятой (32 бита с плавающей запятой), используемых в играх, лучше всего использовать в пределах -2048..2048 единиц, возможно максимум -4069..4069 единиц. превышение этих значений может вызвать дрожание транспортных средств, нестабильную и неточную физическую симуляцию игровой среды.

Прецизионные блоки

Кажется, они используются только ИИ путями, чтобы преодолеть неточность при создании путей у краев игровой среды.Они измеряются из того же источника, что и стандартные единицы в тех же направлениях, и поэтому для некоторых областей игровой среды необходимо использовать отрицательные числа.

Каждая единица измерения точности составляет шестнадцатую часть метра (6,25 см), допускается использование десятичных знаков. Максимально возможный диапазон для используемого типа номера от - ??? к ??? но для большинства целей это ограничено размером игровой среды.

Исключения

GTA San Andreas позволяет использовать координаты, выходящие за рамки обычной игровой среды, но есть ограничения на их использование.Скрипты миссий позволяют размещать ряд объектов карты за пределами границ. Игрок может свободно перемещаться за пределы границ. Это непрактичный способ добавить в игру дополнительные земли и острова, но он дает дополнительные возможности для сценариев дальних миссий.

Внешние ссылки

Эта страница находится под лицензией GNU Free Documentation License. Эта страница имеет отдельную лицензию CC-BY-SA, которая распространяется на большую часть GTA Wiki.

Полный текст GNU FDL v1.2 здесь. Нажмите кнопку «История», чтобы увидеть полный список авторов. См. GTA Wiki: Copyright для получения более подробной информации о нашей политике в отношении авторских прав.

шт. | GTA Wiki | Fandom


В некоторых выпусках Grand Theft Auto расстояния измеряются по-разному. В ранних выпусках (GTA и GTA 2) измерения основывались на системе сеток формата файла данных ландшафта. В более поздних выпусках они используют метры и деления метров.

Ни одна из сред в любой редакции Grand Theft Auto не пытается имитировать кривизну Земли, они используют плоские плоскости и прямые линии для исходных позиций.

Данные карты для этих уровней построены из сетки кубов. Есть 256 кубов с востока на запад и 256 кубов с севера на юг. Есть 6 слоев кубиков, в результате чего получается 393 216 кубов. В обеих редакциях грань каждого куба может принимать одну текстуру размером 64 × 64 пикселя. Это обеспечивает регулярную сетку, которую можно использовать для размещения объектов.

Отрицательные значения не требуются в GTA1 и GTA2, так как вся окружающая среда покрывается положительными координатами.

Координаты куба

Куб в GTA1 и GTA2 имеет тот же размер, что и длина обычного американского семейного автомобиля 1990-х годов, который, как правило, составляет около 4,5 метров в длину (некоторые больше, некоторые меньше). Следовательно, каждая сторона куба в GTA и GTA 2 имеет длину 4,5 метра. Таким образом, игровая среда составляет 1152 метра с востока на запад и столько же с севера на юг. Напротив, он позволяет всего 27 метров в высоту. Общая игровая площадь составляет 1 327 104 квадратных метра или 1,327 квадратных километров.

Координаты в этих играх начинаются в верхнем северо-западном углу окружения в точке (0,0,0) и заканчиваются в юго-восточном углу в точке (255,255,5). В GTA все эти координаты должны быть целыми числами, но в GTA 2 можно использовать десятичные дроби, например (12.3,98.75,3.5). Целочисленные координаты куба помещают объект точно в северо-западный угол куба.

Уровень моря обычно размещается на самом нижнем уровне, чтобы позволить зданиям использовать всю очень ограниченную высоту.

Координаты пикселей

Поскольку GTA 2 может использовать десятичные дроби в системе координат куба, более точная единица измерения не требуется.Однако GTA требует более точного устройства и для этого использует расположение пикселей на гранях кубов. Они начинаются от верхнего северо-западного угла окружения в точке (0,0,0) до юго-восточного угла в точке (16383,16383,383).

В кубе 64 пикселя. Координата пикселя, которую можно разделить на 64 без остатка, поместит объект точно в северо-восточный угол куба. Смещение в 32 пикселя поместит объект точно в центр куба.

Исключения

Некоторые объекты в GTA и GTA 2 имеют смещение относительно системы координат, в первую очередь объект TELEPHONE в GTA (создает таксофон, с которого игрок может получать миссии) и объект TOWER в GTA 2 (чтобы сделать специальные стены и башни прочными. ).

К некоторым объектам предъявляются особые требования относительно их расположения на вертикальной оси (ось Z или третья координата). Как правило, объекты должны создаваться внутри куба над кубом, на котором они предназначены. Однако некоторые объекты (например, DUM_MIS_TRIG в GTA1) необходимо разместить на кубе над ним.

Единицы измерения расстояния в 3D-изданиях Grand Theft Auto были стандартизированы и основывались на одном метре. Следовательно, одна единица в GTA III, GTA Vice City или GTA San Andreas равна одному метру.Эти «стандартные единицы» могут использовать десятичную дробь с плавающей запятой, но это неизбежно не обеспечивает точности на краях игровых границ. Поэтому, как и в GTA, вводится вторичная система координат. При этом используются «единицы точности», каждая из которых составляет одну шестнадцатую метра (6,25 см), а также возможны десятичные дроби, создавая гораздо более точную систему координат.

Размер игровой среды в каждом выпуске разный и с каждым выпуском становился больше: -

GTA III

От (- ???, - ???, - ???) до (???, ???, ???) условных единиц.
Общая площадь:?. ??? квадратных километров.
GTA Vice City
От (-2300, -1900, -INF.) До (1540,1900, INF.) Приблизительно, стандартные единицы.
Общая площадь: 14,6 кв. Км.
GTA San Andreas
От (-3000, -3000, -INF.) До (3000,3000, INF.) Стандартных единиц.
Общая площадь: 36,0 кв. Км.

Эти ограничения можно увеличить с помощью нескольких инструментов, например, регулятора пределов SA.

Уровень моря обычно располагается немного выше вертикального уровня исходной точки, обычно от 0 до 100 единиц над ней.Это сделано для того, чтобы при размещении зданий использовались положительные числа для положения их оси Z, предположительно, чтобы сделать данные более понятными для людей.

Стандартные единицы

В этих 3D-версиях позиции измеряются примерно от центра игровой среды с использованием стандартных осей графиков. Таким образом, положения ниже и к юго-западу от исходной точки отрицательны по всем трем осям, а положения выше и к северо-востоку положительны по всем трем осям. Другие позиции имеют смесь отрицательных и положительных значений.38, но для большинства целей это ограничено размером игровой среды. Важно отметить, что точность данных с плавающей запятой (32 бита с плавающей запятой), используемых в играх, лучше всего использовать в пределах -2048..2048 единиц, возможно максимум -4069..4069 единиц. превышение этих значений может вызвать дрожание транспортных средств, нестабильную и неточную физическую симуляцию игровой среды.

Прецизионные блоки

Кажется, они используются только ИИ путями, чтобы преодолеть неточность при создании путей у краев игровой среды.Они измеряются из того же источника, что и стандартные единицы в тех же направлениях, и поэтому для некоторых областей игровой среды необходимо использовать отрицательные числа.

Каждая единица измерения точности составляет шестнадцатую часть метра (6,25 см), допускается использование десятичных знаков. Максимально возможный диапазон для используемого типа номера от - ??? к ??? но для большинства целей это ограничено размером игровой среды.

Исключения

GTA San Andreas позволяет использовать координаты, выходящие за рамки обычной игровой среды, но есть ограничения на их использование.Скрипты миссий позволяют размещать ряд объектов карты за пределами границ. Игрок может свободно перемещаться за пределы границ. Это непрактичный способ добавить в игру дополнительные земли и острова, но он дает дополнительные возможности для сценариев дальних миссий.

Внешние ссылки

Эта страница находится под лицензией GNU Free Documentation License. Эта страница имеет отдельную лицензию CC-BY-SA, которая распространяется на большую часть GTA Wiki.

Полный текст GNU FDL v1.2 здесь. Нажмите кнопку «История», чтобы увидеть полный список авторов. См. GTA Wiki: Copyright для получения более подробной информации о нашей политике в отношении авторских прав.

шт. | GTA Wiki | Fandom


В некоторых выпусках Grand Theft Auto расстояния измеряются по-разному. В ранних выпусках (GTA и GTA 2) измерения основывались на системе сеток формата файла данных ландшафта. В более поздних выпусках они используют метры и деления метров.

Ни одна из сред в любой редакции Grand Theft Auto не пытается имитировать кривизну Земли, они используют плоские плоскости и прямые линии для исходных позиций.

Данные карты для этих уровней построены из сетки кубов. Есть 256 кубов с востока на запад и 256 кубов с севера на юг. Есть 6 слоев кубиков, в результате чего получается 393 216 кубов. В обеих редакциях грань каждого куба может принимать одну текстуру размером 64 × 64 пикселя. Это обеспечивает регулярную сетку, которую можно использовать для размещения объектов.

Отрицательные значения не требуются в GTA1 и GTA2, так как вся окружающая среда покрывается положительными координатами.

Координаты куба

Куб в GTA1 и GTA2 имеет тот же размер, что и длина обычного американского семейного автомобиля 1990-х годов, который, как правило, составляет около 4,5 метров в длину (некоторые больше, некоторые меньше). Следовательно, каждая сторона куба в GTA и GTA 2 имеет длину 4,5 метра. Таким образом, игровая среда составляет 1152 метра с востока на запад и столько же с севера на юг. Напротив, он позволяет всего 27 метров в высоту. Общая игровая площадь составляет 1 327 104 квадратных метра или 1,327 квадратных километров.

Координаты в этих играх начинаются в верхнем северо-западном углу окружения в точке (0,0,0) и заканчиваются в юго-восточном углу в точке (255,255,5). В GTA все эти координаты должны быть целыми числами, но в GTA 2 можно использовать десятичные дроби, например (12.3,98.75,3.5). Целочисленные координаты куба помещают объект точно в северо-западный угол куба.

Уровень моря обычно размещается на самом нижнем уровне, чтобы позволить зданиям использовать всю очень ограниченную высоту.

Координаты пикселей

Поскольку GTA 2 может использовать десятичные дроби в системе координат куба, более точная единица измерения не требуется.Однако GTA требует более точного устройства и для этого использует расположение пикселей на гранях кубов. Они начинаются от верхнего северо-западного угла окружения в точке (0,0,0) до юго-восточного угла в точке (16383,16383,383).

В кубе 64 пикселя. Координата пикселя, которую можно разделить на 64 без остатка, поместит объект точно в северо-восточный угол куба. Смещение в 32 пикселя поместит объект точно в центр куба.

Исключения

Некоторые объекты в GTA и GTA 2 имеют смещение относительно системы координат, в первую очередь объект TELEPHONE в GTA (создает таксофон, с которого игрок может получать миссии) и объект TOWER в GTA 2 (чтобы сделать специальные стены и башни прочными. ).

К некоторым объектам предъявляются особые требования относительно их расположения на вертикальной оси (ось Z или третья координата). Как правило, объекты должны создаваться внутри куба над кубом, на котором они предназначены. Однако некоторые объекты (например, DUM_MIS_TRIG в GTA1) необходимо разместить на кубе над ним.

Единицы измерения расстояния в 3D-изданиях Grand Theft Auto были стандартизированы и основывались на одном метре. Следовательно, одна единица в GTA III, GTA Vice City или GTA San Andreas равна одному метру.Эти «стандартные единицы» могут использовать десятичную дробь с плавающей запятой, но это неизбежно не обеспечивает точности на краях игровых границ. Поэтому, как и в GTA, вводится вторичная система координат. При этом используются «единицы точности», каждая из которых составляет одну шестнадцатую метра (6,25 см), а также возможны десятичные дроби, создавая гораздо более точную систему координат.

Размер игровой среды в каждом выпуске разный и с каждым выпуском становился больше: -

GTA III

От (- ???, - ???, - ???) до (???, ???, ???) условных единиц.
Общая площадь:?. ??? квадратных километров.
GTA Vice City
От (-2300, -1900, -INF.) До (1540,1900, INF.) Приблизительно, стандартные единицы.
Общая площадь: 14,6 кв. Км.
GTA San Andreas
От (-3000, -3000, -INF.) До (3000,3000, INF.) Стандартных единиц.
Общая площадь: 36,0 кв. Км.

Эти ограничения можно увеличить с помощью нескольких инструментов, например, регулятора пределов SA.

Уровень моря обычно располагается немного выше вертикального уровня исходной точки, обычно от 0 до 100 единиц над ней.Это сделано для того, чтобы при размещении зданий использовались положительные числа для положения их оси Z, предположительно, чтобы сделать данные более понятными для людей.

Стандартные единицы

В этих 3D-версиях позиции измеряются примерно от центра игровой среды с использованием стандартных осей графиков. Таким образом, положения ниже и к юго-западу от исходной точки отрицательны по всем трем осям, а положения выше и к северо-востоку положительны по всем трем осям. Другие позиции имеют смесь отрицательных и положительных значений.38, но для большинства целей это ограничено размером игровой среды. Важно отметить, что точность данных с плавающей запятой (32 бита с плавающей запятой), используемых в играх, лучше всего использовать в пределах -2048..2048 единиц, возможно максимум -4069..4069 единиц. превышение этих значений может вызвать дрожание транспортных средств, нестабильную и неточную физическую симуляцию игровой среды.

Прецизионные блоки

Кажется, они используются только ИИ путями, чтобы преодолеть неточность при создании путей у краев игровой среды.Они измеряются из того же источника, что и стандартные единицы в тех же направлениях, и поэтому для некоторых областей игровой среды необходимо использовать отрицательные числа.

Каждая единица измерения точности составляет шестнадцатую часть метра (6,25 см), допускается использование десятичных знаков. Максимально возможный диапазон для используемого типа номера от - ??? к ??? но для большинства целей это ограничено размером игровой среды.

Исключения

GTA San Andreas позволяет использовать координаты, выходящие за рамки обычной игровой среды, но есть ограничения на их использование.Скрипты миссий позволяют размещать ряд объектов карты за пределами границ. Игрок может свободно перемещаться за пределы границ. Это непрактичный способ добавить в игру дополнительные земли и острова, но он дает дополнительные возможности для сценариев дальних миссий.

Внешние ссылки

Эта страница находится под лицензией GNU Free Documentation License. Эта страница имеет отдельную лицензию CC-BY-SA, которая распространяется на большую часть GTA Wiki.

Полный текст GNU FDL v1.2 здесь. Нажмите кнопку «История», чтобы увидеть полный список авторов. См. GTA Wiki: Copyright для получения более подробной информации о нашей политике в отношении авторских прав.

шт. | GTA Wiki | Fandom


В некоторых выпусках Grand Theft Auto расстояния измеряются по-разному. В ранних выпусках (GTA и GTA 2) измерения основывались на системе сеток формата файла данных ландшафта. В более поздних выпусках они используют метры и деления метров.

Ни одна из сред в любой редакции Grand Theft Auto не пытается имитировать кривизну Земли, они используют плоские плоскости и прямые линии для исходных позиций.

Данные карты для этих уровней построены из сетки кубов. Есть 256 кубов с востока на запад и 256 кубов с севера на юг. Есть 6 слоев кубиков, в результате чего получается 393 216 кубов. В обеих редакциях грань каждого куба может принимать одну текстуру размером 64 × 64 пикселя. Это обеспечивает регулярную сетку, которую можно использовать для размещения объектов.

Отрицательные значения не требуются в GTA1 и GTA2, так как вся окружающая среда покрывается положительными координатами.

Координаты куба

Куб в GTA1 и GTA2 имеет тот же размер, что и длина обычного американского семейного автомобиля 1990-х годов, который, как правило, составляет около 4,5 метров в длину (некоторые больше, некоторые меньше). Следовательно, каждая сторона куба в GTA и GTA 2 имеет длину 4,5 метра. Таким образом, игровая среда составляет 1152 метра с востока на запад и столько же с севера на юг. Напротив, он позволяет всего 27 метров в высоту. Общая игровая площадь составляет 1 327 104 квадратных метра или 1,327 квадратных километров.

