Гейб Ньюэлл рассказал о намерении вернуть в Steam платные моды — Офтоп на DTF
{«id»:4026,»url»:»\/distributions\/4026\/click?bit=1&hash=ec6e6f84b773bca16033b3ac0e762ec340761cc833ae9d7c18334d32fb951024″,»title»:»\u041a\u0443\u0434\u0430 \u0443\u0445\u043e\u0434\u044f\u0442 \u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438 \u0441 \u0431\u043b\u0430\u0433\u043e\u0442\u0432\u043e\u0440\u0438\u0442\u0435\u043b\u044c\u043d\u043e\u0441\u0442\u0438???»,»buttonText»:»\u0418\u043d\u0442\u0435\u0440\u0435\u0441\u043d\u043e»,»imageUuid»:»7f74b798-e579-598d-bec1-e05bffe6ae0f»,»isPaidAndBannersEnabled»:false}
Основатель Valve убеждён, что труд моддеров должен оплачиваться.
8466 просмотров
Valve вновь попытается ввести в Steam систему платных модификаций. Об этом во время пресс-конференции, состоявшейся 10 февраля, рассказал основатель компании Гейб Ньюэлл. По его словам, разработчики модификаций оказывают невероятную поддержку игровому сообществу и достойны материального вознаграждения за свой труд.
Первый раз Valve попыталась монетизировать моды в 2015 году. Тогда пользователи Steam негативно отреагировали на появление в магазине платных модификаций для ролевой игры The Elder Scrolls V: Skyrim, в результате чего функция исчезла в течение нескольких дней.
Модель, опробованная компанией, была подвергнута критике как со стороны простых геймеров, посчитавших цены на контент завышенными, так и со стороны создателей модификаций, утверждавших, что Valve и Bethesda берут слишком большой процент с продажи их творений.
В результате в блоге Steam появился пост, в котором представитель Valve Алден Кролл (Alden Kroll) признал ошибочным решение компании начать реформы с модификаций для Skyrim и извинился перед игроками.
Я думаю, что мы прекрасно понимаем поклонников наших игр, но менять что-то в устоявшемся пользовательском комьюнити Skyrim было ошибкой. Мы считаем, что серьёзно промахнулись, хоть и верим в то, что наши идеи могли пойти всем на пользу.
Алден Кролл, Valve
Первым модом, снятым с продажи, стал Chesko’s Fishing Mode, посвящённый рыбалке
Ньюэлл заявил, что компания извлекла уроки из своей предыдущей неудачи и подчеркнул, что будущие нововведения в первую очередь будут направлены на благо создателей контента.
Труд моддеров — настолько важная часть процесса, что его бесплатность выглядит ошибкой в системе. Нужно создать схему, по которой люди, создающие контент, получали бы за него достойную плату.
Гейб Ньюэлл, основатель Valve
Разработчик отметил, что компания ни на секунду не переставала думать о том, как реализовать монетизацию модов так, чтобы все остались довольны. Также он заявил, что успех на этом поприще очень важен для репутации Steam, как успешно функционирующей системы.
Неизвестно, какой именно будет новая схема оплаты пользовательского контента, но очевидно, что Valve будут тестировать её не на крупном проекте вроде Skyrim.
Мы получили тонну информации из нашего предыдущего эксперимента. А ещё мы поняли, что в случае со Skyrim, мы «дотронулись до горячей сковороды». Возможно, стоит немного подождать, пока она остынет.
Гейб Ньюэлл, основатель Valve
Это не первый громкий анонс от компании, сделанный 10 февраля. В тот же день стало известно, что она работает над тремя крупными VR-играми и в скором времени откажется от системы Steam Greenlight.
#моды #valve #деньги
Steam, ритейл и даже терминалы: как сегодня покупают ПК-игры
автор: павел красномовец
Украинские «Казаки» вернулись
Рынок мобильных игр, несмотря на пристальное внимание прессы и разработчиков, смог догнать ПК по объему только в этом году. Согласно данным отчета Newzoo Global Games Market Report, оба сегмента занимают по 27% глобального рынка цифровых игр, который в текущем году составил $99,6 млрд. При этом количество внимания, которое получают оба сегмента, далеко от равенства: о мобильных играх, кажется, говорят все.
Материал подготовлен в партнерстве с процессинговой компанией LEOGAMING
Steam is the king
В мире дистрибуции игр для ПК существует Steam от Valve и все остальные. Основанная 13 лет назад платформа на лето текущего года насчитывала более 175 млн активных пользователей. Им доступны около 11 000 игр, из которых 3 000 появились на сервисе только за прошлый год. В 2015 году Steam продал около 350 млн копий платных игр и получил порядка $3,5 млрд доходов. Принимая во внимание, что объем общего рынка ПК-игр составил около $27 млрд, то Valve, с учетом доходов от собственных игр, занимает на нем порядка 15%.
Учитывая такой масштаб, не пользоваться маркетплейсом компании Гейба Ньюэлла могут позволить себе только крупные разработчики. Blizzard, Ubisoft, EA, Epic Games, Mail.ru, Wargaming строят собственные платформы распространения игр. Это позволяет им контролировать ценообразование, иметь прямой доступ к своей аудитории и, как следствие, большую гибкость. Поэтому, если компания имеет ресурсы и аудиторию, то собственная платформа — инвестиция, которая окупится.
Украинские игровые компании такого позволить себе не могут и выходят на Steam, хотя у нас в стране и представлены те, кто обходиться без него. Киевский офис немецкой Crytek разрабатывает free-to-play шутер Warface, который распространяется на платформе Mail.ru. Ubisoft и Wargaming, у которых есть украинские офисы, также справляются с доставкой игр потребителю самостоятельно.
Все, кто поменьше, или те, кто не сильно волнуется по поводу ПК-рынка и сконцентрирован в первую очередь на консолях, идут на Steam.
Сергей Галенкин
Основатель аналитического сервиса Steam Spy и Head of Publishing в Epic Games
Помимо платформы Valve существует еще несколько вариантов цифровой дистрибуции — такие проекты как GOG. com и Itch.io, но по сравнению со Steam их вклад выглядит незначительно. «На рынке распространения third-party продуктов [Steam] занимает 95% рынка, если не больше, – говорит Галенкин.
Нишевые альтернативы
Наиболее жизнеспособной альтернативой можно считать GOG.com, но у него есть ряд особенностей, которые готовы принять далеко не все разработчики. Запущенный в 2008 году, сейчас он насчитывает 1686 игр. Его изначальной идеей было распространение старых игр (GOG — Good Old Games —
Старые «Казаки» можно было купить на GOG, но новый релиз разработчики делать там не захотели.
Они очень настаивали, чтобы мы были у них. Но мы посчитали, что раз Good Old Games, то пусть новые «Казаки» появятся там, когда они станут «старой доброй игрой». Их аргумент за версию без защиты «все равно все сломают» абсолютно правильный. Это еще никто не победил. Но официальная GOG-версия без защиты – это хорошая, не ломаная Steam-версия, только без защиты. Зачем давать пиратам такой простой способ получить официальную версию со всеми обновлениями?
Валентин Елтышев
Директор по маркетингу и PR GSC Game World
Помимо политики DRM-free, по словам Галенкина, у GOG есть несколько системных проблем, связанных с организацией мультиплеерных игр, которые ограничивают разработчиков. К тому же патч-сервис, по утверждению аналитика, значительно проигрывает в удобстве Steam.
При дистрибуции игр для ПК есть также некоторые жанровые особенности, которые позволяют развиваться альтернативным Steam-платформам. Так, платформа Valve очень плохо относиться к играм для взрослых. Обычно, все они выходят на Itch. io. «На данный момент это очень маленькая ниша (за пределами Японии, где для этого есть свои платформы)», – рассказывает Галенкин.
Он считает, что Steam также плохо подходит для free-to-play игр, потому что у него мало механизмов для работы с аудиторией, а система патчей работает асинхронно. То есть, человек в Америке может обновиться на несколько часов раньше, чем человек в Украине. «Для однопользовательские игры это абсолютно нормально, но для free-to-play, которая обычно онлайновая, такой рассинхрон очень плох», – поясняет основатель Steam Spy.
Петровка в прошлом
Несмотря на то, что игроки первых «Казаков» хорошо помнят походы на киевскую Петровку за новой игрой, эти дни давно ушли. По данным аналитической фирмы DFC Intelligence, в прошлом году мировые продажи ПК-игр в офлайн-ритейле составили менее 5% общего объема продаж. Диски с играми на ПК все еще покупают в Европе, в первую очередь в Германии, Франции, в меньшей степени – в Великобритании. Но на всех остальных рынках о «болванках» уже почти забыли.
В Украине о них напоминают разве что единичные киоски и раскладки, где по старой памяти торгуют нелицензионным контентом.
«Физический ритейл в своей основе заточен под хиты – продукты, которые можно поставить по 10 коробок в каждый магазин в стране и они продадутся, – утверждает Галенкин. – Поэтому игры крупных компаний вроде Blizzard и EA все еще можно найти на полках. Но если говорить о средних и мелких разработчиках, то мало кто может себе позволить произвести достаточное количество коробок».
Те диски, которые игроки все же покупают офлайн, обычно содержат Steam-версию игры. То есть, человек устанавливает игру с диска и должен подключить ее к своему Steam-аккаунту. Это позволяет получать ее регулярные обновления.
Возвращение «Казаков»
Аудитория первых «Казаков», по данным GSC Game World, составляет более 5 млн человек. В 2000 году, когда вышли «Европейские войны», диски были едва ли не единственным способом дистрибуции: «Приходилось ездить на Петровку и следить за тем, чтобы диски не закончились», – вспоминает Валентин Елтышев.
Теперь аналогичное значение имеет Steam и именно он станет основным каналом продаж новых «Казаков 3»
Версия, которая сейчас ушла печататься на диски в России, Германии и Франции – не финальная
Но у них будет еще несколько альтернативных вариантов дистрибуции. Продолжение серии все же попадет на полки офлайн-магазинов в Западной Европе (Польша, Чехия, Словакия, Венгрия, Германия и Франция), странах СНГ (Россия, Беларусь, Казахстан) и Украине. В большинстве этих стран у GSC остались старые партнеры, которые помогали с дистрибуцией «Казаков» и S.TA.L.K.E.R.
«Мы очень плотно идем по графику релиза. Версия, которая сейчас ушла печататься на диски в России, Германии и Франции – не финальная. Мы все еще вносим правки, полируем, что-то добавляем», – рассказывает Елтышев за несколько дней до официального старта продаж. Такой подход возможен, потому что на дисках распространяется Steam-версия. По словам директора по маркетингу, офлайн-ритейл – попытка сделать доступ к игре для пользователей максимально удобным, ведь кто-то просто привык их покупать, а кто-то не знает, что такое Steam. Такое удобство GSC предоставляет за свой счет: если в Steam разработчик получает 70% от продаж, оставляя платформе 30% комиссии, то в ритейле ему достанется 30-40%. По дороге в магазин свою комиссию заберет издатель, оптовый закупщик, розница и другие.
При этом дисковая цена совпадает со стоимостью в Steam, а все, кто запустят игру в течение двух недель с момента релиза, получат пак бонусных материалов (мини-кампания, два юнита-наемника и прочее).
Новая игра – новые методы
Помимо этих очевидных способов дистрибуции, третьи «Казаки» опробуют еще один вариант продаж в странах СНГ. Благодаря партнерству с компанией LEOGAMING, которая занимается процессингом платежей фанатов онлайн-игр, продолжение культовой украинской стратегии можно будет купить в сетях терминалов iBox, EasyPay и других. Это эксперимент как для разработчика, так и для LEOGAMING, но у них есть основания полагать, что новый подход может сработать.
По словам СЕО компании Алены Дегрик, есть четыре основные причины, по которым людям должно быть удобно купить «Казаков» через терминал.
В Украине уже насчитывается более 45 000 платежных терминалов. Они стали едва ли не самым привычным инструментом для оплаты всего, от мобильного телефона и коммунальных услуг до онлайн-игр. «Многомиллионная аудитория украинских онлайн-геймеров тому подтверждение», – говорит Дегрик.
Терминалы – возможность покупки за наличные. Проникновение безналичных платежей в Украине растет медленно и наличные по прежнему остаются основным платежным средством. Многие избегают привязки карты к Steam, предпочитая пополнять счет на платформе через терминалы.
Цены в Steam для Украины выставляются в долларах – это особенности политики компании Valve по отношению к украинскому рынку. Вопрос курса для людей болезненный, поэтому LEOGAMING будет продавать «Казаков» по фиксированной цене в гривнах. В Steam украинцам игра обойдется в $12 и $20 за обычную и Digital Deluxe версию, а в терминалах – 300 и 500 грн соответственно.
«Это новый способ в ритейле и возможность показать пользователю преимущество легального контента, потому что эту игру ему все равно придется активировать через Steam. Это возможность показать преимущество Steam. А для украинских разработчиков — это еще один канал продаж, который, к тому же, уже популярен», – утверждает СЕО компании.
Еще один вариант получить игру, которая GSC реализовывает в партнерстве с LEOGAMING – возможность предзаказа с программой Mastercard Rewards. В рамках нее, при оплате картами Mastercard пользователи получают бонусы. Их можно тратить на различные ваучеры того же Steam, XBox, Playstation, Amazon и других сервисов. Уже с 17 сентября у участников Rewards была возможность купить новых «Казаков», хотя поиграть до старта официальных продаж 20 сентября было нельзя – игра активируется в Steam.
По словам Сергея Галенкина, чтобы игра стала успешной, нужно делать не просто хорошую игру, ведь из 500 выходящих на Steam игр в месяц хороших может быть половина. Нужно делать игру, которой никогда не было. «Или игру, которой давно не было, как «Казаки». Одна из причин, по которой я и мои друзья ждут «Казаков» – ничего похожего не было очень давно и хочется в них поиграть», – говорит Галенкин.
На руку GSC и то, что это уже далеко не первая их игра, в том числе и на Steam. У продуктов украинской компании есть своя аудитория. Учитывая то, что с возможностью купить игру у фанатов проблем не будет, остается только до них достучаться.
Show/add comments |
© 1999—2016 AIN.UA
[email protected]
Гейб Ньюэлл
О Гейбе Ньюэлле
- Гейб Ньюэлл руководил компанией Valve Corp., разрабатывающей видеоигры, с тех пор, как он основал ее в 1998 году вместе с бывшим коллегой по Microsoft Майком Харрингтоном.
- Компания добилась первоначального успеха с такими играми, как Half-Life и Portal.
- Корпорация Valve играет большую роль в продажах компьютерных игр через свой цифровой магазин Steam; некоторые сравнивают его с iTunes среди видеоигр.
- Steam продает лицензии на свои игры и игры других разработчиков 125 миллионам пользователей и получает процент от продаж.
- По оценкам Forbes, Ньюэллу принадлежит как минимум четверть компании, которая работает в Белвью, штат Вашингтон.
История состояния
НАВЕДИТЕ, ЧТОБЫ ПОКАЗАТЬ СОБСТВЕННОСТЬ ПО ГОДАМ
Списки Forbes
Личная статистика
Age60
Источник богатстваВидеоигры, самодельные
Self-Made Score8
Место жительства Сиэтл, Вашингтон
Гражданство США
Семейное положениеРазведен
Дети2
EducationDrop Out, Гарвардский университет
Знаете ли вы, что
Стив Балмер нанял Ньюэлла в качестве 271-го сотрудника Microsoft после ухода из Гарварда.
Valve совместно с китайской компанией по производству бытовой электроники HTC разработали популярную гарнитуру виртуальной реальности Vive в 2016 году. Свидетельствуйте перед Конгрессом — вот как законодатели все еще пытаются навязать Кодекс этики
Председатель Верховного суда Джон Робертс во вторник отклонил просьбу дать показания перед Судебным комитетом Сената о принятии судом этического кодекса на фоне ряда разногласий.
31 марта 2023 г.
«Ньюэллс Олд Бойз» подтвердили, что попытаются подписать Лионеля Месси и захватить план возвращения «Барселоны» величайшее возвращение игрока в клуб.
30 марта 2023
Индиана Пэйсерс отказывается от Travelin Queen, подписывает с Гейбом Йорком двустороннюю сделку
Индиана Пэйсерс покинула Тревелин Куин на этой неделе, чтобы добавить Гейба Йорка в свой состав. Вот почему.
26 февраля 2023 г.
Лионель Месси собирается вернуться в «Ньюэллс Олд Бойз» в Аргентине и пренебречь «ПСЖ», «Барселона», «Интер Майами» — Агуэро , «Барселона» и «Интер Майами» в MLS, по словам его близкого друга Серхио Агуэро.
28 октября 2022 г.
Акции Newell Brands пересекли отметку доходности в 6%
На торгах в пятницу доходность акций Newell Brands превышала отметку в 6% на основе квартальных дивидендов (в годовом исчислении до $0,92), при этом акции переходили из рук в руки от $14,78 в день.
ПОЧТА СОВЕТА | Членство (платное)
10 октября 2022 г.
Пять тактик для медицинских организаций, чтобы они внедряли инновации как стартап
Как лидер в сфере организация.
ПОЧТА СОВЕТА | Членство (платное)
22 августа 2022 г.
Пять способов, которыми крупные и зрелые организации здравоохранения могут измениться
Мы должны смело инвестировать необходимые ресурсы, руководство и время, чтобы превратить инновации из цели в реальность.
26 февраля 2022 г.
Гейб Ньюэлл из Valve берет огнемет в Метавселенную и NFT
Продвигая Steam Deck, новый портативный игровой ПК от Valve, который, похоже, нравится всем рецензентам, Гейб Ньюэлл снова делает это интервью и говорил много… забавных вещей.
5 января 2022 г.
Запуск партнерства BIPOC Animation от Abnett, Miller, Newell, Team Legend
Новое партнерство планирует создавать анимационные программы для малообеспеченных семей BIPOC. В число руководителей входят бывший глава Cartoon Network, сценарист «Стражей Галактики», новаторский руководитель чернокожего кино и компания по производству анимации в Майами.
28 июля 2020 г.
Гейб Ньюэлл выбирает между Xbox Series X и PlayStation 5 и даже не думает об этом
Гейб Ньюэлл выбирает между Xbox Series X и PlayStation 5 на утреннем шоу в Новой Зеландии, и он не промахивается.
6 ноября 2015 г.
Гейб Ньюэлл: Steam Machines лучше, чем Xbox One или PS4
Современная индустрия консолей находится в осаде с двух фронтов. С одной стороны, у нас есть маломощные: мобильные и микроконсольные платформы, которые делают ставку на то, что они могут отвлечь больше случайных игроков от основных консольных платформ, предлагая совершенно веселые, небольшие игры за небольшую часть цены. Тогда мы […]
19 января 2014 г.
Гейб Ньюэлл «в порядке» с Origin от EA на Steam Machines
Несмотря на то, что парк Steam Machine от Valve может заложить основу для какого-то масштабного будущего сдвига в консольных и компьютерных играх, в их нынешнем виде, это трудно придумать слишком много причин, чтобы сбежать и купить их при выпуске. Они дорогие, ограничены играми, которые вы можете […]
13 февраля 2013 г.
Увольнения в Valve? Обновлено — ответ Гейба Ньюэлла
Твит дизайнера аппаратного обеспечения Джери Эллсворт вчера вечером привел к сообщениям о ряде увольнений в Valve Corporation, что предполагает возможное изменение стратегии продукта.
31 января 2013 г.
Гейб Ньюэлл из Valve предупреждает, что игровые консоли должны бояться Apple
В гостиной, несомненно, что-то происходит. Говорите ли вы о Shield, Piston, Steam Box, Ouya, Roku или даже просто о старом добром Microsoft, Sony и Nintendo, рынок готовится к реальным изменениям на рынке традиционных консолей. Даже если это произойдет не сразу, силы […]
7 марта 2012 г.
Гейб Ньюэлл из Valve — новейший миллиардер видеоигр
Человек, стоящий за Portal и Steam, оценивается в 1,5 миллиарда долларов.
27 сентября 2011 г.
У Гейба Ньюэлла есть пистолет
Картинка дня компьютерщика раскручивает Сашу.
Гейб Ньюэлл о прошлом Valve, настоящем игр и будущем Steam
Перейти к
Пред.
Далее
Закрыть
Лекции соучредителя Valve Гейба Ньюэлла, прочитанные в среду перед студентами Школы общественных дел LBJ Техасского университета, были посвящены теме, которая была столь же важна для компании, когда она была основана в 1996 как сегодня: Производительность — один из самых ценных товаров в мире.
Ньюэлл пришел к такому выводу во время работы в Microsoft, где он заметил, что показатели для измерения проникновения программного обеспечения полностью вводят в заблуждение. Microsoft — и почти все другие производители программного обеспечения — распространяли свои продукты через реселлеров, которые, в свою очередь, отчитывались перед компанией со списком самых продаваемых товаров. В этих отчетах были серьезные недостатки (особенно в отслеживании международных продаж или продаж из третьих рук), о которых Microsoft узнала после проведения собственного расследования продаж и проникновения Windows.
Несмотря на то, что Windows была установлена в 30 миллионах домов и работала намного лучше, чем предполагала Microsoft, она по-прежнему уступала в продажах гораздо меньшему программному обеспечению от гораздо меньшей компании: Doom от id Software.
«Каким-то образом крупнейшая в мире компания-разработчик программного обеспечения распространялась компанией из 12 человек в Меските, штат Техас, — сказал Ньюэлл. «Не было никакой концепции, не было модели того, как это имело какой-либо смысл. Как они могли это сделать, верно? Потребовались годы, чтобы создать достаточную силу распространения, чтобы перейти с седьмого на шестое место в категории текстовых процессоров, не говоря уже о том, чтобы появиться из ниоткуда с продуктом, который будет на большем количестве настольных компьютеров, чем самый важный продукт, который был у Microsoft».
Когда Ньюэлл и его коллега Майк Харрингтон решили основать Valve, первоочередной задачей было избежать структурных провалов и отсутствия прямого участия потребителей, с которыми они сталкивались в Microsoft. Как доказала id Software, это был неэффективный способ распространения продуктов; но, что более важно, это было крайне непродуктивно.
«Итак, что это означало с точки зрения того, как вы проектировали компанию», — спросил Ньюэлл. «Это вопрос, на который я пытался ответить в 1996. Потому что мы встречались со всеми этими компаниями; страховые компании, авиакомпании и стартапы в Силиконовой долине, и вам нужно было придумать какой-то способ мышления, что это за дизайн. И в чем мы убедились — Майк Харрингтон, который был другим основателем, и я — в том, что все идут в неправильном направлении».
В интересах максимизации производительности основатели решили, что титулов не будет; вся компания будет иметь плоскую организационную структуру. У Valve нет отдела вопросов и ответов. В нем нет отдела маркетинга. У Дуга Ломбарди, вице-президента по маркетингу Valve, нет сотрудников, работающих под его руководством в целях маркетинга. Ему дали титул не ради компании, объяснил Ньюэлл, а для того, чтобы смягчить замешательство прессы и сторонних наблюдателей.
По словам Ньюэлла, сотрудники Valve могут свободно планировать свое собственное офисное пространство, чтобы максимизировать свою эффективность. Пара программистов экспериментирует с парным программированием и создает специальный стол, предназначенный для облегчения этого процесса — не из-за новизны, а потому, что они определили, что создание стола (а не игры) — лучший способ максимизировать производительность. .
Как вы понимаете, процесс не лишен проблем. Одним из наиболее важных, по словам Ньюэлла, было то, как ввести в процесс новые человеческие ресурсы и распознать, когда этот процесс просто не работает.
«Вы должны быть очень агрессивны, когда увольняете людей, — сказал Ньюэлл. «Мы не очень хорошо поработали со стажерами или новыми сотрудниками. Это что-то типа «потопи или поплыви». Люди должны относиться к этому серьезно, верно? Это инженерная проблема в том смысле, что вы должны принимать решения, измерять результаты и вносить изменения в результате этого. У меня сейчас проблемы с работой по-другому, я думаю, что у большинства людей в Valve возникли бы проблемы.
«Есть то, что мы несколько недоброжелательно называем синдромом побитой жены, когда люди приходят из других отраслей и действительно борются. прыгнуть и ударить их за это. Обычно людям требуется от шести до девяти месяцев, чтобы действительно усвоить рабочую модель компании».
«Чтобы быть по-настоящему конкретным, от пользовательской базы TF2 поступает в 10 раз больше контента, чем от нас», — сказал Ньюэлл. «Поэтому мы думаем, что мы очень продуктивны и довольно круты в создании контента TF2 , но даже на этом раннем этапе мы не можем конкурировать с нашими собственными клиентами в создании контента для этой среды. Единственная компания, которую мы когда-либо Когда мы встречали таких пинков, наши задницы — это наши клиенты. Мы пойдем против Bungie, Blizzard или кого-то еще, но мы не будем пытаться конкурировать с собственной пользовательской базой, потому что мы уже знаем, что проиграем. 0003
«Как только мы начинаем создавать интерфейсы, чтобы пользователи могли продавать друг другу свой контент, мы начинаем замечать некоторые удивительные вещи», — добавил Ньюэлл.
Все эти «удивительные вещи» представляют собой микрокосм явлений, обычно обнаруживаемых в макроэкономическом масштабе. По словам Ньюэлла, некоторые создатели контента поднялись на вершину чартов продаж, заработав огромное состояние — один трудолюбивый пользователь заработал более 500 000 долларов за один год. Появились пользовательские валюты, раздулись и рухнули. Службе не были чужды экономические кризисы, но она также приносила экономические выгоды; настолько, что PayPal начал сомневаться в их мотивах.
«Первые две недели, когда мы это делали, мы фактически сломали Paypal», — сказал Ньюэлл. «У них не было, я не знаю, о чем они беспокоились, может быть, о торговле наркотиками, потому что ничто не приносит денег нашей пользовательской базе, кроме продажи таких наркотиков. Мы должны были что-то с ними придумать и сказать: «Нет, они шьют шляпы».
«Нет, они делают шляпы.»
Создатели контента, нанятые другими разработчиками видеоигр, зарабатывали больше денег, чем на своей основной работе, сказал Ньюэлл. Пар способствовал развитию экономики страны среднего размера.
«Мне нравится дразнить Яниса [Варуфакиса, постоянного экономиста Valve] тем фактом, что Steam в пять раз больше Греции, — сказал Ньюэлл, — и что у нас меньше долгов».
Может показаться странным, что экосистема росла так быстро, учитывая, что большую часть ее успеха можно отнести к головным уборам Team Fortress 2 и цифровым предметам тщеславия того же рода. Согласно Ньюэллу, неосязаемость продаваемых товаров не имеет большого значения; важны даже цифровые символы состояния.
«Я не думаю, что его стоимость чем-то отличается от стоимости многих других статусных товаров», — сказал Ньюэлл. «Почему люди покупают Porsche?»
Будущее торговой площадки Steam, по словам Ньюэлла, заключается в том, чтобы товары могли быть более постоянными в коллекции игрока; что они могут передаваться и обмениваться между названиями. Он назвал виной ММО-модель развития игрока: персонажи повышают свой уровень, покупают новые предметы, а затем, когда вы играете в новую игру, все, ради чего вы работали, исчезает. По словам Ньюэлла, создатели игр в настоящее время имеют «причудливое представление» о правах собственности игроков.
«Это как: «Эй, я продам тебе дом, и ты сможешь сделать кучу работы, покрасить его и поставить в нем мебель, а потом, когда ты переедешь в новый дом, мы собираемся сожги его дотла», — сказал Ньюэлл.
«Набор уроков, которые мы извлекаем сегодня в сфере видеоигр, вероятно, завтра будет применим к гораздо более широкому спектру отраслей».
Для Valve важно передавать и систематизировать каждое улучшение, которое они могут внедрить в Steam, сказал Ньюэлл. Это единственный способ улучшить платформу для ее пользователей и создателей контента, но он также облегчает бремя определенных задач обработки вне Valve. Однако открытие платформы может привести к потенциальным угрозам, таким как взлом, хотя Ньюэлл сказал, что нынешнее отношение разработчиков к хакерам несколько чрезмерно реактивно.
«Одна из самых больших ошибок разработчиков игр состоит в том, что они ошибочно принимают действительно развлекательное действие игрока за взлом, — сказал Ньюэлл. «Пример, который разработчики игр рассказывают друг другу, — это когда Лорд Бритиш был убит во время его первой речи в Ultima Online , они откатили мир назад, вместо того, чтобы признать, что это была самая крутая вещь, которая когда-либо случалась в то время, и они должны позволили этому экземпляру превратиться в то, во что этот экземпляр превратился бы после того, как они убили лорда Бритиша».
Предоставление контроля над Интернетом и его пользователями — единственный логический выбор, который может сделать современная корпорация, — сказал Ньюэлл. Доинтернетовское мышление в терминах прямого общения с потребителями вредно; Интернет гораздо лучше организует людей, чем корпорация. Открытые рынки — это то, что процветает в цифровую эпоху, и по мере совершенствования технологий — особенно 3D-печати и других форм преобразования цифрового в физическое — эта философия станет актуальной далеко за пределами экосистемы Steam.
Ваш комментарий будет первым