Что такое 3D рендер или рендеринг (render / rendering ). Простым языком и подробно.
Что такое рендер ( render / rendering )?
Дословный перевод с английского языка слова рендеринг — визуализация или отрисовка. В нашем случае речь идет преобразовании трехмерной сцены в статическую картинку, или секвенцию кадров (секвенция кадров, это тип сохранения множества последовательных кадров если говорить о рендеринге анимации). В программах для создания 3d контента (типа 3ds max, cinema4d, sketch up и др.) рендеринг сцен происходит с помощью математических просчетов. Рендер — соотв. это изображение полученное с помощью математических просчетов на ПК.
Рендеринг — это одна из основных подтем компьютерной 3D-графики, и на практике она всегда связана с остальными. В «графическом конвейере» это последний важный шаг, дающий окончательный вид любой 3d сцене. С возрастающей потребностью компьютерной графики начиная с 1970-х годов, она стала более отчетливым предметом.
Сфера применения
Рендеринг сцен используется в: компьютерных видеоиграх, симуляторах, фильмах, рекламных роликах, телевизионных спецэффектах и архитектурной 3D визуализации.
В этой рекламе производитель заменил настоящую пачку чипсов на 3d модель с последующим рендером. Это позволило сэкономить много времени при производстве рекламного ролика на разные рынки сбыта. Поскольку пачка чипсов для разных стран будет выглядеть по-разному, нет необходимости снимать сотни дублей с разными вариантами пачки. Достаточно одного ролика, а пачку теперь можно сделать любую.
Теперь на телеэкране реальным можно сделать все и всех. Нет необходимости в макетах, манекенах, париках, гриме. 3d модель с последующим рендерингом экономит время и средства необходимые на производство спец-эффектов.
Рендер студии Viarde, сделанный для одной из мебельных фабрик. Производителям мебели, света, техники т.п., больше нет необходимости оплачивать дорогостоящие фото студии, чтобы наилучшим образом представить свои продукты.
Системы рендеринга
Системы рендеринга которые используются 3D редакторами для просчета (отрисовки) визуализации бывают встроенные в программу или внешние подключаемые (устанавливаться отдельно). Чаще внешние системы рендеринга имеют лучше качество визуализации чем встроенные, потому что они разрабатываться не зависимо от 3D редактора, и команда разработчиков работает только над усовершенствованием своего продукта не отвлекаясь на работу с 3D редактором. У команд разрабатывающих внешние рендеры больше времени и возможностей на то, чтобы сделать свой продукт лучшим на рынке. Но из-за этого чаще всего, в отличие от встроенных рендер систем за них придется заплатить дополнительно.
Внутри рендеринг представляет собой тщательно разработанную программу, основанную на выборочной смеси дисциплин, связанных с: физикой света, визуальным восприятием, математикой и разработкой программного обеспечения.
В случае 3D-графики рендеринг может выполняться медленно, как в режиме предварительного рендеринга (pre-rendering), так и в режиме реального времени (real time rendering).
Предварительный рендеринг — это метод визуализации который используется в средах, где скорость не имеет значения, а вычисления изображения выполняются с использованием многоядерных центральных процессоров, а не выделенного графического оборудования. Эта техника рендеринга в основном используется в анимации и визуальных эффектах, где фотореализм должен быть на самом высоком уровне.
Рендеринг в реальном времени: выдающаяся техника рендеринга, используемая в интерактивной графике и играх, где изображения должны создаваться в быстром темпе. Поскольку взаимодействие с пользователем в таких средах является высоким, требуется создание изображения в реальном времени. Выделенное графическое оборудование и предварительная компиляция доступной информации повысили производительность рендеринга в реальном времени.
Рендеринг в архитектурной 3D визуализации
На сегодняшний день самыми популярными и качественными системами для архитектурной 3d визуализации являются Vray и Corona Renderer. Обе системы принадлежат одному разработчику Chaos Group (Болгария).
Vray появился еще в 2000 году и хорошо себя зарекомендовал во многих сферах визуализации благодаря своей гибкости и широкому набору инструментов для включения в рабочий процесс различных студий, будь то анимационные или архитектурные компании.
Основные достоинства V-Ray:
1. Поддерживает сетевой рендер несколькими компьютерами.
2. Очень широкий спектр настроек для разных задач связанных с трехмерной графикой.
3. Огромный набор материалов.
4. Поддерживает большой набор пассов для композинга картинки или видео.
Corona Renderer — это внешний современный высокопроизводительный фотореалистичный рендер, доступный для Autodesk 3ds Max, MAXON Cinema 4D. Разработка Corona Renderer началась еще в 2009 году как сольный студенческий проект Ондржея Карлика в Чешском техническом университете в Праге. С тех пор Corona превратилась в коммерческий проект, работающий полный рабочий день, после того как Ондржей основал компанию вместе с бывшим художником компьютерной графики Адамом Хотови и Ярославом Крживанеком, доцентом и исследователем в Карловом университете в Праге. В августе 2017 года компания стала частью Chaos Group, что позволило дальнейшее расширение и рост. Несмотря на свой молодой возраст, Corona Renderer стал очень конкурентноспособным рендером, способным создавать высококачественные результаты.
Главное достоинство Corona Renderer это очень реалистичная визуализация при простых настройках системы. Она отлично подойдет для новичков, перед которыми стоят простые задачи.
Скорость рендера
Рендер системы при работе как все остальные программы установленные на компьютер требует для просчета изображения определенные ресурсы вашего ПК. В основном требуется мощность процессора и количество оперативной памяти. Такие рендер системы называются CPU Rendering. Есть еще GPU Rendering, это рендер системы просчитывающие изображения с помощью видеокарты ( процессора ). Например Vray имеет возможность рендерить и CPU и GPU.
Время рендеринга зависит от некоторых основных факторов: сложности сцены, количества источников света, наличия высокополигональных моделей, прозрачных или отражающих материалов.
Поэтому рендеринг требует больших мощностей. Обычный офисный ПК не подойдет для этой задачи. Если вы собираетесь рендерить, вам нужна особая сборка компьютера, что бы этот процесс проходил быстро. Все рендер системы имеют разные настройки, где-то больше где, то меньше. Их можно менять что бы получить картинку быстрее, но при этом придется экономить на ее качестве.
Лучший способ для того чтобы, сократить время просчета картинки это использовать сетевой рендеринг или готовую рендер ферму в интернете. Можно распределить рендер между разными компьютерами через локальную сеть или интернет. Для этого все компьютеры участвующие в процессе должны иметь такую же программу для рендеринга, такой же 3д редактор и такие же плагины, как и основной компьютер с которого запускается рендер.
История и основы вычислительных процессов рендеринга
За многие годы разработчики исследовали многие алгоритмы рендеринга. Программное обеспечение, используемое для рендеринга, может использовать ряд различных методов для получения конечного изображения. Отслеживание и просчет каждого луча света в сцене было бы непрактичным и потребовало бы огромного количества времени. Даже отслеживание и просчет части лучей, представляет собой достаточно большой обьем для получения изображения и занимает слишком много времени, если сэмплы (сэмпл — просчет одного луча света) не ограничены разумным образом. Таким образом, появилось четыре «семейства» более эффективных методов моделирования переноса света: растеризация, включая scanline rendering, рассматривает объекты в сцене и проецирует их для формирования изображения без возможности генерирования эффекта перспективы точки обзора; При Ray casting сцена рассматривается как наблюдаемая с определенной точки зрения, вычисляя наблюдаемое изображение, основываясь только на геометрии и основных оптических законах интенсивности отражения, и, возможно, используя методы Монте-Карло для уменьшения артефактов; radiosity использует — элементную математику для моделирования диффузного распространения света от поверхностей; ray tracing аналогична ray casting, но использует более совершенное оптическое моделирование и обычно использует методы Монте-Карло для получения более реалистичных результатов со скоростью, которая часто на несколько порядков медленнее.
Самое современное программное обеспечение сочетает в себе два или более методов просчета света для получения достаточно хороших результатов при разумных затратах времени.
Scanline rendering и растеризация
Высокоуровневое представление изображения обязательно содержит элементы, отличные от пикселей. Эти элементы называются примитивами. Например, на схематическом рисунке отрезки и кривые могут быть примитивами. В графическом пользовательском интерфейсе окна и кнопки могут быть примитивами. В 3D-рендеринге треугольники и многоугольники в пространстве могут быть примитивами.
Если pixel-by-pixel подход к визуализации нецелесообразен или слишком медленен для какой-либо задачи, тогда primitive-by-primitive подход к визуализации может оказаться полезным. Здесь каждый просматривает каждый из примитивов, определяет, на какие пиксели изображения он влияет, и соответственно модифицирует эти пиксели. Это называется растеризацией, и это метод рендеринга, используемый всеми современными видеокартами.
Растеризация часто быстрее, чем pixel-by-pixel рендеринг. Во-первых, большие области изображения могут быть пустыми от примитивов; Растеризация будет игнорировать эти области, но рендеринг pixel-by-pixel должен проходить через них. Во-вторых, растеризация может улучшить когерентность кэша и уменьшить избыточную работу, используя тот факт, что пиксели, занятые одним примитивом, имеют тенденцию быть смежными в изображении. По этим причинам растеризация обычно является подходящим выбором, когда требуется интерактивный рендеринг; однако, pixel-by-pixel подход часто позволяет получать изображения более высокого качества и является более универсальным, поскольку он не зависит от такого количества предположений об изображении, как растеризация.
Растеризация существует в двух основных формах, не только когда визуализируется вся грань (примитив), но и когда визуализируются все вершины грани, а затем пиксели на грани, которые лежат между вершинами, визуализированными с помощью простого смешивания каждого цвета вершины с следующим. Эта версия растеризации обогнала старый метод, поскольку позволяет графике течь без сложных текстур. Это означает, что вы можете использовать более сложные функции taxing shading видеокарты и при этом добиться лучшей производительности, потому что вы освободили место на карте, так как сложные текстуры не нужны. Иногда люди используют один метод растеризации на одних гранях, а другой метод — на других, основываясь на угле, под которым это грань встречается с другими соединенными гранями, это может увеличить скорость и не немного снизить общий эффект изображений.
Ray casting
Ray casting в основном используется для моделирования в реальном времени, такого как те, которые используются в трехмерных компьютерных играх и мультипликационных анимациях, где детали не важны или где более эффективно вручную подделывать детали, чтобы получить лучшую производительность на этапе вычислений. Обычно это тот случай, когда нужно анимировать большое количество кадров. Результаты имеют характерный «плоский» внешний вид, когда никакие дополнительные приемы не используются, как если бы все объекты на сцене были окрашены матовым покрытием или слегка отшлифованы.
Моделируемая геометрия анализируется попиксельно (pixel-by-pixel), построчно (line by line), с точки зрения наружу, как если бы лучи отбрасывались от точки взгляда. Там, где объект пересекается, значение цвета в точке может быть оценено с использованием нескольких методов. В самом простом случае значение цвета объекта в точке пересечения становится значением этого пикселя. Цвет можно определить по текстурной карте. Более сложный метод заключается в изменении значения цвета с помощью коэффициента освещения, но без расчета отношения к моделируемому источнику света. Чтобы уменьшить артефакты, количество лучей в слегка разных направлениях может быть усреднено.
Может быть дополнительно использовано грубое моделирование оптических свойств: обычно очень простое вычисление луча от объекта к точке зрения. Другой расчет сделан для угла падения световых лучей от источника(ов) света. И из этих и указанных интенсивностей источников света вычисляется значение пикселя. Или можно использовать освещение, построенное по алгоритму radiosity. Или их сочетание.
Radiosity
Radiosity — это метод, который пытается симулировать способ, которым отраженный свет, вместо того, чтобы просто отражаться от другой поверхности, также освещает область вокруг него. Это обеспечивает более реалистичное затенение и, кажется, лучше отражает «атмосферу» внутренней сцены. Классическим примером является способ, которым тени «обнимают» углы комнат.
Оптическая основа симуляции состоит в том, что некоторый рассеянный свет из данной точки на данной поверхности отражается в большом спектре направлений и освещает область вокруг него.
Техника симуляции может варьироваться по сложности. Многие изображения имеют очень приблизительную оценку радиуса, просто слегка освещая всю сцену с помощью фактора, известного как окружение. Однако, когда расширенная оценка Radiosity сочетается с высококачественным алгоритмом Ray tracing, изображения могут демонстрировать убедительный реализм, особенно для интерьерных сцен.
В расширенной симуляции radiosity рекурсивные, конечно-элементные алгоритмы «отражают» свет назад и вперед между поверхностями в модели, пока не будет достигнут некоторый предел рекурсии. Таким образом, окраска одной поверхности влияет на окраску соседней поверхности, и наоборот. Результирующие значения освещенности по всей модели (иногда в том числе для пустых пространств) сохраняются и используются в качестве дополнительных входных данных при выполнении расчетов в модели наведения луча или трассировки лучей.
Из-за итеративного/рекурсивного характера техники сложные объекты особенно медленно подражают. Расширенные расчеты radiosity могут быть зарезервированы для расчета атмосферы комнаты, от света, отражающегося от стен, пола и потолка, без изучения вклада, который сложные объекты вносят в radiosity, или сложные объекты могут быть заменены в вычислении radiosity более простым объекты одинакового размера и текстуры.
Если в сцене наблюдается незначительная перегруппировка объектов radiosity, одни и те же данные radiosity могут повторно использоваться для ряда кадров, что делает radiosity эффективным способом улучшения плоскостности приведения лучей без серьезного влияния на общее время рендеринга на кадр. Из-за этого, radiosity стал ведущим методом рендеринга в реальном времени, и был использован для начала и создания большого количества известных недавних полнометражных анимационных 3D-мультфильмов.
Ray tracing
Ray tracing является продолжением той же технологии, которая была разработана при Scanline и Ray casting. Как и те, он хорошо обрабатывает сложные объекты, и объекты могут быть описаны математически. В отличие от Scanline и Ray casting, Ray tracing почти всегда является методом Монте-Карло, который основан на усреднении числа случайно сгенерированных образцов из модели.
В этом случае сэмплы представляют собой воображаемые лучи света, пересекающие точку обзора от объектов в сцене. Это в первую очередь полезно, когда сложный и точный рендеринг теней, преломление или отражение являются проблемами.
В конечном итоге, при качественном рендеринге работы с трассировкой лучей несколько лучей обычно снимаются для каждого пикселя и прослеживаются не только до первого объекта пересечения, но, скорее, через ряд последовательных «отскоков», используя известные законы оптики, такие как «угол падения равен углу отражения» и более продвинутые законы, касающиеся преломления и шероховатости поверхности.
Как только луч либо сталкивается с источником света, или, более вероятно, после того, как было оценено установленное ограничивающее количество отскоков. Тогда поверхностное освещение в этой конечной точке оценивается с использованием методов, описанных выше, и изменения по пути через различные отскоки оцениваются для оценить значение, наблюдаемое с точки зрения. Это все повторяется для каждого сэмпла, для каждого пикселя.
В некоторых случаях в каждой точке пересечения может быть создано несколько лучей.
Как метод грубой силы, Ray tracing была слишком медленной, чтобы рассматривать ее в режиме реального времени, и до недавнего времени она была слишком медленной, чтобы даже рассматривать короткие фильмы любого уровня качества. Хотя она использовалась для последовательностей спецэффектов и в рекламе, где требуется короткая часть высококачественного (возможно, даже фотореалистичного) материала.
Однако усилия по оптимизации для уменьшения количества вычислений, необходимых для частей работы, где детализация невелика или не зависит от особенностей трассировки лучей, привели к реалистической возможности более широкого использования Ray tracing. В настоящее время существует некоторое оборудование с аппаратной ускоренной трассировкой лучей, по крайней мере, на этапе разработки прототипа, и некоторые демонстрационные версии игр, в которых показано использование программной или аппаратной трассировки лучей в реальном времени.
Пара интересных фактов про рендеринг
Например фильм «Аватар» Джеймса Камерона рендерился на 34 стойках HP с 32 блейдами HP Proliant BL2x220c в каждой 40 000 процессорных ядер и 104 Тб RAM. При такой мощности на один кадр уходило около 50-ти часов.
А известная мультипликационная компания Pixar, которая сделала такие мультфильмы как «Волли» и «Тачки», разработала для своих проектов собственную рендер систему которая называется Pixars RenderMan. Этот рендер направлен на быстрый просчет сложных анимационных эффектов, таких как: вода, облака, шерсть, волосы и другое.
Итог
С каждым днем рендер системы используются все больше в разных сферах деятельности. Для фильмов, мультфильмов, архитектуры, рекламы, промышленности, автомобилестроения и многие другое. Так что если вы видите где, то статическое изображение или анимацию, вполне возможно что это результат рендеринга.
Что такое 3D визуализация (рендер)?
Современная 3D визуализация, она же 3D рендер, представляет собой настоящее искусство создания уникальных графических элементов в области архитектуры, дизайна, интерьера и строительства с максимальным уровнем реалистичности. Объёмные модели различных объектов отличаются детальной и точной проработанностью. Работа выполняется с использованием профессионального и специального программного обеспечения.
Создание графических объектов с помощь визуализации (рендера) в формате 3D даёт возможность дизайнеру, архитектору, строителю продемонстрировать на стадии идеи, как будет выглядеть законченный проект. Очень удобно и эффективно. Можно ещё на подготовительной стадии вносить изменения. Визуализация (рендер) реально экономит время и нервы заказчиков. Позволяет увидеть целостную картину.
При использовании визуализации (рендера) можно продемонстрировать в трёхмерном измерении любой объект. Наиболее часто приходиться создавать:
1.Сооружения жилой и промышленной застройки.
2.Ландшафтный дизайн и благоустройство территории.
3.Интерьер помещений.
4.Декоративные предметы интерьера.
5.Мебель.
6.Предметы роскоши.
7.Механизмы.
8.Транспортные средства.
В принципе можно создавать любые предметы, сооружения и объекты по желанию заказчика. Всё зависит от конкретных поставленных задач перед исполнителем. Важно продумать любые мелочи и максимально реалистично создать модель.
Пример 3D визуализации (рендера)
Почему популярна 3D визуализация (рендер) среди профессиональных дизайнеров?
Профессиональные дизайнеры, архитекторы и строители по достоинству оценили все преимущества и доступность визуализации (рендера). В сторону чертежи и макеты, ведь использование трёхмерного графического редактора позволяет создать реалистичную модель.
Уровень сложности визуализации (рендера) различается в зависимости от параметров, заданных заказчиком. В любом случае создание графической модели займёт меньше времени, чем ручная работа. Это реальная экономия времени и возможность получить объект в трёхмерном измерении. Его можно осмотреть с любой стороны, и в случае необходимости, выполнить корректировку на стадии проектирования.
Главные преимущества визуализации (рендера) 3D:
1.Трёхмерный объём модели.
2.Высокое разрешение и качество работы.
3.Уникальный эффект «присутствия» рядом с объектом.
4.Возможность создания объектов любого уровня сложности.
5.Оперативное выполнение работы.
6.Фотореалистичная модель.
7.Доступная стоимость услуги.
8.Возможность редактирования на любой стадии создания модели.
9.Экономия денег для заказчика.
10.Эффективное использование рабочего времени.
Технологии визуализации (рендера) за последние годы сделала значительный шаг вперёд и позволяет создавать модели любого уровня сложности. Нужно только лишь сформулировать техническое задание.
При создании визуальных моделей объектов архитектуры и строительства существует возможность создать любые погодные условия. Правильно выполненная визуализация (рендер) позволяет продемонстрировать все преимущества будущего здания и повысить его коммерческую привлекательность.
Как заказать качественную 3D визуализацию (рендер)?
Создание реалистичных моделей различных объектов требует наличия специальных навыков и программного обеспечения. Моделирование выполняется согласно подготовленному и утвержденному техническому заданию.
Порядок правильного заказа 3D визуализации (рендера):
1.Определить объём работы.
2.Решить вопрос стоимости.
3.Указать сроки выполнения задания.
4.Поддерживать связь с исполнителем.
Стоимость визуализации (рендера) рассчитывается в первую очередь исходя из сложности объекта и наличия большого количества элементов отделки или дизайна. Современные дизайнеры, архитекторы и строители стараются максимально использовать возможности технологии. Им намного проще и удобнее работать с заказчиками и демонстрировать в трёхмерном измерении будущие объекты.
Создание фотореалистичных моделей можно поручить только настоящему профессионалу, который знает точно, что хочет клиент. Вы можете мне доверить мне создание объектов любого уровня сложности. Всегда на связи, оперативен и мобилен. Знаю, что точно хочет получить клиент. Я экономлю ваше время и нацелен на максимальный результат. Заказывая 3D визуализацию (рендер) у меня, вы получаете высокое качество по приемлемой стоимости.
Онлайн рендер-ферма MegaRender, 400 серверов для Ваших проектов
состоит из 400 серверов. Каждый с объёмом оперативной памяти от 64 до 256 ГБ RAM. Мощность всей
составляет 15252 ГГц. Для оптимизации затрат на аренду рендер-фермы мы предлагаем своим клиентам несколько различных
.
Режим работы
Процесс рендеринга на нашей ферме можно запустить в автоматическом режиме через online-сервис, либо в ручном режиме через менеджера (тех.

Online режим позволяет пользователю самостоятельно поставить сцену на рендеринг, зарегистрировавшись в системе.
Преимущества нашего онлайн-сервиса:
- — быстрая загрузка сцены в несколько шагов
- — интерфейс на русском языке
- — можно выбирать камеры для рендеринга
- — можно менять параметры рендереров без перезагрузки сцены
- — низкие цены
Для того чтобы Вы смогли ощутить все преимущества этого сервиса, мы активируем каждому пользователю 1000 минут, они появляются на счету сразу после подтверждения номера телефона в личном кабинете в разделе «Бонусы». На выходе при использовании бонусного баланса получаются рендеры без водяных знаков, поэтому полученные изображения можно использовать даже в коммерческих целях.
На сегодняшний день онлайн режим поддерживает сцены, сделанные в 3ds Max, V-Ray, Corona renderer, Mental ray. На данный момент мы ведем разработку, чтобы и другие популярные пакеты 3D-графики и рендереры поддерживались в online- сервисе.
Для решения вопросов, связанных с установкой дополнительных пакетов и плагинов или в случае некорректной работы системы, Вы всегда можете обратиться в тех. поддержку (сот. +7 922 231-91-55, +7 (499) 21-31-0-41; skype: megarender). Более того, техподдержка работает не только с 3ds Max, V-Ray, Corona renderer, Mental ray, но и с Maya, CINEMA 4D, Maxwell, Arnold renderer и др.
Основное преимущество работы через менеджера фермы- Вы всегда можете узнать, сколько потребуется времени для обработки вашего проекта, и даже при имеющейся загрузке нашей фермы, вы можете получить приоритет постановки проекта на рендеринг, вплоть до того, чтобы запустить процесс сразу после отправки сцены оператору (с которым проще всего связаться через скайп или сотовый телефон), что очень важно, если ваш заказ должен быть готов в конкретно поставленный срок или у вас случился форс-мажор.
Время работы
Режим онлайн работает круглосуточно.
Техподдержка работает без выходных с 8.00 до 22.00 по московскому времени.
Наша компания на сегодняшний день специализируется исключительно на рендеринге, поддерживает все корректно работающие версии программного обеспечения и подходит к процессу с профессиональной точки зрения.
Надёжность
Для конфиденциального доступа к готовым проектам создается индивидуальный логин и пароль на нашем FTP- сервере, которые по договору, заключённому перед началом работы, мы не в праве передавать другим компаниям.

Для того чтобы продемонстрировать те материалы, которые мы используем в качестве примеров на нашем сайте и в социальных сетях, мы предварительно получаем согласие от автора проекта.
Удобство работы
Вы всегда сможете связаться с нашими специалистами, которые помогут разобраться в оформлении заказа, в тонкостях настройки сцены и других вопросах, касающихся работы рендер- фермы.
Вы можете выбрать любой удобный для вас канал связи:
для оперативного ответа позвоните: +7 (499) 21- 31- 0- 41 , +7 (922) 231- 91- 55 или свяжитесь с технической поддержкой из личного кабинета онлайн-сервиса.
также мы доступны:
Оплата услуг производится любыми доступными способами, в том числе через платежные системы.
Мегарендер: мы работаем, чтобы Вы творили!
3d max сетка | Рендер сетки в 3d max
Здесь я расскажу вам:
- Как сделать каркасный рендер в V-Ray?
- Как сделать пост-обработку для каркасного рендеринга?
Введение
Большинство 3D-художников, которые по крайней мере, один раз сделали действительно хороший рендер, конечно, делились, например, в 3d галереях для получения отзывов и обратной связи.
После того, комментаторы просят показать сетку модели или даже целые сцены.
Кроме того, обеспечение визуальной сетки необходима по правилам многих галерей для принятия работ.
Кто из 3d художников не хотел бы зарабатывать деньги за счет продажи собственных моделей на первых страницах популярных интернет-магазинов, таких как Turbosquid или The3dstudio и многие другие?
Возможно, наиболее интересный случай, в котором требуется 3d max сетка, это приятное вопрос:«Фотография или рендер?». Конечно, лучше один раз увидеть, чем услышать или прочитать стораз. И заметная реакция, а также разочарование для всех скептиков, является публичная демонстрация каркаса.
Даже не каждый архитектор, дизайнер, инженер может отличить фотореалистичную визуализацию профи от банального фото. Так что для них наглядная демонстрация сетки абсолютно необходима.
Каркасное изображение является наиболее убедительный аргумент, который, очевидно, показывает, что изображение сделано в 3d графике.
Так как же можно продемонстрировать 3d max сетку и в то же время, сохранить презентабельность этой модели?
V-Ray решение: теория
Демонстрация объекта с сеткой настолько интересный и презентабельный метод, иногда это гораздо приятнее, чем конечный визуальный со всеми материалами и текстурами 🙂
Отрендерить объект с каркасной сеткой, достаточно просто.
Большинство современных двигателей рендеринга имеют специальный шейдер, который позволяет визуализировать сетку модели в качестве текстуры.
В V-Ray, за это ответственность несет VRayEdgesTex. Это простая карта, которая имеет только четыре параметры.
Color слот с цветным образцом. Определяет цвет сетки. Нажмите на цветном поле, т.е. белый по умолчанию, выберите нужный цвет. Как правило, лучшим является черный. Но, во всяком случае, это дело вкуса.
Hidden edges показывает сетку треугольников. Как известно, полигоны являются лишь способом представления множество треугольников. Все 3d сетки собраны из
треугольников, а для удобной работы, они рассматриваются как полигоны.
Есть два параметра регулирования толщины сетки. World units позволяет определить толщину края в единицах измерения сцены. Такие как миллиметра, сантиметры, дюймы, и т.д., согласно единиц, установленных в главной сцене.
Pixels параметр позволяет установить толщину края в пикселях.
Примечание
Когда мы выбираем метод установки толщины в пикселях, надо иметь в виду, что
толщина всегда остается точное число точек, и не уменьшается или увеличивается
с помощью масштабирования в разных частях сцены, как это происходит в World units.
3d max сетка V-Ray решение: практика
Для использования VRayEdgesTex карты, прежде всего нужна материальная база, VRayMtl например, должны быть выбраны и применены с картой VRayEdgesTex в диффузный слот. Во-вторых, толщина сетки должна быть установлена.
Чтобы выбрать основной цвет заполнения, мы должны установить цвет диффузного канала VRayMtl материала.
Например, если мы хотим получить белые модели с черной сеткой, мы должны установить диффузный цвет VRayMtl на белый и цвет VRayEdgesTex карте на черный.
V-Ray решение: трюки
Как правило каркасный рендер делают для всей сцены сразу. В этом случае нет необходимости устанавливать VRayMtl с VRayEdgesTex карту для каждого объекта.
В таком случае можно использовать Orerride mtl.
Эта функция позволяет создать сцену из одного материала и одновременно сохранить материалы на каждом объекте.
Функция доступна в V-Ray: развертывающего меню Global switches в вкладке V-Ray диалогового окна Render Scene (F10).
Для использования этой коррекции, мы должны установить Orerride mtl флажок в разделе материала. После чего кнопки станут доступными. Предустановленный материал VRayMtl с VRayEdgesTex картой перетаскиваем в слот Override mtl.
Функция Override Exclude … позволяет выбрать объекты, которые не должны быть изменены при использовании функции глобального материала Orerride mtl.
Когда сцена содержит только непрозрачные объекты, все достаточно элементарно.
Но в случае когда в сцене есть прозрачные объекты, такие как стекло, или, как у нас, прозрачная упаковочная пленка, не все получается, как ожидалось.
Прозрачные объекты теряют свою функцию и привлекательность когда перестают быть прозрачными, а также они заслоняют порой очень важные элементы. Например хрустальная ваза, через которую видно цветов, или автомобильное стекло, через которое видно салон.
Выходом из этой ситуации будет оставить такие объекты с родными материалами. В большинстве случаев это наиболее рациональное решение. Прозрачный материал не нарушает общую картину, и, наоборот, делает ее более интересной.
Случай с VRay Displacement стоит отметить отдельно.
Как известно, Displacement способ создания геометрии на основе текстуры, она осуществляется путем деления сетки исходного объекта на ряд суб-треугольников и перемещения их вершин соответственно текстуры.
Несмотря на то что VRayEdgesTex поддерживает такие объекты, она показывает ребра исходной сетки и не показывает количество новых граней, которые были созданы с перемещением.
Isoline rendering
Еще один немаловажный аспект предоставления сетке числа итераций сглаживания, конечно, если модель имеет соответствующие свойства. Если количество сглаживания итераций слишком высока, каркасный рендеринг может показаться очень тяжелый и грязный.
Стоит отметить еще один важный режим – сетки дисплея. Этот режим является способом отображения модели с изолиниями.
Режим, с помощью которого сетка будет эстетично гладкой кривой. Режим изолинии, позволяет иметь хорошие изолинии не только в окне просмотра, а также при рендере.
Для использования этого режима в объекте нужно применить модификатор Turbosmooth. Он присутствует в меню Modifiers list.
Чтобы сделать модель с изолиниями, мы должны установить флажок Isoline Display, в Modifiers Turbosmooth объекта. Если модель уже имеет сглаживания, например, использованием NURMS подразделения Editable Poly, следует, конечно, отключить.
Большинство современных двигателей рендеринга позволяют сделать каркасные объекты аналогичным образом.
Показывайте свое мастерство, демонстрируя сетку сложной модели, гордитесь своей работой, и это, безусловно, будет оценено коллегами и потенциальными клиентами.
Приятной каркасной визуализвции!
Ваши вопросы и мнения, по поводу этой статьи, оставляйте в комментариях…
Что такое 3D-рендеринг и в чем его преимущества для дизайнера и заказчика?
При найме дизайнера интерьеров собственник зачастую рассчитывает на максимизацию своих инвестиций и на гарантию, что его недвижимость будет выглядеть идеально не только внешне, но и внутренне. Работа с профессиональным дизайнером поможет создать уютную атмосферу и позволит чувствовать себя комфортно на своем пространстве. С помощью творчества дизайнера вы можете изменить любую комнату, сделать ее либо комнатой отдыха, либо функциональной зоной.Тем не менее, часто возникает такая проблема: разработчик не в состоянии передать свои идеи заказчику, чтобы он сразу увидел, как на самом деле будет выглядеть помещение в результате работы дизайнера. Слов и эскизов бывает недостаточно для того, чтобы владелец увидел, что будет с его помещением в результате дорогостоящих изменений после строительства или реконструкций. В этом может помочь 3D-рендеринг – трехмерная визуализация интерьера помещения. И вот в чем преимущества применения этой технологии для дизайнера интерьера:
• Вы знаете, что вы получаете даже до обновления или начала строительства
Как и большинству людей, вам трудно оценить чертежи и модели задания. А благодаря 3D-рендерингу дизайнеры теперь смогут сделать реалистичные анимации их работы. В действительности вы сможете увидеть, как ваш интерьер будет выглядеть еще до начала первого дня строительства и решить: нравится вам это или нет. Реализованный на компьютере проект поможет наглядно продемонстрировать задумки дизайнера или предложенные вами идеи интерьера и заблаговременно подобрать наиболее удачный вариант для вашего помещения.
• Это значительно уменьшает вероятность ошибок и недостатков проекта
Недостатки в работе дизайнера могут быть замечены на самой ранней стадии проектирования с помощью 3D-рендеринга. Это также дает владельцам возможность изменить любую деталь дизайна, если им что-то кажется не таким привлекательным. Довольно удобно, что прежде, чем, покупать материалы для изменения или обновления интерьера, заказчик имеет возможность что-то заменить до начала работ.
• Это дает возможность принять участие в процессе проектирования
Когда дизайнер интерьера показывает результат 3D-рендеринга, вы легко сможете указать, какие именно изменения вы хотели бы внести в проект. Поскольку изображения являются четкими и очень подробными, владельцу также будет легче применить свои собственные идеи для декора или улучшения. 3D-рендеринг – это замечательное нововведение, процесс осуществляется с помощью компьютера, и тем самым его можно регулировать непосредственно на стадии разработки. Это означает, что вы сами сможете сразу увидеть, насколько реальны ваши предложения.
Если вы хотите, что бы дизайн вашего помещения получился идеальным, вы обязательно должны рассмотреть вопрос о найме дизайнера, который способен сделать 3D-рендеринг интерьера. Этим вы улучшите качество дизайна, ускорите процесс проектирования и получите возможность убедиться, какой именно дизайн вашего помещения получится, в конечном счете.
Для желающих самостоятельно заняться проектированием своего дома или квартиры в интернете существуют онлайн конструкторы, которые позволяют прямо в браузере оформить помещение по своему усмотрению, подобрать мебель и декор и в результате получить качественную трехмерную модель придуманного интерьера. Довольно неплохой инструмент для создания 3D планировки помещения – Planner 5D. Для начала работы не требуется установки на компьютер никаких программ по проектированию, все доступно на сайте planner5d.com.
К делу по обустройству своего помещения следует подходить с душой и творчеством и результат не заставит себя долго ждать. Желаем удачи в воплощении своих самых смелых дизайнерских идей!
Идеи интерьеров Artyhomes.ru
Онлайн рендеринг | AnimaRender
В компьютерной графике под термином “рендеринг” понимают компьютерные вычисления на основе 3d модели с использованием специализированной программы для работы с графикой, результатом которых является получение готовых кадров для дальнейшей обработки. В случае рендеринга анимации, таких изображений просто много и в дальнейшем эту последовательность картинок можно собрать в видеоряд.
Рендеринг — это один из последних, но важных этапов, так как визуализация модели очень требовательна к вычислительным ресурсам компьютера и занимает достаточно продолжительное время. После того как специалист закончил все правки 3d сцены и запускает финальный рендеринг, за считанные секунды нагрузка на компьютер достигает 100% и весь процесс рендера при использовании современных разрешений FullHD, 4K, 8K может занимать от нескольких минут до нескольких дней на один кадр. При этом,пока компьютер рендерит, использовать для других целей его нельзя: во-первых, все ресурсы заняты задачей рендеринга, во-вторых, дополнительная нагрузка может привести к сбою рендеринга и задачу придется запускать заново с начала.
Практически каждый 3d визуализатор рано или поздно сталкивается с ситуацией, когда ресурсов его рабочей станции или даже нескольких серверов явно недостаточно для того, чтобы рендеринг был сделан вовремя или хотя бы в разумные сроки. Часами или даже днями ждать результата у компьютера очень неудобно и на помощь 3d художнику всегда готовы прийти рендер-фермы, такие как AnimaRender.
Оптимальным выходом в такой ситуации будет использование онлайн сервиса для рендеринга компьютерной графики, что позволит практически мгновенно задействовать вычислительную мощность десятков и даже сотен удаленных серверов для рендеринга ваших моделей.
Рендер-ферма — это специализированный программно-аппаратный комплекс с большим количеством серверов, систем хранения данных и скоростным Интернет-соединением настроенный на максимальную производительность в рендеринге сцен клиентов. Любой желающий может зарегистрироваться на рендер ферме AnimaRender, ознакомиться с коротким гайдом и через несколько минут уже сделать свой бесплатный тестовый рендер на ферме или сразу запустить свои задачи с нужными настройками целиком.
Принципиальное различие между сервисами по обработке компьютерной графике основывается на 2 типах рендеринга: бывают GPU рендер фермы, которые поддерживают рендеринг с использование софта, использующего ресурсы видеокарт, и CPU рендер фермы, которые, соответственно, могут проводить визуализацию с использованием софта, который задействует в вычислениях процессоры.
AnimaRender совмещает в своей инфраструктуре как вычислительные мощности с большим количеством современных видеокарт для GPU рендеринга, так и 250 двупроцессорных серверов для CPU рендеринга. Таким образом, мы можем помочь с визуализацией вашего проекта на рендер ферме вне зависимости нужен ли вам рендеринг в 3ds Max, Maya, Cinema 4D, V-Ray, Corona, Octane, Redshift или другом софте.
Вопреки предубеждению, рендеринг на рендер-ферме весьма доступен по цене и во многих случаях значительно более выгоден, чем долгосрочная аренда или покупка собственного дополнительного оборудования. При использовании AnimaRender для визуализации своих проектов, пользователь платит только непосредственно за фактическое время использование серверов для просчета графики. Без каких-либо дополнительных платежей или комиссий за обслуживание, время простоя, хранение данных, Интернет-соединение и прочее.
Чтобы посчитать примерную стоимость рендера проекта на AnimaRender вы можете воспользоваться бесплатным тестом или калькулятором для предварительной оценки затрат.
Для фрилансеров, небольших и средних студий, вне всякого сомнения, онлайн рендеринг — это идеальный выход в условиях жесткого дедлайна по проекту. При этом не слишком затратный, потому что оплата с точностью до секунды берется только за положительный результат при продуктивном рендеринге. Если произошла ошибка, возник простой или сбой серверов – вас это не коснется в плане расходов. При этом мы предлагаем более 250 серверов, что хватит даже для сложных задач.
Зачем покупать дорогие рабочие станции, если онлайн рендеринг с Animarender.com не только быстрее, но и дешевле? Попробуйте бесплатно сегодня – мы дарим $15 в подарок всем новым клиентам и предоставляем возможность сделать бесплатные тестовые рендеры.
Рендеринг — это… Что такое Рендеринг?
Фотореалистичное изображение, созданное POV-Ray 3.6. Модели кувшина, стаканов и пепельницы созданы при помощи Rhinoceros 3D, модель игральной кости — в Cinema 4D.Ре́ндеринг (англ. rendering — «визуализация») — термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения по модели с помощью компьютерной программы.
Здесь модель — это описание любых объектов или явлений на строго определённом языке или в виде структуры данных. Такое описание может содержать геометрические данные, положение точки наблюдателя, информацию об освещении, степени наличия какого-то вещества, напряжённость физического поля и пр.
Примером визуализации могут служить радарные космические снимки, представляющие в виде изображения данные, полученные посредством радиолокационного сканирования поверхности космического тела, в диапазоне электро-магнитных волн, невидимых человеческим глазом.
Часто в компьютерной графике (художественной и технической) под рендерингом (3D-рендерингом) понимают создание плоского изображения (картинки) по разработанной 3D-сцене. Изображение — это цифровое растровое изображение. Синонимом в данном контексте является Визуализация.
Визуализация — один из наиболее важных разделов в компьютерной графике, и на практике он тесным образом связан с остальными. Обычно программные пакеты трехмерного моделирования и анимации включают в себя также и функцию рендеринга. Существуют отдельные программные продукты, выполняющие рендеринг.
В зависимости от цели, различают пре-рендеринг, как достаточно медленный процесс визуализации, применяющийся в основном при создании видео, и рендеринг в режиме реального времени, применяемый в компьютерных играх. Последний часто использует 3D-ускорители.
Компьютерная программа, производящая рендеринг, называется рендером (англ. render) или рендерером (англ. renderer).
Методы рендеринга (визуализации)
На текущий момент разработано множество алгоритмов визуализации. Существующее программное обеспечение может использовать несколько алгоритмов для получения конечного изображения.
Трассирование каждого луча света в сцене непрактично и занимает неприемлемо долгое время. Даже трассирование малого количества лучей, достаточного, чтобы получить изображение, занимает чрезмерно много времени, если не применяется аппроксимация (семплирование).
Вследствие этого, было разработано четыре группы методов, более эффективных, чем моделирование всех лучей света, освещающих сцену:
- Растеризация (англ.
rasterization) совместно с методом сканирования строк (англ. scanline rendering). Визуализация производится проецированием объектов сцены на экран без рассмотрения эффекта перспективы относительно наблюдателя.
- Ray casting (рейкастинг) (англ. ray casting). Сцена рассматривается, как наблюдаемая из определённой точки. Из точки наблюдения на объекты сцены направляются лучи, с помощью которых определяется цвет пиксела на двумерном экране. При этом лучи прекращают своё распространение (в отличие от метода обратного трассирования), когда достигают любого объекта сцены либо её фона. Возможно использование каких-либо очень простых способов добавления оптических эффектов. Эффект перспективы получается естественным образом в случае, когда бросаемые лучи запускаются под углом, зависящим от положения пикселя на экране и максимального угла обзора камеры.
- Трассировка лучей (англ. ray tracing) похожа на метод бросания лучей. Из точки наблюдения на объекты сцены направляются лучи, с помощью которых определяется цвет пиксела на двумерном экране.
Но при этом луч не прекращает своё распространение, а разделяется на три компонента, луча, каждый из которых вносит свой вклад в цвет пиксела на двумерном экране: отражённый, теневой и преломленный. Количество таких разделений на компоненты определяет глубину трассирования и влияет на качество и фотореалистичность изображения. Благодаря своим концептуальным особенностям, метод позволяет получить очень фотореалистичные изображения, но при этом он очень ресурсоёмкий, и процесс визуализации занимает значительные периоды времени.
- Трассировка пути (англ. path tracing) содержит похожий принцип трассировки распространения лучей, однако этот метод является самым приближенным к физическим законам распространения света. Также является самым ресурсоёмким.
Передовое программное обеспечение обычно совмещает в себе несколько техник, чтобы получить достаточно качественное и фотореалистичное изображение за приемлемые затраты вычислительных ресурсов.
Математическое обоснование
Реализация механизма рендеринга всегда основывается на физической модели. Производимые вычисления относятся к той или иной физической или абстрактной модели. Основные идеи просты для понимания, но сложны для применения. Как правило, конечное элегантное решение или алгоритм более сложны и содержат в себе комбинацию разных техник.
Основное уравнение
Ключом к теоретическому обоснованию моделей рендеринга служит уравнение рендеринга. Оно является наиболее полным формальным описанием части рендеринга, не относящейся к восприятию конечного изображения. Все модели представляют собой какое-то приближённое решение этого уравнения.
Неформальное толкование таково: Количество светового излучения (Lo), исходящего из определённой точки в определённом направлении есть собственное излучение и отражённое излучение. Отражённое излучение есть сумма по всем направлениям приходящего излучения (Li), умноженного на коэффициент отражения из данного угла. Объединяя в одном уравнении приходящий свет с исходящим в одной точке, это уравнение составляет описание всего светового потока в заданной системе.
Программное обеспечение для рендеринга — рендеры (визуализаторы)
- Рендереры, работающие в реальном (или почти в реальном) времени.
- Пакеты трёхмерного моделирования, имеющие собственные рендереры
Таблица сравнения свойств рендеров
RenderMan | mental ray | Gelato (разработка прекращена) | V-Ray | finalRender | Brazil R/S | Turtle | Maxwell Render | Fryrender | Indigo Renderer | LuxRender | Kerkythea | YafaRay | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
совместим с 3ds Max | Да, через MaxMan | встроен | Да | Да | Да | Да | Нет | Да | Да | Да | Да | Да | Нет |
совместим с Maya | Да, через RenderMan Artist Tools | встроен | Да | Да | Да | Нет | Да | Да | Да | Да | Да | Нет | |
совместим с Softimage | Да, через XSIMan | встроен | Нет | Да | Нет | Нет | Нет | Да | Да | Да | Да | Нет | |
совместим с Houdini | Да | Да | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Да | Да | Нет | Нет | |
совместим с LightWave | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Да | Да | Нет | Нет | Нет | |
совместим с Blender | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Да | Да | Да | Да |
совместим с SketchUp | Нет | Нет | Нет | Да | Нет | Нет | Нет | Да | Да | Да | Нет | Да | Нет |
совместим с Cinema 4D | Да (начиная с 11-ой версии) | Да | Нет | Да | Да | Нет | Нет | Да | Да | Да | Да | Нет, заморожен | Нет |
платформа | Microsoft Windows, Linux, Mac OS X | Microsoft Windows, Linux, Mac OS X | |||||||||||
biased, unbiased (без допущений) | biased | biased | biased | biased | biased | biased | biased | unbiased | unbiased | unbiased | unbiased | ||
scanline | Да | Да | Да | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | ||
raytrace | очень медленный | Да | Да | Да | Да | Да | Да | Нет | Нет | Нет | Нет | Да | |
алгоритмы Global Illumination или свои алгоритмы | Photon, Final Gather (Quasi-Montecarlo) | Light Cash, Photon Map, Irradiance Map, Brute Force (Quasi-Montecarlo) | Hyper Global Illumination, Adaptive Quasi-Montecarlo, Image, Quasi Monte-Carlo | Quasi-Montecarlo, PhotonMapping | Photon Map, Final Gather | Metropolis Light Transport | Metropolis Light Transport | Metropolis Light Transport | Metropolis Light Transport, Bidirectional Path Tracing | ||||
Camera — Depth of Field (DOF) | Да | Да | Да | Да | Да | Да | Да | Да | Да | Да | Да | Да | Да |
Camera — Motion Blur (vector pass) | очень быстрый | Да | быстрый | Да | Да | Да | Да | Да | Да | Да | Да | Да | |
Displacement | быстрый | Да | быстрый | медленный, 2d и 3d | медлленный | Нет | быстрый | Да | Да | Да | Да | ||
Area Light | Да | Да | Да | Да | Да | Да | Да | Да | Да | Да | |||
Glossy Reflect/Refract | Да | Да | Да | Да | Да | Да | Да | Да | Да | Да | Да | Да | |
SubSurface Scattering (SSS) | Да | Да | Да | Да | Да | Да | Да | Да | Да | Да | Нет | Да | |
Standalone | Да | Да | Да | 2005 года (сырая) | Нет | Нет | Нет | Да | Да | Да | |||
текущая версия | 13.![]() | 3.7 | 2.2 | 2.02a | Stage-2 | 2 | 4.01 | 1.61 | 1.91 | 1.0.9 | v1.0-RC4 | Kerkythea 2008 Echo | 0.1.1 (0.1.2 Beta 5a) |
год выпуска | 1987 | 1986 | 2003 | 2000 | 2002 | 2000 | 2003 | 2007 (?) | 2006 (?) | 2006 | 2011 | 2008 | |
библиотека материалов | Нет | 33 My mentalRay | Нет | 2300+ vray-materials | 30 оф. сайт | 113 оф. сайт | Нет | 3200+ оф. сайт | 110 оф. сайт | 80 оф. сайт | 61 оф. сайт | ||
основан на технологии | liquidlight | Metropolis Light Transport | |||||||||||
normal mapping | |||||||||||||
IBL/HDRI Lighting | Да | ||||||||||||
Physical sky/sun | Да | Да | |||||||||||
официальный сайт | MaxwellRender.![]() | Fryrender.com | IndigoRenderer.com | LuxRender.net | kerkythea.net | YafaRay.org | |||||||
страна производитель | США | Германия | США | Болгария | Германия | США | Швеция | Испания | Испания | ||||
стоимость $ | 3500 | 195 | бесплатное | 1135 (Super Bundle) 999 (Bundle) 899 (Standart) 240 (Educational) | 1000 | 735 | 1500 | 995 | 1200 | 295€ | бесплатное, GNU | бесплатное | бесплатное, LGPL 2.1 |
основное преимущество | Baking высокая скорость (не очень высокое качество) | бесплатное | бесплатное | бесплатное | |||||||||
компания производитель | Pixar | mental images (c 2008 NVIDIA) | NVIDIA | Chaos Group | Cebas | SplutterFish | Illuminate Labs | Next Limit | Feversoft |
См.

Хронология важнейших публикаций
- 1968 Ray casting (Appel, A. (1968). Some techniques for shading machine renderings of solids. Proceedings of the Spring Joint Computer Conference 32, 37—49.)
- 1970 Scan-line algorithm (Bouknight, W. J. (1970). A procedure for generation of three-dimensional half-tone computer graphics presentations. Communications of the ACM)
- 1971 Gouraud shading (Gouraud, H. (1971). Computer display of curved surfaces. IEEE Transactions on Computers 20 (6), 623—629.)
- 1974 Texture mapping (Catmull, E. (1974). A subdivision algorithm for computer display of curved surfaces. PhD thesis, University of Utah.)
- 1974 Z-buffer (Catmull, E. (1974). A subdivision algorithm for computer display of curved surfaces. PhD thesis)
- 1975 Phong shading (Phong, B-T. (1975). Illumination for computer generated pictures. Communications of the ACM 18 (6), 311—316.
)
- 1976 Environment mapping (Blinn, J.F., Newell, M.E. (1976). Texture and reflection in computer generated images. Communications of the ACM 19, 542—546.)
- 1977 Shadow volumes (Crow, F.C. (1977). Shadow algorithms for computer graphics. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1977) 11 (2), 242—248.)
- 1978 Shadow buffer (Williams, L. (1978). Casting curved shadows on curved surfaces. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1978) 12 (3), 270—274.)
- 1978 Bump mapping (Blinn, J.F. (1978). Simulation of wrinkled surfaces. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1978) 12 (3), 286—292.)
- 1980 BSP trees (Fuchs, H. Kedem, Z.M. Naylor, B.F. (1980). On visible surface generation by a priori tree structures. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1980) 14 (3), 124—133.)
- 1980 Ray tracing (Whitted, T. (1980). An improved illumination model for shaded display.
Communications of the ACM 23 (6), 343—349.)
- 1981 Cook shader (Cook, R.L. Torrance, K.E. (1981). A reflectance model for computer graphics. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1981) 15 (3), 307—316.)
- 1983 Mipmaps (Williams, L. (1983). Pyramidal parametrics. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1983) 17 (3), 1—11.)
- 1984 Octree ray tracing (Glassner, A.S. (1984). Space subdivision for fast ray tracing. IEEE Computer Graphics & Applications 4 (10), 15—22.)
- 1984 Alpha compositing (Porter, T. Duff, T. (1984). Compositing digital images. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1984) 18 (3), 253—259.)
- 1984 Distributed ray tracing (Cook, R.L. Porter, T. Carpenter, L. (1984). Distributed ray tracing. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1984) 18 (3), 137—145.)
- 1984 Radiosity (Goral, C. Torrance, K.
E. Greenberg, D.P. Battaile, B. (1984). Modelling the interaction of light between diffuse surfaces. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1984) 18 (3), 213—222.)
- 1985 Hemi-cube radiosity (Cohen, M.F. Greenberg, D.P. (1985). The hemi-cube: a radiosity solution for complex environments. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1985) 19 (3), 31—40.)
- 1986 Light source tracing (Arvo, J. (1986). Backward ray tracing. SIGGRAPH 1986 Developments in Ray Tracing course notes)
- 1986 Rendering equation (Kajiya, J.T. (1986). The rendering equation. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1986) 20 (4), 143—150.)
- 1987 Reyes algorithm (Cook, R.L. Carpenter, L. Catmull, E. (1987). The reyes image rendering architecture. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1987) 21 (4), 95—102.)
- 1991 Hierarchical radiosity (Hanrahan, P. Salzman, D. Aupperle, L. (1991).
A rapid hierarchical radiosity algorithm. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1991) 25 (4), 197—206.)
- 1993 Tone mapping (Tumblin, J. Rushmeier, H.E. (1993). Tone reproduction for realistic computer generated images. IEEE Computer Graphics & Applications 13 (6), 42—48.)
- 1993 Subsurface scattering (Hanrahan, P. Krueger, W. (1993). Reflection from layered surfaces due to subsurface scattering. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1993) 27 (), 165—174.)
- 1995 Photon mapping (Jensen, H.J. Christensen, N.J. (1995). Photon maps in bidirectional monte carlo ray tracing of complex objects. Computers & Graphics 19 (2), 215—224.)
- 1997 Metropolis light transport (Veach, E. Guibas, L. (1997). Metropolis light transport. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1997) 16 65—76.)
Джереми Бирн
Я технический директор в
Pixar Animation Studios. Я тоже автор книги
Цифровое освещение и рендеринг, которое сейчас находится в третьем издании.
Это мое недавнее (ноябрь 2013 г.) фото.
Я начал работать в Pixar в 2002 году. До сих пор я работал над освещением для The Incredibles, Cars, Ratatouille, Wall-E, Cars 2, Up, Toy Story 3, Brave и Monsters Univeristy.
В начале 2001 года я переехал на север, в район залива Сан-Франциско, и работал техническим специалистом по освещению в Tippett Studio в Беркли, Калифорния, освещая и создавая кадры для художественного фильма «Эволюция».После того, как этот проект был завершен, я несколько месяцев работал в художественном отделе Типпетта над серией рекламных роликов Blockbuster. Находясь в районе залива, я провел первую половину 2002 года, работая в Wild Brain в Сан-Франциско над рекламой Hershey’s Kisses, прежде чем меня наняли в Pixar. С 1998 по 2000 годы мое время было разделено между внештатной производственной работой, преподаванием, написанием статей и исследованиями. Я переехал в Марина-дель-Рей, Калифорния, и меня наняли разные компании (в основном в южной части Калифорнии) для создания трехмерной графики для телевидения и кинопроизводства.
Я преподавал курс компьютерной графики в Cal Arts в течение двух лет, а также разработал коллекцию моделей NURBS, которые я продавал в Интернете вместе с моими видеороликами «Секреты Softimage» и другими учебными материалами.
Моя первая книга «Цифровое освещение и рендеринг» была опубликована в июле 2000 года.
С 1995 по 1997 год я работал в Palomar Pictures. Я переехал в Голливуд и в основном работал в отделе компьютерной графики из одного человека в Palomar, работая один над трехмерной графикой для всех произведений, которые я там делал, используя программное обеспечение Silicon Graphics Indigo II Maximum Impact с Alias и Softimage.После того, как я оставил их штатный персонал в 1997 году, я работал над большим количеством проектов с Palomar на фрилансе, одновременно работая с другими клиентами и снимая обучающую видеокассету под названием Secrets of Softimage 3D.
Я получил степень магистра в области кино в колледже дизайна Art Center в 1995 году. тысячи часов работая в компьютерном классе там ассистентом преподавателя и работаю над дипломным проектом. Очень много рендеров из моих Тезисы вы можете посмотреть в моей галерее дипломных работ.Во время учебы в Art Center я работал в «Мастерской Anti-Gravity Workshop» в Санта-Монике на полставки, занимаясь анимацией и разработкой продуктов на Amigas. Я сделал там продукт под названием «Snap Maps». библиотека текстур для Amiga.
В Северо-Западном университете большую часть работ по компьютерной графике я выполнял
был на моей собственной Amiga 2000. (Commodore Amigas создавал мультимедиа до того, как это стало модно, и были единственным доступным домашним компьютером, к которому вы могли добраться
тогда делали 3D-анимацию.) Я учился на факультете радио, телевидения и кино в Школе речи Северо-Западного университета. Я снимал эффекты для студенческих фильмов и видео, а также снимал несколько короткометражных анимационных фильмов на своей Amiga. Я также сделал небольшую покадровую анимацию на 8 мм и 16 мм. Когда я учился в старших классах, у Northwestern было несколько систем SGI Personal Iris и программное обеспечение Wavefront, поэтому я начал изучать UNIX и расширенный визуализатор Wavefront.
Я начал с Atari 800. По сути, все, что вы могли делать с этими вещами, — это программировать их, поэтому я делал много этого, сначала на Basic, а затем на ассемблере 6502, чтобы перейти к анимированной графике.
Содержание 3dRender.com Авторские права © 1995-2014, Джереми Бирн.
Что такое 3D-рендеринг? | Понимание процесса 3D-визуализации
Более подробная информация о 3D-рендеринге
3D-рендеринг относится к адаптации подобия объекта в форме изображения. В 3D-рендеринге — как техническом, так и художественном — используется программное обеспечение 3D, помогающее создавать изображения, помогающие лучше объяснять или рекламировать концепции и проекты. При создании 3D-моделей часто используются технические чертежи или проекты САПР. После создания 3D-модели 3D-художник добавляет источники света, текстуры и камеры. На последнем этапе процесса, называемого «Рендеринг», программное обеспечение 3D вычисляет все входные данные для создания двухмерного изображения. Эти изображения можно использовать в качестве статического рендеринга одного изображения, сшивать вместе в анимацию или создавать «на лету» в программах реального времени, таких как видеоигры.
Некоторые из наиболее распространенных приложений 3D-рендеринга включают: архитектурные визуализации недвижимости, визуализации интерьеров комнат и пространств, а также визуализации продуктов.3D-рендеринг также является стандартом для визуализации прототипов для предпринимателей. 3D-моделирование и рендеринг очень гибкие, поэтому можно создать 3D-рендеринг практически всего, что только можно вообразить.
ПОНИМАНИЕ ПРОЦЕССА 3D-Рендеринга
Приведенный ниже метод описывает 3D-рендеринг 2D-изображений. Хотя процесс разбит на этапы, 3D-художник не всегда следует этому порядку и может переключаться между процессами. Например, понимание видения клиента — постоянная задача на протяжении всего проекта.
Шаг 1. Понимание видения клиента
Чтобы построить модель, 3D-художник должен разбираться в проекте. Используя планы, эскизы и справочные изображения, предоставленные клиентом, 3D-художник начинает с визуализации проекта в своей голове. С этого момента ракурсы камеры обычно согласовываются на основе двухмерных планов.
Шаг 2: 3D моделирование
3D-художник использует специализированное программное обеспечение для 3D-моделирования для создания цифровой модели. Этот этап аналогичен построению структуры физической модели, за исключением того, что модель существует только в цифровом виде.Ознакомьтесь с этим списком бесплатных программ для 3D-моделирования.
Шаг 3: материалы и текстурирование
3D-художник применяет изображения к 3D-моделям, чтобы они выглядели как можно более реалистично. Этот шаг аналогичен рисованию физической модели или наклеиванию на нее материалов и фотографий. В большинстве случаев также есть настройка материала. Это относится к настройкам, которые определяют, будет ли что-то матовым или глянцевым. Художник также может изменять шероховатость поверхностей и многие другие параметры в зависимости от используемого программного обеспечения.
Шаг 4: Освещение
3D-художник настраивает освещение в 3D-сцене, чтобы имитировать реальное освещение. Этот процесс похож на то, как фотограф или видеооператор настраивает освещение перед съемкой, с добавлением того, что 3D-художник должен настроить солнечный свет или окружающее освещение комнаты.
Шаг 5: Визуализация
Рендеринг — это когда компьютер генерирует 2D-изображение или изображения из сцены, созданной в шагах выше. Это аналогично фотографированию в физическом мире.
Рендеринг может занять от долей секунды до нескольких дней. Время рендеринга зависит от сложности сцены и желаемого качества. Этот процесс выполняется исключительно компьютером. В некоторых случаях изображения визуализируются на больших кластерах компьютеров, называемых фермами визуализации.
Шаг 6: Очистка
Во время доработки черновики процесса предоставляются клиенту для обратной связи, обычно в формате с низким разрешением, чтобы ускорить процесс доработки.
Художник вносит требуемые изменения в сцену, текстуры и источники света до тех пор, пока не будут достигнуты желаемые результаты. Как правило, изменения можно вносить независимо: например, большинство изменений в модели не требуют обновления текстур.
Шаг 7: Окончательная доставка
Заказчику предоставляется согласованное окончательное 2D-изображение или изображения. В зависимости от желаемого разрешения изображения будут предоставлены в определенном поддерживаемом формате и размере. Для Интернета изображения обычно оптимизированы в формате jpg среднего размера, а для печати изображения — это необработанные файлы с высоким разрешением.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДЛЯ 3D-РЕНДЕРИРОВАНИЯ
Теперь, когда вы лучше понимаете процесс рендеринга, давайте перейдем к самой интересной части: что рендеринг может сделать для вас?
Вы можете выполнять 3D-рендеринг чего угодно. Визуализация экономична и удобна. 3D-рендеринг позволяет вам просматривать ваш дизайн задолго до начала строительства или производства, что облегчает доработку и улучшает общий дизайн.
С помощью анимации вы можете продемонстрировать сложные симуляции! Сегодняшнее программное обеспечение для 3D-моделирования имеет физические механизмы для имитации сил, действующих на материалы.Эти симуляции могут показать структуру, находящуюся под напряжением, или лодку, подпрыгивающую на волнах. Можно смоделировать поток людей через здания, чтобы определить наиболее эффективное расположение комнат или выходов, а также точную демонстрацию использования продуктов в желаемой среде.
Клиенты также могут стать пионерами маркетинга и выбрать уникальные приложения для 3D-рендеринга. Виртуальная реальность — это то, что многие разработчики и маркетологи экспериментируют в своих выставочных залах и на веб-сайтах.Рендеринг обеспечивает более динамичный опыт для клиентов. Кроме того, распространение 3D-печати делает 3D-модели более практичными, так как ваш дизайн может отображаться в реальном мире. 3D-печать позволяет разработчикам иметь как 3D-изображения, так и анимацию, а также физическую модель для своего выставочного зала от одного поставщика.
Ниже приводится список некоторых из наиболее распространенных отраслей, в которых используется 3D-рендеринг:
Сколько стоит 3D-рендеринг?
Существует широкий диапазон цен на 3D-рендеринг. Почему одни компании берут 100 долларов, а другие — 10 000 долларов? Мы написали подробную статью, чтобы ответить на этот точный вопрос.
Узнать больше о ценах на 3D-рендеринг
Бесплатное программное обеспечение 3D
Если вы относитесь к типу DYI, почему бы не погрузиться в себя. По этой причине мы создали список лучших бесплатных программ для 3D-рендеринга, доступных вам. Тем не менее, имейте в виду, что 3D — это карьера, а не то, чем вы можете заняться на выходных, но может быть интересно попробовать основы и замочить ноги.
Проверьте это.
Сравнение 3D-моделирования и 3D-рендеринга | Различия и сходства
3D-моделирование и 3D-рендеринг
Если вы работаете в сфере дизайна интерьеров, недвижимости или архитектуры, вы, вероятно, слышали термины «3D-моделирование» и «3D-рендеринг». Однако вам может быть непонятно, что именно означает каждый из этих терминов, поскольку их цели имеют тенденцию пересекаться, а методы их создания могут быть очень сложными.
Эти два процесса совершенно разные, хотя часто используются вместе. При работе с областью дизайна необходимо распознавать эти различия и сходства, чтобы наиболее эффективно и результативно создавать трехмерные изображения и проекты.
Таким образом, в этом посте мы рассмотрим определения 3D-моделирования и 3D-рендеринга, а также то, как они разделены, но могут использоваться в сочетании друг с другом.Мы закончим наш пост, предложив альтернативное решение, если процессы 3D-моделирования и 3D-рендеринга кажутся слишком сложными для ваших дизайнерских нужд.
Что такое 3D-моделирование?
3D-моделирование — это процесс создания виртуального трехмерного изображения с использованием специализированного программного обеспечения и математических уравнений. Короче говоря, 3D-модели — это набор точек (или вершин), которые соединяются в ребра и грани и вместе образуют 3D-изображение. Затем эти 3D-объекты можно использовать для анимации, рендеринга и многого другого.
В мире дизайна интерьера 3D-моделирование помогает отображать мебель и другие объекты, четко показывая их физические размеры и их отношение к другим объектам на плане этажа. Это расширяет ваш процесс проектирования и позволяет создавать более качественные проекты на этапе планирования, поскольку вы можете легко увидеть, как различные объекты сочетаются друг с другом, и при необходимости скорректировать различные проблемы проектирования.
3D-моделирование также способствует более активному взаимодействию с клиентами.В конце концов, показ клиенту трехмерного изображения пространства — в отличие от простого двухмерного плана этажа — дает клиенту более четкое представление о том, как будет выглядеть его будущее пространство. Это также позволяет им предоставлять более информированную обратную связь (поскольку они могут видеть более подробную информацию о своем пространстве и чувствовать, что им нравится, а что не нравится), что, в свою очередь, позволяет вносить изменения заранее и сокращать затраты после строительства. изменения или исправления.
См. Также — Лучшее программное обеспечение для 3D-моделирования
Что такое 3D-рендеринг?
3D-рендеринг позволяет создавать цифровые реалистичные снимки зданий и комнат, которые еще не построены или не завершены.Эти снимки позволяют просмотреть дизайн и увидеть, как он будет выглядеть в реальном мире, а затем внести необходимые изменения. Обычно это приводит к более экономичному и удобному процессу строительства и проектирования. С помощью современных быстро развивающихся технологий можно создать 3D-рендеринг практически всего, что только можно вообразить.
3D-рендеринг можно рассматривать как заключительный шаг в процессе 3D-проектирования, так как вам сначала нужно создать 3D-модели всех объектов, желаемых в рендере, чтобы получить реалистичный результат.После создания 3D-моделей вы можете использовать специальное программное обеспечение для рендеринга, чтобы добавить источники света, тени, текстуры и другие атмосферные элементы, чтобы создать окончательный трехмерный результат из двухмерного чертежа.
См. Также — Лучшее программное обеспечение для 3D-рендеринга
Кредит изображения: pinterest.comОдним из результатов 3D-рендеринга, который становится все более популярным, являются виртуальные обходы незастроенного пространства. Дизайнеры могут моделировать здания с помощью обхода пространства на 360 градусов (которое часто можно просматривать в Интернете и в виртуальной реальности), что позволяет им находить наиболее эффективное расположение комнат и лучше продавать помещения потенциальным клиентам.В конце концов, как упоминалось выше, люди гораздо больше заняты незастроенным или пустым пространством, когда они действительно могут видеть и чувствовать, как будет выглядеть конечный результат.
Разница между 3D-моделированием и 3D-рендерингом
Основное различие между 3D-моделированием и 3D-рендерингом состоит в том, что они представляют собой два отдельных шага в рамках создания CGI (компьютерного изображения). То есть, чтобы создать 3D-рендеринг, вы должны сначала иметь объекты, моделируемые в 3D. Компьютер не может создать фотореалистичное изображение пространства, если у него нет доступа к размеру, форме и текстурам всех элементов в этом пространстве.
Таким образом, первым шагом любого процесса 3D CGI является построение вашей 3D модели (ей). Как упоминалось ранее, дизайнер обычно использует программное обеспечение, которое может математически размещать вершины, ребра и грани для каждого элемента 3D-модели. После завершения первоначального строительства дизайнеры обычно добавляют текстуры, такие как дерево, камень или стекло, чтобы модель выглядела реалистично. На этом процесс 3D-моделирования обычно заканчивается.
Кредит изображения: Pinterest.comКогда дизайнер получает доступ ко всем моделям, которые он будет использовать, начинается процесс 3D-рендеринга.На этом этапе, который также обычно называют трехмерной визуализацией, дизайнер создает свою сцену, размещая трехмерные модели в заданном пространстве, чтобы создать функциональный и эстетичный дизайн. Чтобы получить окончательное фотореалистичное изображение пространства, она должна настроить источники света, тени и текстуры, а также расположить камеру под желаемым углом. Когда все будет готово, компьютер может запустить рендеринг.
Как повторно использовать 3D-модели в различных 3D-рендерах
3D-модель очень легко изменить.После создания цвет модели и элементы дизайна можно относительно легко изменить, а это означает, что одной трехмерной модели дивана может хватить для 20–30 различных изображений каталога, а также для презентаций веб-сайтов и дизайна. Кроме того, модель может стать отправной точкой для создания 3D-моделей будущих пространств и коллекций.
Изображение предоставлено: pinterest.com
На практике это означает, что одна модель может найти применение в нескольких снимках и изображениях образа жизни, причем все с разным фоном и служат для разных целей.Может быть очень полезно повторно использовать 3D-модели в различных 3D-рендерингах для создания множества совершенно уникальных изображений без дополнительной работы. Это, безусловно, большое преимущество для дизайнеров, поскольку эти процессы часто требуют много времени, и любой способ сэкономить время приведет к выполнению проектов намного быстрее и эффективнее.
С другой стороны, 3D-рендерынамного сложнее редактировать, особенно если они были анимированы. Поэтому мы рекомендуем всем дизайнерам сосредоточиться на редактировании и повторном использовании 3D-моделей для создания нескольких версий изображения, а не на редактировании самого визуализированного изображения.
Как упростить процессы 3D-моделирования и 3D-рендеринга
Несмотря на то, что на рынке существует множество инструментов, которые позволяют создавать 3D-модели или 3D-рендеринг, они обычно сложны, дороги и требуют много времени. Если вы не хотите тратить много денег или времени на создание потрясающих реалистичных изображений, не беспокойтесь! У нас есть решение для вас: Foyr Neo.
Foyr Neo — это программа для 3D-моделирования, которая значительно упрощает 3D-моделирование по сравнению с процессами 3D-рендеринга.Он использует возможности искусственного интеллекта, чтобы сделать за вас тяжелую работу, поэтому вы можете сосредоточиться на самом важном: проектировании.
Подписка на Neo дает доступ к впечатляющему каталогу из более чем 50 000 продуктов, разбитых по стилю, цвету, теме и т. Д. Эти предварительно смоделированные элементы можно перетаскивать прямо в ваш дизайн, а затем полностью настраивать в соответствии с вашими потребностями. Это означает, что вам больше никогда не придется использовать сложные математические процессы для 3D-моделирования! А если вам нужен более сложный продукт, но вы не видите его в каталоге, вы можете обратиться к команде по работе с клиентами Foyr Neo и попросить их создать для вас индивидуальную модель.
Кроме того, облачный движок Neo способен выполнять фотореалистичный рендеринг за считанные минуты. Кроме того, рендеры создаются в фоновом режиме, так что вы можете продолжать проектировать, пока Neo творит свою магию. Все это позволяет вам показывать вашему клиенту изображения пространства в высоком разрешении, а затем легко вносить корректировки и запускать новые рендеры в кратчайшие сроки.
Хотите опробовать этот удивительный инструмент на себе? Подпишитесь на 14-дневную бесплатную пробную версию Neo и позвольте своему творчеству достичь новых высот!
стр.S. У нас совершенно новое программное обеспечение, и мы всегда стремимся к его совершенствованию. Если вам нужен продукт или функция, которые в настоящее время недоступны, дайте нам знать, и мы будем работать с вами, чтобы воплотить их в жизнь.
См. Также — Лучшее программное обеспечение для дизайна интерьера
21 Лучшее программное обеспечение для 3D-рендеринга для дизайнеров интерьера в 2021 году
На главную »Программы и инструменты для дизайна» 21 Лучшее программное обеспечение для 3D-рендеринга для дизайнеров интерьера в 2021 годуЧто такое программа для 3D-рендеринга?
3D-дизайн и 3D-моделирование, а также программное обеспечение САПР, такое как AUTOCAD и AUTODESK, помогают дизайнерам интерьеров создавать свое пространство в 2D и 3D.Они сохраняются в файлах различных форматов перед обработкой для получения окончательного архитектурного рендеринга, напоминающего реальный мир. 3D-рендеринг — это последний этап процесса проектирования, независимо от того, являетесь ли вы дизайнером интерьера, архитектором или обычным пользователем САПР. 3D-рендеринг — это хлеб с маслом для любого профессионала в области дизайна, поэтому крайне важно, чтобы дизайнеры интерьеров и архитекторы выбирали лучшее программное обеспечение для 3D-рендеринга для своих проектов и проектов.
Если вы архитектор или дизайнер интерьеров, вы, вероятно, работали со службами 3D-рендеринга и инструментами рендеринга, чтобы получить высококачественные изображения ваших проектов.Но это означает, что вы, вероятно, также знаете о проблемах, связанных со многими из имеющихся сегодня на рынке программ для 3D-рендеринга.
Вот почему мы собираемся помочь вам выбрать лучшее программное обеспечение для 3D-рендеринга, чтобы вы могли без проблем создавать потрясающие 3D-рендеры, например:
- Чрезвычайно низкие скорости с большинством решений для рендеринга
- Высокая загрузка ЦП и графического процессора
- Плохо определенные текстуры
- Дорогие лицензии
- Сложный пользовательский интерфейс BIM
- И многое другое.
Но сначала мы рассмотрим несколько ключевых моментов, которые важно знать, когда дело доходит до 3D-рендеринга.
Что такое 3D-рендеринг?
3D-рендеринг — это, по сути, данные трехмерного изображения, хранящиеся внутри компьютера. 3D-рендеринг обычно используется для создания реалистичных двухмерных изображений архитектуры или дизайна интерьера, созданных с помощью программного обеспечения для проектирования, до того, как будет выполнена какая-либо реальная работа.
Чтобы правильно изобразить фотореалистичный 3D-рендеринг, вам необходимо использовать специальное программное обеспечение на основе движка рендеринга, которое может понимать и захватывать 3D-элементы в вашей сцене.Вы также можете добавить определенные эффекты освещения, текстуры или даже размытия в движении, чтобы сделать визуализированное изображение еще более реалистичным.
Типы 3D-рендеринга
Обычно существует три метода создания 3D-рендеринга — каркасный, поверхностный и твердотельный. Каждый метод создает 3D-рендеринг по-своему, и методы редактирования различаются для каждого типа. Поэтому всегда лучше придерживаться какого-либо одного стиля рендеринга и не комбинировать их.
Каркасная модель создает каркасное описание трехмерного объекта.Он не содержит никаких поверхностей — он состоит только из точек и линий, соединенных вместе кривыми, которые покрывают форму объекта. Каркасные модели можно создавать, размещая плоские объекты в любом месте трехмерного пространства. Есть некоторые трехмерные каркасные объекты, которые имеют непрерывные типы линий, что означает, что художнику 3D-рендеринга необходимо рисовать и позиционировать каждый объект отдельно независимо. По этой причине рендеринг каркаса обычно занимает больше всего времени.
Моделирование поверхности — более элегантный метод создания 3D-рендеров.Этот процесс определяет как поверхности, так и края трехмерного объекта, который затем может быть преобразован в панораму, 360 градусов, виртуальную реальность и многое другое. Хотя это отличается от процесса каркаса, он похож тем, что также использует сетку. Эта сетка представляет собой многоугольную сетку с плоскими гранями, что ограничивает точность изображения криволинейных поверхностей.
Наконец, твердотельное моделирование — это самый быстрый и удобный метод 3D-рендеринга. Этот процесс начинается с использования элементарных геометрических фигур в трех измерениях — таких как коробки, конусы, цилиндры, сферы, клинья и концентрические круги в форме пончиков.Затем каждую из этих форм можно складывать и вычитать друг из друга для создания более сложных форм и архитектуры. Некоторые эксперты могут улучшить свою игру, перетащив 2D-объект по фиксированной траектории или заставив его вращаться вокруг фиксированной оси. Вы также можете создавать твердые тела, перемещая 2D-объект по траектории или вращая его вокруг оси.
Выбор подходящего программного обеспечения для 3D-рендеринга
А теперь к нашему списку из 8 лучших бесплатных программ для 3D-рендеринга! Просмотрите наши варианты и узнайте, какой инструмент лучше всего соответствует вашим потребностям.
Более того, все в этом списке — БЕСПЛАТНАЯ программа для рендеринга. Таким образом, вы можете сделать правильный выбор из всего доступного сегодня программного обеспечения для работы с 3D — без больших затрат.
Список лучших программ для 3D-рендеринга
- Фойр Нео
- 3Delight
- Арнольд
- Clarisse
- FurryBall
- Guerilla Render
- Люкс Рендер
- Fluid Ray
- Врей
- Autodesk Revit
- Люмион
- Максвелл
- Блендер
- Октановый рендер
- Синема 4д
- Майя
- Keyshot
- FreeCad
- Корона рендерер
- Artlantis
- Mental Ray
Что такое 3D-рендеринг?
Есть большая вероятность, что вы сегодня видели трехмерное изображение.
Если вы смотрите мультфильмы, листаете журнал, просматриваете рекламные щиты в утренних поездках на работу или просматриваете социальные сети на телефоне, вы наверняка столкнетесь с изображениями, созданными с помощью процесса, известного как 3D-рендеринг. Фактически, трехмерные изображения стали важной формой визуального контента для маркетологов, рекламодателей, производителей контента и других.
И хотя трехмерные изображения, вероятно, стали стандартной частью вашей повседневной жизни, они далеко не просты за кадром.Вот посмотрите на процесс 3D-рендеринга этих динамических изображений.
3D-рендеринг: обзор
3D-рендеринг — это процесс преобразования информации из 3D-модели в 2D-изображение. 3D-рендеринг можно использовать для создания разнообразных изображений, от намеренно нереалистичных (см. Рис. 1) до так называемых фотореалистичных. Последние настолько похожи на изображения, снятые традиционной камерой, что большинство потребителей не могут отличить 3D-рендеринг от «настоящей» фотографии (см. Рис. 2).
Запланировать 3D-демонстрацию
За каждым трехмерным изображением, реалистичным или нет, стоит процесс визуализации, который начинается с трехмерного моделирования.
Процесс 3D-рендеринга сложен. Вначале это означало, что он был доступен только крупным организациям с большими карманами и большим количеством ресурсов. Подумайте: высокобюджетные киностудии, которые использовали 3D-анимацию для создания блокбастеров с множеством впечатляющих визуальных эффектов, таких как CGI.
Сегодня доступность этой технологии меняется.Программное обеспечение и инструменты, необходимые для выполнения процесса 3D-рендеринга, улучшились и стали более доступными. Теперь организации практически любого размера могут создавать трехмерные изображения, не расходуя весь свой маркетинговый бюджет. Давайте посмотрим на процесс 3D-рендеринга, чтобы понять, как это возможно.
Как работает 3D-рендеринг?
Процесс 3D-рендеринга включает сочетание стратегии, программного обеспечения и артистизма. Недостаточно иметь план того, какие элементы вы хотите визуализировать в 3D — вам также нужны подходящие инструменты, компьютерное программное обеспечение и опыт, чтобы конечный продукт выглядел привлекательным для зрителей.
Вот что включает в себя процесс рендеринга 3D-графики:
- 3D-моделирование: На этом этапе объект или сцена, которые должны быть визуализированы в 3D, представлены цифровой моделью, которая представляет собой математическое выражение, представляющее поверхность объекта или сцены. Люди, которые создают 3D-модели (также известные как 3D-художники), используют для этого программное обеспечение.
- Освещение : На этом этапе рендеринга используются программные алгоритмы для имитации естественных или профессиональных источников света.Эффекты освещения, такие как преломление света или размытие при движении, создаются в программном обеспечении для 3D-моделирования, чтобы усилить иллюзию трехмерности изображения. В случае фотореалистичных 2D-изображений освещение также может усилить воспринимаемую трехмерность изображения.
- Текстурирование : На этом этапе программа отображает текстуру поверхностей, существующих в 3D-сцене или 3D-объекте. Он делает это путем сбора информации об изменениях света и цвета, которые сигнализируют нашему мозгу о наличии различных текстур.Текстурирование является ключевым моментом для фотореалистичных трехмерных изображений — обратите внимание на рис. 1, как нереалистичные яблоки выглядят совершенно гладкими.
- Рендеринг: Это фактический акт создания изображения. На этом этапе программное обеспечение для 3D-моделирования преобразует модель в единое изображение с высоким разрешением, которое затем можно включить в широкий спектр визуального контента.
- Улучшение: После завершения рендеринга 3D-художники обычно должны выполнить дополнительное редактирование, чтобы настроить внешний вид изображения.Это может включать сочетание освещения, текстурирования или других процессов редактирования, обеспечивающих полировку и фотореализм изображению, которое соответствует ожиданиям клиента и превосходит их. После того, как визуализированное изображение было уточнено и признано завершенным, его можно использовать в любых без исключения приложениях. На рисунке 2 показан пример полностью визуализированного фотореалистичного 2D-изображения.
Рисунок 2: Фотореалистичное 3D-изображение
Сколько времени занимает 3D-рендеринг?
Время, необходимое для создания трехмерного визуализированного изображения, зависит от контекста, программного обеспечения для компьютерной графики и вашей отправной точки.Давайте рассмотрим несколько примеров, чтобы понять, сколько времени требуется для создания 3D-рендеринга.
Пример 1: 3D-изображения для каталога продуктов
Бренд B2C, стремящийся оптимизировать свои усилия по фотографии в электронной коммерции, может обратиться за услугами по 3D-рендерингу для создания фотореалистичных изображений всего своего каталога. (Фактически, это обычное приложение программного обеспечения Threekit.)
Поговорите с экспертом по 3D
Мы видели, как такие бренды создают около миллиона фотореалистичных изображений с высоким разрешением в течение выходных.Этот бренд использует эти изображения на своем веб-сайте, ориентированном на клиентов, где они заменяют традиционные фотографии продуктов, которые были бы сняты во время фотосессии. В этом случае 3D-рендеринг выполняется на несколько порядков быстрее, чем альтернатива, которой является традиционная фотография продукта.
Пример 2: 3D-изображения для настройки продукта
Еще одно возможное приложение для 3D-рендеринга — использовать его, чтобы позволить покупателям видеть настройки продукта, которые они делают в режиме реального времени, делая покупки на вашем веб-сайте.
В этом приложении (также называемом интерактивным 3D) можно мгновенно создавать визуализации в реальном времени. Покупатель может изменить цвет продукта или включенных функций и сразу увидеть, как будут выглядеть эти изменения, с помощью 3D-визуализации (см. Рисунок 3).
Рисунок 3: Визуализация шоу в реальном времени. Посетите нашу живую демонстрацию обуви прямо сейчас!
Пример 3: Создание с нуля изображений с 3D-рендерингом
Оба приведенных выше примера предполагают, что у вас есть 3D-файл вашего продукта, готовый к работе.Если вы этого не сделаете, процесс создания визуализации займет немного больше времени, поскольку может потребоваться некоторое время для разработки исходной модели, используемой для создания трехмерных визуализированных изображений.
Сколько стоит 3D-рендеринг?
Стоимость 3D-рендеринга зависит от того, как вы хотите его использовать. Однако, как мы упоминали выше, программные продукты, доступные сегодня, означают, что 3D-рендеринг намного доступнее, чем это было даже десять лет назад. 3D-рендеры теперь доступны для самых разных производителей.
Также полезно подумать о стоимости 3D-рендеринга по сравнению с его основными альтернативами:
- Традиционная товарная фотография : Как по времени, так и по деньгам, 3D-рендеринг дешевле, чем традиционная товарная фотография. Более того, создание 3D-модели продукта дает вам возможность мгновенно создать изображение под любым углом, который вам может понадобиться. В традиционной товарной фотографии вы ограничены тем, что фотограф снимает в день съемки.
- Видео о продукте : Интернет-покупатели все больше жаждут интерактивного контента. Но снимать видео стоит дорого, и они могут съесть лишнюю полосу пропускания. Трехмерные изображения предлагают эффективную альтернативу: они позволяют клиентам манипулировать продуктом, чтобы просматривать его под любым углом, в формате GIF или аналогичном формате файла, который меньше и, следовательно, требует меньшего объема данных, чем видео.
Еще одно соображение при расчете стоимости 3D-рендеринга заключается в том, что 3D-изображения, как было показано, увеличивают конверсию и снижают отдачу на сайтах электронной коммерции.Таким образом, авансовые вложения могут быть окупаемы, поскольку бренд продает больше и получает меньшую отдачу благодаря точности своих изображений.
Наконец, файлы, созданные в процессе 3D-рендеринга, позиционируют бренд для создания более богатого визуального контента в будущем, включая дополненную реальность (AR) и виртуальную реальность (VR). Оба становятся все более популярными в различных условиях. Бренды, которые готовы добавить эти функции на свои сайты, будут лучше всего подготовлены к завтрашней конкуренции в электронной коммерции, развлечениях и других сферах.
Как 3D-рендеринг используется в реальном мире?
Поскольку виртуальное изображение продукта способно передавать богатую и сложную визуальную информацию, оно стало ценным типом контента в целом ряде областей. Хотя сначала он стал популярным в телевизионном производстве, кинопроизводстве, разработке видеоигр и других видах развлечений, 3D-рендеринг становится популярным в самых разных отраслях, в том числе:
- Розничная торговля, для демонстрации продуктов электронной коммерции интернет-покупателям и создания прототипов продуктов
- Недвижимость, предлагать виртуальные 3D-туры по дому
- Архитектура и автомобильный дизайн, где это зачастую более рентабельно, чем создание чертежей или реальных рабочих моделей проектов
- Инжиниринг, для создания технических иллюстраций предлагаемых проектов
- Медицинская визуализация
- Аэронавтика
И мы только в начале эры 3D-рендеринга.По мере того как все больше профессионалов и брендов узнают, насколько доступно современное программное обеспечение для 3D-рендеринга, все больше отраслей будут находить приложения для 3D-рендеринга, которые сделают их процессы более быстрыми и экономичными, предлагая более качественные и коммуникативные визуальные представления их работы.
Для многих отраслей 3D-рендеринг упрощает жизнь.
3D-рендеринг может изменить жизнь как брендов, так и потребителей. Одно только улучшение изображений для электронной коммерции может означать значительно более высокий уровень удовлетворенности клиентов.Для брендов экономия средств, которую обещают 3D-изображения, воодушевляет с учетом сегодняшней все более визуальной экономики.
Если ваша компания сталкивается с проблемой передачи сложной визуальной информации ясным, красивым и рентабельным способом, рассмотрите платформу визуализации, которая предлагает функции фотореалистичных изображений с 3D-рендерингом, как способ продемонстрировать красоту и возможности вашего продукта, создавая лучшего покупателя. опыт.
Threekit предоставляет программное обеспечение для визуализации продуктов, которое создает фотореалистичные изображения, интерактивное 3D и дополненную реальность, помогающую предприятиям продавать больше.Чтобы узнать больше, запланируйте демонстрацию с одним из наших товарищей по команде.
Высококачественные 3D-рендеры | SuperCheap3D US
«Отличная команда, с которой можно работать, которая привнесла жизнь и детали в наши проекты. Хорошая цена для отличного качества. Мы обязательно будем использовать Super Cheap 3D в будущем, чтобы облегчить общение при проектировании. »
Мелинда Б. — Архитектор — Нью-Йорк
« Очень впечатлен перспективами Super Cheap 3D. Отличный способ для наших клиентов визуализировать выбор цвета перед построением.С нетерпением жду возможности снова поработать с Super Cheap 3D ».
Брэндон С. — Строитель — Лос-Анджелес
«Марни, они выглядят потрясающе. Вот это да!! Ландшафтный дизайн определенно выводит его на новый уровень. Машины, дорога, пейзаж просто УДИВИТЕЛЬНЫЙ !! Я очень доволен всем этим. Во всех них небо выглядит потрясающе. Я поговорил с братом, и мне кажется, что потребуется больше рендеров, поэтому у нас впереди еще много работы ».
Сюзанна Г. — Девелопер — Нью-Йорк
«Быстрое получение высококачественных изображений — это то, к чему мы стремились, и это именно то, что мы получили.Отличная работа, супер дешевое 3D! »
Том Н. — Недвижимость — Сан-Диего
«Супер дешевое 3D работает по простому процессу, который отлично подходит для просмотра незавершенной работы. Это был наш первый опыт работы с компанией, занимающейся 3D-рендерингом, и Софи пошагово помогала нам. Мы очень довольны финальными изображениями и рады построить наш дом! »
Аннелиз Д. — Домовладелец — Ирвин
«Обеспечение продаж вне плана было нашей ключевой задачей при создании впечатлений наших художников с помощью Super Cheap 3D.Мы получили отличный отклик, а изображения и планы этажей очень помогли нам в продажах ».
Джордж К. — Девелопер — Фремонт
«Работать с супер дешевым 3D было проще простого. Команда организована и осведомлена о последних тенденциях в интерьере. Джеда быстро ответил мне и дал предложение, и мы смогли работать вместе, чтобы быстро подготовить маркетинговые материалы ».
Кира М. — Архитектор интерьера — Сан-Франциско
«Я рада поделиться своим энтузиазмом с Super Cheap 3D.Сначала я немного сомневался, что название компании дешевое, но я рад сказать, что работа отличная. Безупречный результат, и я с нетерпением жду возможности представить нашей команде следующий набор рисунков, чтобы увидеть, что они получат ».
Майкл П. — Девелопер — Сан-Диего
«Способность Super Cheap 3D создавать качественные изображения в такие короткие сроки блестяще сработала в наши маркетинговые сроки. Команда профессиональная и оперативная, очень рекомендую.»
Марк Т. — Недвижимость — Портленд
« Проработав с Supercheap3d довольно долгое время, я с радостью могу сказать, что они очень много работают, чтобы их клиенты были полностью удовлетворены достигнутым конечным результатом. Определенно хорошее соотношение цены и качества. Спасибо! Хорошего дня.»
Пейдж Х. — Рекламное агентство — Лос-Анджелес
Услуги 3D-рендеринга: №1 Компания по архитектурной визуализации
Render 3D Quick предлагает различные услуги 3D-рендеринга для создания визуализаций, которые воплощают ваши проекты в жизнь прямо у вас на глазах.С помощью нашего онлайн-трехмерного моделирования вы можете создавать трехмерные архитектурные визуализации для строительных и строительных проектов, трехмерные аэрофотоснимки для потенциальных инвесторов, трехмерные визуализации интерьеров для проектов ремонта дома и многое другое!
Почему выбирают Render3DQuick.com?
Мы являемся одной из лучших онлайн-компаний по 3D-рендерингу, потому что мы используем новейшее программное и аппаратное обеспечение для создания современных 3D-визуализаций. Наша команда профессионалов Render3DQuick.com предоставила услуги компьютерного рендеринга тысячам клиентов по всему миру, коллективно выполнив тысячи проектов.Мы также глубоко заботимся об удовлетворенности клиентов. Вот почему мы оптимизировали наши процессы коммуникации и сбора информации о проектах, чтобы сэкономить вам как можно больше времени, и почему мы также предлагаем 2–3 включенных исправления на случай, если мы не получим ваш проект правильно с первого раза. Узнайте больше о нашем стремлении удовлетворить потребности клиентов здесь.
Наши услуги по трехмерной архитектурной визуализации являются быстрыми и доступными и сопровождаются гарантией удовлетворенности (дополнительную информацию см. На странице часто задаваемых вопросов).Готовы начать? Запросите бесплатное индивидуальное предложение для вашего проекта здесь или узнайте больше о нас ниже.
Мы делаем жизнь проще (и рентабельнее!) Для вас
Все наши услуги 3D-рендеринга включают следующие функции:
Как правило, мы можем начать ваш проект (а часто и завершить!), Прежде чем наши конкуренты даже ответят на него. вы с цитатой. После всего опыта, который мы накопили за эти годы, мы можем с уверенностью предоставить вам самые быстрые котировки на рынке; После того, как вы отправите свою информацию, обычно у нас уходит около 5-10 минут, чтобы процитировать ваш проект.Как только мы начнем работать вместе, вы обнаружите, что наша замечательная команда — самая быстрая компания по 3D-рендерингу, с которой вам когда-либо приходилось работать!
Мы не работаем по модели подписки, поэтому вы платите только за то, что вам нужно, и вы имеете дело напрямую с нашим генеральным директором, вашим основным контактным лицом (который любит свою работу и помогает людям развивать свой бизнес в сфере недвижимости!).
Ваш комментарий будет первым