Координаты в этих играх начинаются в верхнем северо-западном углу окружения в точке (0,0,0) и заканчиваются в юго-восточном углу в точке (255,255,5). В GTA все эти координаты должны быть целыми числами, но в GTA 2 можно использовать десятичные дроби, например (12.3,98.75,3.5). Целочисленные координаты куба помещают объект точно в северо-западный угол куба.

Уровень моря обычно размещается на самом нижнем уровне, чтобы позволить зданиям использовать всю очень ограниченную высоту.

Координаты пикселей

Поскольку GTA 2 может использовать десятичные дроби в системе координат куба, более точная единица измерения не требуется.Однако GTA требует более точного устройства и для этого использует расположение пикселей на гранях кубов. Они начинаются от верхнего северо-западного угла окружения в точке (0,0,0) до юго-восточного угла в точке (16383,16383,383).

В кубе 64 пикселя. Координата пикселя, которую можно разделить на 64 без остатка, поместит объект точно в северо-восточный угол куба. Смещение в 32 пикселя поместит объект точно в центр куба.

Исключения

Некоторые объекты в GTA и GTA 2 имеют смещение относительно системы координат, в первую очередь объект TELEPHONE в GTA (создает таксофон, с которого игрок может получать миссии) и объект TOWER в GTA 2 (чтобы сделать специальные стены и башни прочными. ).

К некоторым объектам предъявляются особые требования относительно их расположения на вертикальной оси (ось Z или третья координата). Как правило, объекты должны создаваться внутри куба над кубом, на котором они предназначены. Однако некоторые объекты (например, DUM_MIS_TRIG в GTA1) необходимо разместить на кубе над ним.

Единицы измерения расстояния в 3D-изданиях Grand Theft Auto были стандартизированы и основывались на одном метре. Следовательно, одна единица в GTA III, GTA Vice City или GTA San Andreas равна одному метру.Эти «стандартные единицы» могут использовать десятичную дробь с плавающей запятой, но это неизбежно не обеспечивает точности на краях игровых границ. Поэтому, как и в GTA, вводится вторичная система координат. При этом используются «единицы точности», каждая из которых составляет одну шестнадцатую метра (6,25 см), а также возможны десятичные дроби, создавая гораздо более точную систему координат.

Размер игровой среды в каждом выпуске разный и с каждым выпуском становился больше: -

GTA III

От (- ???, - ???, - ???) до (???, ???, ???) условных единиц.
Общая площадь:?. ??? квадратных километров.
GTA Vice City
От (-2300, -1900, -INF.) До (1540,1900, INF.) Приблизительно, стандартные единицы.
Общая площадь: 14,6 кв. Км.
GTA San Andreas
От (-3000, -3000, -INF.) До (3000,3000, INF.) Стандартных единиц.
Общая площадь: 36,0 кв. Км.

Эти ограничения можно увеличить с помощью нескольких инструментов, например, регулятора пределов SA.

Уровень моря обычно располагается немного выше вертикального уровня исходной точки, обычно от 0 до 100 единиц над ней.Это сделано для того, чтобы при размещении зданий использовались положительные числа для положения их оси Z, предположительно, чтобы сделать данные более понятными для людей.

Стандартные единицы

В этих 3D-версиях позиции измеряются примерно от центра игровой среды с использованием стандартных осей графиков. Таким образом, положения ниже и к юго-западу от исходной точки отрицательны по всем трем осям, а положения выше и к северо-востоку положительны по всем трем осям. Другие позиции имеют смесь отрицательных и положительных значений.38, но для большинства целей это ограничено размером игровой среды. Важно отметить, что точность данных с плавающей запятой (32 бита с плавающей запятой), используемых в играх, лучше всего использовать в пределах -2048..2048 единиц, возможно максимум -4069..4069 единиц. превышение этих значений может вызвать дрожание транспортных средств, нестабильную и неточную физическую симуляцию игровой среды.

Прецизионные блоки

Кажется, они используются только ИИ путями, чтобы преодолеть неточность при создании путей у краев игровой среды.Они измеряются из того же источника, что и стандартные единицы в тех же направлениях, и поэтому для некоторых областей игровой среды необходимо использовать отрицательные числа.

Каждая единица измерения точности составляет шестнадцатую часть метра (6,25 см), допускается использование десятичных знаков. Максимально возможный диапазон для используемого типа номера от - ??? к ??? но для большинства целей это ограничено размером игровой среды.

Исключения

GTA San Andreas позволяет использовать координаты, выходящие за рамки обычной игровой среды, но есть ограничения на их использование.Скрипты миссий позволяют размещать ряд объектов карты за пределами границ. Игрок может свободно перемещаться за пределы границ. Это непрактичный способ добавить в игру дополнительные земли и острова, но он дает дополнительные возможности для сценариев дальних миссий.

Внешние ссылки

Эта страница находится под лицензией GNU Free Documentation License. Эта страница имеет отдельную лицензию CC-BY-SA, которая распространяется на большую часть GTA Wiki.

Полный текст GNU FDL v1.2 здесь. Нажмите кнопку «История», чтобы увидеть полный список авторов. См. GTA Wiki: Copyright для получения более подробной информации о нашей политике в отношении авторских прав.

Все, что вам нужно знать об игре в GTA V со скоростью 60 кадров в секунду на вашем ПК

Релиз GTA V на ПК может стать одним из самых ожидаемых игровых событий последних нескольких лет. Франшиза Rockstar Games некоторое время отсутствовала на консолях текущего и предыдущего поколения, но сторонникам ПК пришлось подождать. Оказывается, ожидание того стоило, и наши первые впечатления таковы, что в GTA V не только потрясающе выглядит, но и в нее очень весело играть.

Физические копии будут доступны 17 апреля, а те, кто купил игру в цифровом виде, уже могут в нее играть. Если вам интересно, сможет ли ваш настольный или портативный компьютер работать с GTA V, у нас есть все ответы. Если вы опасаетесь, что ваш опыт не будет на должном уровне, и рассматриваете возможность обновления, мы также поможем вам получить максимальную отдачу от затраченных средств.

Будет ли работать на моем ПК?
Rockstar недавно опубликовала свои минимальные спецификации, и поэтому мы знаем, что в игру, по крайней мере, можно будет играть на многих старых ПК.Вам нужен четырехъядерный процессор, и даже почтенный Intel Core 2 Quad Q6600 или AMD Phenom 9850 подойдет, если у него 4 ГБ оперативной памяти. Видеокарты с такими же старыми графическими процессорами, как GeForce 9800GT или AMD Radeon HD4870, указаны как минимальные спецификации. Эти графические процессоры были довольно высококлассными, когда они были новыми, поэтому карты более низкого уровня новых поколений должны обеспечивать в некоторой степени эквивалентные возможности. Тем не менее, как правило, более новые графические процессоры, расположенные ниже в иерархии, имеют некоторые преимущества перед старыми, но более мощными.

Не ожидайте, что вы сможете играть на целевой скорости 60 кадров в секунду с настройками, близкими к высоким, если только вашему оборудованию не исполнилось три года.Рекомендуемые процессоры Intel и AMD - Core i5-3470 и AMD FX-8350 соответственно, а рекомендуемые графические процессоры - GTX 660 от Nvidia и HD7870 от AMD. Рекомендуется 8 ГБ ОЗУ. Выше, конечно, лучше.

Независимо от технических характеристик вашего оборудования, вам потребуется 65 ГБ свободного места на жестком диске (и ожидайте, что со временем это требование будет расти). Вам также понадобится DVD-привод, так как загрузка этой игры может занять несколько дней, и это не повлияет на ваш ежемесячный лимит данных.

Если вы обнаружите, что GTA V отстает, несмотря на то, что ваш компьютер соответствует требованиям, есть несколько вещей, которые нужно проверить.Прежде всего, убедитесь, что все ваши драйверы обновлены, особенно для вашей видеокарты. И AMD, и Nvidia выпустили новые драйверы с оптимизацией для GTA V. После этого убедитесь, что настройки разрешения и качества подходят для вашего оборудования. Предустановки не всегда могут дать вам наилучшие впечатления, поэтому начните со всего низкого, а затем продолжайте подталкивать вещи выше, пока не достигнете баланса, который вам удобен.

Сглаживание, анизотропная фильтрация и мягкие тени - это настройки, которые будут иметь наибольшее влияние на производительность графики.GTA V также имеет отдельные элементы управления для разнообразия и плотности населения, качества травы, воды и отражений. Если ваша видеокарта имеет менее 4 ГБ выделенной оперативной памяти, также уменьшите качество текстуры. Наконец, проверьте, какое программное обеспечение работает в фоновом режиме, с помощью диспетчера задач Windows и закройте все, что не нужно, чтобы освободить ресурсы.

А как насчет ноутбуков?
Многие люди захотят поиграть в GTA V на своих ноутбуках, и, к сожалению, это может не сработать.Большинство ноутбуков, продаваемых в Индии, даже недавно произведенных, имеют слишком низкие характеристики. Даже если вам повезло иметь четырехъядерный процессор, встроенная графика просто не сократит его, а бюджетные ноутбуки редко имеют дискретные графические процессоры. Эту проблему усугубляет то, что экран с низким разрешением 1366x768 пикселей не доставит вам особого удовольствия. Если у вас есть относительно современный ноутбук с правильными характеристиками, вы сможете запускать GTA V со скоростью от 30 до 60 кадров в секунду с низкими настройками качества.

Даже не пытайтесь запустить GTA V на ультрапортативном тонком и легком ноутбуке, трансформируемом 2-в-1 или планшете. Эти устройства оптимизированы для низкой производительности и длительного времени автономной работы, а не для игр высокого класса. Даже на самых современных таких изделиях играть не будет.

Сборка

Материнская плата GGA 903 , любая марка 903
Компонент Модель Цена (рупии)
Процессор Intel Core i5-4400 12,400
7000
Видеокарта MSI Twin Frozr Radeon R9-285 21000
RAM Комплект 2x 4 ГБ, любой марки 4800
3 SSD 4,800
3 SSD 4,800
3 SSD 4,8
Жесткий диск WD Green 1 ТБ
3,500
Блок питания Antec VP500 2,500
Шкаф Оптический привод VSK4000 1,800 Antec VSK4000 1,200
Итого 903 66 58,400
Опции
Монитор Dell E2214H 8,100
Клавиатура / мышь 967 960 960 Combo Windows 8.1 64-разрядная версия 5,500

Все цены являются приблизительными и могут варьироваться в зависимости от города.

Игры обычно плохо используют возможности многопоточности ЦП, но минимальная спецификация для GTA V - это четырехъядерный процессор. Это означает, что мы не можем использовать быстрый, но недорогой процессор, такой как Intel Pentium Anniversary Edition, который уже некоторое время является фаворитом бюджетных сборок. Мы считаем, что серия Intel Core-i5 - это минимальный рекомендуемый уровень.Core i5-4440 начального уровня в настоящее время продается по цене около рупий. 12 400, и вы можете увеличить масштаб, если это позволяет ваш бюджет. Более дорогие модели Core-i7 не будут иметь большого значения для игр.

Материнские платы на базе чипсетов Intel серии Z являются наиболее универсальными и обычно предпочитаются энтузиастами, но если вы не планируете разгон или настраивать параметры, серия H подойдет. Asus, Gigabyte, ASRock и MSI, как правило, являются лучшими брендами, при этом первые два составляют львиную долю рынка.Asus H97M-E и Gigabyte H97M-D3H - хорошие варианты, а Gigabyte немного дешевле.

ОЗУ, к сожалению, сейчас дорогое, и хотя мы хотели бы использовать 16 ГБ, нам придется довольствоваться 8 ГБ. DDR3-1600 - это самая высокая скорость, официально поддерживаемая выбранной нами материнской платой и процессором, поэтому нет смысла тратить на что-то более быстрое. Цены колеблются ежедневно, поэтому выберите наиболее подходящую вам марку и серию. Gskill, Corsair, Kingston и Adata - одни из наиболее доступных брендов в Индии.Рекомендуется использовать двухканальный комплект, но это не обязательно.

Графический процессор, естественно, является наиболее важной частью нашей сборки, и здесь есть небольшая свобода действий, поскольку GTA V, похоже, может масштабироваться до низкопроизводительных карт, но не будет выглядеть так хорошо. Мы нацелены на 60 кадров в секунду при разрешении 1920x1080 и хотели бы играть с достаточно высоким качеством. Nvidia GeForce GTX 960 была нашим бюджетным фаворитом с момента ее запуска в начале этого года - в частности, недорогая модель Asus Strix GTX 960 - но с оперативной памятью всего 2 ГБ мы наверняка столкнемся с проблемой.Версия на 4 ГБ должна быть выпущена в ближайшее время и будет стоить около рупий. На 1000–2000 выше, но этого пока нет, поэтому обратимся к AMD Radeon R9-285. Он будет работать жарче и громче, чем GTX 960, и стоит немного дороже, чем хотелось бы, но на данный момент это лучший вариант по соотношению цены и качества.

Кто-то может сказать, что SSD - это роскошь, но в наши дни мы не можем построить игровой ПК любого бюджета без него. Мы выбрали диск на 128 ГБ, которого хватит для Windows и одной-двух игр текущего поколения. Вы можете пропустить это, если вам действительно нужно сократить расходы, поскольку в любом случае потребуется дополнительный жесткий диск.Если вы обновляетесь и у вас уже есть жесткий диск, воспользуйтесь возможностью установить свою ОС на новый SSD, и вы будете поражены разницей.

Вам понадобится блок питания мощностью не менее 500 Вт от известного бренда. Если вы думаете о повышении какой-либо из этих характеристик, на всякий случай выберите 600 Вт. Antec, Corsair, Cooler Master и Seasonic, как правило, являются хорошими ставками. Что касается шкафа, решающим фактором является личный вкус. Нам нравится низкая цена и сдержанный дизайн Antec VSK4000, но проверьте свои местные рынки, чтобы увидеть, что бросается в глаза.

Мы используем разрешение 1080p и не ищем ничего экзотического. Dell E2214H отвечает всем требованиям и имеет очень разумную цену. Вы всегда должны выбирать клавиатуру и мышь, которые подходят вашему личному стилю и захвату. Базовые наборы от Microsoft и Logitech доступны по цене рупий. 800 г. и далее, что вы можете взять за отправную точку. Вы также определенно захотите хотя бы привод DVD-RW - оптические носители могут больше не быть популярными, но покупка GTA V на DVD сэкономит вам массовую загрузку.

В зависимости от климата, в котором вы живете, и среды, в которой будет находиться ваш компьютер, вы можете рассмотреть возможность использования одного или двух дополнительных охлаждающих вентиляторов. В выбранном нами шкафу достаточно места для 140-миллиметровых вентиляторов, которые тише, чем меньшие 120- и 80-миллиметровые вентиляторы. Если вы обнаружите, что охлаждающий вентилятор, поставляемый с процессором, слишком шумный, вы можете заменить его дополнительным оборудованием от Cooler Master, Thermaltake или Antec. Вы также можете приобрести ИБП, если колебания мощности являются частой проблемой.Наконец, не забудьте учесть стоимость подлинной копии Windows, если у вас нет передаваемой лицензии.

Общие затраты будут варьироваться в зависимости от того, собираете ли вы полностью новый ПК или производите обновление и, следовательно, хотите перенести старые детали. Новый ЦП может выиграть от новой материнской платы, и ОЗУ будет сохраняться до тех пор, пока это DDR3, но вам все равно могут понадобиться новые модули, чтобы убедиться, что у вас есть соответствующий двухканальный комплект. Жесткие диски и оптические приводы можно просто заменить со старого ПК на новый.Мониторы могут прослужить дольше остальных ПК на много лет, поэтому вам не понадобится новый, если вы не обновляетесь до большего размера. Если ваш бюджет ограничен, и вы покупаете только новую видеокарту, убедитесь, что ваш существующий блок питания может выдержать дополнительную нагрузку.

Неизменная тайна того, как «GTA 5» было продано 120 миллионов копий

GTA 5

Rockstar

Каждые несколько месяцев, как часы, появляется один из двух заголовков. Либо Grand Theft Auto 5 расширил свое лидерство в качестве самой продаваемой видеоигры всех времен с 5-10 миллионами проданных копий, либо Grand Theft Auto 5 - одна из самых продаваемых игр в данном месяце, несмотря на то, что Впервые дебютировал в 2013 году.

Последний заголовок произошел на этой неделе, когда NPD опубликовала новые данные о продажах. GTA 5 снова входит в пятерку самых продаваемых игр впервые с августа 2019 года. По последним подсчетам было продано 120 миллионов копий, что значительно превосходит все остальные существующие игры.

Каждый раз, когда это происходит, я задаю один и тот же вопрос. Почему? Зачем эта игра? Почему этот удачный? И даже будучи 10-летним ветераном отрасли и аналитиком, я все равно не могу раскрыть эту тайну.

Позвольте мне прояснить, ничто другое даже не приближает к успеху GTA 5 . Вот список 20 самых продаваемых игр всех времен:

Список

Википедия

С этим списком происходит много разных вещей, но выделим несколько моментов:

Minecraft и Tetris выше GTA 5 , и тем не менее они доступны на большом количестве платформ, и их цена никогда не была близка к 60 долларам.То же самое и с PUBG, по цене намного ниже.

Такие игры, как Wii Sports, Wii Sports Resort, Wii Fit, Mario Kart Wii и Mario Kart 8 , настолько высоки, в основном из-за того, что они поставляются с различными консолями Wii, Wii U или Switch.

В первый раз, когда вы даже запускаете , чтобы попасть в игру из этого списка, которая не связана с комплектом и несколько сравнима с AAA GTA 5 , это, вероятно, Skyrim с 30 миллионами проданных копий, по последним подсчетам, хотя я ' Думаю, после еще нескольких переизданий он был выше.И все же это всего лишь квартал из того, что GTA 5 продал в шестернях+. Red Dead Redemption 2 также стал огромным хитом для Rockstar, и даже он собирается набрать 30 миллионов в нижней части списка 20 лучших.

Итак, почему было продано столько копий, и почему они продолжают продавать так много копий по сей день? Как я уже сказал, я пытался понять это уже много лет, но у меня нет ответов на все вопросы. Насколько я могу судить:

GTA 5

Rockstar

GTA 5 - идеальная игра по умолчанию - Допустим, вы средний игрок и в какой-то момент приобрели консоль X или Y.Какую игру вы покупаете в первую очередь? Для многих игроков ответ был GTA 5 с откровенно абсурдной скоростью прикрепления. Здесь каждый найдет что-то для себя. В нем есть солидная сюжетная кампания для одного игрока или песочница для одного игрока, если вы хотите играть таким образом. В GTA Online есть полезный и полезный онлайн-режим, хотя вы также можете просто повозиться там, если хотите. В этих режимах есть шутеры на смерть, автомобильные гонки, кооперативные ограбления, это огромный спектр действий.Потенциально это сотни часов контента из франшизы, которую все знают и любят. Итак, моментальная покупка.

Это было кросс-поколение, кроссплатформенность в большом масштабе - GTA 5 был массовым, когда он был впервые выпущен в конце поколения PS3 / 360. И все же Rockstar затем выпустила обновленную версию игры «следующего поколения» буквально через год после выхода нового поколения консолей, и многие люди перекупили ее для новых платформ. А потом они, наконец, выпустили релиз для ПК, что еще больше расширило его охват.Время для всего этого было идеальным, так как два поколения консолей должны были стать массовыми продавцами с разницей в один год, что вынудило многих игроков купить как минимум две копии.

GTA Online

Rockstar

GTA Online больше, чем кто-либо думает - Вы действительно не так много слышите о GTA Online изо дня в день в этой индустрии, и все же миллионы игроков тратят миллионы часов и долларов на этот режим каждый раз. один год.Rockstar полностью отказалась от контента для одиночной игры, чтобы ничего не делать, кроме поддержки GTA Online с частыми обновлениями, и хотя всегда были споры, начиная от мошенничества и заканчивая ценами микротранзакций, GTA Online - дремлющий гигант в индустрии, который нравится большинству людей я постоянно игнорирую, несмотря на огромную базу игроков. Он также имеет то преимущество, что награждает игроков, которые «работают» в режиме, чтобы заработать состояние путем чистого измельчения, вместо того, чтобы полагаться на случайный ГСЧ и выпадения, как во многих современных играх, основанных на добыче.

Это основные причины, о которых я могу думать, и, честно говоря, этого все еще недостаточно, чтобы сделать 120 миллионов копий, что в 4 раза превышает объем продаж его ближайшего сопоставимого конкурента, что имеет для меня смысл. Я просто не понимаю этого масштаба, сколько бы факторов я ни придумал. Я открыт для большего количества теорий, но это остается одним из самых странных достижений в индустрии видеоигр и, на самом деле, всех развлечений, поскольку я считаю, что GTA 5 теперь принес больше денег, чем любая книга, альбом или фильм в истории. .

Как? Как у вас это Rockstar?

Следуй за мной в Twitter , Facebook и Instagram . Оформите предзаказ на мой новый научно-фантастический роман Herokiller и прочтите мою первую серию, The Earthborn Trilogy , которая также есть в аудиокниге 905 .

GTA V - Графическое исследование

Серия Grand Theft Auto прошла долгий путь с тех пор Первый опус вышел еще в 1997 году. Около 2 лет назад Rockstar выпустила GTA V. Игра имела мгновенный успех, было продано 11 миллионов единиц за первые 24 часа и мгновенно побито 7 мировых рекордов.

Поиграв в нее на PS3, я был весьма впечатлен уровнем полировки и техническим качеством игры.
Ничто так не убивает погружение, как экран загрузки: в GTA V можно играть часами, проехать сотни километров по огромному открытому миру. без единого прерывания.Учитывая интенсивную потоковую передачу ресурсов и характеристики PS3 (256 МБ ОЗУ и 256 МБ видеопамяти), я удивлен, что игра не вылетает через 20 минут, это настоящее техническое совершенство.

Здесь я буду говорить о версии для ПК в режиме DirectX 11, которая потребляет несколько ГБ памяти как из ОЗУ, так и из графического процессора. Даже если мои наблюдения относятся к ПК, я считаю, что многие из них применимы к PS4 и, в некоторой степени, к PS3.

Итак, вот кадр, который мы рассмотрим: Майкл перед своим причудливым Rapid GT , красивый город Los Santos на заднем плане.

GTA V использует конвейер отложенного рендеринга, работая со многими буферами HDR . Эти буферы не могут быть правильно отображены на мониторе как есть, поэтому я обработал их с помощью простого оператора Рейнхарда, чтобы вернуть 8 бит на канал.

Окружающая среда Cubemap

В качестве первого шага игра визуализирует кубическую карту окружающей среды. Эта кубическая карта создается в реальном времени в каждом кадре, его цель - помочь позже воспроизвести реалистичные отражения.Эта часть отрисована вперед.
Как отображается такая кубическая карта? Для тех, кто не знаком с этой техникой, это похоже на то, как вы поступили бы в реальном мире при съемке панорамного снимка: поместите камеру на штатив, представьте, что вы стоите прямо в центре большого куба, и снимите шесть граней куба, одну за другой, каждый раз поворачиваясь на 90 °.

Именно так и работает игра: каждое лицо визуализируется в HDR-текстуре 128x128. Первое лицо отображается так:

Тот же процесс повторяется для 5 оставшихся граней, и в итоге мы получаем кубическую карту:

Куб, вид снаружи
Вид изнутри куба

(перетащите, чтобы изменить направление взгляда)

Каждое лицо визуализируется примерно с 30 вызовами отрисовки, сетки очень низкополигональные, рисуются только «пейзажи» (местность, небо, определенные здания), персонажи и автомобили не визуализируются.
Вот почему в игре ваша машина хорошо отражает окружающую среду, а другие машины не отражаются, как и персонажи.

Кубическая карта на карту двойного параболоида

Кубическая карта окружающей среды, которую мы получили, затем конвертируется в карту двойного параболоида.
Куб просто проецируется в другое пространство, проекция похожа на отображение сфер, но с двумя «полушариями».

Почему такое преобразование? Я думаю, это (как всегда) об оптимизации: с кубической картой фрагментный шейдер потенциально может получить доступ к 6 граням размером 128x128 текселей, здесь двойная параболоидная карта приносит это до 2 «полушарий» 128х128.Еще лучше: поскольку камера большую часть времени находится на крыше автомобиля, большая часть доступа будет осуществляться в верхнюю полусферу.
Проекция двойного параболоида сохраняет детали отражения справа вверху и внизу, за счет боков. Для GTA это нормально: крыши и капоты машин обычно обращены вверх, им в основном нужно отражение сверху, чтобы хорошо выглядеть.

Кроме того, кубические карты могут быть проблематичными по краям: если каждая грань отображается отдельно, некоторые швы будут заметны по краям, а графические процессоры более старого поколения не поддерживают фильтрацию по лицам.Карта с двойным параболоидом не страдает такими проблемами, ее можно легко сопоставить с помощью mip-карты без создания стыков.

Обновление: Как указано в комментариях ниже, похоже, что GTA IV также полагалась на карту двойного параболоида, за исключением того, что это не было выполнено как пост-процесс из кубической карты: сетки были искажены непосредственно вершинный шейдер.

Отбор и уровень детализации

Этот шаг обрабатывается вычислительным шейдером, поэтому у меня нет его иллюстрации.
В зависимости от расстояния до камеры объект будет нарисован с помощью сетки с более низкой или высокой полигональностью или не будет отображаться вообще.
Например, за пределами определенного расстояния трава или цветы никогда не отображаются. Таким образом, на этом шаге для каждого объекта рассчитывается, будет ли он отображаться и на каком уровне LOD .

На самом деле именно здесь конвейер отличается между PS3 (без поддержки вычислительных шейдеров) и ПК или PS4: на PS3 все эти вычисления должны выполняться на ячейке или SPU.

G-буфер поколения

Здесь происходит «основной» рендеринг. Все видимые сетки отрисовываются одна за другой, но вместо немедленного вычисления затенения вызовы отрисовки просто выводят некоторая информация, связанная с затенением, помещается в разные буферы, называемые G-Buffer . GTA V использует MRT Таким образом, каждый вызов отрисовки может выводиться одновременно в 5 целей рендеринга.
Позже все эти буферы объединяются для расчета окончательного затенения каждого пикселя. Отсюда и название «отложенный» в отличие от «вперед», для которого каждый вызов отрисовки вычисляет окончательное значение затенения пикселя.
На этом шаге рисуются только непрозрачные объекты, прозрачные сетки, такие как стекло, требуют специальной обработки в отложенном конвейере и будут обработаны позже.

диффузный

Обычный

Зеркальное

Облучение

диффузный

Обычный

Зеркальное

Облучение

диффузный

Обычный

Зеркальное отражение

Облучение

диффузный

Обычный

Зеркальное отражение

Облучение

Создание G-буфера: 100%

диффузный

Обычный

Зеркальное отражение

Облучение

Все эти цели рендеринга представляют собой буферы LDR (RGBA, 8 бит на канал), в которых хранится различная информация, которая позже используется при вычислении окончательного значения затенения.
Буферы:

  • Diffuse map : хранит «собственный цвет» меша. Он представляет собой свойство материала, теоретически на него не влияет освещение. Но замечаете ли вы белые блики на капоте автомобиля? Интересно, что GTA V вычисляет затенение, возникающее из-за направленного солнечного света, перед выводом на диффузную карту.
    Альфа-канал содержит специальную информацию о «смешивании» (подробнее об этом позже).
  • Карта нормалей : хранит вектор нормали для каждого пикселя (R, G, B).Альфа-канал также используется, хотя я не уверен, каким образом: он выглядит как бинарная маска для некоторых растений, находящихся рядом с камерой.
  • Карта зеркал : содержит информацию, относящуюся к зеркалам / отражениям:
    • Красный: интенсивность зеркального отражения
    • Зеленый: глянцевитость (гладкость)
    • Синий: интенсивность Френеля (обычно постоянная для всех пикселей, принадлежащих одному и тому же материалу)
  • Карта освещенности : кажется, что красный канал содержит освещенность, которую каждый пиксель получает от солнца (на основе нормали и положения пикселя, а также направления солнечного сияния).Я не уверен на 100% насчет Зеленого канала, но похоже на излучение от второго источника света. Синий - это излучательное свойство пикселя (ненулевое для неоновых ламп и лампочек). Большая часть альфа-канала не используется, за исключением маркировки пикселей, соответствующих коже персонажа или растительности.

Итак, я говорил раньше о выводе одновременно на 5 целей рендеринга, но я представил только 4 из них.
Последней целью рендеринга является специальный буфер шаблона глубины .Вот как это выглядит в конце этого прохода:

Глубина

Трафарет

  • Карта глубины : хранит расстояние каждого пикселя от камеры.
    Интуитивно можно ожидать, что дальние пиксели будут белыми (глубина 1), а более близкие пиксели будут темнее. Это не тот Случай здесь: GTA V, похоже, использует логарифмический Z-буфер, обращающий Z. Почему это? Из-за способа их кодирования числа с плавающей запятой имеют гораздо большую точность, когда они ближе к 0.Здесь реверсирование Z приводит к большей точности при сохранении глубины очень удаленных объектов, следовательно, значительно снижает Z-борьбу. Учитывая большое расстояние прорисовки игра нужна была такая уловка. Хотя в этом нет ничего нового, Just Cause 2 , например, использовал похожую технику.
  • Stencil : он используется для идентификации различных нарисованных сеток, присваивая один и тот же идентификатор всем пикселям определенной категории сеток. Например, некоторые значения трафарета:
    • 0x89 : персонаж, управляемый игроком
    • 0x82 : автомобиль, управляемый игроком
    • 0x01 : NPC
    • 0x02 : автомобили, мотоциклы…
    • 0x03 : растительность и листва
    • 0x07 : небо

Все эти буферы были сгенерированы примерно за 1900 вызовов отрисовки.

Обратите внимание, что сцена визуализируется «спереди назад», это способ оптимизировать визуализацию благодаря «раннему отклонению Z»: по мере прорисовки сцены все больше и больше фрагментов терпят неудачу. тест глубины, потому что они перекрываются более близким пикселем, нарисованным ранее. Когда известно, что пиксель не прошел проверку глубины, графический процессор может автоматически отменить его. даже без выполнения пиксельного шейдера. Когда у вас тяжелые пиксельные шейдеры, рендеринг «задняя сторона вперед» (или алгоритм Painter) - худший выбор. с другой стороны, с точки зрения производительности оптимальным является «спереди назад».

Теперь небольшое отступление, чтобы объяснить роль альфа-канала в диффузной карте. Взгляните на скриншот ниже:

Увеличьте диффузную карту

Вы замечаете, что отсутствуют некоторые пиксели? Это особенно заметно для деревьев, как будто в их спрайтах не хватает текселей.
Я несколько раз замечал такие артефакты на PS3 и был озадачен. Может быть, это алиасинг, когда спрайт текстуры становится совсем крошечным? Теперь я вижу, что все они правильно отображены, так что дело не в этом.
Этот паттерн действительно специфичен, как шахматная доска, неужели… игра пропускает рендеринг 1 пикселя из 2?
Чтобы убедиться, я посмотрел байт-код D3D. И действительно, это было здесь:

Сборка фрагментного шейдера
 1
2
3
 
  dp2 r1.y, v0.xyxx, l (0,5, 0,5, 0,0, 0,0) // Точечное произведение пикселей (x, y) с (0,5, 0,5)
frc r1.y, r1.y // Сохраняет только дробную часть: всегда 0,0 или 0.5
lt r1.y, r1.y, l (0.5) // Проверяем, меньше ли дробная часть 0,5
  

Альфа-канал диффузного

Все эти инструкции просто эквивалентны тесту (x + y)% 2 == 0 , который всегда проходит 1 из 2 пикселей. (с координатами пикселя x и y )
Это всего лишь одно из нескольких условий, ведущих к отбрасыванию пикселя (у другого есть альфа <0,75), но этого достаточно, чтобы объяснить шаблон сглаживания.

Чтобы запомнить, какие сетки были нарисованы в таком «смешанном режиме», информация сохраняется в альфа-канале. канал диффузной карты, как на картинке справа.
Так почему некоторые модели нарисованы именно так? Можно ли сэкономить на расчете скорости закраски или затенения? Не совсем потому, что у графических процессоров нет такой детализации: пиксели заштрихованы в квадрате 2x2, не индивидуально. Речь идет не о производительности, а о переходе LOD: этот шаблон дизеринга делает непрозрачные сетки немного прозрачными при переходе между LOD.
Этот метод на самом деле называется альфа-штриховкой.

Тени

В игре используются CSM (каскадные карты теней): 4 карты теней генерируются в текстуру 1024x4096. Каждая карта теней создается для разных усеченных границ камеры, причем усеченная пирамида становится больше и охватывает более высокую часть сцены по мере прохождения итерации. Это гарантирует, что тени рядом с игроком сохраняются с более высоким разрешением, а тени, расположенные дальше, имеют меньше деталей. Вот обзор информации о глубине 4 карт:

Карты теней

Этот шаг потенциально может быть дорогостоящим, так как сцену необходимо повторно визуализировать 4 раза, но усеченный отсек позволяет избежать визуализации ненужных полигонов.Здесь генерация CSM достигается примерно за 1000 вызовов отрисовки.

Исходя из этой информации о глубине, мы можем вычислить тень, отбрасываемую на каждый пиксель. Движок хранит информацию о тени в цели рендеринга: тени, отбрасываемые направленным солнечным светом. находятся в Красном канале, те, которые отбрасываются облаками в атмосфере, находятся как в Красном, так и в Зеленом каналах.

Карты теней выбираются с использованием шаблона дизеринга (если вы внимательно посмотрите на текстуру ниже, красный канал отображает некоторые артефакты, похожие на шахматную доску), это сделано для сглаживания границ теней.
Эти артефакты затем исправляются: тени от солнца и облака объединяются в один буфер, выполняется некоторое размытие с учетом глубины, а результат сохраняется в альфа-канале. зеркальной карты.

Тени от солнца (зеленый оттенок)
Тени от облаков (серый оттенок)

Размытые тени

Небольшое замечание об операции размытия: это довольно дорого, потому что для этого нужно делать много касаний из нескольких текстур. Таким образом, чтобы облегчить нагрузку, непосредственно перед выполнением размытия создается текстура «раннего выхода»: буфер тени масштабируется до 1/8, а легкое размытие выполняется пиксельным шейдером. сделать 4 звонка на Gather () .Это может дать приблизительную оценку того, какие пиксели полностью освещены. Затем, когда выполняется полное размытие с учетом глубины, первым шагом является чтение этот буфер «раннего выхода»: если кажется, что текущий пиксель полностью освещен, пиксельный шейдер немедленно выводит 1 и пропускает все вычисления сильного размытия.

Карта плоского отражения

Я не буду вдаваться в подробности, поскольку отражения более подробно описаны в Часть 2 и эффект едва заметен в этой сцене, но на этом этапе создается карта отражений для поверхности океана.

В основном сцена снова отрисовывается (в 650 вызовах отрисовки) в крошечную текстуру 240x120, но «в перевернутом виде», чтобы выглядеть как отражение на поверхности воды.

Окружающая окклюзия экранного пространства

Вычисляется линейная версия буфера глубины, а затем из нее создается карта SSAO.

Генерируется первая зашумленная версия, затем применяется размытие с учетом глубины за 2 последовательных прохода (горизонтальный и вертикальный) для сглаживания результата.

Вся работа выполняется с половиной исходного разрешения для повышения производительности.

Карта SSAO (шумно)

Карта SSAO (размытая)

Комбинация G-буфера

Пора наконец объединить все эти сгенерированные буферы!
Пиксельный шейдер извлекает данные из разных буферов и вычисляет окончательное значение затенения пикселя в HDR.
В случае ночной сцены источники света и их освещенность теперь также добавляются один за другим в верхнюю часть сцены.

диффузный

Обычный

зеркальное отражение + тень

Облучение

Глубина

Трафарет

ССАО

Отражение

Комбинация G-буферов

Он начинает красиво обретать форму, хотя нам все еще не хватает океана, неба, прозрачных объектов ...
Но обо всем по порядку: внешность Майкла должна быть улучшена.

Подземное рассеяние

SSS (ранее)

SSS (после)

Оттенок кожи Майкла немного неправильный: на его лице есть очень темные участки, как если бы его тело было сделано из толстого пластика, а не из плоти.

Вот почему выполняется проход SSS, имитирующий перенос света внутри кожи. Посмотрите на его уши или его губы: после прохождения SSS свет теперь просачивается сквозь них, давая красный оттенок, который является именно тем, что вы ожидаете от реального мира.

Как SSS применялся только к Майклу? Сначала извлекается только его силуэт. Это возможно благодаря ранее сгенерированному буферу трафарета: все пиксели Майкла имеют значение 0x89 . Итак, мы можем получить пиксели Майкла, отлично, но мы хотим применить SSS только к коже, а не к одежде.
На самом деле, когда все G-буферы были объединены, в дополнение к данным затенения, хранящимся в RGB, некоторые данные также записывались в альфа-канал. Точнее, карта освещенности и альфа-каналы карты отражений использовались для создания бинарной маски: пиксели, принадлежащие коже Майкла и некоторым растениям, установлены на 1 в альфа-канале.Другие пиксели, такие как одежда имеет альфа 0.
Таким образом, SSS можно применить, предоставив в качестве входных данных просто комбинированную цель G-Buffer и буфер трафарета глубины.

Теперь вы можете подумать, что это требует большого количества вычислений только для тонкого, локального улучшения. И вы были бы правы, но не забывайте, что, играя в игру, мы, люди, инстинктивно часто смотрят на лицо персонажа - любое улучшение рендеринга лица может стать большим выигрышем для ощущения погружения.В игре SSS применяется как к вашему персонажу, так и к NPC.

Вода

В этой сцене не так много воды, но все же у нас есть океан позади, несколько бассейнов тут и там.
Рендеринг воды в GTA V обрабатывает как отражение, так и преломление.

Логарифмический Z-буфер, созданный ранее, используется для генерации второй версии: на этот раз линейной, с половинным разрешением.
Океан и бассейны рисуются один за другим в режиме MRT, выводя данные сразу на несколько целей:

Водяной диффузор

Непрозрачность воды

  • Water Diffuse map : это внутренний цвет воды.
  • Карта непрозрачности воды : красный канал, кажется, сохраняет некоторые свойства непрозрачности воды (например, океан всегда 0,102, бассейны всегда 0,129). Зеленый канал показывает, насколько глубоко пиксель находится от поверхности воды (глубокие пиксели имеют более непрозрачную воду с сильным вкладом от диффузной карты, тогда как вода для мелких пикселей почти прозрачна).
    Обратите внимание, что все пулы визуализируются безоговорочно, даже если они оказываются скрытыми за другой сеткой сцены, все они отображаются в красном канале.Однако для зеленого канала вычисляются только реально видимые пиксели, единственные пиксели «воды», которые попадают в окончательное изображение.

Теперь мы можем объединить предыдущие буферы, которые мы создали, и сгенерировать карту преломления:

Карта преломления воды

На этой карте преломления бассейны заполнены водой (чем глубже вода, тем голубее), также добавлены каустики.

Теперь мы можем перейти к окончательному рендерингу воды: снова все сетки океана, поверхности бассейна нарисованы одна за другой, но на этот раз с объединением отражений. и преломление вместе с некоторыми картами рельефа, чтобы возмущать нормали поверхности.

Планарное отражение

Преломление

Карты рельефа

Вода (до)

Вода (после)

Атмосфера

Световой вал

Создается карта световых лучей, также называемая «объемные тени»: ее роль заключается в затемнении. атмосфера / туман, который не освещается напрямую солнцем.

Карта создается при половинном разрешении путем перемещения каждого пикселя по лучам и сравнения с картой теней от солнца.
После получения первого зашумленного результата буфер размывается.

Следующий шаг заключается в добавлении эффекта тумана к нашей сцене: он удобно скрывает отсутствие деталей низкополигональных зданий вдалеке.
Этот проход считывает карту светового вала (которая мало влияет на этот снимок) и буфер глубины для вывода информации о тумане.

Затем рендерится небо и облака.

База

База + туман

База + туман + небо

База + туман + небо + облака

Небо фактически визуализируется за один вызов отрисовки: используемая сетка представляет собой огромный купол, покрывающий всю сцену.(см. справа)
На этом шаге в качестве входных данных используются текстуры, похожие на шум Перлина.

Облака визуализируются аналогичным образом: большая сетка, на этот раз имеющая форму кольца, визуализируется на горизонте. Для визуализации облаков используются одна карта нормалей и одна карта плотности: это большие текстуры 2048x512, которые также являются бесшовными (они зацикливаются на их левой и правой сторонах).

Плотность облаков

Облако Обычное

Прозрачные объекты

На этом этапе визуализируются все прозрачные объекты сцены: очки, лобовое стекло, летающие частицы пыли…

Прозрачные объекты (ранее)

Прозрачные объекты (после)

Все это выполняется всего за 11 вызовов отрисовки, при этом создание экземпляров активно используется для частиц.

Дизеринг Сглаживание

Помните наше небольшое отступление о некоторых деревьях на диффузной карте?
Пора исправить эти артефакты: эффект постобработки выполняется с помощью пиксельного шейдера, считывающего исходный буфер цвета и альфа-канал диффузной карты, чтобы узнать, какие пиксели были встревожены. Для каждого пикселя можно выбрать до 2 соседних пикселей для определения окончательного «сглаженного» значения цвета.

Сглаживание (до)

Сглаживание (после)

Это хороший трюк, потому что всего за один проход изображение «исцеляется»: стоимость постоянна, она не зависит от количества геометрии в сцене.
Обратите внимание, что этот фильтр не идеален: как на PS3, так и на ПК я заметил на экране какой-то узор в виде шахматной доски, который фильтр не улавливал в некоторых ситуациях.

Tone Mapping и Bloom

Наше рендеринг-изображение до сих пор хранилось в формате HDR: каждый из каналов RGB хранится как 16-битное число с плавающей запятой. Это позволяет иметь огромные различия в интенсивности света. Но мониторы не могут отображать такой высокий диапазон значений, они выводят только цвета RGB с 8-битным разрешением на канал.
Tone Mapping заключается в преобразовании этих значений цвета из HDR в пространство LDR. Существует несколько функций для сопоставления одного диапазона с другим. Классический, который широко используется, - это Reinhard , и на самом деле это тот, который я использовал при создании всех предыдущих снимков экрана, он дает результаты, близкие к окончательному рендерингу игры.

Но действительно ли в GTA V используется Reinhard ? Пора снова перевернуть байт-код шейдера:

Сборка фрагментного шейдера - отображение тона
 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
 
  // Предположим, r0 - это цвет HDR, r1.xyzw - это (A, B, C, D), а r2.yz - это (E, F)
mul r3.xy, r1.wwww, r2.yzyy // (DE, DF)
mul r0.w, r1.y, r1.z // BC
[...]
div r1.w, r2.y, r2.z // E / F
[...]
Безумный r2.xyz, r1.xxxx, r0.xyzx, r0.wwww // Ax + BC
mad r2.xyz, r0.xyzx, r2.xyzx, r3.xxxx // x (Ax + BC) + DE
безумный r3.xzw, r1.xxxx, r0.xxyz, r1.yyyy // Ax + B
mad r0.xyz, r0.xyzx, r3.xzwx, r3.yyyy // x (Ax + B) + DF
div r0.xyz, r2.xyzx, r0.xyzx // (x (Ax + BC) + DE) / (x (Ax + B) + DF)
добавить r0.xyz, -r1.wwww, r0.xyzx // (x (Ax + BC) + DE) / (x (Ax + B) + DF) - (E / F)
  

Ну-ну ... что у нас здесь?
(x (Ax + BC) + DE) / (x (Ax + B) + DF) - (E / F) - типичное уравнение оператора тональной карты Джона Хейбла, использованного в 2009 году в Naughty Dog.Это кинематографическая техника тонального отображения, разработанная Хаарм-Питером Дюкером в 2006 году, когда он работал в EA.
Оказывается, GTA V использует не Reinhard , а оператор Uncharted 2 , который не обесцвечивает черные области так сильно.

Процесс преобразования в LDR выглядит следующим образом:

  • буфер HDR уменьшен до 1/3 разрешения.
  • вычислительный шейдер используется для вычисления средней яркости буфера, выводя результат в текстуру 1x1.
  • рассчитывается новая экспозиция, она определяет, насколько яркой / темной будет сцена.
  • Яркий буфер

    фильтр яркости используется для выделения только пикселей, яркость которых превышает определенный порог (определяемый по экспозиции).
    В этой сцене только несколько пикселей выживают после фильтра: некоторые пятна автомобиля имеют сильную отраженную яркость.
  • Bloom

    буфер яркости многократно уменьшается и размывается вверх до 1/16 от исходного размера, затем снова масштабируется несколько раз, пока не достигнет половины исходного размера.
  • Цветение добавляется к исходным пикселям HDR, а затем оператор карты тонов Uncharted 2 преобразует цвет в LDR, одновременно применяя гамма-коррекцию, оставив линейное пространство для пространства sRGB.

Окончательный результат во многом зависит от выдержки. Вот несколько примеров, иллюстрирующих влияние этого параметра:

Низкая экспозиция

Средняя экспозиция

Высокая экспозиция

Экспозиция меняется постепенно, кадр за кадром, резких изменений не бывает.
Это сделано для имитации поведения человеческого глаза: заметили ли вы, что после того, как вы проехали по темному туннелю и внезапно вышли из-под солнечного света, все вокруг выглядит слишком ярким в течение нескольких кадров? Затем он постепенно возвращается от «ослепления» к «нормальному», пока экспозиция настраивается на новое значение. Кажется, что GTA V даже заходит так далеко, что дает переходам «Темное → Яркое» более быструю адаптацию экспозиции, чем «Яркий → Темный», как и человеческий глаз.

Сглаживание и искажение линз

Если используется метод сглаживания FXAA, теперь он выполняется для сглаживания неровных краев сеток.
Затем, чтобы смоделировать реальную камеру, на изображении выполняется искажение линзы с помощью небольшого пиксельного шейдера. Он не только искажает изображение, но и вносит небольшие хроматические аберрации. по краям кадра, немного больше искажая красный канал по сравнению с зеленым и синим.

Искажение объектива (до)

Искажение объектива (после)

UI

Последнее касание: пользовательский интерфейс, который здесь просто представляет собой мини-карту в нижнем левом углу экрана.Карта фактически разделена на несколько квадратных плиток, движок рисует только набор плиток, которые потенциально могут появиться на экране. Каждая плитка вытягивается за один вызов. Я раскрасил плитки, чтобы вы лучше видели структуру:

Мини-карта

Тест ножниц включен, чтобы разрешить рендеринг только в нижнем левом углу и отбросить все, что находится за его пределами. Все дороги на самом деле векторизованы (см. Каркас на скриншоте выше), они отображаются в виде сеток. и может отлично смотреться практически при любом уровне масштабирования.

Затем мини-карта рисуется в главный буфер изображения, и несколько маленьких значков и виджетов добавляются поверх нее.

Ну, потребовалось время, но вот он: финальный кадр во всей красе!
Всего было 4155 вызовов отрисовки, задействовано 1113 текстур и 88 целей рендеринга.

UI (ранее)

UI (после)

Все еще хотите узнать больше? Перейдите к , часть 2 - LOD и отражения .

.

Ваш комментарий будет первым

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *