Нажмите "Enter", чтобы перейти к содержанию

Nvidia hairworks aa: The Witcher 3: Wild Hunt :: Steam Community

Компьютерные Новости: Групповое тестирование видеокарт в The Witcher 3: Wild Hunt

Witcher 3 – весьма требовательная игра, которую только самые мощные адаптеры тянут на максимальных настройках. Как обычно, проводим тесты в трех разрешениях от 1920 × 1080 до 3840 × 2160 при различных настройках качества. Заодно выясним, так ли страшна опция HairWorks для видеокарт AMD и что с этим можно сделать

⇣ Содержание

Третий «Ведьмак» – одна из главных игровых премьер 2015 года, замечательная не только глубоким сюжетом и проработанным открытым миром, но и шикарной графической оболочкой. И пускай в результате разработчикам не удалось реализовать все начинания, которые были показаны в ранних трейлерах и скриншотах, Witcher 3 все же выглядит очень достойно, а значит, для игры с высокими настройками подойдет далеко не всякое «железо».

⇡#Настройки графики, HairWorks

Witcher 3, наряду с прогремевшим недавно Far Cry 4, – одна из игр, интенсивно использующих библиотеку HairWorks от NVIDIA для рендеринга человеческих волос, меха животных и монстров.

Последние больше всего выигрывают от HairWorks, как видно на скриншоте ниже. Шевелюра главного героя также выглядит более правдоподобно, однако волосы других персонажей, как выяснилось, созданы без помощи HairWorks и потому не идут ни в какое сравнение с волосами Геральта.

 

HairWorks Off

 

HairWorks On

 

HairWorks Off

 

HairWorks On

 

HairWorks Off

 

HairWorks On

При этом HairWorks – самая ресурсоемкая опция в настройках игры. Для сравнения: на GeForce GTX 780 Ti при разрешении 1920 × 1080 и прочих настойках на максимуме без HairWorks частота кадров в секунду составляет 45 FPS, а с HairWorks падает до 23 FPS.

HairWorks в Witcher 3 доступна и для видеоадаптеров AMD, хотя вызывает еще более сильное падение производительности.
Замеры сделаны в сцене на скриншоте выше, где Геральт показан крупным планом. Когда на экране много монстров, покрытых мехом, нагрузка на GPU только возрастает. Чтобы этого избежать, можно выбрать компромиссную настройку – HairWorks только для Геральта.

Впрочем, есть решение – вручную установить опцию Tesselation в меню AMD Catalyst. На уровне 16x видеокарта Radeon R9 290X достигает паритета с GeForce GTX 780 Ti при активированной HairWorks, сохраняя приемлемую детализацию волос. С менее глубокой тесселяцией (x8 и ниже) снижение качества уже бросается в глаза.

 
 
 
 
 
 

⇡#Настройки графики, продолжение

Качество графики Witcher 3 регулируется широким набором опций, разделенных на категории Graphics и Postprocessing. В категории Graphics есть четыре, а в Postprocessing – три предустановленных профиля настроек.

 LowMediumHighUltra
NVIDIA HairWorksOffOffGeraltOn
Number of Background Characters
LowMediumHighUltra
Shadow QualityLowMediumHighUltra
Terrain QualityLowMediumHighUltra
Water QualityLowMediumHighUltra
Grass DensityLowMediumHighUltra
Texture QualityLowMediumHighUltra
Foliage Visibility RangeLowMediumHighUltra
Detail LevelLowMediumHighUltra
Motion BlurOffOnOn
Blur
OffOnOn
Anti-aliasingOffOnOn
BloomOnOnOn
SharpeningOffLowHigh
Ambient OcclusionOffSSAOSSAO
Depth of FieldOffOffOn
Chromatic AberrationOffOffOn
VegnettingOnOnOn
Light ShaftsOffOffOn

Несколько опций, помимо HairWorks, наиболее сильно влияют как на визуальное качество, так и на производительность.

В первую очередь – Foliage Visibility. Чем выше ее уровень, тем гуще кроны деревьев вдалеке.

 

Foliage Visibility Range – Low

 

Foliage Visibility Range – Medium

 

Foliage Visibility Range – High

 

Foliage Visibility Range – Ultra

Еще одна требовательная опция – Shadow Quality – определяет детализацию теней, что особенно заметно в лесу, где свет падает сквозь ветки деревьев. Разница между минимальным и максимальным уровнями хорошо видна.

 

Shadow Quality – Low

 

Shadow Quality – Medium

 

Shadow Quality – High

 

Shadow Quality – Ultra

Наиболее реалистичные тени в нишах и углах помещений обеспечивает технология HBAO+, но также доступен упрощенный вариант – SSAO либо вовсе без Ambient Occlusion.

 

Ambient Occlusion – Off

 

Ambient Occlusion – SSAO

Ambient Occlusion – HBAO+

Для полноэкранного сглаживания в игре используется собственный алгоритм, который имеет общие черты с технологиями «быстрого» антиалиасинга от NVIDIA – FXAA и TXAA. В частности, выполняется выборка пикселов из соседних кадров, чтобы устранить «шум» на краях движущихся объектов. Сглаживание в Witcher 3 не столь требовательно, как старые алгоритмы SSAA и MSAA, и все же заметно сказывается на частоте смены кадров.

 

Anti-aliasing – Off

 

Anti-aliasing – On

Следующие опции поодиночке мало влияют на производительность, но вносят большой вклад в качество графики. Здесь не стоит идти на компромисс, кроме как при совсем слабом железе. Речь идет о плотности травы, качестве воды и текстур. Эффекты пост-обработки – такие как Bloom, Depth of Field, Light Shafts, Vignetting и Sharpening – и вовсе практически не влияют на быстродействие.

 

Grass Density – Low

 

Grass Density – Medium

 

Grass Density – High

 

Grass Density – Ultra

 

Water Quality – Low

 

Water Quality – Medium

 

Water Quality – High

 

Water Quality – Ultra

 

Texture Quality – Low

 

Texture Quality – Medium

 

Texture Quality – High

 

Texture Quality – Ultra

 

Bloom – Off

 

Bloom – On

 

Depth of Field – Off

 

Depth of Field – On

 

Light Shafts – Off

 

Light Shafts – On

 

Vignetting – Off

 

Vignetting – On

 

Sharpening – Off

 

Sharpening – Low

Sharpening – High

Сравнение: AMD TressFX против NVIDIA Hairworks

Технологии AMD TressFX и NVIDIA Hairworks нацелены на более реалистичное представление волос и меха в играх. Для этого используются разные подходы, результат тоже отличается. TressFX пока реализована только в игре «Tomb Raider» от Crystal Dynamics. Реализацию Hairworks можно посмотреть в игре «Ведьмак 3: Дикая охота» от разработчика CD Projekt Red.

TressFX

Технология TressFX сегодня достигла третьего этапа разработки. Первая версия появилась в игре Tomb Raider в 2013 году, вторая версия предназначалась для современных приставок, а третья версия будет использоваться в новой игре из серии Deus Ex. Судя по слухам, в игре «The Rise of the Tomb Raider», которая выйдет в конце года, тоже будет использоваться TressFX.

 

Технически AMD использует для расчетов Microsoft DirectCompute, интерфейс GPGPU, близкий к OpenCL. Это позволяет теоретически поддерживать TressFX на всех видеокартах, совместимых с DirectX 10. Хотя у старых моделей производительности будет недостаточно. AMD опирается на открытый интерфейс, так что и другие производители GPU, такие как Intel или NVIDIA, могут использовать TressFX для рендеринга волос.

TressFX каждый волос рассчитывается отдельно, опираясь на информацию об освещении, перекрытии другими волосами и уровне сглаживания. В целом, технология обеспечивает более реалистичную картинку. На практике технология показала себя хорошо, но у видеокарт AMD здесь имеется преимущество: видеокарты на архитектуре Graphics Core Next обладают более высокой производительности GPGPU, чем у конкурентов NVIDIA. Так что волосы через TressFX на видеокартах AMD рассчитываются быстрее. Впрочем, NVIDIA не так давно опубликовала обновления драйверов, где производительность TressFX была оптимизирована.

Так что сегодня оба разработчика графических процессоров теряют примерно равную долю fps при активации TressFX. Наши коллеги с PCGH указывают, что AMD Radeon HD 7970 GHz Edition теряет 28 процентов производительности. NVIDIA GeForce GTX Titan теряет примерно столько же, но сам по себе уровень fps этой видеокарты в игре ниже Radeon.

 

HairWorks

NVIDIA с технологией Hairworks опирается на несколько иной подход. Она входит в состав библиотеки GameWorks, игровые разработчики могут лицензировать технологию и использовать её в своих играх. Hairworks, как и версия TressFX 2.0, может применяться и к людям, и к животным. В игре «Ведьмак 3: дикая охота» технология Hairworks может применяться только к главному персонажу Геральту или ко всему игровому миру.

Но для расчета волос NVIDIA, в отличие от AMD, использовала не открытый интерфейс GPGPU, а собственный PhysX. Поддержка PhysX ранее встречалась в играх серии Metro, Assassin’s Creed и некоторых других. Кроме рендеринга волос PhysX в The Witcher 3: Wild Hunt отвечает за тесселяцию.

Самые большие нарекания геймеров касаются непропорционально сильного падения производительности после активации Hairworks на видеокартах AMD по сравнению с NVIDIA. В наших тестах GTX 980 после активации Hairworks снизила среднюю производительность с 82 fps до 59 fps. Но у Radeon R9 290X мы получили падение средней производительности с 65 fps до неприемлемых 26 fps.

The Witcher 3: Wild Hunt

HairWorks

Кадры в секунду

Больше — лучше

Визуально отличия заметны. Если волосы Лары кажутся гладкими и лоснящимися, то у волос Ведьмака теряется некоторый объём, но определённый лоск заметен. Волосы больше не ведут себя как жёсткие объекты. Впрочем, пользователю следует самому решать, готов ли он принести в жертву производительность ради красивых волос и меха.

В целом, обе технологии работают на видеокартах конкурентов, а если возникают сомнения, их можно отключить. По скриншотам качество волос оценить проблематично, поскольку их надо наблюдать во время движения.

NVIDIA публикует исходный код HairWorks, Volumetric Lightning и FaceWorks на GitHub

NVIDIA опубликовала исходный код своей функции GameWorks, известной как HairWorks, на GitHub. Это всего через несколько дней после того, как NVIDIA добавила исходный код других игровых технологий после своей презентации GDC 2016, где графическая компания анонсировала свой последний GameWorks 3.1 SDK для разработчиков. Новые функции, которые теперь доступны через GitHub, включают HairWorks, FaceWorks и Volumetric Lightning.

Исходный код всех трех функций, включенных в последние игры AAA, доступен всем разработчикам для использования в своих играх. Как мы помним, NVIDIA HairWorks была представлена ​​в игре Witcher 3: The Wild Hunt, которая была объявлена ​​лучшей ролевой игрой 2016 года. несколько монстров. Средство рендеринга HairWorks использовалось для имитации и рендеринга меха и волос, чтобы обеспечить реальный опыт.

Еще одна функция, которая является частью выпуска GitHub, — Volumetric Lightning, которая была включена в Fallout 4. Следующая глава во вселенной Fallout стала игрой года в 2015 году. В игре была реализована одна из лучших реализаций God Rays. которые были смоделированы на графическом процессоре и использованы с помощью тесселяции графического процессора. Эта функция добавила атмосферной глубины и без того великолепному названию класса ААА и отлично смотрелась в движении.

В 2015 году мы начали публиковать исходный код библиотек GameWorks на GitHUB. Мы продолжили это на GDC 2016. Мы намерены улучшить графику и симуляцию в играх и помочь тем, кто создает игры. Как и было обещано на GDC, сегодня утром исходный код HairWorks был доступен на GitHUB.

The Witcher 3: Wild Hunt , фэнтезийная ролевая игра с открытым миром от разработчика CD Projekt RED, только что получила награду «Игра года» на 16-й ежегодной церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards во время конференции разработчиков игр 2016 года. . Признанная критиками игра также получила награду в номинации «Лучшая технология» за сложный игровой движок, сочетающий великолепные визуальные эффекты с огромным игровым миром.

Та же технология, которую CD Projekt использовала для рендеринга волос, доступна с исходным кодом бесплатно для всех разработчиков. Кроме того, та же технология, которая была неотъемлемой частью атмосферы блокбастера 9.0012 Fallout 4 также доступен с исходным кодом для всех разработчиков. через NVIDIA

Исходный код следующих библиотек GameWorks в настоящее время доступен на GitHub. Обратите внимание, что вы не сможете получить доступ к исходному коду, если не являетесь частью группы доступа GameWorks на GitHub. Чтобы получить доступ к библиотекам NVIDIA GameWorks, просто посетите эту страницу, чтобы присоединиться к группе доступа, и вы сможете получить приглашение в течение часа.

  • ФизХ
  • Одежда PhysX
  • Уничтожение PhysX
  • Объемное освещение
  • Демо FaceWorks
  • Парикмахерская

NVIDIA также выпустила дорожную карту, в которой говорится, что они будут предлагать больше обновлений для Gameworks 3. 1 SDK в июне, после чего в сентябре 2016 года будет выпущен Gameworks 3.2 SDK. Дополнительные обновления и информация, связанные с Gameworks, будут представлены на предстоящих мероприятиях, поэтому обязательно следите за обновлениями. Также предполагается, что на GitHub будет еще больше выпусков исходного кода, а следующий основной выпуск, который выйдет в июне 2016 года, будет включать библиотеки HBAO+, которые в настоящее время используются в большинстве игр AAA.

Поделитесь этой историей

Facebook

Twitter

Поклонники AMD и Nvidia спорят из-за HairWorks, все теряют в ожидании.

На этот раз спор вращается вокруг библиотек Nvidia GameWorks, набора графических технологий, которые они предлагают разработчикам для простого рендеринга сложных объектов, таких как волосы и тени. Проблема возникает из-за того, что эти технологии, в частности HairWorks от Nvidia, имеют проблемы с производительностью на видеокартах AMD. Тут все начинают показывать пальцем.

Пользователи

AMD по понятным причинам расстраиваются, когда новая игра работает не так хорошо, как ожидалось, и виновником, похоже, является либерализация библиотек GameWorks при разработке The Witcher 3 . Пользователи утверждают, что, поскольку технологии GameWorks предназначены для работы только с графическими процессорами Nvidia, компьютерам с картами AMD вместо этого необходимо разгрузить их на ЦП, что приводит к значительному падению производительности.

Конечно, следующий логический шаг для пользователей AMD — обвинить Nvidia в том, что они блокируют всех остальных от их технологии и платят разработчикам за то, чтобы они целенаправленно затягивали игру, когда не играли на картах Nvidia.

В ответ Nvidia заявила, что они делят столько, сколько могут, исходя из своей бизнес-модели. Затем команда разработчиков Witcher 3 заявила, что AMD им не ответила. Затем команда AMD заявила, что GameWorks внедрили с опозданием без каких-либо предупреждений, и у них не было времени исправить проблемы с производительностью.

Разработчики и пользователи ответили, что аппаратное обеспечение AMD не соответствует стандартам и плохо работает с новыми играми, потому что оно просто медленнее, а не из-за проблем с совместимостью программного обеспечения. Теперь все расстроены, кроме тех, кто просто хочет поиграть Ведьмак 3. 

Теперь все расстроены, кроме тех, кто просто хочет поиграть Ведьмак 3.

Такого рода придирки являются стандартной платой за проезд для игрового сообщества ПК и досадной глупостью аппаратных различий. Однако важнее, чем браться за оружие, является вопрос о запатентованных технологиях, и что находится под угрозой, так это здоровье сообщества энтузиастов компьютерных игр, которое уже пострадало от таких же боев и обзываний, которые мы видим здесь. .

Технологии, такие как GameWorks от Nvidia и Gaming Evolved от AMD (хотя Gaming Evolved позволяет вносить изменения и оптимизировать свое программное обеспечение), не только улучшают работу пользователей, но и продают больше оборудования.

В экосистеме с все более открытым исходным кодом пользователям может быть трудно увидеть ценность проприетарных технологий и программного обеспечения, но в деловом мире это все. Открытие всех технологий может показаться конечным пользователям невероятно простым решением, но на самом деле дебаты между GameWorks и Gaming Evolved не утихают, по крайней мере, с момента появления в 2013 году 9 0012 Расхитительница гробниц.

У AMD есть собственное решение для рендеринга волос под названием TressFX, которое смогло рендерить и тесселировать волосы намного лучше на собственном оборудовании, чем на оборудовании Nvidia. Однако через месяц или два после выпуска Tomb Raider программное обеспечение работало одинаково на обеих картах, потому что более открытое соглашение AMD позволило разработчикам, а также Nvidia оптимизировать свои драйверы и код для лучшей работы с технологией. . Поскольку соглашение об использовании Nvidia не допускает такого рода переделки и редизайна, оно либо работает, и вы применяете его повсеместно, либо не используете его вообще.

Ваш комментарий будет первым

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *