NVIDIA HairWorks — что это Ведьмак 3?
Приветствую друзья, у нас тема сегодня про NVIDIA HairWorks в Ведьмаке 3. Я должен узнать что это такое и рассказать вам простыми словами. Ну что, поехали разбираться? Поехали!
NVIDIA HairWorks — что это такое в Ведьмаке 3?
Значит немного покопавшись в интернете, я понял:
NVIDIA HairWorks — технология, которая добавляет сотни тысяч динамических частиц к персонажам и существам в игре. Как я понял, в плане частиц чаще всего имеется ввиду волосы — их будет много, они будут реалистичны, максимально детализированы.
- При работе HairWorks волосы реалистично развиваются и отбрасывают правильные тени.
- Также узнал, что у AMD есть похожая своя технология — называется TressFX.
- NVIDIA для работы технологии использует PhysX. Ну а AMD — открытый интерфейс GPGPU.
Но есть и косяк. В интернете пишут, что после включения HairWorks идет падение ФПС. Но особенно заметно это на картах AMD — там может упасть например с 65 до 26.
Также оказывается что NVIDIA HairWorks это еще и плагин для программ 3ds Max и Maya, и нужен для того же — создания реалистичных волос, меха.
Такс, ладно, более-менее все понятно. Теперь давайте посмотрим как это все смотрится в деле..
NVIDIA HairWorks в Ведьмаке 3 — какой эффект?
Такс, стоп, минуточку — вот нашел коммент интересный:
Получается что опция в игре может быть, но от нее толку не будет, если ваша видеокарта не поддерживает HairWorks? Ну, вроде получается именно так..
Итак, смотрите, вот пример — слева HairWorks отключено, а справа — включено:
Здесь видим, что волк прилично оброс красивым мехом и он действительно как бы немного реалистичен.
Такс, вот еще пример.
. здесь HairWorks включено:А вот здесь отключено:
Мне кажется, что на второй картинке волосы смотрятся лучше.. не?
И последний пример — тут технология включена:
А тут — отключена:
Скажу честно — мне лично понравилось там, где отключено..
Так что можно сделать вывод — технология не всегда работает четко. Но вполне возможно, что это зависит от модели видеокарты.. или может быть даже от версии драйверов?
Заключение
- NVIDIA HairWorks — технология улучшения детализации волос людей в игре, меха на животных.
- Иногда работает четко — и не просто улучшает детальность, а даже делает волосы больше, гуще, обьемнее, и если ветер то.. например по меху могут идти красивые волны. И снова скажу — да ребята, может тут нужна нереально мощная видюха..? Но HairWorks может и косячить — выше приводил примеры, не знаю как вам, а мне лично герой Ведьмака нравится без HairWorks.. Хотя посмотрел снова — вроде то и особой разницы нет.. ну я имею ввиду именно особенной.. Но при этом ФПС то может стать ниже, так стоит ли оно того? Тут каждый решает сам..
- После включения HairWorks в игре могут быть просадки, особенно на видеокартах АМД, так что будьте к этому готовы.
Еще узнал, что HairWorks использует MSAAx8 сглаживание для волос и это как раз страшно ухудшает ФПС. Что делать? Я нашел совет — может он вам будет полезен:
Ребята, на этом все. Надеюсь эта инфа кому-то помогла! Удачи вам и добра, до новых встреч господа!
На главную! 27.07.2019Сравнение: AMD TressFX против NVIDIA Hairworks
Технологии AMD TressFX и NVIDIA Hairworks нацелены на более реалистичное представление волос и меха в играх. Для этого используются разные подходы, результат тоже отличается. TressFX пока реализована только в игре «Tomb Raider» от Crystal Dynamics. Реализацию Hairworks можно посмотреть в игре «Ведьмак 3: Дикая охота» от разработчика CD Projekt Red.
TressFX
Технология TressFX сегодня достигла третьего этапа разработки. Первая версия появилась в игре Tomb Raider в 2013 году, вторая версия предназначалась для современных приставок, а третья версия будет использоваться в новой игре из серии Deus Ex. Судя по слухам, в игре «The Rise of the Tomb Raider», которая выйдет в конце года, тоже будет использоваться TressFX.
Технически AMD использует для расчетов Microsoft DirectCompute, интерфейс GPGPU, близкий к OpenCL. Это позволяет теоретически поддерживать TressFX на всех видеокартах, совместимых с DirectX 10. Хотя у старых моделей производительности будет недостаточно. AMD опирается на открытый интерфейс, так что и другие производители GPU, такие как Intel или NVIDIA, могут использовать TressFX для рендеринга волос.
TressFX каждый волос рассчитывается отдельно, опираясь на информацию об освещении, перекрытии другими волосами и уровне сглаживания. В целом, технология обеспечивает более реалистичную картинку. На практике технология показала себя хорошо, но у видеокарт AMD здесь имеется преимущество: видеокарты на архитектуре Graphics Core Next обладают более высокой производительности GPGPU, чем у конкурентов NVIDIA. Так что волосы через TressFX на видеокартах AMD рассчитываются быстрее. Впрочем, NVIDIA не так давно опубликовала обновления драйверов, где производительность TressFX была оптимизирована.
Так что сегодня оба разработчика графических процессоров теряют примерно равную долю fps при активации TressFX. Наши коллеги с PCGH указывают, что AMD Radeon HD 7970 GHz Edition теряет 28 процентов производительности. NVIDIA GeForce GTX Titan теряет примерно столько же, но сам по себе уровень fps этой видеокарты в игре ниже Radeon.
HairWorks
NVIDIA с технологией Hairworks опирается на несколько иной подход. Она входит в состав библиотеки GameWorks, игровые разработчики могут лицензировать технологию и использовать её в своих играх. Hairworks, как и версия TressFX 2.0, может применяться и к людям, и к животным. В игре «Ведьмак 3: дикая охота» технология Hairworks может применяться только к главному персонажу Геральту или ко всему игровому миру.
Но для расчета волос NVIDIA, в отличие от AMD, использовала не открытый интерфейс GPGPU, а собственный PhysX. Поддержка PhysX ранее встречалась в играх серии Metro, Assassin’s Creed и некоторых других. Кроме рендеринга волос PhysX в The Witcher 3: Wild Hunt отвечает за тесселяцию.
Самые большие нарекания геймеров касаются непропорционально сильного падения производительности после активации Hairworks на видеокартах AMD по сравнению с NVIDIA.
В наших тестах GTX 980 после активации Hairworks снизила среднюю производительность с 82 fps до 59 fps. Но у Radeon R9 290X мы получили падение средней производительности с 65 fps до неприемлемых 26 fps.The Witcher 3: Wild Hunt
HairWorks
Кадры в секунду
Больше — лучше
Визуально отличия заметны. Если волосы Лары кажутся гладкими и лоснящимися, то у волос Ведьмака теряется некоторый объём, но определённый лоск заметен. Волосы больше не ведут себя как жёсткие объекты. Впрочем, пользователю следует самому решать, готов ли он принести в жертву производительность ради красивых волос и меха.
В целом, обе технологии работают на видеокартах конкурентов, а если возникают сомнения, их можно отключить. По скриншотам качество волос оценить проблематично, поскольку их надо наблюдать во время движения.
Руководство по графике, производительности и настройке игры The Witcher 3: Wild Hunt
Небольшие рассказы и романы Анджея Сапковского о светловолосом охотнике на чудовищ обрели большую популярность на его родине, в Польше, еще в 90 -х годах 20-го века, а вскоре и вовсе стали одной из самых продаваемых франшиз в жанре фантастики. В 2007 году эти книги легли в основу The Witcher — ролевой игры, разработанной ранее никому неизвестной студией, занимавшейся в основном локализацией. Обладая поразительной графикой, огромным игровым миром, захватывающим сюжетом и изрядным экшеном, игра с незамысловатым названием быстро продвинула польскую компанию CD Projekt в высшие эшелоны игровой индустрии, что впоследствии привело к созданию одной из передовых компаний по разработке игр CD Projekt RED.
Компания CD Projekt RED продолжила историю об охотнике на чудовищ, выпустив в 2011 году продолжение — The Witcher 2: Assassins of Kings, а буквально на днях вышла заключительная часть трилогии — The Witcher 3: Wild Hunt.
Отзывы об игре положительные и радужные, но в данном руководстве речь пойдет не об игровом процессе, а о графической составляющей. Что ж, мы постараемся углубиться в 100 часовой геймплей с тем, чтобы разобраться в настройках графики и изучить воздействие каждого параметра на производительность игры, а также рассказать о многочисленных способах улучшения столь всеми обсуждаемой визуальной части.
Системные требования
Ниже приведены официальные системные требования для игры The Witcher 3: Wild Hunt. Эти требования соответствуют низким и высоким настройкам игры, однако недостаточны для ультра опций.
Минимальные требования
- ОС:64-bit Windows 7 или 64-bit Windows 8 (8.1)
- Процессор: Intel Core i5-2500K 3.3GHz или AMD Phenom II X4 940
- Память: 6GB RAM
- Графика: NVIDIA GeForce GTX 660
- DirectX: Версия 11
Рекомендуемые требования
- Процессор: Intel Core i7 3770 3.4 GHz или AMD AMD FX-8350 4.0 GHz
- Память: 8GB RAM
- Графика: NVIDIA GeForce GTX 770 или выше
REDengine 3
Разработка игровых движков — удовольствие не из дешевых, поэтому ранее мы могли наблюдать, как разработчики отдают предпочтение уже готовым продуктам, которые постоянно совершенствуются и технически поддерживаются специалистами. К таким движкам относятся CryEngine и Unreal Engine. Принимая во внимание огромное количество моделей, текстур, аудио файлов и многих других объектов в The Witcher 3: Wild Hunt, игрок, должно быть, рассчитывает на то, что компания CD Projekt RED придерживалась выше упомянутой тенденции, тем самым сократив свои расходы и упростив разработку гигантского открытого мира. Но нет, вместо того чтобы усовершенствовать платформу The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition, компания решила создать REDengine 2, что, по большому счету, и есть обновление движка REDengine 1, на котором была разработана вторая часть саги.
Самой серьезной проблемой в упомянутом процессе обновления стала реализация системы нагрузки потока (streaming load system), позволяющая разработчикам перейти от небольших постоянно подгружающихся локаций к огромному открытому миру, который незаметно и автоматически подгружается во время игрового процесса. Эта задача не из легких, а ее успешная реализация требует некоторого времени даже для хорошо отлаженных движков. С первой же попытки компании CD Projekt RED удалось создать практически безупречную, полностью функционирующую систему для The Witcher 3: Wild Hunt.
Подобным же образом для соответствия современным стандартам были обновлены практически все системные характеристики, позволяя игрокам погрузиться в детализированное окружение в условиях открытого мира.
Пара слов о скриншотах
Главной особенностью любого руководства по графике является его возможность продемонстрировать влияние изменений среды на визуальную составляющую. Для успешной реализации поставленной задачи в руководстве необходимо предоставить идентичные условия для проведения сравнения. В The Witcher 3: Wild Hunt нам пришлось создать сохранения игры в программе отладки .exe с последующей остановкой времени, а затем открыть их в соответствующем .exe и сделать скриншоты. При этом могут пропасть или некорректно отображаться облака, плавать объекты, трава может проходить сквозь стены, у NPC могут быть вытянуты руки. Нет смысла также говорить о том, что все это приводит к снижению качества изображения и погружения в игровую атмосферу (immersion), NPC выглядят бестолково, но, что поделать, это единственный способ достичь эффективного сравнения.
Как вы сами можете заметить на представленных ниже скриншотах, ничего подобного не происходит во время обычного игрового процесса, поэтому беспокоиться не следует.
The Witcher 3: Wild Hunt на ПК — Особое улучшение графики
Как и всякая другая многоплатформенная игра, The Witcher 3: Wild Hunt лучше всего выглядит, запускается и играется на ПК. Четкость текстур, дальность обзора и многие другие стандартные составляющие были улучшены, и для того, чтобы еще больше поднять графический уровень игры, мы в тесном сотрудничестве с компанией CD Projekt RED смогли внедрить NVIDIA HairWorks и NVIDIA HBAO+ в эту столь долгожданную RPG. Кроме того, вы можете воспользоваться новой технологией NVIDIA под названием «Динамическое сверхразрешение» (NVIDIA Dynamic Super Resolution), которая увеличит разрешение изображения; технология для мониторов NVIDIA G-SYNC устранит задержки ввода, разрывы и дрожание изображения; NVIDIA GameStream обеспечивает высокий потоковый режим от контроллера к вашим устройствам и телевизору.
Технология NVIDIA HairWorks
Как правило, мех и волосы в играх создаются путем добавления персонажу полигонов в виде полосок из прозрачных текстур, и пускай это достаточно дешево и сердито, мы в результате имеем нечто статичное и визуально ничем интересное. Значительный прогресс может быть достигнут путем создания дополнительных слоев и основных анимаций, но при этом динамика движения и точное затенение остаются незатронутыми. Решение NVIDIA HairWorks объединяет мощность графических процессоров и тесселяцию DirectX 11 для создания волос и причесок, которые реалистично реагируют на движение и внешние факторы. Кроме того, применение отдельных причесок и слоев позволяет динамическому освещению проникнуть в каждый волосок и слой, тем самым достигается отображение точной тени от причесок, более глубокие слои затеняются другими, еще больше улучшая качество изображения.
В The Witcher 3: Wild Hunt технология HairWorks была применена к прическе и бороде Геральта, к гриве его верного скакуна Плотвы (Roach) и еще более чем к трем десяткам монстров.
Технология NVIDIA HairWorks включена
Технология NVIDIA HairWorks отключена
Для достижения реалистичности отображения волос и бороды Геральда, которая, между прочим, по ходу игры будет расти, был разработан новый, более продвинутый способ управления жесткостью и кривизной, что, в свою очередь, способствует созданию более сложной структуры. А для реалистичного отображения теней в мире с динамической погодой и многочисленными локациями были внедрены новые опции рассеивания, отражения и блеска — все это дает возможность волосам Геральта отразить условия игровой среды.
Еще одним нововведением стала возможность придать Геральту видимый эффект мокрых волос, при этом происходит адаптация под настройки затенения, применяемые к снаряжению ведьмака во время его быстрого погружения. Через какое-то время волосы высохнут и вернутся к своему обычному состоянию.
В предыдущих играх с задействованной технологией HairWorks можно было заметить эффект ступенчатости (aliasing) волос в случае, если игроки использовали постобработку сглаживания и низкие настройки этой опции. На данный момент технология HairWorks по умолчанию использует множественную выборку сглаживания (Multisample Anti-Aliasing), благодаря этому достигаются высокое качество и отсутствие размытия волос вне зависимости от настроек игрока.
В дополнение к затенению и анимации, взаимодействие технологии HairWorks с ветром, водой и заклинаниями, а также применение MSAA, позволяет достичь наибольшей реалистичности волос и меха, значительно улучшая графическую составляющую игры.
Производительность: В The Witcher 3: Wild Hunt на выбор предлагается три доступных опции HairWorks: «Выключить», «Только Геральт» и «Все». Согласно названиям этих настроек можно предположить, что HairWorks отключена, распространяется только на Геральта или же на всех, кто так или иначе затронут этой технологией.
Принимая во внимание многочисленные сценарии и возможные конфронтации героя с каждым из этого огромного разнообразия существ, улучшенных при помощи HairWorks, для демонстрации влияния HairWorks на производительность игры были протестированы три сценария.
При взаимодействии с существами от HairWorks производительность может снизиться на 15-20 кадров в секунду. Для многих это станет существенным; однако же те, кто сможет позволить себе эту технологию смогут испытать более динамичные и реалистичные бои.
В открытом мире при виде сбоку на Геральта и его лошадь HairWorks может стоит 10 FPS. Учитывая то, сколько времени игрок проведет с Геральтом и его лошадью Плотвой, эти кадры стоят того, чтобы пожертвовать ими ради значительно улучшенного качества изображения.
Следует заметить, что графические процессоры Maxwell почти в три раза производительнее при тесселяции, чем предыдущие модели, поэтому использование других графических карт может привести к большим затратам производительности при работе с HairWorks.
Технология NVIDIA HBAO + и модель затенения Ambient Occlusion
Ambient Occlusion (AO) добавляет контактные тени там, где соприкасаются два объекта или плоскости, или в тех случаях, когда объект находится перед другим элементом игры и загораживает собой источник света. Применение метода AO и качество реализации влияют на точность теней и на то, будут ли созданы новые тени при низком уровне затенения. Без Ambient Occlusion все выглядит монотонным и нереалистичным, а объекты кажутся плавающими (floating).
В The Witcher 3: Wild Hunt, игроки могут выбрать между Screen Space AmbientOcclusion (SSAO) (преграждение окружающего света в экранном пространстве) и технологией NVIDIA HBAO+. Что весьма нехарактерно, SSAO был изменен для произведения вычислений AO при разрешении 1/2, 1/4, и 1/8 , затем все три суммировались и конечный результат применялся ко всему экрану.
Для сравнения, HBAO+ сразу отображается в полном разрешении; является более новой технологией с рядом улучшений, которые подробно описаны здесь, и, собственно говоря, обладает большей производительностью. Как следует из интерактивных сравнений, представленных ниже, а еще чуть ниже — из графиков сравнения производительности, подобные улучшения позволяют HBAO+ создавать реалистичные тени AO, отбрасываемые игровыми объектами, избегая при этом излишнего затемнения мелких деталей, также нет и намека на неестественные круги (halos), которые время от времени видны вокруг объектов и персонажей.
В комнате, освещенной большим окном, располагающимся непосредственно позади Геральта, HBAO+ точно отражает условия реального мира, удаляя при этом тени, которые неестественно располагались позади ведьмака.
В контексте открытого мира, HBAO+ точно передает тени всех игровых элементов, в том числе и гор, находящихся вдали.
Куда бы вы не взглянули, везде сможете найти более точные тени AО, повышающие общее качество изображения.
Производительность: Принимая во внимание значительное повышение качества изображения, стоило бы также ожидать и значительного падения производительности, но, благодаря эффективному программированию DirectX 11 и особого ингредиента от NVIDIA, HBAO+ теряет лишь на 4 FPS больше, чем SSAO.
Дополнительные настройки графики
Сглаживание (Anti-Aliasing)
Для того, чтобы разрешить проблему с неровными краями, компания CD Projekt REDразработала свое собственное решение, основанное на постобработке сглаживания, поскольку такие методы сглаживания, как MSAA и TXAA несовместимы сREDengine3. Этот безымянный метод постобработки оперирует на том же уровне воспроизведения (fidelity), что и FXAA, однако в него был внедрен элемент временного сглаживания для снижения эффекта сползания (crawling) и мерцания сглаженных углов, когда камера или точка обзора игрока находятся в движении.
Идентичные интерактивные сравнения скриншотов, сделанных при разрешении 3840×2160, демонстрируют влияние эффекта постобработки сглаживания на более высоких разрешениях. В богатой деталями городской среде с преобладанием геометрии сглаживание становится одним из основных эффектов.
Идентичные интерактивные сравнения скриншотов, сделанные при разрешении 3840х2160. Обратите внимание на остаточные явления алиасинга в центральных геометрических элементах, которые остались после 4K DSR и временного сглаживания.
Производительность: Метод сглаживания, применяемый в The Witcher 3: Wild Hunt, может постобрабатываться, однако эффект временного сглаживания увеличивает затраты на производительность, особенно при повышении разрешения экрана.
Интегрируемый SMAA может стать альтернативным решением для тех, кто стремится достичь незначительного снижения в производительности, хотя реализовать его на стадии разработки так и не удалось. Что работает, так это FXAAв Панели управления NVIDIA, при этом внутриигровой эффект увеличения резкости (Sharpening) может справиться с размытием как явлением постобработки (post-processing blur). А еще лучше снизить разрешение при установленномДинамическом сверхразрешении Nvidia, а если разрешение DSR не достаточно высокое, то добавьте FXAA или SMAA (если вам, конечно же, удастся заставить его заработать).
Эффект свечения (Bloom)
Эффект свечения усиливает и улучшает качество яркого света, в том числе падающего на поверхность. Без свечения освещение кажется пресным, а отдельные эффекты даже мрачными.
Производительность: Эффект свечения, будучи одним из методов постобработки, не сильно влияет на производительность игры, равно как и другие доступные эффекты постобработки.
Не смотря на потерю качества воспроизведения (fidelity), эффект свечения — это не то без чего бы вы смогли обойтись.
Размытие и размытие при движении (Blur & Motion Blur)
Если хотите подчеркнуть скорость атак/существ или чтобы картинка искажалась во время применения заклинаний, то данная опция является ключевой. В игре присутствует радиальное и гауссово размытие, а с включенным размытием изображения при воспроизведении сцен движения можно отметить зависимость размытия экрана от скорости.
Установить точное воздействие двух этих настроек на производительность достаточно не просто, тем не менее, по всей видимости, применение обоих параметров понизит производительность лишь на пару FPS во время боя.
Хроматическая аберрация (Chromatic Aberration)
Хроматическая аберрация — это уже давний визуальный артефакт, проявляемый какследствие дешевых линз у камеры и при неправильном фотографировании. Однако в последние годы хроматическая аберрация стала весьма популярной среди разработчиков игр, что привело в смущение многих игроков, отдающих предпочтение четким изображениям без заметных искажений. Если смотреть с точки зрения фотографа или системы безопасности, ведущей наблюдение за игровым миром через дешевую камеру, применение аберрации может быть оправдано, но во время игры от первого или третьего лица такой эффект вызывает настойчивое желание отправиться в оптику.
Хорошо, что CD Projekt RED сделал хроматическую аберрацию необязательным эффектом в The Witcher 3: Wild Hunt, что позволяет получить чистое, четкое изображение. Если включить данную опцию, то экран будет слегка размыт, однако не до такой степени, как это можно заметить в других играх с подобным эффектом. По большому счету, на скриншотах этот эффект даже тяжело заметить.
Производительность: Как и у других эффектов постобработки, влияние хроматической абберации на производительность минимально: оно настолько незначительное, что даже не отображается на нашем графике (в среднем составляет 0,3 FPS)
Глубина резкости (Depth of Field)
Настройка глубины резкости добавляет слабое несфокусированное размытие удаленных объектов, что позволяет скрыть алиасинг и низкополигональные игровые элементы на горизонте при использовании низкого разрешения, например 1920×1080 (качество удаленных объектов резко возрастает с повышением разрешения).
Не можете уловить столь незначительное различие? Попробуйте это сравнение:
Производительность: В открытом мире глубина резкости будет стоить игрокам менее 2-х FPS, однако иногда может оказать и большее влияние на производительность, если во время кат-сцен крупные участки вблизи размыты для достижения стилистического эффекта.
Уровень детализации (Detail Level)
Вероятно вы ожидаете, что под уровнем детализации имеется в виду настройка масштабирования количества деталей, совокупность видимой геометрии или что-то вроде того. Однако данная опция действует по аналогии с параметром «Декали» (Decals) из The Witcher 2, подстраивая видимость брызг крови и другие изображения, которые обычно генерируются во время боя.
В The Witcher 3 данную опцию отключить нельзя, она просто меняет расстояние видимости.
Декали фактически не имеют особого влияния на производительность игры, а превалирование растительности практически во всех средах сокращает их видимость до пары метров. Таким образом, вы можете спокойно отключить эту настройку, если вам необходима пара лишних FPS в крупных битвах.
В разделе Настройки будет рассказано о том, как можно увеличить дальность прорисовки декалей (decals), их одновременно отображаемое количество и о том, как изменить те настройки уровня детализации, которые недоступны в игре.
Дальность прорисовки растительности (Foliage Visibility Range)
В The Witcher 3: Wild Hunt используется получившая награду технология SpeedTreeдля создания в игровом мире детализированных и разнообразных лесов, обширных зеленых полей, густых кустарников. Каждый листочек реалистично реагирует на систему динамической погоды, точно отражает эффекты света, затемнения, тени.
При увеличении дальности прорисовки растительности (Foliage Visibility) максимальное количество единовременно отображаемых деревьев удваивается с каждым уровнем детализации, в первую очередь затрагивая уровень прорисовки удаленных объектов. Кроме того, увеличивается также дальность и качество прорисовки травы и кустарников, максимальная дальность отображения теней, отбрасываемых растительностью.
Сочетание различных элементов настройки «Дальность прорисовки» обернется умеренной потерей в производительности, как это можно видеть из представленного ниже сравнительного анализа.
Производительность: В начальной игровой зоне данная опция имеет среднее влияние на производительность. Как только игрок окажется в огромном открытом мире с панорамными видами с вершин холмов, эти проседания в производительности сильно возрастут. Эта самая «дорогостоящая» в плане производительности опция во всей игре (конкуренцию составит только технологияHairWorks в битвах).
Учитывая потерю производительности на высоких и ультра настройках, большинство игроков предпочтет среднюю дальность прорисовки, однако если есть возможность, то стоит установить высокие настройки: полностью сформированные поля и тень от растительности на достаточно больших расстояниях.
Игрокам с самыми современными машинами стоит прочитать раздел настроек, чтобы узнать, как еще больше увеличить дальность и качество прорисовки растительности.
Плотность травы (Grass Density)
Плотность травы регулирует количество отображаемой на земле травы, однако даже при самом хорошем раскладе добавляемая плотность растительности минимальна.
Производительность: Минимальное добавление травы, на наш взгляд, не оправдывает потерю нескольких кадров в секунду. Вместо этого, наибольшего результата можно добиться повысив параметр Дальность прорисовки. Однако если производительности системы хватает на поддержание дальности прорисовки растительности и плотности травы, то стоит ознакомиться с разделом настроек для дальнейшего увеличения плотности травы.
Солнечные лучи (Light Shafts)
Также известные как божественные и сумеречные лучи, солнечные лучи проецируют поток света через листву на поверхность, через окна в темные комнаты (чтобы не быть голословным, прекрасным примером этого эффекта может послужить последний эпизод Игры Престолов), а также через бреши в геометрии на более темные участки.
Производительность: Солнечные лучи относятся к эффектам постобработки, поэтому влияние на производительность небольшое.
Данный эффект прекрасно дополняет качество изображения, атмосферы и погружения (immersion), и должен стать обязательным для игрока.
Количество NPC (Number of Background Characters)
Исходя из файлов конфигурации игры, количество одновременно отображаемыхNPC может быть ограничено до 75, 100, 130 или 150 в зависимости от выбранного уровня детализации. Однако не удалось найти хоть какую-нибудь локацию, где число персонажей доходило бы даже до 75, оставалось только 150, поэтому продемонстрировать влияние этой настройки на производительность мы не в состоянии.
PhysX
NVIDIA PhysX не является регулируемой опцией в The Witcher 3: Wild Hunt, вместе с тем стоит упомянуть о ее реализации, так как данная настройка на всех игровых платформах добавляет эффекты динамической ткани и разрушения.
На ПК, где центральный процессор способен производить больше вычислений в секунду, эти эффекты становятся более реалистичными, содержат дополнительные частицы и дольше сохраняются в игровой среде.
Качество теней (Shadow Quality)
Под основной опцией «Качество теней» скрывается еще 11 параметров, которые изменяют разрешение трех основных типов теней, дальность прорисовки теней на четвертом уровне детализации, количество используемых каскадных карт теней, качество этих карт, а также максимальное количество отображаемых рельефных теней.
Несмотря на огромное количество переменных и тестируемую среду, данная настройка имеет на удивление небольшое значение на качество изображения.
Производительность: Принимая во внимание разнообразие видов теней, а также огромное количество самих теней в игровой среде, влияние на производительность, тем не менее, незначительное.
Если вникать в детали, то окажется, что существуют настройки интенсивного (aggressive) уровня детализации, который сокращает расстояние отображения теней и их детализацию для поддержания умеренного уровня производительности. К счастью, эти ограничения можно обойти, а как — читайте в разделе настроек.
Резкость (Sharpen)
Если вам когда-нибудь приходилось использовать в Photoshop инструмент изменения размера изображений, конфигуратор SweetFX или нечто подобное, тогда вам хорошо знакома «Резкость», которая позволяет сделать изображение немного четче, возможно даже менее естественным в некоторых случаях. В данном случае, параметр «Резкость» позволяет увеличить четкость изображения не прибегая к каким-либо дополнительным инструментам.
Производительность: Настройка резкости имеет минимальное влияние на производительность и составляет около 0,5 FPS.
Игрокам, которые хотят еще больше повысить уровень резкости, придется прибегнуть к сторонним программам (injectable solutions), поскольку эта опция вThe Witcher 3: Wild Hunt работает скорее по принципу включить-выключить, нежели как регулируемый слайдер.
Качество ландшафта (Terrain Quality)
Настройка «Качество ландшафта» повышает геометрическую детализацию поверхности посредством применения тессаляции, однако в нашем предположительно конечном варианте данная настройка не имеет абсолютно никакого влияния на производительность в каждой из тридцати протестированных локаций.
Качество текстур (Texture Quality)
Наравне с другими играми с открытым миром, в The Witcher 3: Wild Huntзадействована система фоновой подгрузки, позволяющая вам свободно перемещаться по игровой территории без необходимости ожидания загрузочных экранов. Однако в отличие от других RPG, при помощи REDengine 3 удалось достичь высокого уровня качества текстур в этих огромных игровых зонах, задействовав всего лишь 2GB видеопамяти, что позволяет обладателям графических процессоров прошлых поколений насладиться самым высоким качеством текстур.
При низких настройках используется разрешение текстур 1024×1024, снижается их детализация, размер текстуры атласа (Atlas Texture), все это приводит к уменьшению затрат на видеопамять за счет четкости и детализации самих текстур. При средних настройках разрешение изменится на 2048×2048, при этом разрешение изображения уменьшиться (downscaling) до 1x, незначительно улучшая четкость изображения. При высоких настройках не происходит уменьшения разрешения, используется максимальное качество текстур при 2048×2048.
Ультра настройки не добавляют большей четкости или детализации к изображению, а лишь увеличивают запас памяти, позволяя хранить в ней больше информации о текстурах. На ультра настройках при передвижении на своих двоих разницы практически никакой, однако находясь верхом на лошади и двигаясь галопом сокращается вероятность встретить подгрузку потока (streaming-in) высококачественных текстур.
Настройка «Качество текстур» по большей части не затрагивает растительность в игре, оставляя повышение четкости и детализации таким технологиям, как динамическое сверхразрешение и анизотропная фильтрация.
Производительность: На всех уровнях детализации оказывается несущественное влияние на производительность.
При 2GB видеопамяти графического процессора рекомендуемыми настройками являются Высокие. Если у вас больше видеопамяти, выбирайте ультра для хранения в памяти дополнительных текстур, что сокращает шансы увидеть текстурные потоки (texture streaming). Получить больше информации о том, как на высокопроизводительных видеокартах увеличить запас памяти можно в разделе настроек.
Виньетка (Vignette)
Последним рассматриваемым эффектом постобработки станет виньетка, которая затемняет углы экрана, что, впрочем, на любителя.
Производительность: Еще один эффект постобработки, следовательно, оказывает минимальное влияние, при этом стоит учитывать тот факт, что совокупность всех эффектов постобработки может существенно сказаться на производительности.
Качество воды (Water Quality)
Независимо от выбранных параметров, внешний вид воды в прудах и озерах с пресной водой изменяется незначительно. В открытом море, которое мы бороздим в совершенно неприспособленной лодке, и озерах, чья водная гладь рябит под силой ветра, различия в уровнях детализации заметны сразу же, т.е с увеличением параметров возрастает и качество волн и ряби. За кулисами игры оказалось, что опция «Качество воды» подстраивает фактор тесселяции DirectX 11, с каждой стадией удваивая уровень детализации.
На высоких и ультра настройках активируется симуляция воды: лодка начинает реалистично подпрыгивать на водной глади, при переходе реки вброд или во время плавания вокруг Геральта создается рябь. Без симуляции все довольно приземленно: волны никак не влияют на лодку и Геральта.
Производительность: Учитывая то недоразумение, что приходится видеть с отключенной симуляцией, многие игроки отдадут предпочтение Высоким настройкам. Влияние на производительность минимально.
Обратите внимание, что графические процессоры Maxwell в три раза эффективнее своих предшественников, при этом последний ассортимент видеокарт сокращает потери производительности при использовании высоких настроек «Качество воды».
Настройка The Witcher 3: Wild Hunt
С доступным файлом конфигурации открывается множество способов по взаимодействию с настройками The Witcher 3: Wild Hunt, например, установить значения, выходящие за их привычные максимально возможные рамки для дальнейшего повышения качества изображения, конечно же, при условии, что у игрока имеется необходимое железо.
Сперва установите желаемые настройки через внутриигровые опции, затем покиньте игру. Отправляйтесь в C:\Users\USERNAME\Documents\The Witcher 3 и сделайте копию пользовательских настроек. Откройте пользовательские настройки с помощью текстового редактора, например Notepad++, и измените одно или несколько значений, приведенных ниже. Сохраните измененный файл и в проводнике Windows щелкните правой кнопкой по нему, выберите Свойства (Properties). Выберите «Только чтение» (Read-only), а затем Применить (Apply). Это необходимо для того, чтобы игра не смогла обойти ваши изменения, позволив вам насладиться новыми визуальными настройками.
Файлы конфигурации
Настройка уровня детализации
Внутриигровая опция уровня детализации ограничивается регулировкой расстояния прорисовки статичных декалей. В файле конфигурации вы можете еще больше увеличить дальность прорисовки, а также отображения соответствующих предметов (items).
[LevelOfDetail] — Уровень детализации
DecalsHideDistance= [Значение при ультра настройках: 80
DynamicDecalsHideDistance= [Значение по умолчанию: 20]
DimmerHideDistance= [Значение по умолчанию: 60]
StripeHideDistance= [Значение по умолчанию: 60]
SwarmHideDistance= [Значение по умолчанию: 200]
Можно с уверенностью заявить, что Динамические декали (Dynamic Decals) — это анимированные лужи крови, которая вытекает из тел побежденных чудовищ, что же касается других опций — на данный момент можно лишь догадываться о их назначении (связано с жесткими сроками).
В следующем разделе файла конфигурации можно увеличить не только вероятность появления декалей (при значении 1 не каждый удар мечом приведет к образованию декаля), но и также расстояние, на котором они будут создаваться (например, кровотечение у удаленных врагов).
[Rendering] — Отображение
DecalsSpawnDistanceCutoff= [Значение по умолчанию: 10]
DecalsChance= [Значение по умолчанию: 1]
Можно также поэкспериментировать со значениями cvMaxAllowedDecalsDynamic иcvMaxAllowedDecalsSS в разделе [Budget], что приведет к образованию большего числа декалей в крупных сражениях.
Настройка качества растительности
Если хотите увеличить количество деревьев, отображаемых на горизонте, тогда удачным выбором станет параметр MaxVisibilityDepth. Повышение значений, тем не менее, не привело ни к каким результатам, что свидетельствует о встроенном ограничении.
[Foliage] — Растительность
MaxVisibilityDepth= [Значение при ультра настройках: 24]
Единственное, что можно сделать, так это улучшить качество и дальность прорисовки деревьев через параметр FoliageDistanceScale.
[Rendering/SpeedTree]
FoliageDistanceScale= [Значение при ультра настройках: 1]
В большинстве случаев высокие значения означают улучшение детализации удаленных деревьев, а также повышение качества листьев и мелких ветвей.
Интерактивные сравнения | ||
6 vs. 3 |
The Witcher 3 — Как запустить HairWorks на графических процессорах AMD без снижения производительности
Пользователь Reddit FriedBongWater опубликовал очень интересный совет, позволяющий картам AMD запускать The Witcher 3: Wild Hunt с включенной функцией HairWorks без существенного снижения производительности.
Вы можете просмотреть его сообщение вместе с картинкой ниже:
Итак, благодаря замечательному пользователю Guru3D, было обнаружено, что hairworks на самом деле может работать относительно плавно на картах AMD.Я говорю о плавных парнях со скоростью 60 кадров в секунду, и этот компромисс едва заметен.
Все, что вам нужно сделать, это создать профиль для witcher3.exe в вашем Catalyst Control Center, затем установить режим тесселяции на «Переопределить настройки приложения» и, наконец, установить максимальный уровень тесселяции на 2x, 4x, 8x или 16x.
Важно : В зависимости от того, какой уровень тесселяции вы установили, качество волос и производительность будут различаться. Для лучшей производительности при сохранении реалистичности волос я рекомендую 4x или 8x, если ваша карта может с этим справиться.Я бы не рекомендовал использовать 2x, так как это сильно снижает качество и выглядит ужасно. Вот сравнительное фото, которое позволяет увидеть разницу между уровнями тесселяции 2x, 4x, 8x и 16x. (Спасибо nzweers от G3D за фото для сравнения!)
Для справки, я использую r9 290, и у меня практически нет никакого влияния на производительность, если я использую 8x, если я увеличиваю его до 16x, я регулярно опускаюсь до 50 в интенсивных областях (например, волчьи стая). Итак, у вас есть это, дайте мне знать, работает ли это также для вас, ребята — а также, если вы обнаружите какие-либо проблемы, возникающие при выполнении этой настройки.
Похоже, что у пользователей AMD есть способ насладиться The Witcher 3: Wild Hunt с включенной функцией Nvidia HairWorks и получить лучшую производительность, чем у пользователей GeForce, не использующих графический процессор Nvidia с архитектурой Maxwell. Это кажется немного ироничным, но тем не менее захватывающим.
Недавно мы предоставили несколько красивых снимков экрана в формате 4K для ПК-версии игры, а также несколько кадров игрового процесса в формате 4K, которые демонстрируют прекрасную графику, которую The Witcher 3: Wild Hunt может предоставить в сверхвысоком разрешении в настройках Ultra.
Хотя многие утверждали, что игра потеряла часть своего визуального чутья после показа трейлера 2013 года, CD Projekt RED утверждает, что они не изменили текстуры, и что они только смягчили фильтр резкости, который вызывал напряжение глаз. Более высокое разрешение может в некоторой степени воспроизвести эффект повышения резкости, поэтому он действительно кажется очень похожим. Конечно, были внесены некоторые изменения в аппаратную часть консоли, но игра действительно выглядела неплохо.Мы также предоставили потрясающие кадры с настройками 4K Ultra из The Witcher 3: Wild Hunt, которые можно посмотреть здесь.
CD Projekt RED удалил сравнительное видео «PS4 и ПК», опубликованное ранее PCGamesHardware, и продолжил подробное описание различий между двумя версиями. Они утверждали, что сборка ПК не была окончательной и что в версии для PS4 не использовался патч первого дня, который не только исправил проблему с частотой кадров PS4, но и реализовал несколько визуальных улучшений.
PlayStation Access предоставила подробный обзор многих аспектов игры в 46-минутном видео, которое можно посмотреть здесь.Он охватывает все, о чем просили фанаты, и дает ответы на большинство вопросов, не портя впечатления.
Также были доступны несколько великолепных скриншотов из версии для PS4, на которых показаны довольно красивые виды и потрясающая система освещения.
Видео о запуске, которое было доступно вчера, выглядит потрясающе. CD Projekt также опубликовала список изменений патча первого дня, который можно посмотреть здесь. docm77 также предоставил видеоинтервью с визуальным художником CD Projekt Хосе Тейшейрой, в котором он делится своими мыслями по поводу понижения версии.
The Witcher 3 доступен для PlayStation 4, Xbox One и ПК. Мы сообщим вам любую новую информацию о Ведьмаке 3, как только она станет доступна. Обязательно ознакомьтесь с нашим предыдущим обзором, чтобы узнать больше о Ведьмаке 3, здесь и здесь
Спасибо Nico Zweers за подсказку!
источник
Действительно ли Nvidia HairWorks «саботирует» производительность AMD Witcher 3?
Digital Foundry проверяет функцию HairWorks из The Witcher 3: Wild Hunt, чтобы определить, обоснованы ли обвинения в «саботаже».
Вы можете просмотреть анализ видео ниже:
Игра была протестирована на ПК с Core i7 4790K с 8 ГБ оперативной памяти и протестирована в той же последовательности на GTX 970 и R9 290X с активным и отключенным HairWorks.
Тест проводился после патча 1.0.3, который добавляет несколько улучшений, включая производительность Nvidia HairWorks:
- Повышает стабильность игрового процесса и пользовательского интерфейса
- Повышает производительность, особенно в роликах и игровом процессе
- Исправляет выскакивание травы и листвы, которое могло произойти после изменения параметров плотности.
- Повышает производительность Nvidia Hairworks
- Увеличена дискретизация текстурной анизотропии до 16x на предустановке Ultra
- Настройки постобработки Sharpen расширены с Off / On до Off / Low / High
- Частицы крови теперь будут правильно появляться после убийства врагов на воде
- Исправляет ошибку, из-за которой игрок мог стрелять болтами по дружественным NPC.
- Улучшает работу с меню
- Исправляет проблему с регенерацией выносливости при спринте.
- Устраняет проблему блокировки курсора, которая иногда возникала при прокрутке карты.
- В целом улучшает фокус карты мира
- Повышает скорость реакции ввода при использовании клавиатуры
- Исправляет некоторые недостающие переводы в пользовательском интерфейсе
- Исправляет проблему с выбором диалога
- Ростан Маггс возвращается
- Незначительные улучшения звуковых эффектов
Главный игровой специалист AMD Ричард Хадди рассказал Ars Technica:
«Мы работаем с CD Projeckt Red с самого начала.Мы постоянно даем им подробные отзывы «
«Примерно за два месяца до выпуска или около того, код GameWorks прибыл вместе с HairWorks, и он полностью саботировал нашу производительность, насколько нам известно. Мы работали задолго до этого … это разрушило нашу производительность, как если бы это был поставлен для достижения этой цели «.
PR GameWorks Брайан Берк рассказал PC Perspective:
«GameWorks улучшает визуальное качество игр, работающих на GeForce, для наших клиентов»,
«Это не снижает производительности конкурирующего оборудования.Исходный код GameWorks предоставляется разработчикам, которые запрашивают его по лицензии, но они не могут распространять наш исходный код среди тех, у кого нет лицензии. В большинстве случаев мы оптимизируем игры на основе бинарных сборок, а не исходного кода … Я считаю, что это проблема ресурсов. Nvidia потратила много ресурсов художников и инженеров, чтобы помочь сделать Ведьмак 3 лучше. Я предполагаю, что AMD могла бы сделать то же самое, потому что наши соглашения с разработчиками не мешают им работать с другими IHV.»
CD Projekt RED CD Projekt рассказал Overclock3D:
«Возможна неудовлетворительная производительность, поскольку код этой функции не может быть оптимизирован для продуктов AMD»,
Разработчик разрешил использование HairWorks для Ведьмака 3, хотя и со следующим предупреждением:
«Пользователям Radeon рекомендуется отключить Nvidia HairWorks, если производительность ниже ожидаемой».
Хотя Nvidia проясняет ситуацию с GameWorks, работающим на платформах, отличных от GeForce:
«Это не решение CD Projekt Red позволить технологии Nvidia работать на графических процессорах AMD — это решение Nvidia, и наиболее часто используемые нами функции не зависят от платформы.То же самое и для PhysX на базе ЦП и Clothworks «.
С отключенным HairWorks GTX 970 и R9 290X предлагают схожую производительность, так что, по крайней мере, интеграция GameWorks не нанесла ущерба графическим процессорам AMD в целом.
Digital Foundry заключает:
Суть в том, что если такая превосходная карта, как GTX 970 (которая работает с оптимизированным кодом HairWorks, помните) дает провалы производительности ниже 30 кадров в секунду с включенной технологией, это большой ресурс графического процессора, который можно было бы лучше потратить в другом месте, например, стремление к постоянным 60 кадрам в секунду.
The Witcher 3 Hunter’s Config — это симпатичный маленький инструмент, предлагающий легкий доступ к графическим параметрам, и на него, безусловно, стоит взглянуть.
Как мы уже говорили, несколько настроек ini-файлов могут улучшить качество травы в The Witcher 3, а также производительность. Также стал доступным обходной путь, позволяющий запускать HairWorks на графических процессорах AMD без снижения производительности, что позволяет пользователям графических процессоров AMD пользоваться Ведьмаком 3 с включенной функцией HairWorks, получая при этом лучшую производительность, чем пользователи GeForce, не использующие графический процессор Nvidia с архитектурой Maxwell.
Набор красивых 4K-снимков ПК-версии и несколько кадров игрового процесса 4K демонстрирует, насколько потрясающе может выглядеть The Witcher 3: Wild Hunt.
The Witcher 3 доступен для PlayStation 4, Xbox One и ПК. Мы сообщим вам любую новую информацию о Ведьмаке 3, как только она станет доступна. Обязательно ознакомьтесь с нашим предыдущим обзором, чтобы узнать больше о Ведьмаке 3 здесь и здесь.
The Witcher 3 PC Tweaks Guide — Улучшение графики и производительности
The Witcher 3: Wild Hunt REDengine 3 требует многого от обычного ПК, но из-за дополнительных настроек и возможностей настройки для этой платформы у вас есть возможность настроить свою игру в соответствии с настройками вашей системы.
Для получения дополнительной информации о Ведьмаке 3 прочтите руководство по концовкам, руководство по созданию персонажей и руководство по расположению карт Гвинта .
Если вы столкнулись с критическими ошибками, ознакомьтесь с нашими исправлениями сбоев в Ведьмаке 3 .
The Witcher 3 настройки ПК
Есть два способа сделать это: обычные игровые настройки и более сложный файл пользовательских настроек на основе команд. В этом руководстве мы рассмотрим оба типа настройки графики, начиная с игровых настроек.
Настройки в игре
Примечание. Ниже перечислены только те игровые настройки, которые ухудшают производительность. Эти варианты должны иметь высший приоритет.
Nvidia HairWorks
Несмотря на то, что Nvidia HairWorks выглядит чрезвычайно привлекательно, она, вероятно, оказывает наибольшее влияние на частоту кадров. В зависимости от вашего графического процессора, отключение этого параметра может повысить производительность до 20 кадров.
Ambient Occlusion
Ambient Occlusion доступен в трех вариантах: Off, SSAO и HBAO +.Последний вариант — наивысшее качество, но можно улучшить частоту кадров, снизив ее до SSAO или даже отключив. Это должно увеличить частоту кадров на 5–10.
Сглаживание
Внутриигровые параметры Ведьмака 3 не позволяют регулировать степень сглаживания, применяемого в игре, поэтому лучше полностью отключить его и использовать стороннее приложение (например, Панель управления Nvidia. или AMD Control Center) для достижения эффекта сглаживания.
Foliage
Обычно Foliage не позволяет снизить частоту кадров даже для немного устаревших графических процессоров, но в The Witcher 3 это второй по значимости параметр после HairWorks.Разница в частоте кадров между настройками Ultra и Off может достигать 25 кадров в секунду. Сначала попробуйте снизить его до среднего, потому что листва играет большую роль в общем виде и ощущении от игры.
Shadows
Как и в любой другой игре, тени имеют большое влияние на производительность и качество. Попробуйте снизить уровень теней до среднего, если вам нужны дополнительные несколько кадров в секунду.
Расширенные настройки
Если внутриигровые настройки вам не подходят, есть дополнительная возможность настроить игру для повышения производительности (и даже улучшения визуальных эффектов), открыв файл настроек.
Предупреждение: Используйте настройки файла на свой страх и риск.
Чтобы получить доступ к этим скрытым настройкам, вам необходимо получить доступ к следующему: \ Documents \ The Witcher 3 .
В этой папке вы должны найти файл user.settings . Создайте резервную копию этого файла на случай, если что-то пойдет не так. Когда вы будете готовы, щелкните файл правой кнопкой мыши и выберите «Свойства». Щелкните «Только для чтения», а затем примените. Как только вы это сделаете, откройте этот файл в Блокноте.
Наклейки
Наклейки — это отпечатки и изменения в окружающей среде в зависимости от того, что вы делаете. В случае с Ведьмаком 3 декали в значительной степени определяют брызги крови, а также кровь, которая проливается из убитых монстров / врагов. Эти настройки можно изменить, открыв следующие части файла user.settings:
[LevelOfDetail] DecalsHideDistance = [Значение ультра: 80] DynamicDecalsHideDistance = [Значение по умолчанию: 20] DimmerHideDistance = [Значение по умолчанию: 60] StripeHideDistance = [значение по умолчанию: 60] SwarmHideDistance = [Значение по умолчанию: 200]
[Визуализация] DecalsSpawnDistanceCutoff = [Значение по умолчанию: 10] DecalsChance = [Значение по умолчанию: 1]
Увеличение DecalsChance до 2 или 3 значительно увеличит вероятность пролития крови, когда враги поражены / убиты.
Foliage
Foliage убивает большую частоту кадров, поэтому рекомендуется установить их на низких настройках в игре, если вы столкнулись с проблемами. Однако, если вам нужна промежуточная настройка, вы можете настроить параметры листвы через файл user.settings, настроив следующие команды:
[Листва] MaxVisibilityDepth = [Ультра значение: 24]
[Rendering / SpeedTree] FoliageDistanceScale = [Ультра значение: 1]
Настройка FoliageDistanceScale на 6 (макс.) Убьет еще большую частоту кадров, в то время как снижение ее до значения ниже 1 улучшит производительность.
Помимо стандартной листвы, вы также можете настроить параметры травы, повозившись со следующими командными строками:
[Rendering / SpeedTree] GrassDistanceScale = [значение ультра: 1] GrassGenerationEfficiency = [Значение по умолчанию: 0,075]
Как и другие настройки, увеличение значения ультра выше 1 (максимум 6) сильно повлияет на производительность, но сделает траву видимой с большого расстояния и с огромной детализацией. Рекомендуется избегать этого, если у вас нет какого-то монстра-ПК.
Визуализация текстур
Текстуры также можно настроить из файла user.settings. Настройки текстур в игре точно не определяют расстояния отрисовки текстур и имеют ограниченный объем памяти текстур, который можно увеличивать / уменьшать из файла.
для бюджета текстурной памяти (количество текстур, хранящихся в памяти):
[Визуализация] TextureMemoryBudget = [Ultra Value: 800]
Если у вас карта на 4 ГБ, вы можете использовать значение около 1024 и при этом иметь достаточно доступной памяти для оставшихся операций.
[Визуализация]
TextureStreamingCharacterDistanceLimit = [По умолчанию 50]
TextureStreamingHeadsDistanceLimit = [по умолчанию 10]
TextureStreamingDistanceLimit = [По умолчанию 40000]
Три вышеуказанных параметра определяют, как далеко отрисовываются текстуры. Обычно рекомендуется уменьшить эти расстояния, если вы хотите увеличить частоту кадров. Для пользователей, которые хотят улучшить качество, увеличение этих значений не обязательно приведет к заметному улучшению визуальных эффектов.
Тени
Именно здесь вам нужно провести большую настройку, особенно если вы хотите улучшить производительность или улучшить качество теней. Обратите внимание на следующие командные строки:
[Визуализация]
CascadeShadowFadeTreshold =
Значение Ultra равно 1. Уменьшите значение, чтобы улучшить максимальное расстояние просмотра теней. Увеличьте, чтобы повысить производительность.
CascadeShadowDistanceScale0 =
Значение Ultra равно 1.Увеличьте значение, чтобы улучшить качество теней с близкого расстояния. Уменьшите для повышения производительности.
CascadeShadowDistanceScale1 =
Значение Ultra равно 1. Увеличьте значение, чтобы улучшить качество теней средней дальности. Уменьшите для повышения производительности.
CascadeShadowDistanceScale2 =
Значение Ultra составляет 1,5. Увеличьте значение, чтобы улучшить видимость и качество дальнейших теней. Уменьшите, чтобы значительно улучшить производительность.
MaxTerrainShadowAtlasCount =
Значение Ultra равно 4.Указывает значение для потенциального улучшения качества теней на местности. Уменьшите значение, чтобы повысить производительность.
CascadeShadowmapSize =
Значение Ultra — 3072. Увеличьте значение, чтобы немного улучшить детализацию теней. Уменьшите значение, чтобы повысить производительность.
CascadeShadowQuality =
Значение Ultra равно 1. Увеличьте значение, чтобы улучшить детализацию теней. Уменьшите значение, чтобы повысить производительность.
[Rendering / SpeedTree]
FoliageShadowDistanceScale =
Значение Ultra — 54.Увеличение значения приведет к появлению большего количества теней от листвы и улучшит плотность теней. Уменьшение значения значительно повысит производительность.
Приведенный выше набор команд по отдельности может дать вам пару дополнительных кадров в секунду, но комбинированный эффект может улучшить / убить до 15 кадровой частоты.
Все настройки графики объяснены и протестированы
А, Ведьмак 3. Я до сих пор не могу поверить, что это открыто, даже после вчерашнего трехчасового сеанса игры.Что касается игрового процесса, то представьте себе это: Mass Effect уровня развития персонажей и взаимодействия в обстановке, которая в три раза больше, чем Skyrim. Я все еще пытаюсь осмыслить идею о том, что такая глубокая, с любовью созданная, но в таком огромном масштабе игра действительно существует. Я скорее любил, но не любил, The Witcher 2. Моральная серость освежала, но с неуклюжими элементами управления и средой, похожей на хаб, мне казалось, что что-то заставляет меня ждать до следующего Mass Effect.
Только в первые несколько часов The Witcher 3, , когда вы оказались рядом с деревней Белый сад и видите широкие просторы земли вокруг вас, вы полностью понимаете, насколько далеко продвинулся CD Projekt RED. конверт за последние четыре года. Это совершенно особенное чувство, внушающее трепет чувство места . Лично я в последний раз так себя чувствовал, когда выходил из учебной канализации в Oblivion и видел Сиродила, раскинувшегося передо мной.Что касается самой игры, The Witcher 3 искренне заслуживает положительных отзывов, которые она получила.
Но мы здесь, чтобы поговорить о графике. Давайте уберем слона в комнате, фиаско «понижения». Во-первых, да, визуальные эффекты The Witcher 3 в определенно были несколько приглушены по сравнению с трейлерами, особенно по сравнению с потрясающим фрагментом игрового процесса, который мы видели в конце 2013 года. Это не означает, что игра уродлива ни в чем. мера.Персонажи выглядят немного лучше, чем их аналоги из The Witcher 2, , и открытый мир сильно напоминает сильно модифицированный Skyrim. CDPR получил довольно много критики со стороны компьютерного сообщества за создание низкокачественного консольного порта, сдерживаемого слабым оборудованием в консолях восьмого поколения. Однако, если честно, мы протестировали The Witcher 3 на системе с 780 Ti, и, учитывая масштаб игры, маловероятно, что The Witcher 3 запустился бы на чем-нибудь — не говоря уже о консоли — если бы CDPR не смягчил графику.Это приводит нас к хорошим новостям: после анализа настроек GTA V , который мы провели в прошлом месяце, Asus India отправила GTX 780 Direct CUII OC, чтобы добавить к нашей новой тестовой платформе — это верно — больше никаких махинаций с ноутбуками. С этого момента все тесты производительности IGNdia будут проводиться на нашей новой настольной тестовой платформе со следующими характеристиками:
- Core i5 4440 при 3,1 ГГц
- Asus GTX 780 Ti-DC2OC-3GD5
- Материнская плата Gigabyte B85M-D3H
- 8 ГБ оперативной памяти DDR3 при 1666 МГц
- Coolermaster Thunder 600W Блок питания
- 22-дюймовый дисплей 1080p
- Огромный черный шкаф
Наша новая платформа для тестирования — предварительно названная Shyamlal — позволит нам тестировать игры восьмого поколения без узких мест.780 Ti — третья по скорости карта с одним графическим процессором из существующих, и хотя i5 4440 не является лучшим из предложений Intel, это надежный четырехъядерный процессор. Он превосходит все самое лучшее от AMD в большинстве игровых тестов, и замена его на i7 4770 даст лишь незначительное ~ 5-процентное увеличение FPS в большинстве игр. Если Шьямлал не может запустить игру, то ни одна установка не сможет. И люди, нам действительно нужно название * кашель-кашель * Шьямлал. Ребята из PC Gamer проводят тесты на большом пиксельном коллайдере, который является самым крутым названием для игровой установки.Ваши предложения по имени в разделе комментариев, пожалуйста. Итак, вот наш анализ настроек Witcher 3 :
Рекомендуемые настройки
Чтобы получить стабильную 30 или 60 кадров в секунду при разрешении 1080p на высокопроизводительном оборудовании, мы рекомендуем следующие настройки. Нет двух совершенно одинаковых систем. Если вы получаете падение кадров с этими настройками, обратитесь к нашим тестам для отдельных настроек ниже и настройте их в соответствии со своими предпочтениями. Обратите внимание, что некоторые настройки находятся в отдельном меню постобработки.Также из-за плохой оптимизации Nvidia Hairworks плохо работает на картах AMD. Мы не рекомендуем включать этот параметр, если вы используете Radeon. С небольшими изменениями наши рекомендуемые настройки будут работать на следующих картах:
- R9 290X
- R9 290
- GTX 980
- GTX 970
- GTX 780 Ti
- GTX 780
- GTX Титан
- GTX Titan Черный
Хотя мы не можем этого гарантировать, основываясь на личных оценках и записанных игровых видео, мы полагаем, что наши рекомендуемые настройки будут работать при 900p на следующих картах:
- R9 280X
- R9 280
- R9 285
- R7 270X
- Radeon 7970
- Radeon 7950
- Radeon 7870
- GTX 770
- GTX 760
- GTX 680
- GTX 670
- GTX 660 Ti
- GTX 580
- GTX 570
Если вы используете одну из следующих карт, наша рекомендация 60 кадров в секунду может работать для вас при ~ 30 кадрах в секунду, при 900p или 720p.Измените свои настройки соответствующим образом.
- R7 270
- R7 260X
- R7 260
- R7 250X
- Radeon 6970
- Radeon 6950
- Radeon 6770/5770
- Radeon 5850
- GTX 660
- GTX 650 Ti Boost
- GTX 650 Ti
- GTX 750 Ti
- GTX 750
- GTX 650
- Radeon 7770
- GTX 560 Ti
- GTX 560
- GTX 480
- GTX 470
- GTX 460
Мы не можем гарантировать удобство игры, если вы используете другое оборудование.Если вы пользуетесь ноутбуком, взгляните на тесты производительности мобильных графических процессоров на Notebookcheck. Однако статья на немецком языке.
Рекомендуемые настройки для 60 кадров в секунду при 1080p
Настройка | Качество |
Nvidia Hairworks | выкл. |
Количество символов фона | Средний |
Качество тени | Высокая |
Качество местности | Ультра |
Качество воды | Ультра |
Плотность травы | Высокая |
Качество текстур | Ультра |
Дальность видимости листвы | Средний |
Уровень детализации | Ультра |
Размытие в движении | выкл. |
Размытие | выкл. |
Сглаживание | на |
Блум | на |
Заточка | выкл. |
Окклюзия | HBAO + |
Глубина резкости | выкл. |
Хроматическая аберрация | выкл. |
Виньетирование | выкл. |
Световые валы | на |
Рекомендуемые настройки для 30 кадров в секунду при 1080p
Настройка | Качество |
Nvidia Hairworks | Геральт |
Количество символов фона | Ультра |
Качество тени | Ультра |
Качество местности | Ультра |
Качество воды | Ультра |
Плотность травы | Ультра |
Качество текстур | Ультра |
Дальность видимости листвы | Высокая |
Уровень детализации | Ультра |
Размытие в движении | на |
Размытие | на |
Сглаживание | на |
Блум | на |
Заточка | на |
Окклюзия | HBAO + |
Глубина резкости | на |
Хроматическая аберрация | на |
Виньетирование | на |
Световые валы | на |
AMD заявляет, что GameWorks от Nvidia «полностью саботировала» производительность Witcher 3
Ведьмак 3 в действии.
Словесная война разгорелась ранее на этой неделе, когда Интернет решил (снова), что технология Nvidia GameWorks мешает производительности игр, работающих на оборудовании AMD.
GameWorks — это набор фирменных технологий и API, которые Nvidia предлагает разработчикам, чтобы они могли включать в игры сложные эффекты, такие как реалистичные волосы, тени и разрушения, без необходимости создавать их с нуля. Но возможности GameWorks обязательно оптимизированы для Nvidia; такой код может плохо работать на графических процессорах AMD.Ситуация привела к тому, что громкие игроки стали утверждать, что Nvidia играет грязно, платя разработчикам за то, чтобы код не работал должным образом в системах, отличных от Nvidia. Nvidia несколько раз отрицала эти утверждения, но они продолжают поступать.
Во-первых, это был блестящий новый гоночный симулятор Project Cars , который вызвал гнев сообщества Reddit, поскольку пользователи утверждали, что игра построена на версии PhysX, которая «просто не работает на картах AMD». (PhysX является частью GameWorks.) Никогда не отказываясь от хорошей критики Nvidia, корпоративный вице-президент AMD по альянсам Рой Тейлор ответил твитом: «Спасибо за поддержку / желание создать открытую и справедливую индустрию компьютерных игр.«
За этим быстро последовал ответ Reddit от директора GameWorks Nvidia Rev Lebaredian, в котором говорилось: «PhysX в Project Cars не выгружает никакие вычисления на GPU на любой платформе, включая Nvidia. Я не уверен, как OP [исходное сообщение ] пришел к выводу, что это так, но ни разработчик, ни мы об этом никогда не заявляли, и в этой ветке нет никаких технических доказательств, подтверждающих это ».
После того, как жалобы текут очень быстро, разработчик Project Cars Slightly Mad Studios присоединился к драке и возложил вину за проблемы игры на AMD.
«Мы предоставили AMD 20 ключей для тестирования игр, поскольку они работают на стороне драйвера», — сказал Иэн Белл из Slighty Mad Studios. «Но вам нужно только взглянуть на меньшее оборудование в консолях, чтобы увидеть, насколько мы оптимизированы для чипов на базе AMD. Мы прилагаем все усилия к AMD. Как я сказал, мы предоставили им 20 ключей. Они нас приглашали работать с нами в течение многих лет, просматривая электронную почту компании, последнее, что я видел, [AMD] разговаривала с нами в октябре прошлого года. Категорически Nvidia не заплатила нам ни цента.Тем не менее, по их инициативе они очень охотно оказали поддержку и совместный маркетинг ».
РекламаВ то время как AMD, похоже, помирилась с Slightly Mad Studios (по крайней мере, если этот твит от Тейлора не вызывает сомнений), компания сталкивается с еще одной проблемой производительности, предположительно связанной с GameWorks, с недавно выпущенной RPG The Witcher 3 от CD Projekt Red. В игре используется несколько технологий GameWorks, в первую очередь HBAO + и HairWorks.Последний, который добавляет к персонажам десятки тысяч мозаичных прядей волос, резко снижает частоту кадров на видеокартах AMD — иногда на целых 50 процентов.
Разработчик CD Projekt Red (в разговоре с Overclock3D) высказался по поводу проблем с производительностью, сказав: «Многие из вас спрашивали нас, смогут ли графические процессоры AMD Radeon использовать технологию NVIDIA HairWorks — ответ — да! Однако неудовлетворительная производительность может быть опытным, поскольку код этой функции не может быть оптимизирован для продуктов AMD.Пользователям Radeon рекомендуется отключить Nvidia HairWorks, если производительность ниже ожидаемой ».
Увеличить / Сочные замки Геральта доставляют проблемы игрокам AMD.Проблема с GameWorks, по крайней мере, как заявляет AMD, заключается в том, что Nvidia не желает делиться исходным кодом для своих проприетарных графических API, таких как HairWorks и HBAO +. Без этого исходного кода AMD не может оптимизировать свои драйверы для технологий Nvidia. Это аргумент, который AMD продвигает некоторое время. С идеалистической точки зрения, да, было бы неплохо, если бы все играли хорошо, и благодаря этому все мы получили лучший игровой опыт.Но возлагать вину полностью на отсутствие прозрачности со стороны Nvidia также не совсем справедливо, особенно с учетом того, сколько денег компания вложила в технологию. HairWorks, который в значительной степени полагается на тесселяцию, всегда будет плохо работать на оборудовании AMD просто потому, что старая архитектура AMD GCN 1.1 (использовавшаяся, среди прочего, в ее флагманском R9 290X) никогда не была так хороша в тесселяции.
Nvidia ответила на претензии Witcher 3 на PC Perspective и, как обычно, отказалась принять аргумент, что доступ к исходному коду решит проблемы AMD.
«Мы не просим разработчиков игр делать что-либо неэтичное», — сказал Брайан Берк из GameWorks из Nvidia. «GameWorks улучшает визуальное качество игр, работающих на GeForce, для наших клиентов. Это не снижает производительность на конкурирующем оборудовании. Исходный код GameWorks предоставляется разработчикам, которые запрашивают его по лицензии, но они не могут распространять наш исходный код среди тех, кто это делает. нет лицензии. Большую часть времени мы оптимизируем игры на основе бинарных сборок, а не исходного кода … Я считаю, что это проблема ресурсов.Nvidia потратила много ресурсов художников и инженеров, чтобы помочь сделать Witcher 3 лучше. Я предполагаю, что AMD могла бы сделать то же самое, потому что наши соглашения с разработчиками не препятствуют им работать с другими IHV [независимыми поставщиками оборудования] / «
РекламаNvidia
Последний момент, пожалуй, наиболее интересен во всей этой шумихе с GameWorks. Как и в случае с Project Cars , создается впечатление, что, возможно, AMD не поддерживала CD Projekt Red так сильно, как Nvidia, на протяжении всего процесса разработки, независимо от того, переходили деньги из рук в руки или нет.Это аргумент, который Nvidia приводила несколько раз, хотя услышать его напрямую от разработчика, как в случае Project Cars , является новым и потенциально тревожным развитием для AMD.
Я спросил главного исследователя игр AMD Ричарда Хадди, активного критика технологии GameWorks от Nvidia, об участии AMD в CD Projekt Red.
«Мы работали с CD Projeckt Red с самого начала», — сказал Хадди. «Мы все время давали им подробные отзывы.Примерно за два месяца до выпуска, или около того, код GameWorks прибыл вместе с HairWorks, и, насколько нам известно, он полностью саботировал нашу производительность. До этого мы бегали хорошо … это подорвало нашу производительность, как будто это было сделано для достижения этой цели ».
Хадди также объяснил, что — вопреки утверждениям Nvidia о том, что разработчики могут получить доступ к исходному коду по лицензии — CD Projekt Red не имеет доступа к исходному коду для HairWorks. «Я [недавно] разговаривал с одним из менеджеров CD Projekt, — сказал Хадди, — и тогда я услышал, что у них нет доступа к исходному коду.«
Хотя Nvidia и AMD больше всего критикуют за низкую производительность игр на их оборудовании, говорить о том, что CD Projekt Red полностью исправен, тоже нечестно. Любой разработчик, который решает реализовать ту или иную технологию, будь то Nvidia или AMD, проводит черту на песке, разделяющую пользователей видеокарт другой марки. Очевидно, что включение таких вещей, как HairWorks, отрицательно скажется на пользователях AMD, потому что оборудование просто не оптимизировано для этого. Тем не менее, вы можете отключить HairWorks, чтобы восстановить эту производительность за счет некоторой визуальной точности.
Nvidia выпускает видео, показывающее HairWorks в Ведьмаке 3 — Графика — Новости
Nvidia GameWorks опубликовала новое видео, демонстрирующее промежуточное программное обеспечение HairWorks. Инструмент предназначен для того, чтобы позволить разработчикам визуализировать более реалистичные и реалистичные волосы, чем это было возможно ранее в играх. Нам говорят, что HairWorks вписывается в знакомый, быстрый и простой в реализации рабочий процесс. Программное обеспечение обслуживает 3D-дизайнеров, использующих Maya или 3DS Max.Волосы и мех можно редактировать и проверять в реальном времени в этих приложениях.
На видео выше показан пример эффекта, которого можно достичь, показывая бегущего волка из Ведьмака 3. Когда волк бежит, его шерсть движется реалистично, развевается, как и следовало ожидать от ветра, и соответствует движению бегущего животного. Художники могут настраивать параметры волос и меха, такие как волнистость, комковатость, густота и многое другое. Нам также показывают симуляцию движения лошади, в которой используется «множественных коллизионных объемов», — для реалистичного движения гривы и хвоста.Мы предполагаем, что это в основном лошадь, на которой Геральт будет путешествовать по миру Ведьмака.
Nvidia напоминает нам, что ее HairWorks совсем недавно была известна тем, что предоставила Райли, эльзасца из Call of Duty: Ghosts, его динамичный движущийся мех. Видео подчеркивает разницу во внешности Райли при включенном и выключенном моделировании HairWorks. Нам сказали, что Riley «имеет до полумиллиона прядей волос». В той же игре есть сцена со стаей волков, каждая из которых имеет полностью динамичный меховой мех.
Для эффектов HairWorks потребуется графический процессор с поддержкой DirectX 11. EuroGamer поговорил с одним из продюсеров The Witcher 3 недавно на E3. Им сказали, что в версии игры для ПК будут присутствовать эффекты HairWorks при настройке «Ультра». Помимо более качественных волос и меха, эта установка сверхвысокого качества принесет «лучшую тесселяцию, больше физики и больше постобработки». Между тем, консольные геймеры будут наслаждаться графикой, примерно такой же, как у ПК с настройками качества «High».
Ваш комментарий будет первым