Нажмите "Enter", чтобы перейти к содержанию

Программа для рендера: 12 лучших 3D и композитинг программ 2021: Maya, 3DsMax, Cinema 4D

Содержание

Рендеринг, визуализация, как происходит рендеринг, фотореалистичное изображение, программы для рендеринга 3d-моделей

Главная страница » Рендеринг 3d-моделей


Рендеринг 3d-моделей

 

Рендеринг появился впервые в 2000 году и с тех пор становился только популярней. Сегодня это целая индустрия и с каждым годом она набирает обороты и расширяет свою сферу применения. Так что же такое рендеринг и в чем его суть?

Что такое рендеринг?

Рендеринг – это процесс в ходе которого получается фотореалистичное 2d изображение, сделанное по модели или по другим данным, например, описанию геометрических данных объектов, положении точки наблюдателя, описанию освещения и т.д., (от англ. rendering — «визуализация»). Все действия осуществляются с помощью специальных компьютерных программ.

Вот, например, этот снимок, как вы считаете — это фотография или рендеринг? Ответ вас будет ждать в конце статьи, а пока продолжим.

 

 

Область применения

Своё применение рендеринг нашел во многих областях:
— кино индустрия;
— анимация;
— видеоигры;
— реклама;
— дизайн интерьеров;
— дизайн ювелирных украшений;
— создание мебельных каталогов;
— ремонт и строительство домов;
— картографии;
— промышленность и военное производство (создание деталей, рам и различных конструкций) и т.д.

Применение данной технологии позволило значительно сократить временные и трудовые ресурсы при создании дизайнерских проектов. Минимизировать риски получения плохого результата, так как программы позволяют заранее увидеть реалистичный вид будущего продукта. Благодаря этому выбираются лучшие решения дизайна и варианты исполнения, а также получается значительная экономия средств, так как не требуется переделывать готовое изделие, вживую, ведь все переделки уже сделаны виртуально, без лишних затрат.

Как это происходит

Чаще всего строится полигональная модель, все видели подобную модель в виде сетки.

Все поверхности в данной модели представляются двухмерными примитивами – треугольниками, четырехугольниками и т.д. Эти примитивы называются полигоны.

 

 

Чем меньше по размерам эти полигоны, тем их больше и тем модель получается более реалистичная. Но в тоже время, чем больше полигонов, тем больше и расчетов необходимо совершить процессору и соответственно больше требуется времени на это. Поэтому детализация модели это очень важный момент, чем больше детализация, тем больше полигонов, тем ниже производительность.

 

Существуют различные методы построения таких моделей, для сложных моделей, например, животных, людей и т.д. используются методы лепки, точно также, как из пластилина, потянув за край модели она вытягивается, появляются новые полигоны и т.д.

Также возможно использовать поверхностное моделирование и твердотельное моделирование в различных CAD/CAM-системах.

Такая модель несет только лишь математическую модель, которая оговаривает ее геометрию и ничего больше. Для придания цвета на эти полигоны накладывается текстура. Текстура представляет собой обычный рисунок или фотографию, которые и накладываются на модель.

После наложения текстуры модель становится уже более лучше выглядеть, но далеко не фотореалистично, так как реальные поверхности обладают рядом свойств, таких как прозрачность, отражательная способность и т.д. Поэтому модели необходимо назначить материалы и указать их свойства, например, полированный металл и т.д. Материал также представляет собой математическую модель, имеющей различные свойства, через которые можно менять, например, прозрачность воды.

Для более реальной визуализации необходимо задавать все материалы послойно, например, кузов автомобиля имеет слой металла, грунтовки и краски. Так достигается реально крутой результат.

Но на этом еще не всё, для ощущения реальности необходимо разместить сцену, расположить модель нужным образом, настроить освещение и камеру. И осуществить рендеринг, расчет данной картинки с учетом заданных всех настроек материала, освещения и т.д.

 

 

В анимации еще сложнее, полигоны меняются, например, человек говорит, моргает и т.д., меняется его текстура и другие свойства. Компьютер осуществляет расчет каждой сцены в режиме реального времени, чем больше анимации, больше изменений, соответственно тем больше ресурсов необходимо компьютеру.

Таким образом за рендерингом скрываются определенные математические формулы векторной математики, геометрии и т.д. и огромный расчет.

Создание фотореалистичного изображения модели состоит из 6 этапов и рендеринг — это 5 этап.

Моделирование или создание объемных объектов. На этом этапе используются очень много различных способов. Самые популярные: использование кривых и полигонов.

Текстурирование – это создание текстуры и материалов поверхностей моделей. Это целое искусство и отдельная отрасль в производстве.

Оснастка – по-другому риггинг. Процесс создания скелета и мышечной массы объекта для дальнейшей анимации.

Анимация – оживление созданного объекта.

Рендеринг – непосредственная визуализация объекта и запись.

Композитинг – объединения всех созданных объектов в одну сцену.

Методы, применяемые к объектам, зависят от выбранного процесса рендеринга:

— Сканирование строк (scanline rendering) – при таком рендеринге объекты визуализируются горизонтально построчно. Он применяется для создания видимой поверхности. Широко применяется в кино индустрии. Так как кадр появляется на экране доли секунды и качество и реалистичности при этом не столь важно. Главный недостаток – для создания теней приходится прибегать к другим методам. На нем работают: Pixar’s RenderMan и Electric Image’s Camera.

— Трассировка лучей (ray tracing rendering) – при таком методе отслеживается взаимодействие световых лучей с поверхностью предмета. Применяется в обработке фотографии и создании фото 3D моделей. Главный недостаток – большие временные затраты. На нем работают: Softimage, NewTek LightWave или Discreet 3D Studio MAX.

Основной этап визуализации – ретуширование. Его используют для получения изображения высокого качества. Он использует ряд методов для визуализации поверхности при различном освещении:

— отражение света;
— поглощение света;
— рассеивание света;
— смешивание различных источников освещения.

Программы для визуализации делятся на два вида: Real-Time и Non-Real-Time. Выбор зависит от поставленных целей и конечного результата.

Real-Time

Такие рендеры (программы) работают на методе сканирования строк. Они были созданы для быстроты обработки, но при этом значительно теряется качество изображения. Эти программы были созданы для создания игр, симуляторов времени и включены во многие пакеты 3d моделирования. Для достижения ими высокого качества приходится одну и туже сцену просчитывать несколько раз с различных точек видения. Применяются дополнительные трюки.

Non-Real-Time

Эти рендеры используют для создания фотографий очень высокого качества. Их основа метод трассировки лучей и процесс нацелен на результат, но занимает длительное время. Они позволяют создавать изображения высочайшего качества, когда можно разглядеть все подробности в надежде найти недостатки. Они могут обрабатывать большие сложные сцены с различным освещением.

Большинство современных систем используют оба метода. Выбирая самостоятельно в зависимости от поставленной задачи.

Рендеринг сегодня

Индустрия рендеринга не стоит на месте, а постоянно развивается. Создаются все новые и более совершенные программы, которым требуется все меньше и меньше времени на визуализацию объектов. В скором времени, на этот процесс будут уходить секунды. Сама работа с программными пакетами становится гораздо проще, буквально на уровне интуиции. Уже не требуется сложная многочасовая настройка компонентов. Сегодня можно поместить объект в сцену, выбрать материалы для поверхностей и уже получите неплохой результат.

Яркий пример применения рендеринга – это каталог мебели и аксессуаров компании IКЕА. 75% продуктов и 35% интерьеров в каталоге это 100% рендеринг. Но и остальная часть каталога только на четверть состоит из реальных фотографий без добавления визуализации.

 

 

Для составления каталога был создан банк 3d моделей мебели, около 25000 экземпляров. И из этих образцов формируются интерьеры, которые выглядят абсолютно реалистично. А начиналось все в далеком 2004г. И выглядело очень неприглядно. За прошедшие годы команда ИКЕА довела технологию создания реалистичных интерьеров до совершенства. Использование базы 3d моделей это дешевле и быстрее, чем если создавать каждый интерьер в реальности и фотографировать его. А ведь 20 лет назад никто и подумать не мог, что с помощью компьютера можно будет обновлять мебель.
Сейчас так делают многие компании.

Еще одним примером применения визуализации является проектирование экстерьеров и интерьеров помещений. На этапе строительства дома или отеля в виде чистого поля и кучи чертежей, обычным людям не возможно представить, что здесь будет построено, так рендеринг или визуализация дает возможность увидеть реалистичное изображение будущего объекта до вложения своих средств.

Разработка

Для визуализации моделей создано более 500 различных программ. Часть из них включены в большие пакеты 3d моделирования, а остальные являются самостоятельными программами выполняющие различные задачи.

Если провести краткий анализ основных программ, то можно выделить следующие:

— Wavefront Maya – лучшая программа для анимации мягких тел, с помощью ее можно создать очень реалистичные ткани и текстуру воды.

— NewTek LightWave – считается самой быстрой и точной. Применяет 96-битную глубину цвета, осуществляет анимацию методом Radiosity.

— Pixar RenderMan – это самая быстрая программа для рендеринга, ее повсеместно используют в кино индустрии. Но она предназначена только для визуализации, все остальные процессы придется делать в других программах.

— Discreet 3D Studio MAX – это основа и рабочая площадка для всей 3d анимации. Вы можете добавлять в нее необходимые функции для решения поставленных задач.

Сегодня модули рендеринга и визуализации входят в состав современных инженерных CAD/CAM-систем, применяемых для автоматизированного проектирования изделий и технологической подготовки производства к их изготовлению. Таким образом в данных пакетах можно спроектировать изделие, сделать рендеринг, спроектировать управляющие программы для станков с ЧПУ и начать их изготовление на станке и всё это в рамках одной программы. Пример такого модуля CAD/CAM-системы можно посмотреть здесь.

А вот уже и ответ, думаю, если статья была бы о гонках, то никто бы и не догадался, что это был рендеринг, за которым скрывается обычная 3d-модель, а не реальная фотография из машины пилота.

 

 

Заключение

За прошедшие 15 лет рендеринг превратился в крупную и постоянно развивающуюся индустрию. Это уже давно не просто красивое изображение, а серьезный и крупномасштабный инструмент, используемый во многих отраслях. Его развитие позволило сократить затраты труда и энергоресурсов, представить будущий объект еще на первоначальном этапе и даже заглянуть в космические дали — это многого стоит.

 

Похожие записи:

обзор 5 лучших бесплатных вариантов

Дизайнер делится основными и самыми лучшими программами визуализации интерьера, воспользоваться которыми сможет каждый. А какую выберете Вы?

Ремонт – дело ответственное и не требующее спешки. Ремонт – это куча идей, которые нужно как-то удержать в голове; порой достаточно сложно мысленно сопоставить и сочетать всю мебель и отделку. Мы попросили дизайнера Оксану Тыщенко рассказать об основных способах программах для визуализации интерьера, воспользоваться которыми может даже не профессионал. Итак, вот 5 средств, которые помогут создать интерьер и посмотреть на предварительный результат до того, как вы отправитесь в магазины. 

Оксана Тыщенко занималась продвижением декоративных материалов для дизайна интерьера, затем стала проектировать интерьеры. Закончила Британскую Высшую Школу Дизайна. Предпочитает создавать небольшие жилые пространства, наполненные игрой цвета, фактур и декора. Считает самым важным отразить в интерьере характер заказчика, наполнить пространство оптимистичной атмосферой, сделать его ярким и запоминающимся.

 

1. Photoshop — это не так сложно

Пожалуй, самое простое и удобное средство — это Adobe Photoshop. Вы не ограничены в выборе: открываете каталог компании, в которой будете заказывать мебель или отделочные материалы, копируете картинку и создаёте коллаж. Можно добавить свет, тени, перекрасить отдельные элементы или изменить их размер.

Конечно, определенные навыки работы с программой иметь все же необходимо, иначе велика вероятность отойти от плана. Например, вам понравится огромная кровать, которую вы легко вставите в коллаж, но в реальности она может занять почти всю комнату, потому что не получилось правильно соблюсти пропорции. А ведь на них стоит обратить особое внимание даже при выполнении коллажа. 

 

 

 

 

2. Olioboard — просто и понятно

Для коллажей можно использовать и более простые и понятные онлайн-ресурсы: например, olioboard.com. Выбираете мебель, свет, аксессуары и накладывайте их на «доску». Программа обладает всеми необходимыми инструментами редактирования: поворот, масштабирование, копирование и т.д. С интерфейсом справится даже ребёнок.

Еще один плюс сервиса — наличие большого каталога. Более того, вся мебель, свет и прочее доступны для заказа, однако пока что только с иностранных сайтов. Кстати, весь процесс происходит онлайн, так что даже не нужно ничего скачивать и устанавливать.

Из недостатков я бы отметила недостаточную реалистичность. Но если у вас есть хотя бы немного пространственного воображения, можно обойтись и без неё. 

 

3. Программа для визуализации интерьера: PLanner5D — самый удобный вариант для новичков

Planner5d.com – это самый простой онлайн 3D редактор. В нем также имеется каталог достаточный для того, чтобы придумать планировку и примерно представить стиль, цветовое решение и наполнение интерьера. Сначала интерьер создается на плоскости, а после (или в процессе) можно перейти к объемному изображению, сделав всего один клик. В 3D режиме можно двигать объекты и по-разному устанавливать камеру, что очень удобно для создания наиболее выигрышного снимка будущего интерьера.

Вот небольшое видео, которое даст вам представление об этой программе для визуализации интерьера.

 

 

4. Google SketchUp — сложнее, но реалистичнее

Google SketchUp — уже профессиональная программа, требующая некоторого времени на освоение. Но в результате получается полноценная 3D модель, созданная по точным параметрам и с реальной мебелью. Интерьер получается очень реалистичным; в программе есть большая бесплатная база готовых объектов 3dwarehouse.sketchup.com, постоянно дополняемая пользователями по всему миру. Если и останавливать свой выбор на более профессиональных программах, то SketchUp однозначно в списке первых. 

 

5. 3d max — уровень профессионалов

3d max — настоящая профессиональная программа для визуализации интерьеров. Её возможности безграничны: при определенном уровне профессионализма возможно создание изображений, приближенных к фотографии. Мебель, аксессуары, текстуры и так далее поражают своей реалистичность. Многое можно найти на сайте 3ddd. ru, а остальное смоделировать самостоятельно.

Стоит отметить, что проектирование в 3d max — долгая и кропотливая работа; овладеть этой программой в два счета не получится — потребуется серьёзное обучение и высокие требования к производительности компьютера. Порой даже сами дизайнеры предпочитают обращаться за рендерами к специалистам по визуализации, которые занимаются непосредственно работой в 3d max. 

Рендеры — Тыщенко Оксана, обложка — pinterest.com

дизайн, проект, уроки дизайна

Программы для визуализации интерьера | 3Dkuxni.ru

В прошлом архитекторы, используя профессиональные чернильные ручки — рапидографы, создавали уникальные строительные проекты на специальных наклонных досках, установленных вертикально под углом. Подобная кропотливая работа требовала максимум внимательности, терпения и идеальной точности в расчётах. Эпоха глобальной компьютеризации позволила по-другому взглянуть на деятельность в области визуального проектирования. Программы для визуализации интерьера ознаменовали прорыв в области архитектурного дизайна, облегчив жизнь миллионам специалистов на планете.

Программы для визуализации интерьера

Обзор посвящен трем самым популярным программным продуктам 3-D дизайна. В списке представлены программы для моделирования и визуализации интерьера, получившие широкое распространение среди профессионалов:

  • Cinema 4D;
  • Google ScketchUp;
  • 3Ds Max.

Пользователю предоставляется выбор: заказать 3d визуализацию, либо, оценив характеристики представленных программ, создавать собственные уникальные проекты.

Популярный пакет для производства анимации и трехмерной графики

Наиболее привлекательным для российских дизайнеров является универсальный пакет — 3d визуализация интерьера, программа Cinema 4D от ведущего производителя по созданию трехмерной анимации, графики и других спецэффектов, — компании MAXON Computer GmbH. Преимущества продукта успели оценить миллионы пользователей:

  • обладает простым доступным интерфейсом;
  • хранит множество разнообразных «заготовок», позволяющих использовать готовые анимации, встроенные картинки, расширенные шейдеры, а не создавать объекты «с нуля»;
  • имеет встроенную русифицированную поддержку;
  • может работать со сторонними рендерами. Самым востребованным является Cinema 4D Vray — универсальная система рендеринга, зарекомендовавшая себя во всех сферах профессиональной визуализации;
  • присутствует 10 дополнительных модулей: симуляция динамики мягких и твердых тел, управление частицами при помощи нодовой системы, формирование волюметрических (объемных) эффектов (солнечные лучи, пыль, дождь) и другие. Система обладает отличной совместимостью со сторонними программами, такими как Adobe After Effects, ArchiCad.

Cinema 4D — лучшая программа для визуализации интерьера, по мнению специалистов из различных сфер профессионального дизайна, архитектуры и строительного проектирования.

Google ScketchUp — моделирование простых трехмерных объектов

Программа для создания визуализации интерьера вкупе с рендером Google ScketchUp Vray позволяет быстро и качественно проектировать трехмерные строительные объекты, мебель и другие элементы в дизайне помещений.
Превосходно подходит для визуализации предметов в архитектуре, наружной рекламе, ландшафтном дизайне, инженерном проектировании, а также при моделировании объектов для печати на 3D – принтере.
Основной недостаток заключается в ограниченности решения более сложных задач, при которых, затруднительно, либо невозможно:

  • построить модели, имеющие сложные конструктивные элементы;
  • придать естественную кривизну объектам;
  • создать достоверную детализацию.

Для работы с объемными и энергозатратными проектами система Google ScketchUp не подходит. Взглянув на полученный результат, специалисту несложно понять в какой программе делают визуализацию интерьера, например, внешний вид теней выглядит неестественно. Также невозможно управлять растровыми текстурами. Отсутствуют инструменты для полноценного создания анимации.

Autodesk 3ds Max — современное средство для специалистов в области мультимедиа

Дизайнерам, изучающим программы для визуализации интерьера, специалисты рекомендуют популяризированное программное обеспечение, позволяющее создавать точные системы визуализации сцены 3Ds Max Vray. Встраиваемый рендеринг Vray не входит в стандартный пакет 3Ds Max.
Особенности системы заключаются в редактировании и создании профессиональной анимации и трехмерной графики при производстве фильмов, игр, мультипликации, видео. Программа ориентирована на проектирование сложных архитектурных объектов. В ней присутствует много полезного инструментария:

  • фотореалистичный визуализатор;
  • средства для настройки освещенности и подробного анализа трехмерных объектов;
  • дополнительные модули для формирования реалистичных спецэффектов: взрывы, брызги воды и многое другое;

Рассматривая недостатки, следует отметить, что проектирование и визуализация интерьера в программе осуществляется достаточно медленно. Чтобы создавать сложные объемные конструкции потребуется высокотехнологичное аппаратное обеспечение. Некоторые начинающие пользователи жалуются на сложность в освоении программы, но данный продукт и не предназначен для работы с типовыми элементарными задачами. Обозреваемые в статье программы для визуализации интерьера необходимы для эффективной работы профессиональных конструкторов и дизайнеров.

Cinema 4d визуализация интерьера анимация камеры & Vrayforc4d

Что такое рендер?

– Автор: Игорь (Администратор)

В рамках данного обзора, я расскажу вам что такое рендер, а так же про связанные с этим особенности.

Игры, анимация, фильмы с невообразимыми мирами и многое многое. Все это связано со словом рендер. Поэтому нет ничего удивительного в том, что в Интернете часто можно встретить упоминание этого слова. Однако, что это такое и зачем нужно знают далеко не все. Поэтому далее рассмотрим этот термин более подробно.

Примечание: Материал предназначен для начинающих и обычных пользователей.

Примечание: Так же советую ознакомиться с тем что такое шейдер.

 

Рендер это

Рендер (рендеринг, визуализация) — это процесс создания изображения на основе модели данных с помощью компьютерных программ. Если говорить простыми словами, то некоторой программе на вход подаются данные вида «кубик расположен в такой-то точке», «шарик расположен в такой-то точке», «забор проходит отсюда туда», «ветер дует отсюда», «туман стелится там-то» и так далее. Иными словами, некие 3D-модели (центр круга там-то, радиус такой-то…). Затем задается точка наблюдения (фокус; но не во всех методах). После чего программа моделирует то изображение (2D картинку), которое бы увидел человек, если бы его глаза находились в точке наблюдения (если используется фокус; без точки это растеризация — об этом далее).

Примечание: Стоит знать, что рендер применяется не только в компьютерной графике. Так, например, создание карты местности или рисунка с помощью радиолокационного сканирования.

Примечание: Кстати, раньше в играх нередко был распространен подход с использованием спрайтов.

Различают два основных типов рендера:

1. Рендеринг в реальном времени. Данный тип подразумевает, что картинка на экране формируется в режиме реального времени. Знакомый всем пример — это игрушки (стрелялки, стратегии и прочие).

2. Предварительный рендер. В данном случае подразумевается, что изображение может формироваться весьма длительный промежуток времени. Знакомый всем пример — это мультипликации, фоны для фильмов, анимация и прочее.

Основное отличие второго от первого состоит в том, что предварительный рендер позволяет получить более качественную картинку, так как для расчета цвета каждого пискеля используется существенно больше доступного времени и мощностей. Абстрактный пример для понимания,1 минута видео из мультика может рендерится порядка десятки часов для сложной анимации.

Еще одно важно техническое отличие. Рендеринг во времени в основном обеспечивается за счет видеокарты, а вот предварительный в большей степени за счет процессора.

Примечание: Важно знать, что во время предварительного рендера загрузка процессора может достигать 100%, поэтому крайне не советуется что-либо делать параллельно. Ведь мало приятного в том, чтобы, из-за, например, блуждания по интернету в браузере, пришлось заново запускать 10-часовой рендер.

 

Методы рендеринга

Существует большое количество методов рендеринга, но наиболее известными являются следующие три:

1. Растеризация (Scanline). Данный метод подразумевает, что расчет происходит не попиксельно, а целыми гранями, полигонами и крупными участками поверхности. При этом в рисунке никак не учитывается эффект перспективы относительно наблюдателя или рядом находящихся объектов. Иными словами, при растеризации формируются только те полигоны, которые ближе всего по оси Y. Поэтому никаких динамических теней, отражений и прочего не предусмотрено (только зашитая статика окраски полигона). Однако, данный метод позволяет очень быстро генерировать изображения, поэтому он используется во многих играх.

2. Трассировка лучей (Raytracing). Данный метод подразумевает, что расчет цвета пикселей происходит следующим образом. Существует условный экран с 2D-изображением и точка фокуса относительно этого экрана. Из точки фокуса «как бы» выпускаются лучи в сторону сцены (каждого пикселя этого условного экрана). Если встретился 3D-объект, то используется его цвет. Если же объекта в сцене нет, то используется цвет фона. При этом каждый луч отскакивает от трехмерных объектов некоторое количество раз и тем самым корректируются цвета остальных пикселей (чем больше отскоков, тем выше качество картинки и ее реалистичность). Данный метод требует достаточно много вычислительных мощностей, поэтому он чаще всего применяется для предварительного рендера, нежели для визуализации в реальном времени.

Примечание: Облеченным методом является Raycasting, при котором лучи не отскакивают. Расчет происходит только для первого столкновения с 3D-объектом.

3. Расчет отраженного луча (Radiosity). Данный метод подразумевает, что каждый пиксель или небольшой участок наделяются определенным цветом. Каждый их этих пикселей (участков) может излучать, поглощать или отражать лучи. Затем для каждого пикселя (участка) происходит учет накопления лучей и формируется более реалистичный цвет (вторичные отражения, мягкие тени и прочее). Таким образом, картинка становится более качественной (чем больше итераций подсчета, тем выше качество). Данный метод требует очень много вычислительных ресурсов, поэтому он применяется в предварительной визуализации.

Теперь, вы знаете что такое рендер, зачем он нужен и для чего применяется.

☕ Хотите выразить благодарность автору? Поделитесь с друзьями!

  • Что такое dll файл (библиотека)?
  • Что такое Ethernet?
Добавить комментарий / отзыв

просто SketchUp

На каком-то этапе освоения и работы в SketchUp пользователь неизбежно сталкивается с рядом функциональных ограничений при решении в нем части 3D задач. Понятно, что этот факт обусловлен той «нишей» эскизного моделирования, которую изначально определили для SketchUp разработчики, но, тем не менее, очевидны:

1. Ощутимые трудности отработки (прежде всего, визуализации) сложных, «тяжелых» построений в процессе моделирования. При этом, с превышением некого критического количества элементов, может произойти полный ступор программы. Причем речь здесь идет не о проблемах конфигурации компьютерного «железа» – даже мощные «многоядерные» системы последних поколений полностью эту проблему не снимают.
2. Ограниченные возможности инструментария моделирования поверхностей сложной кривизны, в том числе т.н. «органики». Причем деталировка, а значит, неизбежное усложнение, «утяжеление» таких моделей в процессе редактирования к тому же приводит к проблемам, перечисленным в пункте 1.
3. Отсутствие управляемых точечных (т.е. кроме Солнца) источников света, что делает практически невозможной достоверную визуализацию теней внутри закрытых объемов – даже в рамках того условного «графичного» рендеринга, который предоставляется программой. А это весьма актуально, например, при моделировании интерьеров.
4. Отсутствие инструментария «тонкого» управления растровыми текстурами поверхностей сложных объектов – т.н. UV маппингом.
5. Отсутствие фотореалистичного рендеринга и полноценных анимационных возможностей.

По первому пункту – тут перспективы принципиальных улучшений проблематичны, т.к. это наверняка потребует полной переделки программного ядра программы. По остальным – трудно сказать, пойдет ли дальнейшее развитие программы в сторону добавления изначально несвойственных SketchUp функций (пока в последний двух версиях этого движения не видно), но пока «скетчапер» рано или поздно оказывается перед выбором – как рациональней получить доступ к этим функциям?

Первый, вполне очевидный вариант – освоение 3D редактора «полного цикла», не выходя из которого, можно было бы моделировать «с нуля» до конечного результата, от первой линии до финального фотореалистичного рендеринга и анимации. Однако оборотной стороной универсальности таких редакторов уровня 3D MAX, MAYA, Cinema 4D и т.п., неизбежно становится их тяжеловесность, сложность для освоения и практической работы. И это при том, что в них пользователь по роду своих задач может так ни разу и не использовать значительную часть заложенных в них функциональных возможностей.

Второй вариант: если SketchUp все-таки остается основным рабочим инструментом, дополнить его до «полного боекомплекта» несколькими целевыми программами под определенный диапазон задач, и за счет этого – «облегченных», хорошо взаимодействующих друг с другом (откуда и название этого радела «SketchUp+»). Единственный весомый недостаток этого варианта – необходимость осваивать не одну, а несколько разных программ. Хотя еще вопрос – какой из этих двух подходов «перевесит» по сложностям освоения и по конкретным задачам пользователя…
В этом варианте очевидны главные критерии подбора:
1. Программы должны хорошо «понимать друг друга» – корректно обмениваться (желательно – в обе стороны) моделями общих (промежуточных) форматов без искажений и потерь данных, в идеале – напрямую, понимая форматы друг-друга или через плагины экспорта-импорта.
2. Программы должны быть близкими по «идеологии» SketchUp, т.е. «дружественны» к пользователю, с максимально простым и наглядным интерфейсом. Желательно также, чтобы они имели близкую логику элементов управления, особенно навигации, что обеспечит быстроту и легкость освоения.
Безусловно, перечислить все возможные варианты программ-партнеров нереально, выбор этот сугубо индивидуален и определяется взвешиванием всех «плюсов» и «минусов» конкретных программ и их сочетаний под свои конкретные 3D задачи. Так что ниже представлены несколько из них, которые показалось достойными хотя бы предварительного знакомства для их оценки.

ФОТОРЕАЛИСТИЧНЫЙ РЕНДЕРИНГ
Рендеринг в SketchUp – очень условный, именно эскизный, хотя и по-своему эффектный, ближе всего имитирующий «ручную» графическую подачу архитектурных проектов. Но может потребоваться и «доведение» проекта до конечной фотореалистичной «картинки» в специализированной программе визуализации – рендере. Выбрать самый подходящий под свои задачи рендер так же непросто, как и моделер, тем более, что в последнюю пару лет наблюдается просто бум все новых и новых рендеров и практически каждый имеет свои уникальные достоинства (впрочем, как и недостатки). При этом большинство из них тем или другим образом поддерживают возможность работы с моделями SketchUp, так что проблемы «SketchUp – рендеринг» фактически давно уже не существует.

Здесь остановлюсь только на нескольких, по которым в свое время были написаны уроки или учебники. Замечу, что развитие этого жанра идет такими темпами, что часть учебных материалов может оказаться устаревшими, однако поскольку многие продолжают пользоваться этими программами (или их последующими версиями), решил оставить информацию по ним на сайте «как есть».

TwilightRender for Google SketchUp (http://www. twilightrender.com/) – специально разработанный плагин-рендер к SketchUp.  В полной мере отвечает требованиям «родного» (т.е. действительно абсолютно полноценно интегрированного) и высококачественного дополнительного программного модуля для SketchUp, обладая при этом практически всеми возможностями «тяжелых» специализированных программ рендеринга.
Можно заметить, что в настоящее время есть возможность выбора из нескольких приложений подобного типа. Однако зачастую эти привлекательные качества достигаются за счет «урезанных», упрощенных возможностей их механизмов рендеринга, а в итоге полученные результаты можно только весьма условно назвать фотореалистичными… Twilight этих недостатков лишен и является отличным выбором для пользователя SketchUp! Оценить все его преимущества и изучить программу, надеюсь, поможет мой учебник-справочник.

Bunkspeed HyperShot (http://www.bunkspeed.com) – фотореалистичный realtime рендер. Выбор именно HyperShot, как «делового партнера» SketchUp под указанные функции вполне обоснован такими качествами, как простота и удобство интерфейса (а значит – легкость освоения и использования). Что очень важно – имеется прямая поддержка SketchUp – как через возможность загрузки его моделей, так и наличие специального плагина-экспортера, что позволяет прямо из SketchUp переходить в HyperShot и выполнять рендеринг открытой сцены. И конечно – очень высокое качество рендеринга (http://www. bunkspeed.com/gallery). Оценить все эти возможности и изучить программу, надеюсь, поможет мой учебник-справочник.
Обстоятельства сложились так, что в 2009 г. программа была закрыта и фактически «наследником» и дальнейшим развитием HyperShot стал KeyShot (http://www.keyshot.com).

Семейство Artlantis (Artalantis R, Artlantis Studio) (http://www.artlantis.com). Больше всего привлекает простой и наглядный интерфейс, весьма широкие возможности и удобство настроек, высокая скорость в сочетании с отличным качеством рендеринга. Ну и немаловажный фактор – прямая поддержка и корректная работа с моделями SketchUp. Рендер максимально приспособлен для визуализации архитектурных сцен, особенно экстерьеров.
Здесь можете ознакомиться с обзором Artalantis R, а здесь – с Artlantis Studio, дополняющей Artlantis R возможностями анимации. Еще одним фактором «за» является наличие официально локализованной русской версии, а также большое количество качественных учебных материалов. В настоящее время  текущая версия — 3-я, которая, сохранив суть изначального устройства программы, получила новый механизм рендеринга и ряд новых возможностей.
Программа, при всей ее «дружелюбности», весьма серьезная, требующая детального изучения и практики, а для начала предлагаю свой краткий учебник практических основ работы в нем SketchUp + Artlantis R. Учебник был написан на базе 5-й версии SketchUp и первых релизов Artlantis R 1-й верии, однако для понимания сути устройства и принципов работы может быть полезен и сейчас для начинающих его освоение.

МОДЕЛИРОВАНИЕ «ОРГАНИКИ»
При всех достоинствах SketchUp, он все-таки изначально ориентирован на архитектурное моделирование, т.е., в более широком плане – относительно простых технических форм. А вот для «лепки» высокополигонных скульптурных органических форм (High-poly sculpt) его возможностей явно недостаточно, что подтверждается наличием и появлением все новых скриптов-плагинов под эти задачи. Однако это все-таки вынужденные решения, зачастую недостаточно гибкие и удобные.  Под задачи «скулптинга» можно найти довольно много специализированных программ-моделеров, которые «заточены» именно для работы с полигонами сеточных оболочек сложной кривизны, что позволяет буквально «лепить» (как из пластилина) сложные объемы, легко и удобно управляя (самое главное!) многими тысячами полигонов.
В их ряду стоит обратить внимание на Nevercenter Silo (http://www.nevercenter.com/silo), обладающий следующими достоинствами:
1. Мощный комплекс инструментов и опций механизма Subdivision – интерактивной управляемой детализация поверхностей, одновременно генерирующей сглаженную сетку полигонов. В то же время он обладает необходимым инструментарием для других задач, в т.ч. построения точных технических объектов, что позволяет с успехом осуществлять в Silo самый широкий круг проектов – от персонажей компьютерных игр до архитектуры.
2. Предельно лаконичный интерфейс с минимальной загрузкой его элементами рабочего пространства и возможностью пользоваться несколькими альтернативными способами управления. Впечатляют уникальные механизмы практически полной перестройки интерфейса «под себя» – от любой компоновки элементов управления в рабочем пространстве, до возможности фактически создания своего дизайна интерфейса. 
3. Продвинутые возможности в части UV-mapping – текстурирования сложных поверхностей с использованием мощного алгоритма автоматического создания разверток текстурных карт.
4. Корректная передача данных (через промежуточные форматы) SketchUp > Silo > SketchUp.
Оценить все эти возможности и изучить программу, надеюсь, поможет мой учебник-справочник.  

CAD-МОДЕЛИРОВАНИЕ
Как и в ситуации с «органикой», для дизайна инженерных объектов – промышленных образцов, машин и т.п., инструментарий SketchUp не очень подходит. SketchUp – полигональный, поверхностный моделер, а все известные CAD-редакторы инженерного, промышленного 3D дизайна используют наиболее подходящие под эти задачи механизмы т. н. NURBS-моделирования.  Такое моделирование базируется на Splines (Сплайнах) – плавных, в общем случае, кривых линиях. Для их определения достаточно координат начала, конца и формулы описания характера кривизны, что позволяет легко создавать на их основе сложные, абсолютно гладкие и плавно искривленные поверхности, сопряжения и т.п. Еще одно существенное достоинство такого механизма – параметричность, т.е. возможность в любой момент перестроить объект редактированием ее формообразующих кривых и профилей.
Большой интерес в качестве «партнера» SU для использования под указанные функции представляет «младший брат» известного  NURBS-моделера Rhinoceros «молодой» редактор MoI3D  (http://moi3d. com):
1. Мощный инструментарий NURBS-моделирования, включая отличные чертежные функции, характерные для CAD редакторов.
2. Родственная идеология дружественности к пользователю – прежде всего, интуитивная простота и удобство интерфейса, а значит – легкость освоения и практической работы. Более того, некоторые решения элементов управления программой совершенно аналогичны – например, система навигация в сцене с помощью кнопок мышки.
3. Прямая поддержка SketchUp – та самая конвертация в сетки полигонов отличного качества простым сохранением модели в формат .skp. Возможен также и импорт моделей SketchUp в MoI (через другие промежуточные форматы).
4. Высококачественное сглаженное отображение рабочего пространства даже на недорогих видеокартах.
5. Специальная проработка интерфейса под возможность работы не только с мышкой и клавиатурой, но и на графическом планшете, что, безусловно важно для постоянно работающих на этом устройстве ввода.
6. Очевидная перспективность, динамичное развитие MoI от версии к версии со «шлифовкой» уже имеющихся и появлением все новых возможностей, функций и т.п. 
Оценить все эти возможности, надеюсь, поможет мой учебник-справочник. 

ПРЕЗЕНТАЦИЯ, АНИМАЦИЯ…
В подавляющем числе случаев автор 3D проекта представляет его зрителю (заказчику, изготовителю и т. п.) в 2D виде – печатном (чертежей) на листах бумаги или электронном (слайд-шоу, видео), или на экране монитора. Конечно, и сам SketchUp имеет достаточно удобные средства для этого, однако фактически это не более чем «снимки с экрана» отдельных сцен. В то же время часто требуется результаты моделирования нужным образом оформить в некие комплекты проектных материалов – скомпоновать, сверстать по листам (кадрам) с добавлением текстовой информации, размеров, удобных для «чтения» видов и т.д.
Для решения этих задач в комплект SketchUp включается дополнительная программа LayOut, которая характеризуется разработчиками как приложение для дизайна документов на основе моделей SketchUp, включающее в себя функции векторных, CAD и презентационных программ. LayOut отличает полная интеграция со SketchUp технических иинтерфейсных решений, в т.ч. уникальный механизм непосредственной работы с моделями SketchUp.
Оценить все эти возможности, надеюсь, поможет мой учебник-справочник. 

Что такое 3D моделирование? | Компьютерра

Как эффектнее провести презентацию товара или технологии? Как нагляднее продемонстрировать устройство продукта заказчику? Как проанализировать объект до запуска в производство? Нужно заказать 3D моделирование! И результат впечатлит всех!

3D моделирование — это процесс визуализации объекта в трехмерном пространстве с помощью компьютерных программ. Возможности современной компьютерной графики позволяют демонстрировать внешний и внутренний вид объекта с максимальной реалистичностью.

Где применяется 3D моделирование

Создание 3D-моделей, визуализация объектов и анимация процессов используются сегодня практически во всех сферах деятельности.

Промышленность

Современное производство невозможно представить без проектирования 3D-моделей приборов, механизмов, технологических схем.

Создание корпусов и деталей приборов в виде 3D-моделей используется для:

  • вариативной компоновки частей и деталей механизмов;
  • визуализации предполагаемых пропорций,
  • анимационного представления сборочных или технологических процессов,
  • создания чертежей для 3D-печати,
  • воссоздания сломанных деталей.

Применение трехмерного моделирования способствует скорейшей реализации инновационных разработок и технологий в производственном процессе.

Медицина

При проведении пластики тела и других хирургических вмешательств, где требуется максимально точный расчет, трехмерные графические модели позволяют продемонстрировать пациенту планируемый ход операции и прогнозируемый результат. В области протезирования также рекордными темпами растет применение 3D моделей.

Создание интерьерных решений

Позволяет сформировать полноценное представление о размещении объектов и оборудования внутри помещения. С помощью трехмерной модели модно продемонстрировать все элементы представленной экспозиции — расстановка мебели, расположения систем отопления и водоснабжения, электропроводки. Это позволяет минимизировать затраты и избежать возможных ошибок в процессе строительства и отделки. 3D моделирование помогает создавать наборы мебели и лестницы различной конфигурации, оценивать уровень освещенности интерьера.

Создание объектов недвижимости

Создание трехмерной модели промышленного корпуса, торгового центра или кинотеатра позволяет:

  • оценить качество и удобство планировки;
  • определить положение объекта недвижимости на местности;
  • спрогнозировать уровень солнечного освещения;
  • выбрать варианты планировки при проектировании;
  • сделать предварительную оценку объемов строительства;
  • спланировать положение объекта недвижимости относительно дорожной сети и инфраструктуры;
  • выбрать интерьер.

3D моделирование дает возможность визуализировать объекты в высоком качестве. Потребители могут не только оценить будущие конструкции, но и взаимодействовать с предметами внутри квартир, добавлять собственные предметы интерьера, менять визуальный стиль интерьера.

Для уже построенных объектов создается модель с функцией панорамного обзора, который позволяет человеку своими глазами увидеть готовое к заселению здание.

Определив место физического объекта в 3D пространстве, можно спроектировать и реализовать сложнейшие инновационные идеи в области ландшафтного дизайна.

Создание симуляторов и видеоигр

Трехмерные технологии создания виртуальной реальности предоставляют широчайшие возможности по созданию программ, суть которых заключается в имитации управления каким-либо процессом или аппаратом. Пилоты, машинисты поездов и даже космонавты приобретают и оттачивают свои навыки с помощью устройств, отображающих реальные явления или их часть в виртуальной среде.

Симулирование с применением 3D моделей также используется для прогнозирования динамики различных процессов в природных системах.

Современная киноиндустрия и производство компьютерных видеоигр сегодня немыслимы без технологий 3D моделирования, поскольку и там, и там активно используются трехмерные персонажи.

Изготовление эксклюзивных украшений

Профессиональные художники и ювелиры используют специальные программы, которые позволяют создать оригинальный и неповторимый эскиз ювелирных изделий и арт-объектов. 3D-моделирование позволяет изготовить пресс-форму и восковку будущего изделия оценить количество и стоимость используемых материалов.

Создание 3D-моделей для сайтов и интернет-магазинов

Размещенные в интернете 3D-изображения стимулируют потенциального клиента к приобретению продукта, поскольку:

  • позволяет рассмотреть товар лучше, чем на простом фото
  • оценить внешний вид товара не вдаваясь в чтение описаний

Наличие 3D-изображения позволяет более максимально полно представить потенциальному клиенту преимущества продукта.

Примеры использования 3D моделирования можно найти на https://videozayac. ru/3d-modelirovanie/

Создание трехмерной модели

Качество 3d модели оценивается прежде всего её реалистичностью и функциональностью, поэтому проектировщик должен владеть не только специальными знаниями в области программирования, но и обладать творческими навыками художника. Это относится и к инженеру, разрабатывающему на компьютере будущее изделие, и к дизайнеру, моделирующему интерьер. Без профессионального глазомера, чувства цветовой гармонии и пластики не получится создать персонажа игры и поместить его в локацию.

В начале процесса создания модели, как правило, объект детально прорабатывается в 2D. Например, этот этап обязателен перед моделированием в строительстве. Затем следует этап импорта в программу для 3D моделирования.

  1. Цифровая графика может создаваться с нуля или с использованием референсов — дополнительных изображений, рисунков или фотографий. Эти вспомогательные элементы помогают точнее передать детали объекта и получить о нем дополнительную информацию. С них можно заимствовать или срисовывать различные участки. Работа с референсами значительно ускоряет и упрощает работу, а также позволяет избежать ошибок и неточностей. Бывает, что создание компьютерной графической модели сводится просто к обработке готовых изображений.
  2. При создании моделей для кино и игр часто делают графику, которая совмещает реальную съемку с компьютерными элементами. Для этого 3D моделлер, используя технику Matte Painting, дорисовывает недостающие элементы реального изображения. Для получения нереалистичной картинки может применяться фотобашинг (наложение эффектов на обычную фотографию).

После создания формы начинается процесс рендеринга — объект обретает цвет, текстуру и светотени. Этот трудоемкий этап выполняется специальными компьютерными программами.

Выполнение рендера

В зависимости от требуемой скорости процесса и финального качества изображения существует два типа визуализации модели.

  • Рендеринг в реальном времени используется при разработке и производстве видеоигр. Изображение должно обрабатываться и выводиться на монитор с максимальной скоростью. Для этого скорость обработки должна быть не менее 25 кадров в секунду, иначе объекты будут двигаться замедленно или рывками. Чтобы добиться желаемой скорости рендера, приходится снизить вынужденное количество просчетов, что приводит к снижению качества 3D моделей и текстур.
  • Предварительный рендер используют, когда скорость не является приоритетной задачей и отсутствует интерактивность. Этот тип применяют там, где нужен фотореализм и очень высокое качество изображения.

При производстве рендера в реальном времени основная нагрузка приходится на графические карты. В предварительном рендере за результат отвечает центральный процессор, а скорость зависит от количества ядер и производительности техники.

Тщательный подход и внимание к деталям при моделировании и грамотный выбор программного обеспечения позволят сделать рендеры максимально реалистичными.

Методы визуализации

Scanline

Сканлайн рендер за счет своей скорости используется в видеоиграх и интерактивных сценах. С мощным видеоадаптером данный тип рендера может выдавать стабильную картинку в реальном времени с частотой выше 30 кадров в секунду.

Принцип действия рендера заключается в работе по принципу «ряд за рядом». Сначала сортируются нужные для рендера полигоны по высшей Y координате. Затем каждый ряд изображения просчитывается за счет пересечения ряда с ближним к виртуальной камере полигоном. Полигоны, которые больше не являются видимыми, удаляются при переходе одного ряда к другому.

Raytrace (метод трассировки лучей)

Рейтрейс-рендеринг создан с целью получить картинку с высоким разрешением и детализированной прорисовкой. Данный алгоритм является очень медлительным и не может использоваться для производства графики с движением объектов в реальном времени.

В алгоритме рейтрейс для каждого пикселя на условном экране от виртуальной камеры проецируются несколько лучей до ближайшего трехмерного объекта. Программа вычисляет цвет точки в зависимости от взаимодействия воображаемого светового луча с объектами на его пути.

Raycasting (метод бросания лучей)

Алгоритм является упрощенным рейтрейс-методом. В нем просчитывается только первая поверхность на пути луча. Используя свойства объекта и освещение сцены, рендер определяет цвет пикселя картинки. Последующая обработка преломленных от объекта лучей в этом методе отсутствует.

Radiosity

Идея обработки заключается в том, что освещение, поступающее на поверхность объекта, исходит не только непосредственно от источников света, но и от других поверхностей, отражающих свет. Процесс рендеринга не зависит от точки обзора. Это увеличивает объем обработки, но в результате получаются мягкие цветовые отражения от соседних объектов. Совместное использование Radiosity и Raytrace приводит к получению максимально реалистичных рендеров.

Компьютерные программы для 3D моделирования

Сегодня на рынке представлен ряд популярных 3D программы для работы с графикой:

  • 3ds Max
  • Maya;
  • Blender;
  • Cinema 4d.

К любой из этих программ можно подключить рендер движок:

  • V-ray;
  • Mental ray;
  • Corona renderer.

Некоторые 3D программные пакеты уже имеют установленные рендер движки в комплекте.

Применение в коммерческих проектах технологий трехмерного моделирования заметно влияет на рост продаж товаров и услуг и на прибыль предприятия.

Небольшая программа анимационная проблема рендеринга

Все, мой блог на этот раз
Нет кода!

Просто хочу поговорить о яме и решить идею моего небольшого программного проекта.

Несколько дней назад, очень серьезная ошибка апплета, проект компании является функцией аватара наклейки. В то время я не так много не думал напрямую независимо от трех семь двадцать один.

Хорошо, теперь поговорим с вами, я буду использовать небольшую программу в начале.touchstart,touchmove,TouchcanceL Это тащит три меча, чтобы написать мероприятие наклейки. Рабочая зона также используется для просмотра. Через логический слой сертификата. Свяжитесь с расстоянием и данными перетаскивания, чтобы назначить значение странице. Наконец, в том же конверсии все наклейки натянуты на холст и экспортные картинки. Этот процесс разработки на самом деле не слишком сложно. На инструментах разработки он также очень гладкий и гладкий на мой взгляд (iOS).

Однако, когда я был позже проверен, я обнаружил, что этот опыт перетаскивает опыт, очень плохой. Задержка очень ужасная. Нет желания работать вообще. Позже я нашел проблему. Я наконец нашел его в официальной документации.

На рисунке ниже перехвачена с официального сайта https://developrs.weixin.qqqu/miniprogram/dev/framework/performance/tips.html

Официальный документ на самом деле очень ясно, что он не может запускать SetData в миллисекундах. В то время у меня не было хорошего анализа проекта. Напрямую мозг.

Наконец, я обнаружил, что когда эта ошибка была, я чувствую себя очень отчаянно. Это невозможно сделать, и это не должно быть. Это может быть только путь транзита. Позже, в соответствии с пониманием многоканального подхода, после прозова PRO, наконец, выбрал использование холста для реализации функции перетаскивания апплета. Метод реализации также немного сложен. Это то, что я думаю, самый надежный. Однако холст, использующий апплет, также множество ям, которые не говорят, что говорят, что говорят. Есть также несколько решений: 1 — использовать официальныйКомпоненты подвижной области.

Однако этот метод не поддерживает вращение сопротивления. Однако это, но увеличение двойного пальца используется. 2. То есть использовать пользовательские компоненты для рендера, я видел проблемы с замедлением SetData на форуме. Можешь попробовать. 3. Это использовать официальное событие на заказ анимацияwx.createAnimation。

определение средства визуализации в The Free Dictionary

Этот модуль состоит из модуля рендеринга пути распространения (PPR), левого / правого буфера задержки PRU и микшера. Google делает ставку на амбисонику при разработке своей системы Omnitone, техники, которая имитирует всю звуковую сферу вокруг пользователя, предоставляя координаты в трехмерном пространстве. и позволяя рендереру преобразовывать координаты в соответствующие звуковые волны, сообщает Tech Crunch. Solid Angle делает Arnold, рендерер глобального освещения, используемый более чем 500 студиями и тысячами независимых художников.Arnold останется доступным в качестве автономного средства визуализации как для продуктов Autodesk, так и для сторонних приложений, включая Houdini, Katana и Cinema 4D в Linux, Mac OS X и Windows. Спрайты создаются с использованием высокопроизводительной библиотеки, подобной GIF, и созданного мной средства визуализации ». * Скорость обработки и совместимость с PDF-документами являются одними из характеристик, которые побудили Global Inkjet Systems (GIS) выбрать Harlequin Host Renderer Global Graphics для своей операционной системы. Хантингтон-Бич, Калифорния, 24 октября 2012 г. — (PR.com) — Pegasys, Inc., компания, которая выводит видео на новый уровень, объявляет о выпуске английской версии своего программного обеспечения для редактирования видео MPEG следующего поколения, TMPGEnc MPEG Smart Renderer 4, 30 октября 2012 г. Обсуждаемые темы включают создание собственного средства визуализации, построение моделей с помощью Active Model, просмотр шаблонов из настраиваемых хранилищ, многостраничные электронные письма с обработчиками шаблонов, управление событиями приложений с помощью движков Rails, написание контроллеров DRY с ответчиками и перевод приложения с использованием бэкэндов по ключу.Старейший независимый рендерер в Англии снова работает на полную мощность с недавно построенным заводом после пожара в июле, который почти закрыл бизнес. NewTek продолжает вводить новшества с LightWave 10, предлагая новые мощные функции и преимущества для художников LightWave, в том числе удивительно фотореалистичная версия нашего отмеченного наградами средства рендеринга VPR (Viewport Preview Renderer) и усовершенствованное аппаратное затенение видового экрана CG в реальном времени, обеспечивающее анаглифическое стерео, окружающее окклюзию, прозрачность, преломления и цветение.Платформа RealityServer — это комбинация графических процессоров NVIDIA Tesla и программного обеспечения для 3D-веб-сервисов, предназначенная для доставки интерактивных фотореалистичных приложений через Интернет с помощью средства визуализации iray.

Arnold Renderer | Autodesk | Арнольд Рендерер

Arnold — это усовершенствованный модуль рендеринга трассировки лучей Монте-Карло, созданный для требований полнометражной анимации и визуальных эффектов.

18 октября 2021 г.

Повышенная производительность рендеринга в Arnold 7

7 октября 2021 г.

Арнольд получает премию Engineering Emmy®!

9 июн 2020

Введение в Arnold в SideFX Solaris

10 декабря 2019

Представляем однопользовательские подписки Arnold

25 сен 2019

Серия шейдеров Arnold Toon от Колдера Мура

3 сен 2019

Интерактивные и гибкие рабочие процессы рендеринга с операторами Арнольда (ft.Мельница)

3 сен 2019

Что нового в Arnold GPU

28 марта 2019 г.

Cinesite тестирует графический процессор Arnold на NVIDIA Quadro RTX

18 марта 2019 г.

Арнольд 5.3 и общедоступная бета-версия GPU

5 марта 2019 г.

Фотореалистичные трехмерные ягуары MPC привлекают внимание к фильму «Раздельная порода»

7 мая 2018

Пакеты Arnold уже доступны

9 марта 2018

Ричард Гувер из Framestore в «Бегущем по лезвию 2049»

12 февраля 2017 г.

Речь о вручении премии в области науки и техники

Купить Arnold

Интернет-магазин для покупки лицензий Arnold, цены и запросы

Арнольд для Майя

Функции, цены, документация, загрузки и поддержка

Арнольд для Houdini

Функции, цены, документация, загрузки и поддержка

Арнольд для 3ds Max

Функции, цены, документация, загрузки и поддержка

Арнольд для Cinema 4D

Функции, цены, документация, загрузки и поддержка

Отзывы

Прочтите, что наши клиенты говорят об Arnold

Xamarin.Пользовательские средства визуализации форм — Xamarin

  • 2 минуты на чтение

В этой статье

Пользовательские интерфейсы Xamarin.Forms визуализируются с использованием собственных элементов управления целевой платформы, что позволяет приложениям Xamarin.Forms сохранять соответствующий внешний вид для каждой платформы. Пользовательские средства визуализации позволяют разработчикам переопределять этот процесс, чтобы настроить внешний вид и поведение Xamarin.Формирует элементы управления на каждой платформе.

Пользовательские средства визуализации предоставляют мощный подход для настройки внешнего вида и поведения элементов управления Xamarin.Forms. Их можно использовать для небольших изменений стиля или сложной настройки макета и поведения для конкретной платформы. Эта статья представляет собой введение в настраиваемые средства визуализации и описывает процесс создания настраиваемых средств визуализации.

Каждый элемент управления Xamarin.Forms имеет сопутствующее средство визуализации для каждой платформы, которое создает экземпляр собственного элемента управления.В этой статье перечислены классы отрисовки и собственных элементов управления, которые реализуют каждую страницу, макет, представление и ячейку Xamarin.Forms.

Элемент управления Xamarin.Forms Entry позволяет редактировать одну строку текста. В этой статье показано, как создать настраиваемое средство визуализации для элемента управления Entry , позволяющее разработчикам переопределить собственный отрисовку по умолчанию с помощью собственной настройки для конкретной платформы.

A ContentPage — это визуальный элемент, который отображает одно представление и занимает большую часть экрана.В этой статье показано, как создать настраиваемое средство визуализации для страницы ContentPage , позволяющее разработчикам переопределить собственный отрисовку по умолчанию с помощью собственной настройки для конкретной платформы.

Xamarin.Forms.Maps предоставляет кросс-платформенную абстракцию для отображения карт, которые используют собственные API-интерфейсы карт на каждой платформе, чтобы обеспечить быстрое и знакомое взаимодействие с картами для пользователей. В этом разделе показано, как создать настраиваемое средство визуализации для элемента управления Map , позволяющее разработчикам переопределить собственный отрисовку по умолчанию с помощью собственной настройки для конкретной платформы.

Xamarin.Forms ListView — это представление, которое отображает коллекцию данных в виде вертикального списка. В этой статье показано, как создать настраиваемое средство визуализации, которое инкапсулирует элементы управления списком, зависящие от платформы, и собственные макеты ячеек, обеспечивая больший контроль над производительностью встроенного элемента управления списком.

Xamarin.Forms ViewCell — это ячейка, которую можно добавить в список ListView или TableView , который содержит представление, определяемое разработчиком. В этой статье показано, как создать настраиваемое средство визуализации для ViewCell , размещенного внутри приложения Xamarin.Формы ListView элемент управления. Это предотвращает повторный вызов вычислений макета Xamarin.Forms во время прокрутки ListView .

Xamarin.Forms WebView — это представление, которое отображает веб-контент и HTML-контент в вашем приложении. В этой статье объясняется, как создать настраиваемое средство визуализации, которое расширяет WebView , позволяя вызывать код C # из JavaScript.

Элементы управления настраиваемого пользовательского интерфейса Xamarin.Forms должны быть производными от класса View , который используется для размещения макетов и элементов управления на экране.В этой статье показано, как создать настраиваемое средство визуализации для настраиваемого элемента управления Xamarin.Forms, который используется для отображения видеопотока предварительного просмотра с камеры устройства.

OTOY • OctaneRender

В этом захвате в реальном времени система AI Denoiser и AI Light Octane 4 работают вместе, чтобы очистить итальянскую комнату всего на 50 образцах, а новый граф сцены, созданный Brigade, мгновенно перемещает высокополигональные объекты на улицах города. .

OctaneRender® — это первый в мире и самый быстрый в мире объективный, спектрально корректный движок рендеринга на графическом процессоре, обеспечивающий качество и скорость, не имеющие себе равных среди любого производственного рендерера на рынке.

OTOY® гордится тем, что продвигает современные графические технологии с революционной оптимизацией машинного обучения, поддержкой геометрии вне ядра, огромным 10-100-кратным увеличением скорости графа сцены и аппаратным ускорением графического процессора с трассировкой лучей RTX.

Что нового в OctaneRender

  • Ускорение NVIDIA RTX Аппаратное ускорение

    Octane RTX увеличивает скорость рендеринга в 2-5 раз для графических процессоров NVIDIA для трассировки лучей с поддержкой нескольких графических процессоров.Скорость ускорения RTX увеличивается в более сложных сценах и может быть протестирована с помощью RTX OctaneBench®.

  • Слоистые материалы

    Новая система слоистых материалов позволяет создавать сложный материал, состоящий из базового слоя с максимум 8 слоями, которые могут быть вставлены поверх базового слоя. Новые узлы включают: многослойный материал, диффузный слой, зеркальный слой, блестящий слой, металлический слой и узлы группы слоев. Благодаря уникальным многослойным материалам Octane дает вам возможность воссоздавать сложные материалы физически, а не смешивать материалы вручную.

  • SSS спектрального случайного блуждания и материал волос

    Новая среда случайного блуждания позволяет создавать сверхреалистичную кожу и другие поглощающие / рассеивающие материалы в Octane. С помощью Random Walk SSS и нового Spectral Hair Material от Octane вы можете легко создавать фотореалистичных цифровых персонажей. Spectral Hair Material позволяет использовать различные режимы окраски для волос, а также несколько параметров шероховатости для различного поведения рассеивания по прядям волос.

  • VECTRON ™ Программный модуль

    Vectron ™ использует векторно-полигональную геометрию для создания бесконечных процедурно сгенерированных сцен, объемов и геометрии, минуя сетки и объемы.С Vectron вы можете создавать процедурно сгенерированные сцены полностью на графическом процессоре без использования видеопамяти графического процессора и с нулевым объемом памяти.

  • SPECTRON ™ Программный модуль

    Spectron ™ использует процедурное объемное освещение, позволяющее создавать процедурно управляемое объемное освещение — например, точечные светильники — с блокираторами, дверцами сарая, гелями и т. Д.

  • OSL и процедурное смещение вершины

    Теперь вы можете визуализировать процедурное смещение и смещение вершины OSL (либо высоту, либо векторное смещение) перед визуализацией.Это надежная система смещения, которая не имеет тех же ограничений, что и старая система смещения (которая теперь известна как смещение текстуры). Octane также позволяет смешивать / накладывать карты смещения вектора / высоты с помощью нового узла микшера смещения.

  • OSL-шейдеры для объемных текстур

    До недавнего времени можно было использовать только статические цвета для поглощения, рассеяния и излучения в объемах. Теперь вы можете использовать любые текстуры для объемов.

Прочтите больше, чтобы узнать обо всех новых функциях.

Рендерер

· PyTorch4D

Дифференцируемый рендеринг — это относительно новая и захватывающая область исследований в области компьютерного зрения, устраняющая разрыв между 2D и 3D, позволяя связать пиксели 2D-изображения с 3D-свойствами сцены.

Например, путем рендеринга изображения из трехмерной формы, предсказанной нейронной сетью, можно вычислить двумерные потери с помощью опорного изображения. Инвертирование шага рендеринга означает, что мы можем связать 2D-потерю пикселей обратно с 3D-свойствами формы, такими как положение вершин сетки, что позволяет изучать 3D-формы без какого-либо явного 3D-контроля.

Мы тщательно исследовали существующие кодовые базы для дифференцируемого рендеринга и обнаружили, что:

  • конвейер рендеринга сложен из более чем 7 отдельных компонентов, которые должны взаимодействовать друг с другом и быть дифференцируемыми
  • популярных существующих подходов [1, 2] основаны на той же базовой реализации, которая объединяет многие ключевые компоненты в большие ядра CUDA, которые требуют значительного опыта для понимания и имеют ограниченные возможности для расширений.
  • существующие методы либо не поддерживают пакетирование, либо предполагают, что сетки в пакете имеют одинаковое количество вершин и граней
  • Существующие проекты
  • предоставляют только реализации CUDA, поэтому их нельзя использовать без графических процессоров

Чтобы поэкспериментировать с различными подходами, нам нужна была модульная реализация, простая в использовании и расширении и поддерживающая гетерогенное пакетирование.Вдохновленные существующими работами [1, 2], мы создали новый модульный дифференцируемый модуль рендеринга с параллельными реализациями в PyTorch, C ++ и CUDA , а также исчерпывающую документацию и тесты, чтобы помочь дальнейшим исследованиям в это поле.

Наша реализация разделяет этапы растеризации и затенения при рендеринге. Шаг растеризации ядра (на основе [2]) возвращает несколько промежуточных переменных и имеет оптимизированную реализацию в CUDA.Остальная часть конвейера реализована исключительно в PyTorch и предназначена для настройки и расширения. При таком подходе дифференцируемое средство визуализации PyTorch4D можно импортировать как библиотеку.

Начать

Чтобы узнать больше о реализации и начать использовать средство визуализации, обратитесь к разделу «Начало работы с модулем визуализации», который также содержит обзор архитектуры и соглашения о преобразовании координат.

Технический отчет

Для более подробного объяснения конструкции модуля рендеринга, его основных функций и тестов обратитесь к техническому отчету PyTorch4D по ArXiv: ускорение глубокого обучения 3D с помощью PyTorch4D, для бэкэнда Pulsar см. Здесь: Быстрое дифференцируемое Raycasting для нейронного рендеринга с использованием сферических представлений .


ПРИМЕЧАНИЕ. Использование памяти CUDA

Основное сравнение в Техническом отчете — с SoftRasterizer [2]. Прямое ядро ​​CUDA SoftRasterizer выводит только один (N, H, W, 4) FloatTensor по сравнению с ядром прямого CUDA растеризатора PyTorch4D, которое выводит 4 тензора:

  • pix_to_face , LongTensor (N, H, W, K)
  • zbuf , FloatTensor (N, H, W, K)
  • dist , FloatTensor (N, H, W, K)
  • bary_coords , FloatTensor (N, H, W, K, 3)

, где N, = размер пакета, H / W, — высота / ширина изображения, K, — количество граней на пиксель.Обратный проход PyTorch4D возвращает градиенты для zbuf , dist и bary_coords .

Возврат промежуточных переменных из растеризации связан с затратами памяти. Мы можем вычислить теоретическую нижнюю границу использования памяти для прямого и обратного прохода следующим образом:

  # Предположим, 4 байта на число с плавающей запятой и 8 байтов на long

memory_forward_pass = ((N * H * W * K) * 2 + (N * H * W * K * 3)) * 4 + (N * H * W * K) * 8
memory_backward_pass = ((Н * В * Ш * К) * 2 + (Н * В * Ш * К * 3)) * 4

total_memory = memory_forward_pass + memory_backward_pass
             = (Н * В * Ш * К) * (5 * 4 * 2 + 8)
             = (Н * В * Ш * К) * 48
  

Нам нужно 48 байтов на лицо на пиксель растеризованного вывода.Чтобы оставаться в пределах использования памяти, мы можем изменять размер пакета ( N ), размер изображения ( H / W ) и количество граней на пиксель ( K ). Например, для фиксированного размера пакета при использовании изображения большего размера попробуйте уменьшить количество граней на пиксель.


Список литературы

[1] Като и др., «Neural 3D Mesh Renderer», CVPR 2018

[2] Лю и др., «Мягкий растеризатор: дифференцируемый модуль рендеринга для трехмерного мышления на основе изображений», ICCV 2019

[3] Лопер и др., «OpenDR: приблизительное дифференцируемое средство визуализации», ECCV, 2014 г.

[4] Де Ла Горс и др., «3D-оценка позы руки на основе модели из монокулярного видео», PAMI 2011

[5] Ли и др., «Дифференциальная трассировка лучей Монте-Карло с помощью выборки краев», SIGGRAPH Asia 2018

[6] Ифань и др., «Дифференцируемое разбиение поверхности для обработки геометрии на основе точек», SIGGRAPH Asia 2019

[7] Лубе и др., «Повторная параметризация прерывных интеграций для дифференцируемого рендеринга», SIGGRAPH Asia 2019

[8] Чен и др., «Обучение прогнозированию трехмерных объектов с помощью дифференцируемого средства визуализации на основе интерполяции», NeurIPS 2019

веб-рендереров | Флаттер

  1. Документы
  2. Развитие
  3. Инструменты
  4. Веб-рендереры

При запуске и создании приложений для Интернета вы можете выбирать между двумя разными рендеры.На этой странице описаны оба средства визуализации и показано, как выбрать лучший для твои нужды. Двумя модулями рендеринга являются:

Средство визуализации HTML
Использует комбинацию элементов HTML, CSS, элементов Canvas и элементов SVG. Этот рендерер имеет меньший размер загрузки.
Средство визуализации CanvasKit
Этот модуль визуализации полностью совместим с мобильными и настольными устройствами Flutter, имеет более высокая производительность с более высокой плотностью виджетов, но добавляет около 2 МБ в размер загрузки.

Параметры командной строки

Параметр командной строки --web-renderer принимает одно из трех значений: auto , html или canvaskit .

  • auto (по умолчанию) — автоматически выбирает, какой рендерер использовать. Этот вариант выбирает средство визуализации HTML, когда приложение работает в мобильном браузере, и Средство визуализации CanvasKit, когда приложение запущено в браузере настольного компьютера.
  • html — всегда использовать средство визуализации HTML.
  • canvaskit — всегда используйте средство визуализации CanvasKit.

Этот флаг может использоваться с подкомандами run или build . Например:

  flutter run -d chrome --web-renderer html
flutter build web --web-renderer canvaskit
  

Этот флаг игнорируется, если устройство без браузера (мобильное или настольное) цель выбрана.

Конфигурация времени выполнения

Чтобы переопределить веб-средство визуализации во время выполнения:

  • Создайте приложение с опцией auto .
  • Вставьте тег

    Невозможно изменить веб-рендерер после запуска движка Flutter. начинается в main.dart.js .

    Выбор варианта использования

    Выберите опцию auto (по умолчанию), если вы оптимизируете размер загрузки на мобильные браузеры и оптимизация производительности для настольных браузеров.

    Выберите вариант html , если вы оптимизируете размер загрузки по сравнению с производительностью на как настольные, так и мобильные браузеры.

    Выберите вариант canvaskit , если вы уделяете первоочередное внимание производительности и идеальная согласованность как в настольных, так и в мобильных браузерах.

    Примеры

    Запуск в Chrome с параметром средства визуализации по умолчанию ( авто ):

    Создайте приложение в режиме выпуска, используя параметр по умолчанию (авто):

      flutter build web - выпуск
      

    Создайте приложение в режиме выпуска, используя только средство визуализации CanvasKit:

      flutter build web --web-renderer canvaskit --release
      

    Запустите приложение в режиме профиля с помощью средства визуализации HTML:

      flutter run -d chrome --web-renderer html --profile
      

    Класс рендерера | Qt Quick 5.15.7

    Этот класс был представлен в Qt 5.2.

    Документация по функциям-членам

    [защищенный] Renderer :: Renderer ()

    Создает новое средство визуализации.

    Эта функция вызывается во время фазы синхронизации графа сцены, когда поток графического интерфейса пользователя заблокирован.

    [виртуальная защита] Renderer :: ~ Renderer ()

    Средство визуализации автоматически удаляется при очистке ресурсов графа сцены для элемента QQuickFramebufferObject.

    Эта функция вызывается в потоке рендеринга.

    [виртуально защищенный] QOpenGLFramebufferObject * Renderer :: createFramebufferObject (const QSize & size )

    Эта функция вызывается, когда требуется новый FBO. Это происходит на начальном кадре. Если QQuickFramebufferObject :: textureFollowsItemSize имеет значение true, он вызывается снова каждый раз при изменении размеров элемента.

    Возвращенный FBO может иметь любое вложение. Если QOpenGLFramebufferObjectFormat указывает, что FBO должен быть мультисэмплирован, внутренняя реализация Renderer выделит второй FBO и скопирует мультисэмплированный FBO в FBO, используемый для отображения текстуры.

    Примечание: Некоторое оборудование имеет проблемы с малыми размерами FBO. размер учитывает это, поэтому будьте осторожны при замене размера на фиксированный. Минимальный размер 64x64 всегда должен работать.

    Примечание. Размер учитывает соотношение пикселей устройства, что означает, что оно уже умножено на правильный масштабный коэффициент. При перемещении окна, содержащего элемент QQuickFramebufferObject, на экран с другими настройками, FBO автоматически воссоздается, и эта функция вызывается с правильным размером.

    [защищенный] QOpenGLFramebufferObject * Renderer :: framebufferObject () const

    Возвращает объект фреймбуфера, в который в настоящее время выполняется рендеринг.

    [защищенный] void Renderer :: invalidateFramebufferObject ()

    Вызовите эту функцию во время synchronize (), чтобы аннулировать текущий FBO. Это приведет к созданию нового FBO с помощью createFramebufferObject ().

    [чисто виртуальная защита] void Renderer :: render ()

    Эта функция вызывается, когда необходимо выполнить рендеринг FBO.Буфер кадра привязан к этому моменту, и glViewport настроен в соответствии с размером FBO.

    FBO будет автоматически отвязан после возврата из функции.

    Примечание: Не предполагайте, что состояние OpenGL полностью установлено на значения по умолчанию при вызове этой функции или что оно поддерживается между вызовами. И средство визуализации Qt Quick, и пользовательский код визуализации используют один и тот же контекст OpenGL. Это означает, что состояние могло быть изменено Quick перед вызовом этой функции.

    Примечание: Перед возвратом рекомендуется вызвать QQuickWindow :: resetOpenGLState (). Это сбрасывает состояние OpenGL, используемое средством визуализации Qt Quick, и, таким образом, избегает вмешательства из-за изменений состояния, сделанных кодом визуализации в этой функции.

    [виртуальная защита] void Renderer :: synchronize (QQuickFramebufferObject * item )

    Эта функция вызывается в результате QQuickFramebufferObject :: update ().

    Используйте эту функцию для обновления средства визуализации с учетом изменений, произошедших в элементе. Элемент - это элемент, который создал экземпляр этого средства визуализации. Функция вызывается один раз перед созданием FBO.

    Например, если элемент имеет свойство цвета, которое контролируется QML, следует вызвать QQuickFramebufferObject :: update () и использовать synchronize (), чтобы скопировать новый цвет в средство визуализации, чтобы его можно было использовать для визуализации следующего Рамка.

    Эта функция - единственное место, где для средства визуализации и элемента безопасно читать и записывать элементы друг друга.

    [защищенный] void Renderer :: update ()

    Вызовите эту функцию, когда FBO нужно отрендерить снова.

Ваш комментарий будет первым

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *