Нажмите "Enter", чтобы перейти к содержанию

Nvidia hairworks что это ведьмак 3: Руководство по настройкам графики | «Ведьмак 3: Дикая Охота»

Руководство по настройкам графики | «Ведьмак 3: Дикая Охота»

В этой статье мы разберем все пункты графических настроек, присутствующие в игре «Ведьмак 3: Дикая Охота», определим их влияние на производительность и визуальную составляющую игры. Главной целью проведенных тестов было выяснить, какие из настроек графики являются обязательными, а какими можно пожертвовать для достижения заветных 60 FPS. Это руководство будет полезно не только обладателям более слабых видеокарт, стремящимся получить лучшую возможную картинку на дисплеях с разрешением 1080p, но и владельцам мощных ПК, которые хотят пройти игру на мониторе или телевизоре с разрешением 4K.

NVIDIA HairWorks

Число персонажей на экране

Качество теней

Качество рельефа

Качество воды

Количество травы

Дальность видимости растительности

Качество текстур

Качество детализации

Размытие при движении

Размытие

Сглаживание

Свечение | Световые шахты

Повышенная четкость

Рассеянное затемнение

Глубина кадра

Хроматическая оберрация

Виньетирование

Выводы

NVIDIA HairWorks

  • Влияние на визуальную составляющую: высокое
  • Влияние на производительность: высокое

Эта технология улучшает волосы и шерсть, добавляя десятки тысяч динамических прядей, реагирующих на внешнюю среду. В игре «Ведьмак 3: Дикая Охота» NVIDIA HairWorks применяется к волосам и бороде Геральта, к гриве Плотвы и перевозимым на ней трофеям, а также к шерсти более трех десятков различных монстров и животных, таких как волки и медведи. По ссылке вы найдете наглядный пример того, как выглядит шерсть волков с включенной опцией HairWorks и без нее.

NVIDIA HairWorks в игре «Ведьмак 3: Дикая Охота»

Поскольку Геральт и Плотва большую часть игрового времени находятся в кадре, а драки с монстрами случаются буквально на каждом шагу, результат работы NVIDIA HairWorks вы будете видеть практически постоянно. Проблема в том, что эта настройка является одной из самых «прожорливых» в игре, и во время динамических сцен может «отъедать» до 20 FPS. Если мощности вашего видеоускорителя не хватает для комфортной игры на «запредельном» уровне графики, то этой опцией придется пожертвовать в первую очередь, полностью ее отключив.

Число персонажей на экране

  • Влияние на визуальную составляющую: не влияет
  • Влияние на производительность: не влияет

Подразумевается количество игровых NPC, которые единовременно могут находиться в зоне видимости вашего персонажа. При минимальной настройке этот параметр равен 75, но в реальных условиях воссоздать в игре подобную или близкую к указанной ситуацию практически невозможно, даже находясь в густонаселенных городах. Так что, по факту, данную настройку можно просто игнорировать, т.к. любое положение ползунка не окажет никакого влияния ни на геймплей, ни на производительность.

Качество теней

  • Влияние на визуальную составляющую: низкое
  • Влияние на производительность: среднее

Данная настройка влияет на существование, детализацию и четкость теней дальних объектов, а также на качество периферийных теней, отбрасываемых ближними объектами. Изменение позиции ползунка затрагивает 11 различных параметров, однако на практике разницу заметить довольно сложно. Для этого нужно воссоздать ситуацию, которую вы видите на скриншоте, поднявшись на возвышенность и получив хороший обзор местности.

Сравнение уровней настройки «Качество теней»

Обратите внимание на дальние деревья: на «низком» и «среднем» уровнях качества тени у них отсутствуют, на «высоком» появляются, а на «запредельном» становятся четче и контрастнее. Тени ближних объектов с повышением настройки также прибавляют в контрасте и четкости, что добавляет картинке немного глубины.

Как мы уже отметили, в динамике игры разницу между минимальным и максимальным уровнем этой настройки заметить довольно сложно. Несмотря на это, качество теней довольно сильно влияет на производительность игры. Снижение это параметра с максимального уровня до минимального может обеспечить прирост частоты кадров на 10-15%. Если вас не беспокоит, что иногда тени дальних объектов отрисовываются прямо у вас на глазах, смело оставляйте эту настройку на минимуме. В противном случае, придется выставить сразу «высокий» уровень. Использовать «запредельное» качество не рекомендуется, т.к. оно серьезно просаживает производительность, не внося при этом существенных изменений в качество картинки.

Качество рельефа

  • Влияние на визуальную составляющую: минимальное
  • Влияние на производительность: не влияет

Определяет качество отрисовки рельефа во время движения. В статических сценах вы не увидите никакой разницы в качестве текстур, т.к. эта настройка определяет только качество рендеринга во время быстрого перемещения по миру. Но и в этом случае придется постараться, чтобы заметить разницу между минимальным и максимальным уровнем настроек. Поскольку никакого влияния на производительность этот параметр не оказывает, можно смело выставлять ползунок на максимум, но если вы ранее отключали эту настройку, то, скорее всего, ничего не потеряли.

Качество воды

  • Влияние на визуальную составляющую: среднее
  • Влияние на производительность: низкое

Работа этой настройки по принципу схожа с «качеством рельефа». Вы не заметите практически никаких изменений в качестве отрисовки статичных водных поверхностей, таких как лужи и озера. Разница обнаруживается при взаимодействии воды с персонажем, или лодкой: при передвижении по морю за лодкой появляется мелкая рябь, а плывущий Геральт оставляет на поверхности воды разводы.

Демонстрация работы настройки «Качество воды»

Упомянутые эффекты активируются на уровнях «высокий» и «запредельный». Кроме того, каждый уровень настроек вдвое повышает тесселяцию воды. Учитывая, что влияние этой настройки на производительность минимально, рекомендуем не опускать ползунок ниже уровня «высокий». Если на суше вы не заметите никакой разницы, то морские путешествия станут гораздо более динамичными и реалистичными.

Количество травы

  • Влияние на визуальную составляющую: низкое
  • Влияние на производительность: низкое

Повышение этой настройки делает именно то, что указано в ее названии — увеличивает количество пучков травы, в результате чего возрастает плотность травяного покрова и уменьшается количество пустых прогалин. Если между минимальным и максимальным уровнями этой настройки разница действительно видна, то передвижение ползунка на один шаг не приводит к каким-либо значимым изменениям.

Сравнение минимального и максимального количества травы

Примерно таким же образом повышение настройки сказывается на производительности игры: каждый шаг снижает FPS в среднем на 1%. Поскольку даже на минимальном уровне основная масса травы остается на месте, то за счет понижения настройки можно получить несколько лишних кадров в секунду без особого ущерба для визуальной составляющей.

Дальность видимости растительности

  • Влияние на визуальную составляющую: высокое
  • Влияние на производительность: высокое

Этот параметр определяет дистанцию прорисовки травы, кустов и деревьев, а также расстояние, на котором начинает появляться листва на деревьях и тени от нее. На самом деле, даже на «запредельном» уровне этой настройки вы будете встречать лишенные растительности холмы на дальних планах. Выставление этого параметра на минимум приводит к тому, что трава начинает появляться прямо перед Геральтом, буквально в нескольких метрах от него. Выглядит это максимально странно и постоянно мозолит глаз. Также пропадают дальние кусты и деревья, а расположенные на средней дистанции теряют динамику и тени. Наглядное интерактивное сравнение можно найти по ссылке.

Сравнение минимальной и максимальной дальности видимости растительности

С точки зрения визуальной составляющей, мы без раздумий посоветовали бы выставлять дальность видимости растительности на максимум, если бы не серьезное влияние этого параметра на производительность. Снижение настройки с «запредельного» уровня на «низкий» может обеспечить прирост FPS до 50% на открытой местности, но серьезно скажется на качестве итоговой картинки. Учитывая, что красивые пейзажи это неотъемлемая часть данной игры, лучше пожертвовать другими графическими параметрами, а дальность прорисовки оставить как минимум на «высоком» уровне.

Качество текстур

  • Влияние на визуальную составляющую: высокое
  • Влияние на производительность: минимальное

Определяет разрешение и качество загружаемых текстур. Параметр оказывает серьезное влияние на качество итоговой картинки во всех игровых ситуациях, однако практически не сказывается на производительности игры. Разницу в частоте кадров смогут заметить только обладатели старых видеокарт с объемом видеопамяти менее 1-го гигабайта.

Сравнение уровней настройки «Качество текстур»

При выставлении настройки на «высокий» уровень игра уже будет использовать текстуры максимального качества. Перемещение ползунка на максимум просто увеличит количество текстур, загружаемых в память видеокарты. Это стоит делать только в том случае, если ваш видеоадаптер имеет на борту более 2-х гигабайт видеопамяти.

Качество детализации

  • Влияние на визуальную составляющую: низкое
  • Влияние на производительность: низкое

Эта настройка затрагивает множество отдельных параметров, большинство из которых отвечает за дальность прорисовки различных мелких динамических объектов, таких как стаи птиц, брызги крови, искры и т.д.

Геральт использует Знак Игни

Выявить влияние качества детализации на производительность довольно сложно, т.к. практически невозможно с точность повторить одну и ту же динамическую сцену. Однако можно с уверенностью утверждать, что если это влияние и существует, то оно практически не сказывается на итоговом FPS. Если вы не наблюдаете серьезных просадок в боевых сценах, то смело выставляйте этот параметр на максимум.

Размытие при движении

  • Влияние на визуальную составляющую: на вкус игрока
  • Влияние на производительность: низкое

Добавляет размытие к фоновому окружению при перемещении камеры, а также размывает ближние объекты при быстром линейном перемещении персонажа, за счет чего создается более реалистичное ощущение скорости. Данный эффект нельзя однозначно интерпретировать как улучшение графики. Скорее, здесь все зависит от предпочтений конкретного игрока: одним размытие при движении придется по вкусу, а у других будет вызывать неприятные ощущения.

Демонстрация опции «Размытие при движении»

На производительность игры включение данной опции оказывает минимальное влияние, так что просто протестируйте несколько динамических сцен с размытием при движении и без него, и определитесь, какой из вариантов нравится вам больше.

Размытие

  • Влияние на визуальную составляющую: среднее
  • Влияние на производительность: низкое

Эта настройка никак не пересекается с предыдущей. Она активирует эффекты размытия в определенных игровых ситуациях, в которых они предусмотрены разработчиками. В качестве примера можно привести размытие, возникающее при использовании Геральтом Знака Аард, а также эффекты от определенных атак монстров, после которых происходит кратковременное размытие всего поля кадра.

Размытие при использовании знака Аард

Включение этой настройки также не оказывает практически никакого влияния на производительность игры. Если эффект размытия в движении стоит активировать только исходя из личных предпочтений, то данная опция действительно улучшает графику в игре, поскольку привносит в боевые сцены дополнительные эффекты.

Сглаживание

  • Влияние на визуальную составляющую: высокое
  • Влияние на производительность: низкое

Сглаживание убирает «лесенки» на границах геометрических объектов, а также их мерцание, возникающее при перемещении игрока или камеры. В «Ведьмаке» используется собственная технология сглаживания, разработанная компанией CD Projekt RED, по принципу работы схожая с FXAA, но при дополненная динамическим сглаживанием. Происходит обработка уже готовой картинки — собственно поэтому данная опция и вынесена в раздел «Постобработка».

Недостатком подобных методов является то, что при сглаживании картинка теряет четкость, вследствие чего появляется так называемый эффект «мыла». Для его компенсации в игре присутствует опция «Повышенная четкость», о которой мы поговорим отдельно.

Демонстрация работы сглаживания

При увеличении изображения хорошо видно, за счет чего происходит сглаживание. Технология добавляет в лесенки на границах объектов дополнительные ступеньки и окрашивает их в полутона. Разрешение линий удваивается и они становятся более плавными, но за счет усреднения цвета границы между объектами смазываются, и возникает тот самый эффект «мыла». Интерактивное сравнение полного кадра вы найдете по ссылке. Обратите внимание на лопасть и контуры самого здания мельницы.

Включение сглаживания оказывает некоторое влияние на производительность, однако без него контуры всех объектов рассыпаются на пиксели, что очень сильно портит общее впечатление от картинки. Пренебречь этой опцией можно только на самых слабых ПК. Во всех других случаях рекомендуем использовать сглаживание совместно с настройкой «Повышенная четкость».

Свечение | Световые шахты

  • Влияние на визуальную составляющую: высокое
  • Влияние на производительность: минимальное

Эти настройки имеет смысл использовать только совместно, поэтому мы объединили их в один пункт. Опция «Свечение» добавляет ареол к солнечному диску и другим источникам света, но это дает ощутимый эффект только в совокупности с включенной опцией «Световые шахты», которая отвечает за формирование объемных лучей света при прохождении его через окна, узкие щели, ветви деревьев и т.д. По ссылке вы найдете отличную интерактивную демонстрацию.

Демонстрация эффектов «Свечение» и «Световые шахты»

Опции «Свечение» и «Световые шахты» глобально улучшают систему освещения в игре, делая картинку более живой, объемной и реалистичной. Влияние этих опций на производительность игры минимально, так что рекомендуем активировать их даже обладателям самых слабых видеокарт.

Повышенная четкость

  • Влияние на визуальную составляющую: среднее
  • Влияние на производительность: минимальное

Данная настройка призвана компенсировать эффект «мыла», возникающий при включении сглаживания, за счет применения фильтра резкости. Нужно сказать, что со своей задачей эта опция справляется вполне неплохо, не внося при этом заметных искажений в итоговою картинку, так что игнорировать ее точно не стоит. Оценить работу опции можно в интерактивном сравнении по ссылке.

Какой уровень «Повышенной четкости» использовать, решайте сами. Некоторые игроки считают, что картинка при «высоком» уровне этой настройки становится излишне резкой и теряет реалистичность — так называемый «перешарп». О влиянии на производительность можете не беспокоиться, т.к. оно здесь на грани погрешности.

Рассеянное затемнение

  • Влияние на визуальную составляющую: высокое
  • Влияние на производительность: среднее

Позволяет сложным объектам игрового мира отбрасывать тени на себя, а также на другие объекты. Существует три варианта этой настройки: полное отключение, режим SSAO и режим HBAO+. На первый взгляд, картинка с включенным режимом SSAO может показаться более качественной, контрастной и глубокой, чем в режиме HBAO+, но это несколько обманчивое впечатление. Все дело в том, что SSAO добавляет фоновые тени ко всем объектам, не учитывая влияние окружающей среды, в результате чего нередко оказываются затененными даже те участки, на которые падает прямой солнечный свет. HBAO+ действует совсем по-другому и рассчитывает фоновое затенение исходя из глобального освещения и расположения объектов.

Сравнение режимов рассеянного затенения

Сравнительный скриншот не позволяет в полной мере прочувствовать разницу между режимами, но ссылке вы найдете более наглядное интерактивное сравнение работы SSAO и HBAO+. Геральт стоит спиной к источнику света (большое окно), но при активном режиме SSAO этот факт игнорируется, в результате чего мы получаем неестественные тени у всех элементов снаряжения. При активации HBAO+ исходящий из окна свет учитывается, и область спины персонажа оказывается хорошо освещенной. Кроме того, пропадают неестественные тени на других объектах в комнате. Убедиться, что HBAO+ действительно работает и добавляет тени там, где они нужны, можно с помощью сравнения этого режима с полным отключением технологии фонового затенения.

Отключение рассеянного затемнения может добавить около 10-15% к среднему FPS, однако картинка при этом станет плоской и нереалистичной. Прибегать к этому варианту рационально только в самых крайних случаях, когда не осталось других вариантов поднять частоту кадров. Во всех других ситуациях следует использовать как минимум режим SSAO, но лучшим (хотя и самым ресурсоемким) вариантом без сомнения является HBAO+.

Глубина кадра

  • Влияние на визуальную составляющую: низкое
  • Влияние на производительность: низкое

Немного размывает удаленные объекты, расположенные на линии горизонта. Эта настройка призвана добавить картинке реалистичности, но попутно мы получаем еще один полезный эффект. Дело в том, что на разрешениях HD и Full HD детализация удаленных объектов оставляет желать лучшего, а небольшое размытие с успехом скрывает этот недостаток. Можете взглянуть на интерактивное сравнение, перейдя по ссылке.

Демонстрация работы настройки «Глубина кадра»

Небольшое влияние на производительность все-таки присутствует, и наиболее заметным оно будет вблизи городов, когда на горизонте будет присутствовать большое количество детализированных объектов. Если у вас монитор с разрешением Full HD или ниже, то «Глубину кадра» рекомендуется включить. На 4K-мониторах удаленные объекты и без этой настройки выглядят хорошо, так что в этой ситуации действуйте по своему усмотрению.

Хроматическая оберрация

  • Влияние на визуальную составляющую: на вкус игрока
  • Влияние на производительность: минимальное

Придает изображению эффект линзы из дешевой оптики, внося искажения в контуры объектов. Как показывает практика, пользователи привыкли видеть четкую и чистую картинку, и большинству подобные фильтры не нравятся. Но ради справедливости стоит отметить, что в «Ведьмаке», в отличие от других игр, эта опция действует очень мягко, и результат ее работы проявляется в небольшом размытии по краям кадра.

Эффект хроматической оберрации

Чтобы разобраться, что происходит с изображением, пришлось увеличить участок кадра в несколько раз. Мы видим, что при включении хроматической оберрации у объектов появляются дополнительные цветные контуры, что и приводит к появлению размытия. Поскольку размытие усиливается к краям кадра, в то время как центр остается четким, данный эффект в некоторой степени имитирует человеческое зрение.

Поскольку «Хроматическая оберрация» создается простым фильтром, на производительность игры эта опция не оказывает практически никакого влияния. Ориентируетесь только на свой вкус, не беспокоясь о снижении FPS.

Виньетирование

  • Влияние на визуальную составляющую: на вкус игрока
  • Влияние на производительность: минимальное

Создает простой эффект «виньетки», затеняя изображение по контуру. Здесь также стоит ориентироваться на свои ощущения. Просто поиграйте немного с включенной опцией и без нее и определитесь, какой вариант вам больше по душе.

Эффект виньетирования

Затемнение также накладывается простым фильтром, и его влияние на производительность находится в районе погрешности. Однако имейте ввиду, что включение и отключение нескольких подобных настроек в совокупности уже может быть заметным и снизить FPS на 1-2 кадра.

Выводы

Если перед вами стоит задача поднять частоту кадров в игре «Ведьмак 3: Дикая Охота» и при этом сохранить близкое к максимальному качество картинки, в первую очередь полностью отключите опцию NVIDIA HairWorks. Это одна из самых «прожорливых» графических настроек в игре, так что улучшенными волосами Геральта и шерстью монстров и животных придется пожертвовать.

Также лидерами по уничтожению производительности видеокарты являются настройки «Дальность видимости растительности» и «Качество теней». Если первую настройку ниже «высокого» уровня опускать не рекомендуется, то вторую можно выставить на минимум, практически без ущерба качеству изображения. Кроме этого, вместо режима рассеянного затемнения HBAO+ можно использовать SSAO — это скажется на правильности отрисовки теней, но позволит вам сэкономить еще несколько кадров.

Остальные опции по отдельности не оказывают серьезного влияния на производительность, однако суммарный эффект может оказаться довольно существенным. Отключите все ненужные фильтры и эффекты постобработки.

Обязательно активируйте настройки «Свечение» и «Световые шахты». Они глобально улучшают систему освещения в игре, при этом практически не используют дополнительных ресурсов. Также используйте «Сглаживание» совместно со средним, или высоким уровнем настройки «Повышенная четкость». Эта комбинация уберет лесенки на границах объектов, минимизировав при этом побочный эффект «мыла».

NVIDIA HairWorks — что это Ведьмак 3?

Приветствую друзья, у нас тема сегодня про NVIDIA HairWorks в Ведьмаке 3. Я должен узнать что это такое и рассказать вам простыми словами. Ну что, поехали разбираться? Поехали!

NVIDIA HairWorks — что это такое в Ведьмаке 3?

Значит немного покопавшись в интернете, я понял:

NVIDIA HairWorks — технология, которая добавляет сотни тысяч динамических частиц к персонажам и существам в игре. Как я понял, в плане частиц чаще всего имеется ввиду волосы — их будет много, они будут реалистичны, максимально детализированы.

  • При работе HairWorks волосы реалистично развиваются и отбрасывают правильные тени.
  • Также узнал, что у AMD есть похожая своя технология — называется TressFX.
  • NVIDIA для работы технологии использует PhysX. Ну а AMD — открытый интерфейс GPGPU.

Но есть и косяк. В интернете пишут, что после включения HairWorks идет падение ФПС. Но особенно заметно это на картах AMD — там может упасть например с 65 до 26. В то время, как на картах NVIDIA упасть может например с 82 до 59.

Также оказывается что NVIDIA HairWorks это еще и плагин для программ 3ds Max и Maya, и нужен для того же — создания реалистичных волос, меха.

Такс, ладно, более-менее все понятно. Теперь давайте посмотрим как это все смотрится в деле..

NVIDIA HairWorks в Ведьмаке 3 — какой эффект?

Такс, стоп, минуточку — вот нашел коммент интересный:


Получается что опция в игре может быть, но от нее толку не будет, если ваша видеокарта не поддерживает HairWorks? Ну, вроде получается именно так. .

Итак, смотрите, вот пример — слева HairWorks отключено, а справа — включено:

РЕКЛАМА

Здесь видим, что волк прилично оброс красивым мехом и он действительно как бы немного реалистичен.

Такс, вот еще пример.. здесь HairWorks включено:

РЕКЛАМА

А вот здесь отключено:

Мне кажется, что на второй картинке волосы смотрятся лучше.. не?

И последний пример — тут технология включена:

РЕКЛАМА

А тут — отключена:

РЕКЛАМА

Скажу честно — мне лично понравилось там, где отключено. .

Так что можно сделать вывод — технология не всегда работает четко. Но вполне возможно, что это зависит от модели видеокарты.. или может быть даже от версии драйверов?

Заключение

Ребята, я надеюсь мы главное выяснили:

  1. NVIDIA HairWorks — технология улучшения детализации волос людей в игре, меха на животных.
  2. Иногда работает четко — и не просто улучшает детальность, а даже делает волосы больше, гуще, обьемнее, и если ветер то.. например по меху могут идти красивые волны. И снова скажу — да ребята, может тут нужна нереально мощная видюха..? Но HairWorks может и косячить — выше приводил примеры, не знаю как вам, а мне лично герой Ведьмака нравится без HairWorks.. Хотя посмотрел снова — вроде то и особой разницы нет.. ну я имею ввиду именно особенной.. Но при этом ФПС то может стать ниже, так стоит ли оно того? Тут каждый решает сам..
  3. После включения HairWorks в игре могут быть просадки, особенно на видеокартах АМД, так что будьте к этому готовы.

Еще узнал, что HairWorks использует MSAAx8 сглаживание для волос и это как раз страшно ухудшает ФПС. Что делать? Я нашел совет — может он вам будет полезен:

Ребята, на этом все. Надеюсь эта инфа кому-то помогла! Удачи вам и добра, до новых встреч господа!

На главную! 27.07.2019

Ctrl+C Ctrl+V — что это значит? (контрл+ц контрл+в)
Grizzly папка — что это?
Mb3install — что за папка?
PORT. IN на музыкальном центре — что это?
Windows10UpgraderApp — что это?
scoped_dir — что это за папка?
Windows10Upgrade — можно ли удалить?
im_temp — что за папка?


Действительно ли Nvidia HairWorks «саботирует» производительность AMD Witcher 3?

Из-за плохой производительности Project Cars драйверы графического процессора AMD снова оказались под пристальным вниманием после выпуска The Witcher 3: Wild Hunt от CD Projekt Red. Игра работает в неоптимальном состоянии, если активна технология рендеринга меха и волос Nvidia HairWorks — и AMD это не нравится.

«Мы работали с CD Projeckt Red с самого начала. Мы постоянно давали им подробные отзывы», — сказал Ars Technica главный специалист по играм AMD Ричард Хадди. «Примерно за два месяца до релиза или около того код GameWorks прибыл вместе с HairWorks, и это полностью саботировало нашу производительность, насколько нам известно. вложить для достижения этой цели».

«GameWorks улучшает визуальное качество игр, работающих на GeForce, для наших клиентов», — сказал Брайан Берк из GameWorks по связям с общественностью. «Это не снижает производительность на конкурирующем оборудовании. Исходный код GameWorks предоставляется разработчикам, которые запрашивают его по лицензии, но они не могут распространять наш исходный код среди тех, у кого нет лицензии. В большинстве случаев мы оптимизируем игры на основе бинарные сборки, а не исходный код… Я считаю, что это проблема ресурсов. Nvidia потратила много ресурсов художников и инженеров, чтобы помочь сделать Ведьмака 3 лучше. Я полагаю, что AMD могла бы сделать то же самое, потому что наши соглашения с разработчиками не не мешать им работать с другими IHV».

Чаще всего функции Nvidia GameWorks доступны только для пользователей графических процессоров GeForce, но CD Projekt Red разрешила специфичную для Nvidia технологию в The Witcher 3 работать и на графических процессорах AMD, хотя и с недвусмысленным предупреждением о том, что это может привести к неоптимальная производительность.

«Может возникнуть неудовлетворительная производительность, поскольку код этой функции не может быть оптимизирован для продуктов AMD», — сообщил разработчик Overclock3D. «Пользователям Radeon рекомендуется отключить Nvidia HairWorks, если производительность ниже ожидаемой».

[ UPDATE 22/5/15 18:44: Nvidia связалась, чтобы прояснить ситуацию в отношении GameWorks, работающего на платформах, отличных от GeForce: «Решение CD Projekt Red разрешить технологии Nvidia работать на графических процессорах AMD не является решением CD Projekt Red. — это решение Nvidia, и наиболее часто используемые нами функции не зависят от платформы.

То же самое относится и к PhysX и Clothworks на базе процессора.»]

HairWorks действительно оказывает огромное влияние на производительность AMD в The Witcher 3, но с отключенной технологией рендеринга волос и меха R9290X конкурентоспособна с GTX 970 — именно так, как и должно быть.
1920×1080, ультра настройки GTX 970 Р9 290С
HairWorks включен (низкий/средний FPS) 24,0 / 39,4 18,0/26,3
HairWorks выключен (низкий/средний FPS) 36,9 / 51,9 38,0/49,6

Так действительно ли HairWorks является ядерной катастрофой для AMD, как утверждает фирма? Мы решили выяснить это, сравнив технологию с кат-сценой, в которой она активно используется, с установленным последним патчем 1.03, который, по-видимому, улучшает производительность HairWorks. Мы тестировали игру на ПК с процессором Core i7 479.0K с 8 ГБ ОЗУ и сравнил ту же последовательность, работающую на GTX 970 и R9 290X с включенным и отключенным HairWorks.

Как и следовало ожидать от технологии, которая, как говорят, отображает десятки тысяч мозаичных прядей волос, снижение производительности игры является существенным, независимо от того, используете ли вы видеокарту Nvidia или AMD. В нашем тестовом случае GTX 970 потеряла 24% своей производительности при включении HairWorks, снизившись в среднем с 51,9 кадра в секунду до 39,4 кадра в секунду. Тем не менее, AMD терпит еще больший удар, потеряв около 47 процентов своей средней частоты кадров — 49 процентов.Показатель 0,6 кадров в секунду сократился до 26,3 кадров в секунду.

Аргумент AMD, по-видимому, заключается в том, что у них нет доступа к исходному коду GameWorks, что чрезвычайно затрудняет оптимизацию этой технологии. Между тем, Nvidia возражает, предполагая, что большая часть ее собственной работы по оптимизации обычно выполняется посредством анализа окончательного, скомпилированного кода, а не исходного кода.

С нашей точки зрения, HairWorks — как и технология TressFX из Tomb Raider — лучше всего рассматривать как дорогую роскошь, которую можно использовать только в том случае, если у вас имеется огромный избыток вычислительной мощности графического процессора. Что касается производительности AMD в целом, вы заметите, что GTX 970 и R9 290X предлагают одинаковую частоту кадров после отключения HairWorks, поэтому хорошая новость заключается в том, что интеграция GameWorks не нанесла вред графическим процессорам AMD в целом. Независимо от того, являетесь ли вы владельцем видеокарты Nvidia или AMD, мы рекомендуем запускать The Witcher 3 с отключенным HairWorks для достижения наилучшей производительности. Суть в том, что если превосходная карта, такая как GTX 970 (на которой работает оптимизированный код HairWorks, помните), приводит к падению производительности менее 30 кадров в секунду с включенной технологией, это много ресурсов графического процессора, которые лучше потратить на что-то другое, например, на прицеливание. например, для стабильных 60 кадров в секунду.

В настоящее время мы тестируем The Witcher 3 на различных аппаратных средствах ПК с целью сравнения производительности комплектов AMD, Intel и Nvidia и вскоре сообщим о наших результатах.

Объяснены и протестированы все настройки графики

  • +

Рави Синха

Обновлено 28 мая 2015 г., 10:49.

Опубликовано 25 мая 2015 г., 14:34.

Ах, Ведьмак 3. Я до сих пор не могу поверить, что она вышла, даже после вчерашнего трехчасового сеанса игры. Что касается игрового процесса, представьте себе это: Mass Effect уровней развития персонажа и взаимодействия в сеттинге, который в три раза больше, чем Skyrim. Я все еще пытаюсь понять, что такая глубокая, любовно созданная игра, но в таком огромном масштабе, действительно существует. Я скорее любил, но не любил, The Witcher 2. Моральная серость была освежающей, но с неуклюжим управлением и похожим на хаб окружением мне казалось, что это что-то, что продлило мне жизнь до следующего Mass Effect.

Только в первые несколько часов игры The Witcher 3, , когда вы окажетесь возле деревни Белый сад и увидите широкое открытое пространство вокруг вас, вы в полной мере осознаете, насколько далеко CD Projekt RED раздвинул конверт за последние четыре года. Это особенное чувство, внушающее благоговейный трепет чувство место. Лично я в последний раз чувствовал себя так, выйдя из обучающей канализации в Обливионе и увидев раскинувшийся передо мной Сиродил. Что касается самой игры, то The Witcher 3 полностью заслуживает положительных отзывов, которые она получила.

Но мы здесь, чтобы поговорить о графике. Давайте уберем слона в комнате, фиаско с «понижением рейтинга». Во-первых, да, Визуальные эффекты The Witcher 3 определенно были немного смягчены по сравнению с трейлерами, особенно по сравнению с потрясающим фрагментом игрового процесса, который мы видели в конце 2013 года. Это никоим образом не означает, что игра уродлива. мера. Персонажи выглядят немного лучше, чем их коллеги в The Witcher 2, и открытый мир сильно напоминают сильно модифицированный Skyrim. CDPR получил довольно много критики со стороны ПК-сообщества за создание плохого консольного порта, сдерживаемого слабым оборудованием в консолях восьмого поколения. Однако, если честно, мы протестировали The Witcher 3 на системе с 780 Ti, и, учитывая масштабы игры, маловероятно, что The Witcher 3 запустится на чем-нибудь на , не говоря уже о . консоли — если бы CDPR не приглушил графику. Что подводит нас к хорошим новостям: после Анализ настроек GTA V , который мы провели в прошлом месяце, Asus India прислала GTX 780 Direct CUII OC, чтобы добавить к нашей новой тестовой платформе — это верно — больше никаких махинаций с ноутбуками. С этого момента все эталонные тесты IGNdia будут проводиться на нашей новой тестовой платформе для настольных ПК со следующими характеристиками:

  • Core i5 4440 с тактовой частотой 3,1 ГГц
  • Asus GTX 780 Ti-DC2OC-3GD5
  • Материнская плата Gigabyte B85M-D3H
  • 8 ГБ оперативной памяти DDR3 с частотой 1666 МГц
  • Блок питания Coolermaster Thunder 600 Вт
  • 22-дюймовый дисплей с разрешением 1080p
  • Огромный черный шкаф

Наша новая тестовая платформа, предварительно названная Shyamlal, позволит нам тестировать игры восьмого поколения без узких мест. 780 Ti — третья самая быстрая из существующих карт с одним графическим процессором, и хотя i5 4440 не лучшее предложение от Intel, это надежный четырехъядерный процессор. Он превосходит лучшие показатели AMD в большинстве игровых тестов, и замена его на i7 4770 даст лишь незначительное увеличение FPS примерно на 5% в большинстве игр. Если Шьямлал не может запустить игру, то и риг не сможет. И люди, нам действительно нужно имя для *кашляющего кашля* Шьямлала. Ребята из PC Gamer проводят свои тесты на Large Pixel Collider, что является самым крутым названием для игровой установки. Ваши предложения по имени в разделе комментариев, пожалуйста. И с этим, вот наши Witcher 3 Анализ настроек:

Рекомендуемые настройки

Чтобы получить стабильные 30 или 60 кадров в секунду при разрешении 1080p на мощном оборудовании, мы рекомендуем следующие настройки. Нет двух совершенно одинаковых систем. Если вы получаете пропуски кадров с этими настройками, обратитесь к нашим контрольным показателям для каждой настройки ниже и настройте их в соответствии со своими предпочтениями. Обратите внимание, что некоторые настройки находятся в отдельном меню постобработки. Также из-за плохой оптимизации Nvidia Hairworks плохо работает на картах AMD. Мы не рекомендуем включать этот параметр, если вы используете Radeon. С небольшими изменениями наши рекомендуемые настройки будут работать на следующих картах:

  • Р9 290Х
  • Р9 290
  • GTX 980
  • GTX 970
  • GTX 780 Ti
  • GTX 780
  • GTX Титан
  • GTX Титан Черный

Хотя мы не можем этого гарантировать, основываясь на личных оценках и видеозаписях геймплея, мы считаем, что рекомендуемые нами настройки будут нормально работать в разрешении 900p на следующих картах:

  • R9 280X
  • Р9 280
  • Р9 285
  • Р7 270X
  • Радеон 7970
  • Радеон 7950
  • Радеон 7870
  • GTX 770
  • GTX 760
  • GTX 680
  • GTX 670
  • GTX 660 Ti
  • GTX 580
  • GTX 570

Если вы используете одну из следующих карт, наша рекомендация 60 кадров в секунду может работать для вас при ~ 30 кадрах в секунду при разрешении 900p или 720p. Соответственно отрегулируйте настройки.

  • Р7 270
  • Р7 260X
  • Р7 260
  • Р7 250С
  • Радеон 6970
  • Радеон 6950
  • Радеон 6770/5770
  • Радеон 5850
  • GTX 660
  • GTX 650 Ти Boost
  • GTX 650 Ti
  • GTX 750 Ti
  • GTX 750
  • GTX 650
  • Радеон 7770
  • GTX 560 Ti
  • GTX 560
  • GTX 480
  • GTX 470
  • GTX 460

Мы не можем гарантировать возможность игры, если вы используете другое оборудование. Если вы работаете на ноутбуке, взгляните на тесты Notebookcheck для мобильных графических процессоров. Но статья на немецком.

Рекомендуемые настройки для 60 кадров в секунду при 1080p

Настройка

Качество

Nvidia Hairworks

Выкл.

Количество фоновых символов

Средний

Качество тени

Высокий

Качество местности

Ультра

Качество воды

Ультра

Плотность травы

Высокий

Качество текстуры

Ультра

Диапазон видимости листвы

Средний

Уровень детализации

Ультра

Размытие в движении

Выкл.

Размытие

Выкл.

Сглаживание

На

Блум

На

Заточка

Выкл.

Окружающая окклюзия

ХБАО+

Глубина резкости

Выкл.

Хроматическая аберрация

Выкл.

Виньетирование

Выкл.

Световые шахты

На

Рекомендуемые настройки для 30 кадров в секунду при 1080p

Настройка

Качество

Nvidia Hairworks

Геральт

Количество фоновых символов

Ультра

Качество тени

Ультра

Качество местности

Ультра

Качество воды

Ультра

Плотность травы

Ультра

Качество текстуры

Ультра

Диапазон видимости листвы

Высокий

Уровень детализации

Ультра

Размытие в движении

На

Размытие

На

Сглаживание

На

Блум

На

Заточка

На

Окружающая окклюзия

ХБАО+

Глубина резкости

На

Хроматическая аберрация

На

Виньетирование

На

Световые шахты

На

В этой статье

Разработчик: CD Projekt Red

Издатель: Bandai Namco Games

Дата выпуска: 10 сентября 2014 г.

Ваш комментарий будет первым

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *