Нажмите "Enter", чтобы перейти к содержанию

Процессор для 3d графики: Компьютеры для 3D моделирования — купить графическую станцию для 3d рендеринга и моделирования

Содержание

Графический процессор 3D в компьютере и его функции

Графический процессор GPU ( от английского: graphics processing unit) — программно-вычислительное устройство. Основной функцией которого, является обработка графических данных и информации.

Работая с 3D изображениями, выводимыми на экраны компьютеров, планшетов, смартфонов, GPU освобождает от такой функции центральный процессор CPU (от английского: Central Processing Unit).

Относительно недавно, ещё до появления в 90-х годах 3D акселераторов, считалось, что достаточно лишь совершенствовать разработки двумерной графики. Развивать направление 3D, вообще подразумевалось нецелесообразным.

Но времена изменились, и одной из первых задач решаемых графическими процессорами, стала — обработка данных изображений.

Сегодня, отдельно функционирующие высокопроизводительные видеокарты, применяются только в компьютерах и ноутбуках. Во всех мобильных, GPU интегрирован с центральным процессором, которые при работе используют общий объём системной памяти. В отличии от компьютерной видеокарты, которая имеет свою локальную память.

В общих чертах, рассматривая принципы работы, можно описать их так. Центральный процессор, как правило, имеет немного ядер работающих на высоких частотах. В то время GPU, обладая большим количеством ядер, функционирует на низких частотах. Выполняет обработку геометрических и графических данных, моделирует 3D-пространство, в которых перемещает объекты.

Специализированные программы, плагины и скрипты для моделирования компьютерной 3D графики. Видео, тематические сборники, учебные материалы для работы с графическими проектами.

Для взаимодействиями с пикселями требуются довольно большие вычислительные мощности. Графический процессор занимается расчётами пикселей и вершин, создаёт текстуру красивой графики и различных эффектов. После обработки которых, выводя результаты на экран.

Особенно это актуально для графики 3D игр. Ведь процессор за мили-доли секунды должен обработать миллионы различных данных, только тогда на дисплее появиться нужный образ.

Описание в статье графического процессора, его функций и возможностей — нельзя назвать доскональным и полным. Но этого достаточно, чтобы иметь представление о GPU и принципах его работы. Возможно многим теперь станет понятно, почему во время игры, находящийся в руке гаджет может нагреваться, а аккумулятор почему то быстро разряжается.


***

Функция «Проверить URL» в Яндекс.Вебмастер

Как вставить изображение на сайт Joomla

Стандартная программа Paint

 

  • < Назад
  • Вперёд >

Что нас ждет в ближайшее время в мире 3D графики?

или NV10/TNT3 и Napalm/Voodoo4 как индикаторы прогресса

Впервые в этом году nVidia вырвалась на шаг вперед своего главного конкурента 3dfx. До этого маркетологам nVidia не удавалось реализовать всех планов и завоевать сердца покупателей. Существующего положения вещей удалось достичь благодаря выпуску весной этого года видеочипсета TNT2 (TwiN Texel 2). 3dfx начала сдавать позиции своему конкуренту и вступила в схватку, выведя на линию фронта свои карты на чипах серии Voodoo3. Сейчас nVidia делит рынок с 3dfx, а на вершине находится чипсет TNT2. Но это лишь вершина айсберга, основная часть которого пока скрыта от наших глаз. Секретным оружием nVidia является чипсет с кодовым именем NV10, с помощью которого в конце этого года по 3dfx будет нанесен ощутимый удар. Причем, этот удар может оказаться сокрушительным, если принять во внимание просачивающуюся из-за стен лабораторий nVidia информацию о спецификациях нового чипсета NV10. Разумеется, компания 3dfx не сидит сложа руки, а полным ходом готовит свой ответ с кодовым именем Napalm/Voodoo4. Вопрос в том, кто будет первым и кому удастся сделать лучший продукт? В данной статье мы попытаемся собрать воедино все факты и предположения, имеющиеся сегодня, о будущем чипсете NV10 и о его прямом конкуренте Voodoo4, а также попытались ответить на вопросы: а почему именно сейчас зашла речь о геометрических акселераторах и надо ли это нам?

Когда следует ждать чипсет NV10?

Последний роадмап nVidia сообщает, что чипсет NV10 должен появится на рынке в конце 1999 года. Чипсет TNT2 оказался невероятно успешным, и в последнее время доля 3dfx на рынке сократилась, поэтому может показаться странным, что именно сейчас появилась информация о планах по выпуску нового чипсета. С другой стороны, 3dfx уже находилась в подобной ситуации несколько лет назад, когда, оказавшись на волне успеха, она ничего не предприняла для закрепления своего положения на рынке, спокойно почивая на лаврах и в результате лишившись своего монопольного статуса. Поэтому вполне возможно, что nVidia извлекла из опыта 3dfx соответствующий урок и хочет избежать ее ошибок. В этом смысле появление нового, более прогрессивного чипсета позволит nVidia укрепить и даже усилить свое положение на рынке. Более того, известно, что 3dfx разрабатывает свой собственный чипсет следующего поколения Voodoo4/Napalm, поэтому упускать инициативу nVidia ни в коем случае нельзя.

nVidia подтвердила планируемую дату выпуска своего нового чипсета, так что следует ожидать появления на рынке видеокарт на базе NV10 уже к Рождеству 1999 года. По крайней мере, в планах Diamond на конец 1999 года значится карта на базе NV10 и с 64 Мб видеопамяти на борту. Правда, в связи с объявлением S3 о покупке Diamond, этим планам, возможно, не суждено сбыться. Разумеется, сроки могут быть пересмотрены, но конец 1999 — начало 2000 года — это тот промежуток времени, в течение которого новый чип NV10 должен увидеть свет. Примерно в этот же период времени следует ожидать появления конкурирующего продукта от 3dfx. О планах других игроков рынка 3D графики мало что известно. Имеется информация по завершению разработок чипов Rage5 от ATI, Cobra от Real3D, PowerVR Series3 от VideoLogic/STMicroelectronics, SavageGX4 от S3, Verite4000 от Rendition/Micron и Portola от Intel к концу 1999 года, но никаких деталей пока нет. Есть информация, что Cobra от Real3D так никогда и не выйдет, но пока официальных подтверждений нет. Остальные компании типа Matrox, 3Dlabs, Trident и т.д. заявили, что работы над следующим поколением ведутся, но появление новых чипов следует ожидать лишь в 2000 году. Поэтому неудивительно, что все внимание приковано именно к NV10 от nVidia и к Voodoo4 от 3dfx. Дополнительного масла в огонь подливают просачивающиеся в сеть обрывки информации, слухи и демонстративное молчание представителей 3dfx и nVidia о новом поколении чипов.

Фотореалистичная графика

В последнее время ведется много дискуссий об использовании фотореалистичной графики в играх и приложениях, однако ни один из существующих на рынке 3D акселераторов пока не имеет возможности обеспечить требуемую аппаратную поддержку. При этом nVidia подтвердила, что в чипсет NV10 будет встроена аппаратная поддержка расчета трансформаций и освещенности (Transformation and Lighting, T & L), иначе говоря, в NV10 будет встроен специализированный геометрический сопроцессор или акселератор геометрии (geometry accelerator), а это значит, что станет возможно использовать фотореалистичную графику даже на компьютерах с умеренной производительностью. Заметим, что 3dfx тоже будет использовать геометрический сопроцессор в паре со своим новым чипсетом Voodoo4. Однако в отличие от nVidia, которая сама разработала геометрический акселератор, 3dfx будет использовать геометрический сопроцессор IMPAC-GE от Mitsubishi (или вариант этого процессора, тем более, что Mitsubishi заявила о возможном производстве нескольких вариантов своего чипа). Заметим, что чип IMPAC-GE разрабатывался Mitsubishi совместно c Evans & Southerland. При этом, если геометрический сопроцессор от nVidia будет интегрирован в чип NV10, то геометрический сопроцессор IMPAC-GE от Mitsubishi будет внешним. Интересной особенностью чипа IMPAC-GE является возможность его перепрограммирования, т.е. изменения микрокода, что обеспечивает хорошую масштабируемость и баланс распределения нагрузки между CPU и геометрическим акселератором. Кстати, Mitsubishi давно занимается разработкой различных решений в области профессиональной графики, достаточно вспомнить о давнем сотрудничестве Mitsubishi с компанией Evans & Southerland или недавний анонс специализированного процессора и карты на его основе для работы с Volume Graphics (объекты имеют не только поверхность и границы, но и внутреннюю структуру). Другой вопрос, удастся ли 3dfx наладить слаженную работу своего чипсета Voodoo4 и геометрического акселератора от Mitsubishi. К слову, геометрические акселераторы производят компании 3Dlabs и Fujitsu Microelectronics, причем, если первая вряд ли будет продавать свои чипы третьим компаниям, то вторая, вероятно, не откажется от такой возможности.

Несомненно то, что важную роль в продвижении чипов геометрических акселераторов на обширный рынок потребительских систем сыграла корпорация Microsoft. Дело в том, что в выходящий в августе этого года пакет интерфейсов DirectX 7.0 войдет версия Direct3D с поддержкой аппаратной реализации Transformation and Lighting. Можно утверждать, что любую технологию, получившую благословение Microsoft, ждет успех на рынке. Тем более, что сама технология этого заслуживает. Вот это, на наш взгляд, ключевой момент, объясняющий, почему именно в этом году зашла речь о геометрических акселераторах. Не секрет, что ни одна, даже самая передовая и отличная технология ничего не стоит, если она не используется в приложениях. Кстати, та же Mitsubishi заявила, что если бы не одобрение Microsoft и не обещание включить поддержку T & L в DirectX, никаких работ по ускоренному продвижению на рынок геометрических акселераторов не было бы еще долгое время. Итак, в августе выходит DirectX 7.0, в котором, в частности, будет поддержка T & L. Это значит, что у разработчиков приложений появится возможность использовать поддержку геометрических акселераторов в своих будущих и уже создаваемых приложениях. Для массового рынка, на который будут нацелены NV10 и Voodoo4 это, конечно же, игры. Не будет игр, которые могут использовать возможности геометрических акселераторов, — никому новые видеокарты не будут нужны. Именно поэтому мы считаем, что вероятной датой появления NV10 и Voodoo4 следует считать все же конец 1999 — начало 2000 года. Даже если не будет проблем с дизайном и драйверами, торопиться с выпуском карт производителям нет смысла. Осенью приложений с поддержкой геометрических акселераторов точно не будет. К Рождеству 1999 есть вероятность появления пары игр и нескольких демо. Единственное, что может ускорить появление новых карт на рынке, это нетерпеливость одного из конкурентов. Причем, мы склоняемся к тому, что именно 3dfx может форсировать ситуацию, чтобы привлечь к себе внимание, как к первой компании, сделавшей видеоакселератор с поддержкой геометрического сопроцессора (для непрофессионального применения) и предложившей готовый продукт на рынок. Но, возможно, благоразумие возьмет верх, и оба конкурента дождутся хотя бы Рождества.

Что такое геометрическая акселерация?

Для того, чтобы понять принципы работы геометрических акселераторов, необходимо иметь базовые понятия о 3D графическом конвейере (3D graphics pipeline). Термином «3D графический конвейер» называют различные стадии, через которые должны пройти данные, генерируемые приложением для того, чтобы в результате на 2D мониторе отобразилась 3D графика. Весь процесс состоит из двух различных этапов: этап геометрических преобразований и этап рендеринга, т.е. визуализации. Каждый этап состоит из нескольких шагов или стадий.

Первым является геометрический этап (geometry stage), в процессе выполнения которого производятся математические вычисления над вещественными числами (с плавающей точкой), а полученные данные описывают полигоны — обычно треугольники, которые располагаются определенным образом, создавая у нас ощущение, что мы видим 3D объекты на 2D мониторе. Тем не менее, эти фигуры не имеют ничего общего с реальностью, так как они не имеют цвета и вообще ничего, кроме формы треугольников. Процесс взаиморасположения полигонов может включать в себя процедуры вырезания или отбраковки полигонов, которые не попадают в поле зрения пользователя, а главное — происходит трансформация координат (transformation). Преобразование координат необходимо из-за того, что в трехмерном пространстве, в пространстве кадрового буфера и на экране монитора используются разные системы координат.

Затем производятся вычисления, в результате которых определяются характеристики освещенности сцены, включая определение того, является ли свет от источника освещения рассеиваемым или направленным, с учетом таких параметров освещаемых поверхностей, как поглощение или отражение света, вычисляется расстояние от источника (источников) света до освещаемого объекта. Также происходит разделение данных о расстояниях и направленности для удобства их дальнейшего использования. На последней стадии геометрического этапа производятся вычисления, в результате которых определяется то, как будут выглядеть полигоны во всех трех измерениях, и полученные данные сохраняются для использования на этапе рендеринга. Прохождение всех этапов геометрического конвейера зависит от максимального использования всей доступной вычислительной мощности и должно происходить с наименьшими задержками, насколько это возможно. Широкое использование буферов FIFO (First In First Out, т.е. первыми обрабатываются те данные, которые раньше поступили) обеспечивает непрерывность работы, т.е. ни один из шагов конвейера не может вызвать простоя на других шагах конвейера. Для того, чтобы этап геометрических вычислений не стал узким местом 3D графического конвейера необходимо использовать процессор с мощным блоком операций с вещественными числами (FPU, Floating Point Unit). Кстати, именно из-за слабой производительности FPU у процессоров K6-2/K6-III от AMD игры, не использующие набор 3DNow! выполняются медленнее, чем на системах с процессорами от Intel. Не исключено, что появление 3D акселераторов со специализированным геометрическим сопроцессором сослужит хорошую службу всем обладателям систем на базе процессоров от AMD. Дело в том, что при операциях с целыми числами процессоры K6-2/K6-III производительнее, чем процессоры от Intel при сравнимых рабочих частотах, а встроенный в процессоры блок FPU больше не будет критично важным звеном в играх. Высвободившиеся ресурсы можно будет задействовать и на другие цели, кроме расчета геометрии, в любом случае — время покажет.

Вторым является этап рендеринга (rendering stage), в процессе которого информация о полигонах преобразуется в информацию о пикселях для отображения на экране монитора. Этот процесс может включать в себя такие процедуры, как затенение (shading), текстурирование и применение специальных эффектов к данным о полигонах, полученных после завершения геометрического этапа конвейера. Заметим, что при использовании акселератора геометрии высвобождающиеся ресурсы CPU можно использовать, например, для реализации более прогрессивных техник затенения, таких, как затенение Фонга. Сейчас этот тип затенения практически не применяется именно из-за нехватки вычислительных мощностей. Все эти вычисления завершают формирование изображения, генерация которого произошла на геометрическом этапе, обеспечивая ему высокий уровень реализма. В отличие от геометрического этапа, зависящего от вычислительной мощности процессора, выполняющего все вычисления, этап рендеринга интенсивно использует ресурсы памяти, т.е. напрямую зависит от того, сколько у вас имеется доступной для использования памяти (текстурных буферов). К слову, появление AGP было связано прежде всего с тем, что проблема ограниченных объемов локальной видеопамяти была решена расширением их за счет системной памяти компьютера. Правда, стоимость локальной памяти настолько упала, что современные видеоакселераторы имеют ее столько же, сколько имели системной памяти мощные компьютеры тех времен.

После завершения обоих этапов 3D графического конвейера полученные в результате данные могут быть отображены на экране монитора. Хотя все это выглядит довольно длинной и сложной процедурой, но процесс получения данных для каждого пикселя, отображаемого на экране, происходит очень быстро. Для этого требуется период времени меньший, чем одна секунда. Когда мы говорим о частоте смены кадров в игре (frame rate), то, на самом деле, речь идет о величине, показывающей, как много раз в секунду каждый выведенный на экран кадр изображения обновляется после обработки данных на этапах 3D графического конвейера (геометрическом и рендеринга) в течение каждой секунды.

Если все вычисления, необходимые на этапах 3D графического конвейера, выполняются одним CPU системы, то в результате мы получим на экране монитора невзрачную и медленную графику, так как центральный процессор системы должен заниматься еще и управлением всех аппаратных устройств, операционной системой и приложениями. Когда на рынке появился первый 3D графический акселератор, его чип выполнял на аппаратном уровне все вычисления этапа рендеринга, а центральный процессор системы выполнял все вычисления на геометрическом этапе. Этот метод уже на протяжении пяти лет является лучшим способом отображения 3D графики. Однако в играх и приложениях используется все более и более детализированная графика в высоких разрешениях, в результате центральный процессор становиться узким местом системы, так как геометрический этап очень сильно зависит от вычислительной мощности CPU. Для разгрузки CPU на некоторых профессиональных OpenGL и специализированных графических ускорителях (Heidi, RenderGL) применяются геометрические сопроцессоры, т.е. на этих видеокартах аппаратно выполняются все вычисления обоих этапов (геометрического и рендеринга) 3D графического конвейера. Для примера можно назвать видеоадаптеры RealiZm II от Intergraph, Oxygen от 3Dlabs и Visualize-fx6 от Hewlett Packard. Благодаря тому, что CPU занимается управлением только аппаратными устройствами системы, операционной системой и приложениями, высвобождаемые вычислительные ресурсы могут использоваться для визуализации более естественной и детализированной графики.

Заметим, что использование геометрического акселератора не означает, что работа по расчету геометрии будет полностью снята с CPU системы. Наоборот, при грамотно реализованной технологии и соответствующих драйверах удается добиться высокоэффективного параллелизма вычислений. В этом случае и CPU, и геометрический акселератор выполняют одну и ту же работу, но параллельно. За счет этого производительность может быть существенно повышена и сохранится масштабируемость всей графической подсистемы. Будет ли такой метод применяться в картах на базе Voodo4 и NV10 — пока неясно, можно только подчеркнуть, что реализация такой технологии — очень сложная задача. Тут следует упомянуть про SSE и новый вариант 3DNow! (добавлена еще 21 инструкция). Применение этих расширений позволит более эффективно использовать вычислительные мощности CPU, а именно: использование потенциала SIMD позволит одновременно преобразовывать несколько пространственных координат и параллельно рассчитывать координаты нескольких источников света. Главное, чтобы возможность использования потенциала SIMD была реализована в драйверах видеоакселераторов. Применение геометрических акселераторов создаст ситуацию, когда CPU больше не будет узким местом в системе, а значит, Intel и AMD смогут успешно продвигать свои новые, еще более мощные процессоры. В этом случае замена одного CPU на более новый процессор, вероятно, позволит реально ощутить изменения, а не просто верить на слово.

В результате, при использовании графических акселераторов с геометрическими сопроцессорами (невероятно быстрых и умных) удается воспроизвести фотореалистичную графику даже на системах с маломощными центральными процессорами. К сожалению, подобные профессиональные видеоускорители стоят очень дорого. Причем высокая цена вызвана не только сложностью создания подобных карт и драйверов для них, но и очень узким сектором рынка, на который они рассчитаны. Следствием малых объемов продаж по сравнению с картами, рассчитанными на потребительский рынок, является высокая цена и малая распространенность.


Фотореалистичная графика

Геометрическая акселерация (читай: «применение геометрического сопроцессора») может применяться в приложениях и играх, в которых требуется высокая производительность при отображении на экране динамичной графики, например, 3D анимации. Эта технология может успешно применяться (и применяется) в системах CAD/CAM, Visual Simulation (всевозможные симуляторы реальности), 3D играх и при создании различных видов приложений. Результаты, которые получаются благодаря использованию геометрических акселераторов, впечатляют.

Производительность графических систем, оснащенных геометрическими акселераторами, находится на высочайшем уровне. Обычно для тестирования профессиональных графических ускорителей используется тестовый пакет Viewperf, специально оптимизированный для использования с платами, имеющими на борту геометрический сопроцессор. Приведем пример тестирования профессиональной графической карты RealiZm II от компании Intergraph. Заметим, что карта RealiZm II поставляется в двух вариантах: с геометрическим акселератором и без. Результаты говорят сами за себя (чем больше значение, тем лучше):

Viewperf Benchmark for RealiZm II 3D
 Normal accelerationGeometry acceleration
Light-01 (различные типы визуализации)1.2792.198
DX-03 (визуализации научных работ)9.3221.04
Awadvs-01 (3D анимация)12.9830.38
DRV-04 (промышленный контроль)10.0216.06
CDRS-03 (промышленное проектирование)71135

Для справки: геометрический сопроцессор для RealiZm II имеет производительность 1,680 Mflops и содержит 14 специализированных процессоров, аппаратно ускоряющих каждую стадию геометрического этапа 3D графического конвейера, включая такие стадии, как трансформация, вырезание (clipping) и расчет освещения. Для примера: производительность, которую обеспечивает RealiZm II при работе с фотореалистичной графикой, находится на одном уровне с графической станцией Octane от SGI.

Про геометрический акселератор в NV10 ничего пока неизвестно. Зато про IMPAC-GE информация доступна. Вариант IMPAC-GE (M64591AFP, в корпусе HQFP 240 pin), сделанный с использованием 0.5 мкм процесса, способен обрабатывать до 4 млн. треугольников в секунду. При этом, по заявлению Mitsubishi, при переходе на более прогрессивный технологический процесс производительность IMPAC-GE увеличится. В основе IMPAC-GE лежит архитектура SIMD (Single Instruction Multiple Data). В чип IMPAC-GE встроен блок FPU и блок IPU (integer processing unit), обрабатывающий целые числа. Оба блока вычислений обеспечивают преобразование однородных XYZW-координатных матриц и вычисление значений RGB цветов. Кроме того, в IMPAC-GE встроена поддержка работы с такими операциями, как деление, извлечение квадратного корня и т.д. Чип IMPAC-GE в паре с процессором рендеринга REALimage 2100 от Evans & Southerland используется на плате FireGL 5000 от Diamond. FireGL 5000 выпускается в двух вариантах комплектации локальной памяти: 20 Мб 3D-RAM / 16 Мб CDRAM и 20 Мб 3D-RAM / 32 Мб CDRAM. К вопросу о типах памяти мы вернемся ниже.

На системе, оснащенной процессором Intel Pentium II Xeon, плата FireGL 5000 продемонстрировала следующие результаты в одном из тестов ViewPerf:

 Без чипа IMPAC-GEС чипом IMPAC-GE
CDRS-0387110

Эти данные еще раз подтверждают, что применение геометрических акселераторов существенно повышают производительность графической подсистемы.

Кстати, не исключено, что 3dfx будет размещать на своих картах на Voodoo4 не сам чип IMPAC-GE, а лишь гнездо (socket 240) для его установки. В этом случае появление карт на Voodoo4 без геометрического сопроцессора, но уже осенью, вполне реально. А опция, т.е. сам геометрический сопроцессор, начнет продаваться к концу года, когда будут отшлифованы все драйверы и появятся приложения, использующие его преимущества. В этом случае nVidia, скорее всего, не будет вступать в соперничество, а выпустит свой чип NV10 лишь к концу 1999 года или даже позже.

Итак, преимущества использования геометрического акселератора очевидны. Если в случае с 3dfx все более-менее понятно, так как они будут использовать внешний геометрический сопроцессор IMPAC-GE от Mitsubishi, то главный вопрос относительно nVidia такой: сможет ли nVidia интегрировать в один чип акселератор геометрии и рендеринга? Эта задача совсем не тривиальна. Именно поэтому, если верить слухам, 3dfx остановилась на варианте использования внешнего геометрического акселератора, продолжая в то же время вести разработку собственного геометрического сопроцессора.

15 миллионов транзисторов

Для визуализации 3D графики с фотореалистичным качеством чип NV10 должен будет иметь очень мощный процессор, работающий с высокой частотой (MHz) и обладающий мощным блоком операций с вещественными числами (FPU) для акселерации геометрии.

Если вновь обратиться к роадмап от nVidia, то можно обнаружить, что чип NV10 будет содержать 15 миллионов транзисторов. Примерно столько же транзисторов будет в процессоре Intel Merced 800 MHz. Можно предположить, что из-за такого огромного числа транзисторов при производстве NV10 будет использоваться технологический процесс 0.18 мкм или даже 0.15 мкм, что, в свою очередь, позволит использовать более высокие рабочие частоты по сравнению с современными чипами 3D графических акселераторов. С другой стороны, на рынке уже есть чипы с 50 миллионами транзисторов в одном кристалле, и делают их по 0.25 мкм технологии, это, например, Fuzion 150 от PixelFusion. Переход с 0.25 мкм технологического процесса на 0.18 мкм или 0.15 мкм процесс позволит не только сократить площадь кристалла, но также решит проблему повышенного тепловыделения при высоких рабочих частотах. Недавно появившийся на рынке процессор Athlon от AMD (кодовое имя K7) работает на частотах до 650 MHz включительно, причем это еще не предел. Поэтому вполне естественно предположить, что рабочие частоты нового поколения графических процессоров также возрастут. По крайней мере, есть все основания ожидать, что NV10 будет работать на стандартной частоте 250 MHz или даже 300 MHz, что на 40% больше, чем максимальная частота (стандартная) современных чипов (183 MHz). Разумеется, чипы NV10 будут иметь радиатор и вентилятор для хорошего охлаждения, что гораздо лучше холодильных установок. Также, нет причин сомневаться, что NV10 будет разгоняться до более высоких частот, хотя бы на 10%.

Больше памяти, хорошей и быстрой

Акселераторы 3D графики в процессе своей работы наиболее интенсивно используют память только на этапе рендеринга, когда информация о полигонах размещается в текстурных буферах перед отображением. Кроме того, память нужна для Z-буферизации и для кадровых буферов. Современные видеоадаптеры для потребительского рынка имеют до 32 Мб локальной видеопамяти, например, карты на чипе TNT2. Профессиональные видеоакселераторы, например, Oxygen от 3Dlabs, имеют до 256 Мб локальной памяти. Понятно, что чем больше памяти отведено под текстуры, тем более сложную графику можно воспроизвести. В принципе, под текстурную память можно использовать оперативную память компьютера, собственно, для этого и придумали AGP. Однако возникают проблемы с шириной полосы пропускания при перекачке текстурных данных. Даже при использовании AGP x4 и технологий компрессии текстур хранение текстурных данных в системной памяти компьютера может оказаться узким местом. Поэтому, особенно учитывая снижение цен на память, нет никаких оснований, предполагать, что видеоадаптеры на базе чипов следующего поколения будут иметь скромные объемы локальной памяти. Так как основным достоинством нового поколения графических акселераторов будет возможность визуализации фотореалистичной графики, то можно смело утверждать, что 64 Мб локальной памяти будет стандартным решением. Роадмап Diamond относительно карт на NV10 это косвенно подтверждает. С другой стороны, сейчас на рынке четко просматривается тенденция сегментации карт, когда для каждого сектора предлагаются графические акселераторы с различной комплектацией объемов локальной памяти. Можно предположить, что будут версии карт на базе чипов нового поколения с 32 Мб и даже с 16 Мб на борту. Не исключено, что память на таких картах можно будет расширить.

Предполагается, что на базе NV10 будет выпускаться вплоть до пяти различных версий карт:

  • OEM версии с 16/32 Мб локальной памяти
  • Стандартная версия с 64 Мб
  • Ultra версия со 128 Мб
  • Профессиональная версия со 192 Мб
  • Special Edition версия с 256 Мб

Разумеется, это всего лишь предположение.

С другой стороны, есть информация, что карты на Voodoo4/Napalm будут поставляться в комплектации вплоть до 128 Мб локальной памяти. Вряд ли nVidia допустит отставание от конкурента по этому параметру.

Теперь что касается типа локальной памяти для графических акселераторов. Сегодня самым распространенным является память типа SDRAM/SGRAM. Самым логичным шагом будет переход на использование DDR SDRAM/SGRAM, что даже при неизменных тактовых частотах увеличит производительность памяти вдвое. Кроме того, не исключен вариант использования экзотических типов памяти или комбинирования разных типов памяти. Не исключено, что мы увидим на платах непрофессионального класса двухпортовую видеопамять, например, 3DRAM от Mitsubishi. А в качестве специализированной памяти для хранения текстур можно использовать CDRAM (Cached DRAM) от все той же Mitsubishi. Ожидается, что уже до конца этого года мы, наконец, увидим платы на чипе Verite4000 от Rendition/Micron, отличительной чертой которых будет применение Embedded DRAM. С другой стороны, использование экзотических видов памяти может сильно удорожить систему в целом. Поэтому более вероятным представляется все же путь развития технологий, повышающих эффективность существующих решений. Например, технология сжатия текстур S3TC, уже включенная в Direct3D, позволяет более эффективно использовать AGP текстурирования, фактически увеличивая пропускную способность шины AGP при перекачке текстур. Пока эта технология не получила широкого распространения, но, например, кроме самой S3, о поддержке S3TC заявили уже Matrox, VideoLogic, а, по имеющимся данным, Voodoo4 тоже будет поддерживать эту технику сжатия текстур. Кроме того, не исключено, что будет принята на вооружение технология менеджмента (Virtual Textures) и кэширования текстур, применяемая 3Dlabs в их чипе Permedia3. Суть ее в том, что кэширование текстур происходит за счет локальной видеопамяти, а сами текстуры хранятся в системной памяти компьютера и могут иметь гигантские размеры, при этом загружаться может лишь та их часть, которая действительно необходима. Далее, вполне логично ожидать увеличения ширины шины памяти или использования нескольких независимых шин памяти, например, как 256-bit Dual Bus у серии G400 от Matrox.

Заключение

Итак, в принципе понятно, чего следует ожидать от графических процессоров следующего поколения и плат на их основе. Можно заключить, что 2000 год будет началом широкого применения 3D графики фотореалистичного качества на массовом рынке. Современные 3D акселераторы обеспечивают высокую скорость визуализации, так что в новом поколении упор будет сделан, скорее всего, именно на качество изображения. Широкое распространение получат технологии рельефного текстурирования, анизотропная фильтрация и передовые техники затенения, например, Фонга. Что касается конкретных спецификаций чипов, то даже при отсутствии официальных данных можно сделать некоторые экстраполяции. Понятно, что все те функции, за отсутствие поддержки которых сегодня ругают 3dfx и их чип Voodoo3, будут реализованы в Voodoo4. Это значит, что будет поддержка 32-битного рендеринга, 32-битной z-буферизации, AGP-текстурирования. Будут поддерживаться стенсели и текстуры большого размера. Есть все основания предполагать, что в чипах нового поколения будут широко применяться несколько конвейеров и несколько блоков текстурирования. Это позволит реализовывать выполнение за один такт продвинутых техник рельефного текстурирования и фильтрации. Возможно, мы увидим графические процессоры, которые способны накладывать за один такт не две, а три, четыре, и даже восемь текстур. Это позволит создавать более естественные ландшафты виртуального мира с естественным освещением. Не исключен переход к использованию более сложных примитивов, нежели треугольники, например, квадратичных полигонов. Наличие больших объемов быстрой локальной памяти позволит в полной мере использовать преимущества сглаживания всей сцены (full scene antialiasing) с произвольно выбираемыми коэффициентами суперсемплинга. Далее, есть вероятность, что широкое распространение могут получить технологии типа SLI или PGC, хотя шансов на это немного.

Скорее всего, официальные анонсы, а значит, и полные спецификации, новых чипов от nVidia, 3dfx и других следует ожидать уже осенью этого года, но реальные платы мы вряд ли увидим ранее зимы 1999/2000.

Что касается приложений, которые могут использовать преимущества геометрической акселерации, то тут следует дать одно пояснение. Не стоит ожидать, что, поставив в свой мощный (или не очень мощный) компьютер видеоакселератор с геометрическим сопроцессором, вы увидите огромный прирост скорости и качества отображаемой 3D графики. К сожалению, этого не произойдет, так как в большинстве игр используется специализированный движок, который, в частности, занимается расчетом T & L, перекладывая вычислительную нагрузку на CPU системы. Кроме того, в игре могут использоваться и возможности стандартных API, таких, как Direct3D и OpenGL, но разработчики предпочитают специализированные движки, так как в этом случае игра идет быстрее при использовании ресурсов CPU. С появлением поддержки в Direct3D геометрических акселераторов ситуация может измениться и произойдет отказ от специализированных игровых движков, полагающихся только на ресурсы CPU.

Ожидается, что первым приложением, в котором будет реализована поддержка T & L, будет игра «Black & White» от компании Lionhead Studios. Издателем игры является Sierra Studios. Выход игры ожидается в конце 1999, начале 2000 года. Это будет стратегия реального времени, в которой при моделировании окружающей среды будут использоваться реальные физические принципы.

Да, напомним еще одну деталь насчет DirectX 7.0, а именно тот факт, что теперь у разработчиков программного и аппаратного обеспечения появится возможность создавать собственные расширения DirectX, подобно тому, как это возможно в случае с OpenGL. Это даст возможность стандартным образом использовать особенности конкретного (возможно, узкоспециализированного) аппаратного обеспечения.

Нам же остается ждать, когда появятся официальные анонсы и первые видеоадаптеры на новом поколении графических процессоров. А заодно посмотреть, оправдались ли наши прогнозы.

Помощь в подготовке статьи оказал Kristian H. Andersen.


Что такое 3D-видеокарта?

Трехмерная (3D) графическая карта — это часть компьютерного оборудования, которая может быть реальной платой расширения, встроенной в компьютер, или встроенным микрочипом, встроенным в материнскую плату компьютера или другого электронного устройства. В любом случае целью 3D-видеокарты является предоставление дополнительной вычислительной мощности, а иногда и памяти, которая может быть выделена исключительно для воспроизведения 3D-графики на мониторе или другом устройстве отображения. Различные компоненты на 3D-видеокарте включают в себя графический процессор (GPU), графическое оперативное запоминающее устройство (RAM), иногда отдельный математический блок с плавающей запятой (FPU) и, если карта этого требует, вентилятор или радиатор для рассеивать тепло, выделяемое во время работы. Когда 3D-видеокарта установлена ​​на компьютере или другом устройстве, прирост скорости и эффективности не всегда происходит автоматически, поскольку программное обеспечение должно специально взаимодействовать с картой, чтобы получить преимущества, которые она предоставляет, хотя некоторые операционные системы предназначены для использования 3D-графики. видеокарта по умолчанию, если таковая имеется.

Есть много приложений, которые широко используют трехмерную графику, требуя огромных вычислений за доли секунды. Используя трехмерную графическую карту, эти вычисления могут выполняться графическим процессором совместно с графическим ОЗУ таким образом, чтобы производители оптимизировали его как можно быстрее. Графическая карта выполняет большую часть математики, поэтому центральный процессор (ЦП) на главной материнской плате компьютера может одновременно обрабатывать другую информацию, как того требует приложение.

Помимо увеличения скорости 3D-приложений, 3D-видеокарта также может повысить качество изображений, которые воспроизводятся через нее. Это возможно, потому что пользователь может изменять настройки оборудования через базовые службы ввода и вывода видеокарты (BIOS), чтобы позволить карте переопределять определенные инструкции программного обеспечения и самостоятельно выполнять улучшения изображения. Чаще всего это может принимать форму сглаживания, которое частично скрывает неровные пиксели в изображении, и расширенную обработку геометрии сцены и освещения, чтобы обеспечить лучшие результаты, чем полагаться только на инструкции приложения.

Физический аспект 3D-видеокарты — это лишь одна из многих причин, по которой она может так быстро отображать 3D-графику. Графический процессор находится на той же плате, что и графическое ОЗУ, поэтому физический путь между памятью и процессором невероятно мал и не требует прохождения через какие-либо другие компоненты, как в случае с основной оперативной памятью и процессором. Это означает, что информация, хранящаяся в графическом ОЗУ, может быть доступна с очень высокой скоростью, что делает вычисления и копии памяти удивительно быстрыми и эффективными.

ДРУГИЕ ЯЗЫКИ

Идеальный компьютер для дизайна и работы с 3D-графикой — Boiling Machine

Выстраиваем сцену и не думаем о многодневном рендере

Какая бывает графика? Растровая, векторная, фрактальная. Но это двухмерная, которая не выставляет серьезных требований к компьютерному железу. А вот 3D-графика способна нагрузить даже самую мощную машину. Рассмотрим особенности каждого вида и подберем подходящий компьютер для графики и дизайна.

Растровая графика – это те изображения, которые мы привыкли видеть в интернете и на страницах книг. Картинка растровой графики представляет собой большое количество равномерно расположенных точек, и чем их больше и чем плотнее они расположены, тем изображение выглядит качественнее и тем больше размер файла. Пиксель (точка) с указанием его цвета является основой растрового представления графики, а уникальное расположение пикселей внутри сетки и формирует изображение. При редактировании такого рода изображений вы будете править именно пиксели. Близкими аналогами этого вида графики являются живопись и фотография. Огромную роль здесь играет разрешение картинки, потому что при сильном приближении вам будет сложно различать детали (произойдет пикселизация).

В основе векторной графики лежит линия. Любой сложный объект тем или иным образом можно разложить на прямые и изогнутые линии, обладающие определенными свойствами (форма, толщина, цвет, стиль). Каждая незамкнутая линия имеет две вершины, два узла, а замкнутые линии имеют также свойство заполнения (цветом, узором, текстурой). Благодаря своей чертежности, минималистичности и ориентации на объекты изображения векторной графики занимают гораздо меньше места на диске, чем растровые картинки, но в этом есть и свои недостатки. Векторный формат невыгоден, если вам нужно передать изображение с большим количеством оттенков или мелких деталей.

Строящаяся по формулам графика называется фрактальной. В памяти компьютера хранится только набор математических уравнений, а финальное изображение состоит из частей, подобных целому (снежинка, кристалл и т.д.) и называется фрактальной фигурой. Модуляцию образов вычислительным путем часто используют для автоматической генерации уникальных иллюстраций, а фрактальная графика является быстроразвивающимся направлением.

Мощный компьютер для дизайна может не обладать самыми топовыми характеристиками, но высокопроизводительный процессор и наличие SSD диска значительно облегчат работу с любым видом 2D-графики.

Приложения для работы с двумерными изображениями: Paint, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Autodesk SketchBook, Figma.

3D-графика

Трехмерная графика в наши дни – вещь незаменимая. 3D-изображение физического объекта широко используется в инженерном планировании, машиностроении, науке, архитектуре, рекламе, и конечно, в компьютерных играх. Сегодня вы можете создать в 3D модели любых предметов: мелких деталей, интерьера, создавать целые квартиры, офисы, дома, автомобили, поезда и самолеты, улицы и даже полноценные города. Полученный результат можно покрутить (если это персонаж или предмет), вы даже можете пройтись по нему (если это помещение или город), а также создать демонстрационное видео или собственный мультфильм. Сделать виртуальную модель реальной в наши дни помогает 3D принтер, вы можете напечатать все, что взбредет в голову. Из ограничений – лишь ваше воображение и умение пользоваться необходимыми программами, а их существует несколько.

Autodesk 3ds Max и Cinema 4D от MAXON являются самыми популярными среди программ для создания 3D моделей. Также большой популярностью пользуется AutoCAD – приложение для создания 2D и 3D чертежей и проектирования. Обычно основа формируется дизайнерами именно здесь, а позже визуализируется в 3D Max и подобных ему программах.

Cами по себе макеты 3D-объектов представляют собой расположенную в пространстве сетку опорных точек, но не имеют внутри физического наполнения. Для создания таких объектов используют геометрические примитивы (шар, куб, параллелепипед, конус, цилиндр и т. д.) и гладкие поверхности, которые отражают в направлении глаз наблюдателя воображаемые световые лучи. Эти лучи испускаются специальными источниками света, заданными в составе сцены. Высококачественная передача фактуры и текстур материалов является одним из главных достоинств этого вида графики, также как и возможность анимации объектов.

Какой же он, компьютер для 3d моделирования?

Ваш ПК будет загружен не столько в процессе дизайна сцены, сколько во время ее рендера, и это будет действительно серьезное испытание для вашего железа. Поэтому компьютер для AutoCAD, 3ds Max и Cinema 4D должен включать в себя мощнейшие комплектующие, готовые к самым серьезным нагрузкам.

Для активной работы с тяжелыми трехмерными сценами вам подойдет шести/восьми ядерный процессор с частотой до 4400 Ггц и выше. Во время моделирования ПК будет выполнять вычисления на одном ядре ЦП, поэтому здесь будет важна именно тактовая частота вашего камешка, а вот при рендеринге ЦП будет переносить определенные шаги на разные ядра, поэтому здесь пригодиться его многоядерность.

RAM или ОЗУ большого объема и высокой частоты также очень важна для работы с CG (компьютерной графикой). Начинать стоит с 32 Гб (две планки по 16 или четыре по 8), а выбранные модули DDR4 должны обладать CAS-задержкой 16 или меньше и базовой частотой 3200 или 3600 Мгц.

Куда же без мощной видеокарты, учитывая, что многие выбирают рендер именно на GPU ввиду его скорости. Лучшим выбором станет видеокарта NVIDIA GeForce RTX 30-й серии, ведь она обладает дополнительными ядрами CUDA, что позволяет показывать повышенную вычислительную мощность. Для хранения ваших проектов понадобится объемный HDD-диск, а для быстрой выгрузки файлов – скоростной SSD.

По всем перечисленным характеристикам вам подойдет компьютер Boiling Machine линейки R Machine. Связка процессора Intel Core i7 10700kf и видеокарты NVIDIA GeForce RTX 3080 FE обеспечит вас максимальной производительностью, а RAM на 32 Гб и SSD на 1 Тб помогут без долгих загрузок работать с вашими проектами. Но R Machine это не только мощнейшая графическая станция, но и топовый игровой ПК, поэтому о низком FPS вы также сможете забыть.

Видеокарта для 3d моделирования

Напоминаю, что в предыдущей части мы задались целью собрать компьютер для работы с 3D-графикой. После того как мы определились с общими рекомендациями. Перейдем к выбору видеокарты и, как следствие, монитора, материнской платы, системного блока… Но давайте по порядку.

Зачем нужна видеокарта
Видеокарта в 3D-приложениях нужна для:
1. Интерактивной работы с видовыми окнами
2. Рендеринга изображений силами GPU (используется технология CUDA)
3*. Вывода картинки на несколько устройств вывода, например, на два-три-четыре монитора

Видеокарта значит NVIDIA

Видеокарты бывают двух видов: интегрированные (встроенные) и выделенные (их почему-то называют дискретными). Интегрированное видео может быть как встроенным в процессор, так и в материнскую плату. Но в обоих случаях оно не годится для задач 3D-графики. Для полноценной работы с 3D нужна отдельная выделенная видеокарта.

Поэтому если вы читаете про «мощное HD видео от Intel» — это самое плохое, что может быть для 3D-работы.

Запомните: видеокарта должна быть ТОЛЬКО NVIDIA. Да-да, всякие там AMD Radeon всех мастей и суффиксов отправляются в лес. В обозримом будущем выбора у 3D-шников просто нет. Дело в том, что nVidia предлагает в своих видеокартах очень важную технологию CUDA. Это специальные ядра для высокопроизводительных вычислений на базе GPU, без которых невозможен рендеринг силами видеокарты. Всё специализированное программное обеспечение включая математические пакеты для искусственного интеллекта и АБСОЛЮТНО ВСЕ рендер-движки, которые используют 3D-шники нормально работают только под управлением CUDA.

Нет, если вам нужна видеокарта для игр, то возможно для этого есть хорошие и недорогие видеокарты от AMD, но мне это до лампочки. Я выбираю для работы.

Основная линейка видеокарт nVidia носит название GeForce. Регулярно nVidia выпускает новое поколение своих продуктов нумеруя их, например, так 680, 780, 980, 1080, 2080. Первая цифра (или две) — это номер поколения (6-е, 7-е, 9-е, 10-е, 20-е), а последние две — характеристика производительности. Как вы догадались номер поколения довольно абстрактен, а вот последние две цифры — самые важные для нас.

Выбор класса карты
Последние две цифры в названии модели — самые важные.
30 и 40 — модели начального уровня, довольно слабая производительность, но достаточная для малых проектов
50 и 50Ti — модель среднего уровня, годится для малых и средних проектов
60 и 60Ti — модели среднего-верхнего уровня, годятся для полноценной работы с 3D, в том числе с большими проектами, особенно если имеют много памяти на борту
70, 80, 80Ti — топовые модели, демонстрирующие лучшую доступную производительность

В среднем каждое следующее поколение производительнее процентов на 10-15% по сравнению с предыдущим. Поэтому естественно, что GeForce 960 будет заметно быстрее модели GeForce 660, но при этом GeForce 660 скорее всего будет быстрее и лучше чем карта более низкого класса Geforce 750. Так что если вы стеснены в средствах, то можете значительно сэкономить купив карту прошлого поколения (скажем 960 вместо 1060).

Параметры видеокарты
При покупке видеокарты надо обратить внимание на следующие характеристики:

1. Количество видеопамяти, ее тип
Видеопамяти должно быть минимум 1GB, если вы не собираетесь использовать видеокарту для GPU-ренедеринга и как можно больше памяти, если GPU-рендеринг вам интересен.

Большое количество памяти важно, т.к. при GPU-рендеринге в ней размещается сцена и все текстуры. Если же все это добро не влезает хотя бы на один килобайт — все, рендер не пойдет. Ушлые производители видеокарт умышленно оснащают бодрые карты серии GeForce недостаточным количеством видеопамяти, чтобы вынудить потребителя приобретать дорогущие и откровенно слабые в вычислительном отношении карты Quadro.

С типом памяти все просто — минимум GDDR5 (или что там будет актуально через года два, и ни в коем случае не GDDR3, если только вы не приобретаете бюджетное решение)

2. Количество ядер CUDA
Этот параметр важен для GPU-рендеринга и тяжёлых математических расчётов (типа нейросетей для задач искусственного интеллекта). CUDA — это вообще универсальная технология и с ее помощью можно считать всё что угодно. Больше всего CUDA эффективна в задачах визуализации, т.е. GPU-рендеринга, и это очень перспективная область. Есть даже 3D-рендеры, которые используют только GPU-вычисления, так что число GPU-ядер очень важная характеристика, поскольку она может ускорить визуализацию раз в 10-50!

С ядрами все предельно просто: чем их больше, тем лучше! Причем зависимость самая прямая. Так если одна карта имеет 100 ядер, а другая 500, то вторая будет считать аккурат в 5 раз быстрее. Причем опыт показывает, что другие характеристики железа (частоты, тайминги, прочая муть) почти не влияют.

3. Потребляемая мощность и тип подключения
Как ни странно, это важно. Покупка видеокарты сильно влияет на выбор материнской платы. Ну, во-первых, проверьте, что совпадает тип шины (например, PCI-E x16 3.0). Во-вторых, помните, что многие современные видеокарты громоздки и часто имеют большие размеры, занимая сразу два слота (а ведь иногда приходится озадачиваться и эффективностью охлаждения). Т.е. материнская плата должна иметь подходящие размеры и достаточное количество слотов (впрочем как и корпус системного блока).

Возможна также ситуация, что вам захочется впоследствии увеличить производительность видеосистемы вставкой еще одной видеокарты. У nVidia эта технология называется SLI. Это будет возможно лишь тогда, когда на материнской плате есть соответствующее количество разъемов и к ним можно подступиться, т.е. в корпусе хватает места и… мощности блока питания (а иногда и банально разъемов питания)!

Вообще блок питания для 3D-компьютера должен иметь высокую мощность. Не зря производители видеокарт специально акцентируют на этом внимание! Можно утверждать, что для современного компьютера блок питания менее 550W не эффективен. Не забывайте также, что китайцы-производители имеют склонность к значительному завышению этого показателя в декларациях, поэтому будьте готовы к тому, что блок питания 600 Вт реально выдаст в лучшем случае 450 Вт.

Короче, не экономьте на корпусе системного блока (в него обычно уже входит блок питания). При выборе руководствуйтесь сначала мощностью блока питания, затем размерами и удобством монтажа частей компьютера, а уж затем выбирайте «красненький или синенький». Хотел было написать еще про эффективность охлаждения, но подумал, что такая проблема в основном у дешевых ящиков, а найти дешевый системник с мощностью более 550W — постараться надо.

Внимание! Если вы не знаете, понадобится ли вам вторая видеокарта, и вообще не понимаете зачем это нужно — расслабьтесь и не забивайте себе голову! Просто сэкономьте — материнские платы с несколькими разъемами PCI-E стоят заметно дороже, чем обычные. Лучше вы потом всю материнскую плату замените, если надо будет.

4. Количество и тип интерфейсов для вывода
Имеется в виду, что если вы собираетесь подключить сразу два или, чем черт не шутит, три монитора, то на видеокарте сзади должно быть достаточно количество разъемов нужного типа.

5. Максимальное разрешение вывода
Возможно глупость, но все же имеет смысл проверить поддерживает ли видеокарта разрешение вашего монитора. Особенно если он большой и если он не один. Впрочем тут обычно проблем не бывает.

6. Другие цифирки в спецификации: разрядность шины, частоты
Производитель часто указывает кучу других параметров, например, разрядность шины, частоты. Разумеется, что чем больше эти характеристики, тем лучше. Но как правило, по этим параметрам устройства уже отлично классифицированны ценой. Тупо — чем дороже, тем лучше. Не заморачивайтесь.

7. Размер видеокарты
Если берёте топовые модели видеокарт, обязательно сверьтесь с их размерами. В слишком маленькие системные блоки они могут просто не поместиться. Был у меня случай, когда видеокарта оказалась на два сантиметра длинее чем габарит внутри системника. Пришлось брать ножницы по металлу и вырезать дырку, чтоб вошла.

Что-то многовато получилось текста, поэтому конкретику выбора придется вынести в следующую часть.

Самым интересным в поиске компьютера или рабочей станции для 3D-моделирования и рендеринга является тот факт, что 3D-моделирование и рендеринг — это два совершенно разных процесса.

Оба используют аппаратное обеспечение компьютера по-разному.

CPU рендеринг
Процесс рендеринга использует все ядра ЦП 100% времени.
Это означает, что когда вы ищете рабочую станцию только для 3D-рендеринга изображений и видео, а также для редактирования видео , вы будете искать компьютер с процессором, который имеет максимально возможное количество ядер.
Даже если эти ядра имеет не особо высокую тактовую частоту.
Каждому Ядру будет назначен так называемый «Bucket» (анг. «Ковш») с помощью Render Engine, и оно будет рендерить свой «Bucket» до тех пор, пока задача не будет завершена, после чего ядро получит новый «Bucket» для рендеринга.

3D моделирование
3D моделирование, опять же, является активным рабочим процессом.
Например, если бы я смоделировал автомобиль, этот автомобиль состоял бы из полигонов, к которым могли бы быть применены модификаторы и деформеры, такие как зеркальное отображение, клонирование, объекты изгиба и так далее.
Подобные вычисления, в основном, выполняются только одним ЦП.
Зачем? Потому что сцена построена в иерархическом порядке, и ЦПУ должен шаг за шагом проходить через эту иерархию.
Он не может пропускать или выгружать шаги иерархии для других ядер, потому что большинство из них зависят друг от друга.

Что это значит?
Откровенно говоря, это означает, что наличие большого количества процессорных ядер ничего не даст для ускорения моделирования.
Проще говоря:
Для самостоятельного моделирования и активной работы в 3D-сцене вам потребуется процессор с максимально возможной тактовой частотой , независимо от того, имеет ли он несколько ядер или нет.
То же самое относится и к анимации на компьютере или к рабочей станции САПР . ЦП с высокой тактовой частотой почти всегда превосходит ЦП с большим количеством ядер.
Чем больше ядер и чем выше частота, тем лучше, верно?
Теперь следующим логическим ходом будет просто найти самый быстрый тактовый процессор с большим количеством ядер.
Тогда мы могли бы работать быстро и быстро рендериться, верно?
К сожалению, из-за энергопотребления и тепловых ограничений обычно существует пропорциональный компромисс между ядрами ЦП и частотой ядра.
Это означает, что чем больше ядер у процессора, тем ниже будет тактовая частота и наоборот.
Чем быстрее работают ядра, тем меньше ядер обычно на процессоре.
Большому количеству ядер нужно много энергии, а много энергии производит много тепла. Процессоры имеют температурные ограничения, которые необходимо соблюдать. То же самое относится к ядрам с более высокой тактовой частотой, которые будут более горячими, чем ядра с более низкой тактовой частотой.
Это довольно обидно, но сейчас 2019 год, и основные производители процессоров не были бы такими уж крупными, если бы не думали об улучшении этой ситуации. Поэтому отчасти эту проблему решает функция Turbo-Boost.

Процессор против графического рендеринга
В настоящее время существует два популярных метода рендеринга изображений и анимации в программном обеспечении 3D: рендеринг процессора и рендеринг графического процессора.

Как вы, наверное, догадались, для рендеринга ЦП используется Процессор для расчета изображения во всех видах движков рендеринга, а для рендеринга ГП используется графическая карта.
Существуют некоторые различия в визуализации графических процессоров и процессоров, о которых вы, возможно, захотите знать, прежде чем выбрать новый компьютер или рабочую станцию для 3D-рендеринга и моделирования:
В настоящее время практически каждое крупное 3D-программное обеспечение поставляется со встроенным процессором Render Engine.
Только недавно GPU Render Engines, такие как Octane, Redshift, V-RAY RT или FurryBall, стали достаточно зрелыми, чтобы постепенно, но верно обогнать по популярности CPU Render Engines.
По популярности, потому что движки рендеринга графических процессоров во многих случаях намного быстрее и допускают чрезвычайно интерактивный предварительный просмотр рендереров.
Это может улучшить и ускорить рабочий процесс 3D-художников в десять раз, поскольку вы сможете выполнять итерации чаще, прежде чем завершать проект.

Обычно начинающим предлагается начать с 3D-рендеринга на процессоре, а затем переключиться на (часто) дорогостоящие сторонние движки рендеринга с помощью графического процессора, когда они научатся достаточно правильно их использовать.
Я думаю, что это скоро изменится.
Особенно с помощью встроенного в Blenders Cycles GPU Render Engine и нового ProRender GPU Render Engine Cinema 4D, которые встроены в сами пакеты программного обеспечения и не зависят от установки сторонних плагинов.

Лучший процессор (ЦП) для 3D моделирования и рендеринга
Для активной работы: Intel i9 9900K
Как упомянуто выше, вам придется принять некоторые решения здесь в зависимости от того, что вы хотите использовать компьютер в наибольшей степени.
Используете ли вы его в основном для моделирования, лепки, текстуры, света, анимации, и вы тратите на него гораздо больше времени, чем на рендеринг ?
Вам захочется получить процессор с тактовой частотой как можно выше!
Хороший выбор:
Intel i9 9900K, 8-ядерный, с тактовой частотой 3,6 ГГц, 5 ГГц TurboBoost
Intel i7 9700K, 8-ядерный, с тактовой частотой 3,6 ГГц, 4,9 ГГц TurboBoost (без гиперпоточности)
Intel i7 8700K, 6-ядерная, с тактовой частотой 3,7 ГГц, 4,7 ГГц TurboBoost
Intel i7 8086K, 6-ядерная, с тактовой частотой 4 ГГц, 5 ГГц TurboBoost
AMD Ryzen 2700X, 8-ядерный, с тактовой частотой 3,7 ГГц, 4,3 ГГц TurboBoost (Turbo Core)

Отличным тестом для определения самых быстрых процессоров является одноядерный тест Cinebench.
Корпорация Intel недавно выпустила новое поколение процессоров i7 и i9 9xxx, у которых Cinebench Single Core немного выше, чем у 8700K, но я пока не рекомендую их, поскольку они все еще слишком дороги для дополнительной производительности, которую они предлагают.
Если деньги не играют роли для вас, Intel i9 9900K может быть интересным выбором.
Если вы не являетесь 3D-художником и больше ориентируетесь в области графического дизайна, выполняя множество работ по текстурированию и дизайну для ваших или других 3D-моделей, наличие высокочастотного процессора является одним из наиболее важных факторов, которые следует учитывать.
Для рендеринга? Процессоры AMD Threadripper, такие как Threadripper 2950X !
Вы используете эту рабочую станцию меньше для активной работы и больше для рендеринга ваших проектов и тратите больше времени на рендеринг, чем на фактическое сидение перед ним?
Вам нужен процессор с большим количеством ядер, которые являются лучшими процессорами для рендеринга (или, если вам нужен второй компьютер только для рендеринга).

Хороший выбор здесь:
AMD Threadripper 1900X, 1920X, 1950X, 2950X, 2990WX — 8-32 ядер — Настоятельно рекомендуется!
Intel i9 7900X, 7920X, 7960X, 7980X — 10-18 ядер

Лучшая видеокарта (GPU) для 3D моделирования и рендеринга
Лучший GPU для GPU-рендеринга: GPU-рендеринг становится все более популярным, и несомненно, обгонит CPU-рендеринг в ближайшем будущем.
Инвестирование в хорошую видеокарту, которая позволяет вам выполнять рендеринг, безусловно, мудрое решение.
Самые популярные современные движки рендеринга на GPU — Octane, Redshift, VRAY-RT и Cycles. Первые два поддерживают только графические процессоры NVIDIA, последние также поддерживают графические процессоры AMD (OpenCL).
Поскольку я хочу порекомендовать графические процессоры, которые будут работать с любым из вышеперечисленных движков (поддержка CUDA), я назову некоторые графические процессоры NVIDIA в порядке производительности , которые обеспечит вам отличную скорость рендеринга на GPU:

NVIDIA RTX 2080Ti
NVIDIA RTX 2080
NVIDIA GTX 1080Ti
NVIDIA RTX 2070
NVIDIA GTX 1080
NVIDIA GTX 1070Ti
NVIDIA GTX 1070
NVIDIA GTX 1060

Список можно продолжать, но суть проста.

Это тесты производительности видеокарт в OctaneBench 4.00.

Лучший GPU для Viewport Snappiness: если у Вас достаточно хорошая видеокарта, то узким местом в данном случае будет выступать опять же частота процессора.
Все вышеперечисленные видеокарты работают примерно одинаково при работе с Viewport.
Это связано с тем, что редко встречаются функции, которые GPU медленнее вычисляют, чем ЦП для обновления Mesh, Deformers и тому подобного.
Другими словами: GPU обычно должен ждать, пока процессор завершит свои задачи, чтобы продолжить работу.
Конечно, если вы в значительной степени используете In-Viewport SSAO, Reflections, AO, Anti-Aliasing и т.п., Вам необходимо выбрать одну из топовых карт приведенного выше списка графических процессоров, если вы цените быстрый Viewport.
Но для большинства высокочастотный процессор будет иметь гораздо большее значение.
Давайте выберем Nvidia RTX 2070 в качестве лучшей видеокарты для 3D-моделирования и рендеринга, так как она имеет отличную ценность для GPU-рендеринга и достаточно быстра для решения любых задач Viewport.

Сколько и какой тип оперативной памяти вам нужно для 3D-моделирования и рендеринга?
Если вы работаете с моделями с очень большим количеством полигонов, вам понадобится больше оперативной памяти, чем если бы вы работали только с облегченным трехмерным объектом с более простыми сценами.
Я рекомендую 32 ГБ ОЗУ для большинства 3D-художников.
Если вы лепите или работаете с сетками с высоким Poly, используете много больших текстур или имеете сложные сцены с тысячами объектов, вы можете использовать 64 ГБ ОЗУ .
16 ГБ ОЗУ может быть достаточно для многих начинающих, но обычно вы перерастёте 16 ГБ довольно быстро.

Частота и тайминг оперативной памяти обычно можно игнорировать, так как они не сильно влияют на производительность в интересующих нас приложениях.
ОЗУ DDR4-4166 не будет заметно быстрее, чем ОЗУ DDR4-2133
Тем не менее, AMD Threadripper выигрывает больше от более высокой тактовой памяти, чем процессоры Intel.
Таким образом, наличие четырехканальной памяти с тактовой частотой 2933 МГц может повысить производительность некоторых процессоров Threadripper на несколько процентов.
Если вы хотите максимально оптимизировать аппаратное обеспечение, обычно действует правило: чем ниже CL и выше тактовая частота, тем лучше. Таким образом, DDR4-3200 CL15 будет немного быстрее, чем DDR4-2800 CL16, например.
Примечание по комплектам оперативной памяти: обычно рекомендуется весь объем оперативной памяти одним комплектом. Комплекты ОЗУ (модули ОЗУ, которые упакованы вместе) предварительно протестированы на заводе, поэтому вы знаете, что они будут хорошо работать вместе .
Почему ОЗУ в разных наборах должно отличаться друг от друга?
Потому что могут быть разные фабрики и фабричные линии, которые используют немного другой кремний. Или, если модули ОЗУ изготовлены в 2017 году, а другие — в 2019 году, вы не можете быть уверены, что время ОЗУ будет стабильным и одинаковым для всех модулей с разных заводов и / или дат производства.
Так что лучше всего купить комплект, который был предварительно протестирован.
Хорошими брендами RAM являются G.Skill, ADATA, Crucial и Corsair.

Лучшая материнская плата для 3D моделирования и рендеринга
Материнская плата — это концентратор, который соединяет все ваши аппаратные компоненты.
Это не сильно повлияет на производительность, но вы должны убедиться, что в ней есть нужные функции и интерфейсы. Здесь следует отметить несколько важных вещей:
Тип сокета процессора: разные процессоры используют разные сокеты. Убедитесь, что материнская плата подходит для вашего сокета процессора
Максимальный объем памяти. Некоторые материнские платы / наборы микросхем поддерживают различные объемы ОЗУ.
Максимальное количество графических процессоров : некоторые материнские платы поддерживают больше графических процессоров, чем другие, и предлагают больше слотов и линий PCIE.
Поддержка M.2 (накопители NVME) . Если вы не хотите приобретать M.2 PCIE Drive, убедитесь, что полученная материнская плата поддерживает этот тип накопителя.
Убедитесь, что материнская плата соответствует корпусу (или наоборот) : существуют разные форм-факторы материнских плат. Это особенно важно, если вы используете корпус для ПК, который может быть меньше обычного.

Лучший накопитель для 3D моделирования и рендеринга
Скорость накопителя отвечает за несколько вещей:
Сохранение и загрузка файлов вашей сцены
Хранение и загрузка ваших текстур, активов, ссылок
Файл подкачки, если ОЗУ заполнена
Запуск вашего программного обеспечения
Быстрая загрузка сцен, требует быстрый диск.
Если у вас включено автосохранение, которое сохраняет вашу сцену каждые несколько минут, вам также понадобится как можно меньше прерываний.
Опять же, наличие невероятно быстрого SSD мало что даст вам, когда ваша сцена уже загружена в ОЗУ.
Я рекомендую иметь как минимум SATA SSD, например, Samsung 860 EVO для вашей ОС и файлов сцен.
Подумайте о твердотельном накопителе PCIE M.2, таком как Samsung 970 EVO, если вы хотите еще больше скорости.

Твердотельные накопители в последнее время стали довольно дешевыми, и цены продолжают падать.

Лучший монитор для 3D моделирования и рендеринга
Обычно хорошо использовать монитор с так называемой панелью IPS, а не панель TN.
Дисплейные панели IPS имеют лучшее цветное и контрастное отображение.
Если вы много работаете на этой рабочей станции, вы захотите получить не бликовый (матовый) монитор, так как в противном случае жесткие отражения на вашем дисплее будут сильно вас отвлекать.
Вы захотите иметь как минимум FullHD 1920 × 1080 Pixel Monitor, чтобы он прекрасно подходил для всех ваших программных палитр и видового экрана.
Возможно, вы захотите рассмотреть даже мониторы с более высоким разрешением 2560 × 1440 или даже 4K (3840 × 2160 пикселей), чтобы иметь возможность разместить на экране больше видеоматериалов, справочных материалов и программного обеспечения Windows.
Особенно, если вы работаете над рекламой и фильмами 4K или изображениями высокого разрешения.

Лучший блок питания для 3D моделирования и рендеринга
Обычно вам нужно около 400 — 500 Вт для обычной сборки и добавить + 250 Вт для любого дополнительного графического процессора, который вы планируете установить.
Хорошими брендами БП являются Corsair, Seasonic и BeQuiet.
Так же стоит обратить внимание на наличие у БП сертификата 80 Plus, говорящего о том, что энергоэффективность этого блока не менее 80%.
Вот калькулятор блока питания , он подскажет вам, какой мощности блок питания вам понадобится для сборки.

Лучший компьютер для 3D моделирования и рендеринга, AMD примерно за 50 т.р.
Процессор: AMD — Ryzen 5 2600 3.2 ГГц 6-ядерный процессор
CPU-Cooler: уже включен в CPU
Материнская плата: Материнская плата Asus Prime B450M-A
Память: Corsair — Vengeance LPX 16 ГБ (2 x 8 ГБ), память DDR4-3000
Хранение: SSD Adata Ultimate SU650 240GB
Жесткий диск: Western Digital WD Blue 1 TB
Графический процессор: Palit GeForce GTX 1050 Ti STORMX
Корпус: Deepcool Smarter
Источник питания: Be Quiet! System Power 9 500W, 80+ сертифицированный бронзовый
Замечания по сборке:
Это минимальная конфигурация для простых проектов. Тем не менее, эта сборка основана на популярном и актуальном сокете AM4, которые позволит вам в любой момент обновить компоненты для более производительной системы.

Лучший компьютер для 3D моделирования и рендеринга, AMD примерно за 100 т.р.
Процессор: AMD — 8-ядерный процессор Ryzen 7 2700X 3,7 ГГц
CPU-Cooler: Deepcool GAMMAXX GTE
Материнская плата: ASRock X470 MASTER SLI
Память: Corsair — Vengeance LPX 32 ГБ (2 x 16 ГБ), память DDR4-3000
Хранение: SSD Samsung 970 Evo 500GB M.2-2280
Жесткий диск: Western Digital WD Blue 1 TB
Графический процессор: Asus GeForce RTX 2060 6GB Turbo
Корпус: Be quiet Pure Base 600
Источник питания: Be Quiet! System Power 9 600W, 80+ сертифицированный бронзовый
Замечания по сборке:
AMD Ryzen 2700X — самый быстрый процессор второго поколения Ryzen.
Он имеет отличные многоядерные и хорошие одноядерные характеристики.
Я добавил в эту сборку накопитель Samsung 970 EVO M.2 NVMe, который обеспечит высочайшую производительность хранилища. Графические процессоры Asus Turbo Series представляют собой графические процессоры Blower-Style, то есть вы можете размещать их друг над другом в сборках с несколькими графическими процессорами, так чтобы видеокарты не нагревали друг друга.

Лучший компьютер для 3D моделирования и рендеринга, Intel примерно за 120 т.р.
Процессор: Intel — Core i7-9700K, 3,7 ГГц, 8-ядерный процессор
CPU-Cooler: Be Quiet Shadow Rock 2
Материнская плата: Asus PRIME Z390-A
Память: Corsair — Vengeance LPX 32 ГБ (2 x 16 ГБ), память DDR4-3000
Хранение: SSD Samsung 970 Evo 500GB M.2-2280
Жесткий диск: Western Digital WD Blue 1 TB
Графический процессор: Asus GeForce RTX 2060 6GB Turbo
Корпус: Be quiet Pure Base 600
Источник питания: Be Quiet! System Power 9 700W, 80+ сертифицированный бронзовый
Замечания по сборке:
Как и AMD Build, это базовая сборка, на которую вы можете опираться. Корпус профессиональный, минималистичный и тихий.
Если вы планируете более экстремальный разгон, вы можете рассмотреть решение для охлаждения процессоров на базе заводской и кастомной системы охлаждения, т.к. в данном случае тепловыделение процессора может очень значительным.

Лучший компьютер для рендеринга на процессоре, AMD примерно за 250 т.р.
Процессор: AMD — 32-ядерный процессор Threadripper 2990WX
CPU-Cooler: Nzxt Kraken X62 water cooler
Материнская плата: Asus Prime x399-А
Память: Corsair — Vengeance LPX 64 ГБ (4 x 16 ГБ), память DDR4-2666
Хранение: SSD Samsung 970 Evo 500GB M.2-2280
Жесткий диск: Western Digital WD Blue 1 TB
Графический процессор: Asus GeForce RTX 2060 6GB Turbo
Корпус: Be quiet silent base 800
Источник питания: Be Quiet! Power Zone 850W, 80+ сертифицированный бронзовый
Замечания по сборке:
Это отличная сборка, которая ориентирована на производительность рендеринга процессора, а не на 3D-моделирование.
Поскольку эта сборка ориентирована на рендеринг ЦП, другие компоненты, такие как хранилище и графический процессор, пропорционально младшие по сравнению с 32-ядерным ЦП Threadripper. Эта сборка имеет абсолютно фантастическую производительность рендеринга процессора .
64 ГБ ОЗУ это много. Этого должно быть более чем достаточно для почти всех сцен. Вы можете сэкономить немного денег, уменьшив до 32 ГБ.

Лучший компьютер для рендеринга на GPU, AMD примерно за 450 т.р.
Это отличная сборка, которая обеспечит вам максимальную производительность рендеринга на GPU (на одной материнской плате) в сочетании с отличным процессором для хорошей производительности рабочей станции. Но это удовольствие «обойдется вам в копеечку».
Процессор: AMD — 8-ядерный процессор Threadripper 1900X 3,8 ГГц
Процессорный кулер: Nzxt Kraken X62 water cooler
Материнская плата: Asus Prime x399-А
Память: Corsair — Vengeance LPX 64 ГБ (4 x 16 ГБ), память DDR4-2666
Хранение: SSD Samsung 970 Evo 500GB M.2-2280
Жесткий диск: Western Digital WD Blue 1 TB
Графический процессор: 4x MSI GeForce RTX 2080 AERO 8G
Корпус: Corsair Graphite 760T ATX Full Tower
Источник питания: Super flower Power supply leadex platinum, 1600w, 80+platinum полностью модульный ATX
Некоторые примечания по этой сборке:
Наличие 4 графических процессоров требует материнской платы с 4 слотами PCIE, которые расположены достаточно далеко друг от друга, чтобы можно было использовать 4 двухслотовых графических процессора. Это возможно с материнской платой Asus Prime x399-А.
Блок питания должен обеспечивать по крайней мере 1250 Вт, и я добавил здесь запас мощности с превосходным блоком питания Super flower Power supply leadex platinum 1600 Вт.
Процессоры Threadripper отлично подходят для установок с видеокартами , поскольку эти процессоры имеют 64 полосы PCIE для управления всеми этими графическими процессорами в режиме 16x и 8x.

Если вам понравилась статья, ставьте лайки и мы будем делать больше подобного контента.

Рендеринг — это процесс визуализации 2D или 3D моделей, создания из них изображений или анимаций с помощью определенных компьютерных программ. Если вы хотите собрать ПК именно для этих целей, если вы хотите получить от него максимум отдачи в плане производительности на каждый потраченный рубль, то данный гайд именно для вас. Собирая ПК самостоятельно, вы не переплачиваете за лишний и ненужный функционал, вы собираете машину строго под ваши рабочие потребности. Данное руководство вам в этом поможет.

Сперва мы разберем какие компоненты ПК важны для подобной творческой работы, а затем мы выжмем из них максимум производительности! Поехали.

В Секции №1 мы рассмотрим четыре сборки для рендеринга 3D.

В Секции №2 мы дадим рекомендации касательно выбора комплектующих для вашей сборки.

В Секции №3 мы ответим на часто задаваемые вопросы о рендеринге.

В Секции №4 мы проведем небольшой обзор самых популярных программ для 3D дизайна, моделирования и рендеринга.

Бюджетная сборка для 3D моделирования и рендеринга

Данная бюджетная сборка основана на отличной производительности младшей линейки процессоров Intel Kaby Lake. Корпус в данной сборке довольно дешевый, а сэкономленные деньги были вложены в двухканальную DDR4 память, видеокарту среднего класса с 4GB VRAM и вместительный жесткий диск. Несмотря на бюджетность сборки, в ней нет никаких компромиссов — ни в плане качества комплектующих, ни в плане объема хранилища.

В данной сборке даже есть SSD, на который можно установить систему и пару часто используемых программ.

Корпус: NZXT Source 220 Black

Сбалансированная сборка для 3D моделирования и рендеринга

Как обычно, сборки средне-высокого уровня выдают отличную производительность за свои деньги.

В сборках данного уровня присутсвует SSD бо́льшего объема, на котором можно уже хранить не только операционную систему и часто используемое ПО, но и проекты, над которыми вы работаете в данный момент.

В данной сборке также присутствует шестиядерный процессор с новой архитектурой от Intel.

В отличие от предыдущей бюджетной сборки, здесь все нижеупомянутые вкусняшки запакованы в полноценный mid-tower корпус. Кулер здесь также намного эффективнее и тише стокового.

Высокопроизводительная сборка для 3D моделирования и рендеринга

Вот мы и вышли на профессиональный уровень. Данная сборка выдает великолепную производительность, но она непропорциональна увеличению цены. Здесь уже ощущается легкий холодок закона убывающей отдачи.

В данной сборке мы имеем R7 2700X, обладающий одним из самых высоких показателей многоядреной производительности, а также производительности на одно ядро. Соответственно, данная конфигурация идеально подойдет для создания, редактирования и анимирования 3D моделей. В рендеринге данная сборка хороша, но уступает более дорогим вариантам, к сожалению.

В сборке мы имеем также мощный и эффективный кулер, великолепную видеокарту для CUDA-рендеринга, три терабайта на хранение ваших шедевров, высококачественный блок питания.

Если вы любите поиграть в игры, то данная сборка потянет практически любую игру в разрешении до 4K с 60FPS.

БП: EVGA G2 750W

Сборка для профессионалов

Предупреждаем, вы стоите на краю водопада. Дальше только тьма, сумасшедшая производительность и астрономические ценники.

Высокие тактовые частоты, 8 ядер, 16 потоков — в данном CPU великолепное сочетание многоядерной производительности и производительности на ядро. Отлично сбалансирован.

1 TB экстремально быстрого SSD превратит запуск системы, ее выключение, доступ к файлам и работу программ в одно сплошное удовольствие.

БП: EVGA G3 850W

Кулер: Fractal Design Celsius S24

Кузница Богов!

Если деньги для вас не проблема, а по жизни хочется самого лучшего, вот вам сборочка:

У AMD Threadripper 2990WX 32 ядра and 64 потока. Две RTX 2080 Ti, 64GB RAM и 2TB молниеносного SSD, а также экстремально надежный и эффективный БП — тихая, эстетичная, колоссальная вычислительная мощь.

БП: Seasonic Prime Titanium 1200W

Кулер: Corsair h215i

Выбираем комплектующие для 3D моделирования и рендеринга

Давным давно рендеринг производился исклчючительно с помощью мощностей процессора, поэтому он был центральным компонентом сборок ПК для подобных задач.

На сегодняшний день ключевым компонентом для подобных задач является видеокарта. Тем не менее, процессор не утратил своей значимости, так как помимо рендеринга, процессор используется абсолютно для всех остальных задач, выполняющихся на компьютере. Следовательно, слабый процессор не является оптимальным выбором, даже если вы для рендеринга используете только видеокарту.

Для рендеринга с помощью CPU многоядерный процессор является большим плюсом. Процессоры от Intel традиционно выдают прекрасную производительность на ядро, а AMD лидируют в многоядерной производительности. У обоих игроков рынка на данный момент есть модели процессоров, отлично подходящие под задачи 3D моделирования и рендеринга.

В отличие от других задач цифрового дизайна, видеокарта в 3D моделировании и рендеринге играет ключевую роль. GPU-рендеринг намного быстрее — в некоторых случаях аж в 10 раз!

Скорее всего остановитесь на NVIDIA. Почему? Вот почему:

Если сравнивать оба способа рендеринга с помощью GPU (OpenCL от AMD и проприетарная CUDA от NVIDIA), у CUDA производительность значительно выше (на данный момент). В то время как OpenCL совместим практически с любыми видеокартами, CUDA экслюзивен только для NVIDIA.

Кратко резюмируем статью об OpenCL и CUDA: если ваше ПО поддерживает CUDA, приобретайте видеокарту от NVIDIA, даже если поддержка OpenCL также присутствует.

Об оперативной памяти можно особо не беспокоиться. Большинство ПК потребительского уровня на сегодняшний день используют DDR4. В сборках бюджетного уровня память как правило находится в двухканальном режиме, а в сборках высокого уровня — в четырехканальном. Два модуля памяти по 4GB в двухканальном режиме будут более производительнее, чем один модуль на 8GB. Четырехканальный режим (4 модуля по 4GB), в свою очередь, слегка быстрее двухканального (2 модуля по 8GB).

Важно: Если в материнской плате только 2 слота под оперативную память, лучше взять 1 модуль на 8GB, так как это даст вам возможность добавить память в будущем и иметь в общей сложности 16GB.

Как всегда, минимальный рекомендуемый объем памяти — 8GB, так как, например, процессы генерации превью в некоторых программах для 3D дизайна бывают довольно прожорливы.

В отличие от сборок ПК для видеомонтажа, анимации, игр или создания контента для Youtube, сборке для рендеринга не нужен огромный объем хранилища. Изображения, ассеты и файлы для моделирования занимают намного меньше места, чем, например, современные игры или видео.

С другой стороны, если вы намереваетесь заниматься анимацией в высоком разрешениии и с высоким фреймрейтом, запастись объемным HDD все же придется. К счастью, купить и подключить жесткий диск к существующей системе очень просто — с этим справится даже ребенок. К тому же объемы жестких дисков постоянно растут, а цены на них падают.

По возможности обязательно следует приобрести SSD. Все будет работать намного быстрее. Установив операционную систему и программы на SSD, вы заметите, насколько быстрым и приятным станет ваш рабочий процесс.

Апгрейд жесткого диска на SATA SSD даст вам огромный скачок в скорости, а апгрейд SATA SSD на более дорогой PCIe SSD даст вам прирост уже в пиковой производительности. При повседневном использовании разница в скорости особо не будет заметна. Ощутить ее можно только при копировании файлов большого размера. Мы не хотим умалить достоинств PCIe SSD, но все же в данном случае советуем приобрести более дешевый SATA SSD, а излишек средств вложить в более быстрый процессор или более мощную видеокарту.

Графический процессор — что это?

Опубликовано 18.05.2020 автор — 0 комментариев

Всем привет! Сегодня разберем графический процессор — что это такое в компьютере и зачем он используется.

Что такое графический процессор

GPU (аббревиатура с английского термина graphics processing unit) — компонент компьютера, игровой консоли, планшета или смартфона, который предназначен для рендеринга графики, то есть преобразует код в изображение, преимущественно 3D. Массовое применение таких девайсов началось с 2000 года.

До этого и разработчики, и пользователи обходились возможностями центрального процессора: игры и программы были слишком примитивны, чтобы задействовать дополнительный компонент. Отрисовка нескольких пикселей, какими и были первые игры и графические редакторы, не требует большой вычислительной мощности.

С началом развития 3D графики и появлением первых игр этого формата ситуация изменилась. Оказалось, что CPU, который прекрасно справляется с арифметическими операциями, даже не примитивной низко полигональной графике уже начинает «захлебываться».

Дальнейшее развитие к этому направлению привело к тому, что современная видеокарта, где и используется GPU — очень мощное устройство, которое идеально справляется с поставленными задачами. Оно и неудивительно: кат-сцены современных игр класса ААА уже практически не отличаются от 3D мультфильмов.

Технические особенности GPU

По сравнению с центральным процессором графический имеет меньший набор исполняемых команд (который ограничен осознанно) и несколько иную архитектуру, «заточенную» под обработку текстур и трехмерных объектов.

Изначально ГПУ проектировался как много потоковый компонент со множеством ядер, чем и обусловлена такая высокая мощность. В то время как ЦП проводит последовательные арифметические вычисления, графический процессор рассчитан на одновременную обработку множества объектов, то есть массовые параллельные вычисления.В плане технической реализации GPU разделяются на интегрированные, которые выполнены на одном кристалле с ЦП, и дискретные, которые наряду с видеопамятью и некоторыми другими компонентами являются частью видеокарты.

Если сравнивать вычислительную мощность, то последние более производительны. Интегрированные обычно графические ускорители начального уровня, которые можно использовать для несложных вычислений.

Конкурентная борьба между разными брендами привела к тому, что сегодня на рынке осталось только 2 компании, выпускающие графические чипы для видеокарт — Nvidia и AMD. Последние поглотили ATI, ранее независимого производителя, выпускающего видео чипы Radeon.

Относительно того, какой бренд лучше, то вопрос, по моему мнению, некорректный: такое сравнение — одна из тем для «священных войн», которые ведутся в интернете вокруг «железа» уже пару десятков лет. У каждого есть как удачные, так и не очень модели, и при покупке графического адаптера надо рассматривать конкретную модель.

Наличие конкуренции же между этими двумя «китами» для обычного пользователя значит только их непримиримую гонку — в погоне за деньгами потенциального покупателя каждый стремится создать GPU с лучшими характеристиками, который будет дешевле, чем у «заклятого врага».

Ну а появление новых моделей автоматически влечет за собой удешевление старых.

Зачем и где используется GPU

Первое, что приходит на ум для юзера, который хотя бы немного знаком с компьютерами — видеоигры. Это действительно так: киберспорт — отрасль, где графические адаптеры используются по максимуму. Сегодня сложно представить «серьезную» игру, которая реализована не в 3D.Большинство из игр в чем-то похожи: действие происходит в трехмерном мире от первого или третьего лица, а все это должна отрисовывать видеокарта. В играх других жанров, где используется изометрическая картинка, то есть вид сверху, например стратегиях или МОБА, давно уже используются такие же 3D модели.

Однако видеоигры — не единственная отрасль, где нужен GPU. Вспомните недавний хайп по поводу майнинга криптовалют, в частности биткоина, и последующее массовое появление на вторичном рынке графических адаптеров, ранее используемых для майнинга.

Сегодня эта тема теряет актуальность: трудолюбивые китайцы изобрели майнеры — девайсы, в которых нет графического чипа, но которые майнят даже лучше, чем видеокарты.

Также графический адаптер используется для обработки любого изображения — будь то просмотр видео на Ютубе или редактирование фотографий в «Фотошопе». Соответственно, если мощности GPU недостаточно, с запуском «прожорливых» в плане вычислительной мощности приложений могут быть проблемы.

Также для вас полезно будет почитать «Что такое технология CUDA в видеокартах Nvidia?» и «Что означает Dual в маркировки видеокарты и что это дает покупателю». Все про пропускную способность видеокарты можно узнать в этом посте.

Подписывайтесь на меня в социальных сетях, чтобы быть в курсе о поступлении новых материалов. До скорой встречи!

 

С уважением, автор блога Андрей Андреев.

Друзья, поддержите блог! Поделитесь статьёй в социальных сетях:

Pipeline 3D: так визуализируют графику все графические процессоры

В вычислениях конвейер — это последовательность шагов, упорядоченных и повторяемых до тошноты для выполнения задачи. В случае с 3D-конвейером, он был неизменным на протяжении десятилетий, и изменения касались небольших оптимизаций.

Вот почему мы собираемся совершить путешествие по 3D-конвейеру, совершенно обычным образом и не фокусируясь на каком-либо типе GPU / ГРАФИЧЕСКИЙ ПРОЦЕССОР архитектура или конкретная видеокарта.

Шейдерные программы в графическом конвейере

Шейдер — это не что иное, как небольшая программа, написанная на языке высокого уровня, которая используется для изменения графического примитива, будь то вершина или пиксель. Эти программы выполняются несколько раз в течение графического конвейера серией модулей, которые на самом деле являются самими процессорами, которые мы называем модулями шейдера.

На различных этапах конвейера данные поступают из блоков шейдера в другие блоки того же типа и с фиксированной функцией. На сегодняшний день не существует специального типа модуля шейдера для каждого типа шейдера, вместо этого используется общий процессор. В конце концов, хотя мы можем отличить вершину от пикселя для процессора, они представляют собой не что иное, как двоичные данные для обработки.

Первый этап 3D-конвейера происходит на CPU.

GPU — это не ЦП, это очевидно, но следует пояснить, что они не работают одинаково. Причина этого в том, что графический процессор не запускает ни операционную систему, ни программу, а его задача — читать список экранов, который записывает ЦП, и это не более чем список инструкций о том, как нарисовать следующий кадр. .

Этот список записывается процессором в части основного Оперативная память, графический процессор через модуль DMA обращается к основному ОЗУ и копирует его. Этот список всегда находится в одной и той же части ОЗУ, и видеокарта постоянно обращается к нему для создания каждого кадра на экране.

Информация, содержащаяся в списке, позволит графическому процессору составлять 3D-сцену в дополнение к инструкциям по интеграции для управления различными элементами. Этот список будет обрабатываться командным процессором графического процессора, который организует остальные компоненты графического чипа на различных этапах.

Мировой космический трубопровод

Мировой космический конвейер — это первая половина конвейера для создания трехмерных сцен в реальном времени, которые происходят на графическом процессоре, он называется так, потому что именно здесь элементы мира упорядочиваются и рисуются перед его проецированием. В этой части мы работаем с векторами в трехмерном пространстве, а во второй половине трехмерного конвейера мы работаем с пикселями.

Сегодня это самая легкая часть с точки зрения вычислений, что любопытно в связи с тем, что на заре 3D-графики именно расчет геометрии сцены больше всего заставлял инженеров ломать голову. для создания оборудования, способного отображать 3D-графику в реальном времени.

Второй-пятый этапы 3D-конвейера: матрицы преобразования

Матрицы, используемые во время геометрического конвейера, представляют собой серию последовательных арифметических операций, которые выполняются сцепленным образом и соответствуют различным этапам геометрического конвейера. Мы не собираемся вдаваться в математическую часть из-за того, что мы хотим сделать вещи максимально простыми.

Все они выполняются в следующем порядке и для каждого из объектов в 3D-сцене и выполняются для каждого объекта в сцене.

  • Матрица модели: Первая матрица преобразует координаты каждого из объектов в общие координаты.
  • Просмотр матрицы: Второй шаг — повернуть и переместить каждый объект, чтобы расположить каждый объект в соответствии с точкой обзора камеры.
  • Матрица проекции : Эта матрица преобразует объекты в соответствии с расстоянием от камеры, увеличивая близкие, а меньшие — меньшие.

Сегодня графические процессоры выполняют все вычисления для матриц преобразования в шейдерных модулях, потому что они достаточно мощны для этого. В прошлом использовались фиксированные функциональные блоки и даже комбинации между фиксированной функцией и программируемой частью, но сегодня это уже не так, и весь World Space Pipeline работает на шейдерах.

Типы шейдеров в World Space Pipeline

Первый из них — это вершинный шейдер, который является наиболее распространенным и используемым. Это позволяет нам изменять с помощью программы значения каждой вершины, такие как цвет, положение, длина и даже текстура, с которой они связаны. Второй и третий типы шейдеров называются шейдерами корпуса и домена, которые используются только в мозаика геометрии. Которая состоит в создании новых вершин трехмерного объекта без потери его внешней формы.

Четвертый тип — это шейдер геометрии, он типичен для DirectX 10 и запускается прямо в конце геометрического конвейера, в шейдере геометрии берется группа вершин, образующих единый примитив, и через программу шейдера эти вершины преобразуются в создать новый примитив, изменив исходную форму.

Начиная с DirectX 12 Ultimate, эти четыре шейдера были сгруппированы в два разных шейдера, называемых шейдером усиления и шейдером сетки. Первый не управляет никакими примитивами, но решает, сколько шейдеров должно быть выполнено, и является полностью необязательным. Вместо этого сетчатые шейдеры заменяют все шейдеры конвейера мирового пространства в шейдере одного типа.

Конвейер экранного пространства

Конвейер экранного пространства — это вторая половина трехмерного конвейера, в котором объекты преобразуются в двухмерное пространство на экране и управляются. На этом этапе графический процессор придает цвет и текстуру различным элементам, составляющим сцену, чтобы позже отправить окончательный результат в буфер изображения.

Шестой этап 3D-конвейера: преобразование сканирования или растрирование

В конце конвейера World Space Pipeline у ​​нас есть все объекты, расположенные правильно в соответствии с их расстоянием и положением по отношению к камере, поэтому пришло время преобразовать сцену в 2D-изображение. Когда в первую очередь делается то, что отбрасывается значение глубины каждого объекта относительно камеры, которое будет сохранено в буфере изображения, называемом Z-Buffer, где хранится расстояние каждого пикселя относительно камеры. в каждой позиции в буфере изображений.

Этот процесс выполняется в специализированных блоках графических процессоров, которые с момента появления первых 3D-ускорителей являются неотъемлемой частью всех графических чипов, предназначенных для рендеринга этого типа графики. Потому что эту работу выполняет само оборудование.

После завершения процесса растеризации начинается процесс текстурирования, когда фрагменты отправляются обратно в блоки шейдеров для текстурирования и применения пиксельных шейдеров.

Седьмой этап 3D-конвейера: текстурирование

Следующий шаг — придать текстуру различным фрагментам, чтобы визуализировать концепцию, вы должны представить, что, с одной стороны, у нас есть серия поверхностей, которые являются фрагментами, а с другой стороны, у нас есть серия клеев, которые мы должны обмануть. каждый фрагмент.

С самого начала конвейера каждой поверхности назначается ряд параметров, включая адрес памяти, в котором расположены текстуры, так что текстуры могут быть правильно нанесены на поверхность, чтобы каждый пиксель оставался в своем правильном положении.

Размещение текстур осуществляется специализированными блоками, которые находятся внутри графического процессора, сегодня они входят в блоки, отвечающие за выполнение шейдерных программ и подключенные к кешу данных первого уровня.

Кэш данных / текстур и фильтрация текстур

Вы могли заметить, что во всех графических процессорах блок фильтрации текстур очень близок к вычислительным блокам, запускающим шейдеры, а также к кэшу данных, также называемому кешем текстур.

ALU шейдерных блоков всегда выполняют данные, которые находятся в их регистрах, но бывают случаи, когда необходимо получить доступ к данным далеко от них, и по этой причине они переносятся с системой кеширования, включая, конечно, сами текстуры. или фрагменты текстур.

Эти текстуры поступают нефильтрованными, что вызывает эффект пикселизации, который корректируется с помощью эффектов интерполяции. Самая простая — это билинейная интерполяция, которая состоит из интерполяции значений 4 соседних пикселей. Следовательно, во всех графических процессорах все текстурные блоки сгруппированы в шейдерные блоки 4 на 4.

Пиксельные шейдеры

В конвейере экранного пространства используется только один тип шейдера, это пиксельный шейдер, который состоит из возможности манипулировать значениями пикселей с помощью ряда программ, являясь одним из двух основных типов шейдеров вместе с вершинный шейдер.

Пиксельный шейдер — это как раз часть всего графического конвейера с наибольшей вычислительной нагрузкой, причина этого в том, что треугольник может состоять из трех вершин, но может состоять из большого количества пикселей. Кроме того, поскольку графические процессоры работают с фрагментами пикселей 2 × 2 внутри каждого блока шейдеров, его работа отличается от остальных шейдеров, и это единственный тип, который работает с данными вне регистров.

Последний этап 3D-конвейера: вывод рендеринга

Последняя часть — это Render Output, серия модулей, которые копируют конечный результат каждого пикселя в буфер окончательного изображения, который обычно находится во VRAM, но более современные системы записывают в собственный кеш L2 графического процессора. для ускорения постобработки.

Блоки, отвечающие за этот этап, называются Render OutPut, сокращенно ROP и множественное число ROPS. Они происходят от блиттеров Commodore Amiga и Atari ST. Которые осуществляют перенос блока данных из одной памяти в другую с инструкцией посередине.

После этого этапа изображение уже находится в буфере изображений, и окончательное изображение полностью готово для воспроизведения на экране пользователя. Также возможно, что эффекты постобработки выполняются, но это уже находится за пределами 3D-конвейера, и они выполняются так, как если бы 2D-изображение было обработано.

Какие характеристики производительности должны быть у вашего ПК при 3D-рендеринге

Чтобы иметь возможность делать надлежащие 3D-рендеринги, вам потребуется соответствующий ПК. К сожалению, это невозможно обойти, и как бы хорошо вы ни разбирались в рендеринге, без хорошей рабочей станции вы не сможете извлечь из этого максимум пользы.

Конечно, вы можете работать над своими навыками рендеринга и доводить их до определенного уровня, но чтобы делать это профессионально, вам понадобится специальное устройство. Однако не делайте ошибку, думая, что наличие мощного компьютера само по себе сделает ваши рендеры потрясающими.

Важно проделать необходимую работу и научиться доводить 3D-рендеринг до высокого уровня реализма. Это требует многолетней практики, и только после того, как вы это сделаете, вы сможете максимально использовать хороший компьютер для еще более качественного рендеринга.

Не все ПК одинаковы

Первое, что вам нужно понять, это то, что не все ПК одинаковы. Это также означает, что они не предназначены для использования в одних и тех же целях. Проще говоря, у вас могут быть две разные конфигурации ПК с одинаковыми характеристиками, но они будут по-разному работать для разных задач.

Это очень важно помнить, потому что многие люди думают, что компьютеры для игр, моделирования и рендеринга — это одно и то же, и что разница заключается только в технических характеристиках. Что ж, это просто неправда, и если вы получите компьютер для моделирования для работы с 3D-рендерингом, вы просто получите неэффективное устройство.

Игры, 3D-рендеринг и программное обеспечение для моделирования используют компьютерное оборудование по-разному. Вот почему вам нужно искать компоненты, предназначенные для рендеринга. Кроме того, многие аппаратные опции специально разработаны для использования определенным программным обеспечением для рендеринга и повышения производительности.

Разница между рендерингом на GPU и CPU

Важно понимать, что существует два типа 3D-рендеринга, которые вы можете выполнять на своем компьютере. Вы можете выполнять рендеринг CPU (центральный процессор) или рендеринг GPU (графический процессор). Как вы могли догадаться, основное различие между ними заключается в том, какая часть ПК используется для рендеринга.

Тем не менее, это очень важная вещь, которую вам нужно знать. Подумайте о программном обеспечении для рендеринга, которое вы планируете использовать, и посмотрите, основано ли оно на процессоре или графическом процессоре.Вы также должны иметь в виду, что рендеринг ЦП в настоящее время является стандартом, и большая часть программного обеспечения для 3D сегодня имеет механизм рендеринга ЦП.

Вам придется узнать, какое программное обеспечение для рендеринга поставляется с ядром графического процессора, потому что не все из них поддерживают такие операции. Несмотря на то, что рендеринг ЦП намного опережает рендеринг ГП, были внесены огромные улучшения — движки ГП намного быстрее, и они обычно предлагают интерактивные предварительные просмотры.

Преимущества рендеринга ЦП

● Может выполнять более сложные задачи

По сравнению с производительностью графического процессора, ЦП может выполнять более сложные задачи.GPU предназначен для обработки большого количества данных, ориентированных на одну операцию. Это означает, что GPU использует весь свой потенциал, когда все ядра работают над одной и той же операцией.

Однако при обработке нескольких разных задач графическим процессорам сложно синхронизировать их вместе. Именно здесь процессоры превосходны, и это очень важно при обработке больших и сложных 3D-сцен.

● Больше памяти

Даже лучшие современные графические процессоры имеют до 12 ГБ памяти. Однако, даже если вы добавите на свое устройство несколько графических процессоров, их память не суммируется.Если вы делаете что-то слишком требовательное к вашему графическому процессору, это может легко привести к сбою всей вашей системы, и вы в конечном итоге потеряете свою работу.

С другой стороны, объем системной памяти компьютера может составлять от 8 ГБ до 64 ГБ. Даже если вы можете слишком сильно нагрузить свой процессор, худшим результатом будет снижение производительности.

● Высокая производительность

Основная причина, по которой центральный процессор является стандартом в 3D-рендеринге, заключается просто в том, что его общее качество намного выше, чем у графического процессора. Если вы хотите, чтобы ваши рендеры были точными, а качество вывода соответствовало самым высоким стандартам, тогда рендеринг с использованием процессора — лучший выбор.

Преимущества рендеринга с помощью графического процессора

● Скорость  

Как мы упоминали ранее, когда речь идет о скорости, графические процессоры превосходят ЦП. Это связано с тем, что графические процессоры имеют гораздо больше ядерных процессоров. Рендеринг на GPU примерно в пять раз быстрее, и если вам нужна скорость, это очевидный выбор.

● Решения «все в одном»

В отличие от рендеринга с использованием ЦП, использование графических процессоров не требует приобретения самых дорогих компьютеров для выполнения высококачественной работы. Графический процессор позволяет использовать одно 3D-программное обеспечение для всех сложных областей рендеринга, таких как глянцевое отражение и глубина резкости.Проще говоря, GPU позволяет создавать высококачественные рендеры с меньшими затратами.

● Графический процессор очень быстро совершенствуется

Несмотря на то, что на данный момент ЦП является действующим чемпионом, это может очень скоро измениться. Графические процессоры с каждым годом становятся все лучше и лучше, и это только вопрос времени, когда новые технологии решат существующие ограничения.

Наши лучшие сборки ПК для 3D-рендеринга

Итак, давайте перейдем к самому важному. Под этим текстом вы можете найти некоторые из лучших сборок ПК, которые мы выбрали для вас в зависимости от вашего бюджета и потребностей.Имейте в виду, что эти характеристики больше всего подходят для использования таких программ, как Blender, Cinema 4D, Maya, Modo и других подобных инструментов.

Доступный вариант

Это бюджетный вариант с дешевым корпусом, обеспечивающий исключительную производительность старых процессоров Intel. У него даже есть SSD-накопитель, так как программное обеспечение для 3D-рендеринга может много выиграть от его работы.

Характеристики: процессор Intel G4620, материнская плата Gigabyte Ga-B250M, графический процессор GTX 1050 Ti, оперативная память DDR4 8 ГБ, корпус Vivo V00, твердотельный накопитель PNY емкостью 120 ГБ и жесткий диск емкостью 1 ТБ.Ориентировочная цена такой сборки составляет около 700 долларов.

Сбалансированный вариант

Эта сборка разработана, чтобы дать вам больше возможностей без больших затрат. Он поставляется с гораздо лучшим процессором и имеет достаточно большой SSD-накопитель, который также можно использовать для хранения проектов.

Характеристики: ЦП Intel i5-9600K, графический процессор GTX 1060 6 ГБ, материнская плата MSI Z390-A, оперативная память DDR4 16 ГБ, жесткий диск 2 ТБ, твердотельный накопитель MX500 250 ГБ и корпус NZXT S340. Цена около 1200$.

Высококачественная опция

Это профессиональная опция, которая может справиться с некоторыми из самых сложных проектов.Вам действительно не нужно ничего лучше, чтобы обеспечить качественные результаты, которые понравятся вашим клиентам. Это лучшая покупка, которую вы можете сделать, не углубляясь в дорогую территорию.

Характеристики: ЦП Intel i9-9900K, графический процессор RTX 2080, материнская плата Z390 Aorus Pro, четырехканальная память DDR4-3200 32 ГБ, твердотельный накопитель Samsung 970 EVO 1 ТБ, 2 жестких диска HGST емкостью 4 ТБ и корпус Enthoo Evolv. Ориентировочная стоимость этой сборки составляет около 2000 долларов.

Выбор индивидуального оборудования

Графический процессор

Графический процессор жизненно важен для скорости рендеринга.Когда дело доходит до выбора брендов, лучший выбор — Nvidia. Графический рендеринг CUDA от Nvidia просто предлагает лучшую производительность и доступен для всех их карт. Некоторые из лучших карт NVIDIA, с которыми вы можете пойти:

● RTX 2080

● RTX 2070

● RTX 2060

● GTX 1080

● GTX 1070

● GTX 1070

Центральный обрабатывающий блок

Несмотря на то, что их важность упала в последние пару лет процессоры по-прежнему очень важны для 3D-рендеринга.Два самых популярных производителя процессоров — это AMD и Intel. Если вам нужна качественная однопоточная производительность, выбирайте Intel.

С другой стороны, процессоры AMD лучше подходят для многопоточных операций. Лучшие процессоры на выбор:

● AMD Ryzen 2700X

● Intel i9 9900K

● Intel i7 9700K

● AMD Ryzen R5 2600

Оперативная память – не самый важный компонент для вашей работы

9000 но это все еще имеет значение.Однако, поскольку программные решения для 3D-рендеринга с каждым днем ​​становятся все более изощренными, им требуется больше оперативной памяти. Чтобы обеспечить бесперебойную работу во время работы над проектом, убедитесь, что у вас есть не менее 8 ГБ оперативной памяти DDR4.

Что еще лучше, так это тот факт, что если вы начнете испытывать низкую производительность, вы всегда можете добавить больше оперативной памяти в свои слоты или заменить их новыми. Оперативная память очень недорогая, и вы можете легко ее заменить.

Жесткий диск

Хранение важно, и ваши потребности могут варьироваться в зависимости от размера проектов, а также ваших методов работы.Тем не менее, 1 ТБ может отлично справиться с этой задачей. Если вам действительно нужно, вы можете получить 2 ТБ HDD. Важная вещь, которую следует учитывать, — это приобретение дополнительного твердотельного накопителя SATA, так как это даст вам серьезный прирост скорости, который вы сразу заметите.

Вот некоторые из наиболее важных вещей, которые вы просто должны учитывать при выборе мастерской для 3D-рендеринга. Не выкладывайтесь сразу на полную, учитывайте свои текущие потребности и приобретайте компьютер, который поможет вам выполнять работу должным образом. Когда ваши потребности и навыки возрастут, вы сможете инвестировать в что-то более дорогое.

Как выбрать лучший компьютер для 3D-моделирования и рендеринга (2022)

Один из самых частых вопросов, который нам постоянно задают: «Какой компьютер лучше всего подходит для 3D-моделирования и рендеринга?» Любой тип современного компьютера может справиться с простыми 3D-задачами. Но для обработки всех этих данных вам нужен компьютер с достаточным количеством обрабатываемых данных для быстрой обработки 2D- и 3D-изображений, иначе рендеринг займет вечность и день!

Также стоит отметить, что 3D-моделирование и рендеринг используют компьютер совершенно по-разному.Чтобы узнать, какой компьютер лучше всего подходит для моделирования и рендеринга, вам нужно знать, чем эти задачи отличаются друг от друга.

3D-моделирование

Какие характеристики компьютера нужны для 3D-моделирования?

3D-моделирование требует, чтобы вы сидели перед своим компьютером и управляли программным обеспечением 3D. Взаимодействие с программным обеспечением использует аппаратное обеспечение, на котором оно работает, по-разному. ПК обрабатывает различные вычисления на одном ядре ЦП . Компьютер не может разгружаться на другие ядра, а это означает, что наличие многоядерного ПК не улучшит скорость обработки компьютера.Вместо того, чтобы сосредотачиваться на ПК с несколькими ядрами ЦП, выберите ЦП с самой высокой тактовой частотой, которую вы можете себе позволить.

Рендеринг процессора

Какой процессор лучше всего подходит для 3D-рендеринга? Рендеринг ЦП требует использования всех ядер вашего ЦП 100% времени во время рендеринга. Если вам нужен ПК для рендеринга, выбирайте ЦП с максимально возможным количеством ядер. В отличие от моделирования, при котором вычисления выполняются на одном ядре ЦП, рендеринг позволяет ЦП переложить определенные этапы на другие ядра.

Больше ядер, выше скорость?

Можно подумать, что ЦП с несколькими ядрами работает на самых высоких частотах, но ограничения по теплу и энергопотреблению могут повлиять на производительность ЦП. Видите ли, чем больше ядер у ЦП, тем более энергоемким является ПК. А когда ПК потребляет больше энергии, он выделяет больше тепла, что может повлиять на эффективность ПК.

Как правило, чем больше ядер у процессора, тем ниже его тактовая частота. Чем меньше ядер процессора, тем выше тактовая частота.

Купить или собрать ПК/рабочую станцию: что лучше?

Что касается создания вашей рабочей станции, у вас есть два варианта. Вы можете либо собрать свой собственный ПК, либо купить компьютер со всеми необходимыми характеристиками, встроенными в машину. Оба варианта имеют свои плюсы и минусы, но сборка собственного ПК позволяет настроить аппаратное обеспечение, а также сэкономить больше денег. Тем не менее, сборки недешевы, в среднем они стоят от 1,5 тыс. долларов и выше.

Если у вас есть на это средства, купите лучший ПК или оборудование, какое только можете себе позволить.Но если бюджет ограничен, сосредоточьтесь на трех вещах: процессоре, оперативной памяти и графических картах. Вы всегда можете обновить оборудование позже.

Если вы планируете собрать свой собственный ПК или рабочую станцию, ознакомьтесь со списками сборки нижнего и верхнего уровней, которые мы рекомендуем:  

Нижний уровень: https://pcpartpicker.com/list/qqsvNq
Высший уровень: https://pcpartpicker.com/list/sHNBx6

 

 

Детали, необходимые для сборки ПК

Сборка собственного ПК, как правило, дешевле, чем приобретение готовой системы.Это также дает вам больше свободы в выборе компонентов компьютера в зависимости от их цены и производительности. Самостоятельно собирать ПК пугает, но на YouTube есть много руководств, мы рекомендуем сначала провести много исследований, прежде чем приступать к фактической сборке.

Если вы хотите собрать свой собственный ПК, вот некоторые компьютерные компоненты, которые вам понадобятся:

  • Корпус компьютера
  • Материнская плата
  • ЦП или процессор
  • ОЗУ или Память
  • Графическая карта (если нет встроенного графического процессора)
  • Блок питания или блок питания
  • Запоминающее устройство (SSD, NVME SSD, HDD)
  • Монитор
  • Охлаждение (ЦП, шасси)
  • Операционная система или ОС
  • Устройства ввода, мышь, клавиатура

Корпус компьютера

Корпус компьютера удерживает вместе все компоненты процессора.Корпус бывает полноразмерного или среднего типа, оба из которых подходят для стандартных материнских плат ATX. Корпуса доступны в различных цветах и ​​размерах, у некоторых есть встроенные вентиляторы, у других нет, некоторые оснащены причудливой светодиодной подсветкой, другие имеют боковые стеклянные панели. Если бюджет ограничен, возьмите что-нибудь простое, например, Fractal Design Meshify C или NZXT h510. Если вы хотите что-то необычное, проведите собственное исследование, потому что есть много вариантов.

Материнская плата

Материнская плата является центральным узлом компьютера.К нему подключены все компоненты компьютера. Материнская плата оснащена множеством разъемов, слотов и разъемов для питания, данных, памяти и так далее. При покупке материнской платы следует помнить одну вещь: чем больше функций имеет материнская плата, тем выше производительность компьютера.

Самая доступная материнская плата, которую мы рекомендуем, — ASUS x570 TUF Gaming. В качестве материнской платы среднего уровня попробуйте ASRock x570 Tai-chi. Для материнской платы высшего уровня выберите Gigabyt x570 Aorus Master.

ЦП

ЦП или центральный процессор выполняет всю тяжелую работу. Вся скорость обработки и мощность компьютера зависят от центрального процессора. Без него компьютер работать не будет. Процессор подключен к материнской плате.

Материнская плата должна быть совместима с ЦП, в противном случае процессор не будет подключен к материнской плате. Каждый процессор имеет определенный сокет. Поэтому, прежде чем собирать компьютер, вам нужно определить правильный процессор, а затем найти совместимую с ним материнскую плату.

При покупке процессора выбирайте самый быстрый из доступных. ПК будет работать быстрее с процессором с высокими тактовыми частотами и большим количеством ядер. Если производительность многопоточного рендеринга — это то, что вы ищете в процессоре, выбирайте марку AMD.

Одним из лучших процессоров на рынке на данный момент является AMD Ryzen™.

Низкий уровень: AMD Ryzen 3600X (12 потоков)
Средний уровень: Ryzen™ 3700 или 3800x (16 потоков)
Высокий уровень: AMD Ryzen™ 3900x (24 потока) или 3950x (32 потока)

 

 

ОЗУ или память

Сколько оперативной памяти вам нужно для 3D-моделирования? Оперативная память или RAM — это мозг компьютера.Он хранит данные, над которыми работает процессор. Он читает, записывает и сохраняет данные, но также может потерять все данные, над которыми активно работает ЦП, если компьютер был выключен.

Комплект оперативной памяти состоит из модулей и доступен в количестве 1, 2, 4 или даже 8 модулей. Чем больше модулей, тем больше объем оперативной памяти.

ОЗУ подключается к слоту ОЗУ на материнской плате, и объем памяти начинается с жалких 4 ГБ до 32 ГБ на модуль. Если вы только начинаете, 32 ГБ — отличное начало для компьютерной графики.Для моделирования и рендеринга выберите DDR4 с частотой 3200 или 3600 МГц и задержкой Cas 16 или ниже. Для оперативной памяти мы рекомендуем бренды G.Skill и Crucial.

Охладитель процессора

Поскольку ЦП обрабатывает данные с молниеносной скоростью, он потребляет много энергии. И любая машина, которая потребляет много энергии, производит большое количество тепла. Поскольку компоненты компьютера очень чувствительны к теплу, их необходимо охлаждать, чтобы они работали должным образом. Вот для чего нужен процессорный кулер.

Кулер процессора снижает температуру, чтобы компьютер мог работать без сбоев.Приобретая процессорный кулер, сначала проверьте совместимость. Гнездо для кулера на материнской плате должно соответствовать кулеру, который вы получаете. Кулер также должен подходить к процессору. Некоторые процессорные кулеры работают тихо в фоновом режиме, но есть и довольно громкие. Если вас это волнует, выберите кулер вторичного рынка. Вы всегда можете перейти на более качественный процессорный кулер позже.

Графические карты  

Графические карты обрабатывают изображения и выходные данные на мониторе.Некоторые процессоры имеют встроенный графический чип, другие — нет. Компьютеру, который называется интегрированным графическим процессором, не требуется дополнительный графический процессор, подключенный к монитору.

Если ваш процессор имеет встроенную графику, вывод будет осуществляться с адаптера дисплея на материнскую плату. Если вы планируете выполнять 3D-рендеринг, редактирование видео и графический дизайн на своем компьютере, лучшим выбором будет дискретный графический процессор. Дискретный ЦП не встроен в ЦП, он поставляется с собственной печатной платой. Затем вы подключите печатную плату к слоту PCI Express материнской платы.

Одним из лучших вариантов видеокарт является линейка NVidia RTX. Видеокарты линейки RTX дорогие, но производительность и качество исключительные, поэтому они стоят вложений.

Базовый уровень: RTX 2060 Super
Средний уровень: RTX 2070 Super
Высокий уровень: RTX 2080 Super

Хранение

Только для того, чтобы убедиться, что вся кропотливо проделанная вами работа будет надежно сохранена, вам понадобится высококачественный носитель данных, который мог бы хранить большие объемы данных даже при выключенном компьютере.Существует три типа запоминающих устройств: HDD, SSD и NVME SSD.

Если у вас ограниченный бюджет, подойдет обычный 2,5-дюймовый твердотельный накопитель для ОС, но если вы можете немного увеличить свой бюджет, инвестируйте в твердотельный накопитель NVME. NVME SSD новее, быстрее и надежнее. В отличие от жестких дисков и твердотельных накопителей, твердотельный накопитель NVME не нужно подключать к разъему SATA. NVME SSD более компактен и не требует дополнительных кабелей. Что касается брендов, выбирайте бренд Samsung, они производят лучшие носители данных на рынке твердотельных накопителей.

Источник питания (БП)

Со всеми этими компонентами компьютеру потребуется источник питания для их питания. Блоки питания бывают различной мощности и брендов, но основное внимание уделяется тому, который обеспечивает стабильную мощность. Думайте наперед, знайте, что вам понадобится в будущем, а не только сейчас. Если вы планируете модернизировать свой компьютер с помощью дополнительных дисков и графических процессоров, мы рекомендуем инвестировать в блок питания мощностью около 750 Вт. Всегда выбирайте блоки питания с сертификатом 80+ Gold или Platinum. Corsair и EVGA — отличные бренды блоков питания для изучения.

Монитор

Поскольку ваша работа заключается в создании визуально привлекательных изображений, вам понадобится компьютерный монитор, который мог бы отображать графику во всей красе. Мы настоятельно рекомендуем линейку Dell Ultrasharp или любой монитор с разрешением 1440p, хорошим цветовым охватом sRGB и P3.

 

Другие факторы, которые следует учитывать

Какие еще факторы следует учитывать при выборе лучшего компьютера для 3D-моделирования и рендеринга? Ну вот.

Устройства ввода

Мышь, клавиатура, графические планшеты и ручки, бренды и характеристики зависят от личных предпочтений. Просто выбирайте качество, получайте лучшие устройства ввода по цене.

Инструменты для сборки ПК

Основные инструменты, которые вам понадобятся для сборки компьютера: 

  • Крестовая отвертка
  • Антистатический комплект (для защиты компонентов от статического электричества)
  • Медицинский спирт (для очистки)
  • Стяжки для крепления кабелей
  • Дополнительные винты, перемычки и т. д.

Ресурсы для сборки ПК

На YouTube есть множество руководств по сборке ПК. Вот полезные видео для начала:

 

Если вы хотите настроить свой компьютер, не собирая его самостоятельно, вы всегда можете получить предварительно собранную систему в компании, занимающейся настройкой ПК, а затем выбрать компоненты, которые будут вставлены в компьютер.

И, наконец, самое главное, закопайте землю, прежде чем приступить к строительству. Читайте все о сборках компьютеров, смотрите обучающие видео о том, как это сделать, узнайте, какие детали лучше всего подходят по цене, проведите собственное исследование и убедитесь, что проект соответствует вашему бюджету.

Вам слово!

Вот оно. Теперь вы знаете, как выглядит лучший компьютер для 3D-моделирования и рендеринга.

Какой тип компьютера вы ищете?

Дайте мне знать в комментариях ниже.

 

 

Лучшая рабочая станция для 3D-моделирования и рендеринга

Хотите купить подходящую рабочую станцию ​​ ? Найдите в магазине HP Store лучшую рабочую станцию ​​ для 3D-моделирования и рендеринга .

Когда вы беретесь за ежедневную рутинную работу, вам нужны правильные инструменты для работы. С рабочей станцией HP вы можете рассчитывать на высокую производительность и надежность, чтобы быть готовыми ко всему. Независимо от того, занимаетесь ли вы фрилансом дома или работаете в офисе, вы можете найти идеальный способ оставаться на вершине своей работы.

Сочетание конкурентоспособной цены и передовой мощности делает наши рабочие станции отличными от конкурентов . Благодаря широкому выбору опций, стилей и функций каждый профессионал может получить доступ к правильному решению для более разумного и лучшего способа работы.

Разработано, чтобы превзойти ожидания

Наши рабочие станции оснащены характеристиками для работы даже с самыми требовательными программами и превосходят все ожидания. Непревзойденная вычислительная мощность, графика, память и функции производительности работают вместе, чтобы максимизировать ваш опыт.Идеальное решение для инженеров, аниматоров, художников и дизайнеров. Эти настольные компьютеры созданы для выполнения любых задач, независимо от того, насколько ресурсоемкими они являются.

Раскройте свой истинный потенциал с настольным компьютером, который работает усерднее, чтобы помочь вам добраться туда, куда вам нужно. Визуализируйте масштабные проекты, легко работайте в режиме многозадачности, создавайте шедевры или создавайте новое мировое явление с помощью мощной рабочей станции HP.

Защита и производительность

В дополнение к производительности нового поколения ваша работа заслуживает высочайшего уровня защиты.Наши настольные рабочие станции оснащены новейшими функциями безопасности, включая HP Client Security Suite Gen3 и HP Sure Start Gen3, чтобы защитить ваш рабочий стол от внешних атак. Имея возможность работать более безопасно, вы можете уверенно продолжать внедрять инновации.

Делайте свою работу еще лучше с функциями, разработанными для результатов следующего поколения. Наши настольные компьютеры предлагают различные варианты обработки, в том числе неукротимые процессоры Intel® Xeon® и Intel Core™ X, обеспечивающие молниеносное время отклика и неудержимую мощность.В сочетании с ведущей графикой на базе NVIDIA® у вас будет идеальное решение для удовлетворения требований по разработке подробных 3D-моделей в САПР и созданию сложных симуляций. Над чем бы вы ни работали, на наших рабочих станциях есть все необходимое для завершения вашего последнего проекта.

Аксессуары для улучшения рабочего процесса

Откройте для себя одно из самых комплексных решений с нашими мощными рабочими станциями. Инновационный дизайн башни производит замечательное впечатление в вашем доме или офисе, но он предлагает больше, чем просто красивый внешний вид.Каждая модель оснащена 90 369 удобными портами 90 370 для подключения основных аксессуаров и мониторов, чтобы обеспечить удобство работы в соответствии с вашими конкретными потребностями. Изучите наш выбор аксессуаров HP , чтобы модернизировать свой рабочий стол и получить уникальные возможности. Для профессионалов, которым нужна надежность, а не мощность, в магазине HP есть несколько вариантов. У нас есть широкий выбор моделей, которые обеспечивают более доступный способ выполнения даже технически сложных повседневных проектов без ущерба для качества.Доступный в различных размерах для размещения вашего рабочего пространства в сочетании с настраиваемыми характеристиками, вы найдете решение для повышения качества своей работы, независимо от того, в какой области вы работаете.

Повышение производительности

Оборудуйте свой офис рабочими станциями HP, чтобы получить оптимальное решение для повышения производительности. Каждый из них разработан, чтобы предоставить несравненный опыт для каждой категории профессионалов. Они также бывают разных размеров и конфигураций, так что вы можете адаптировать свой рабочий стол в соответствии с вашими конкретными потребностями.Получите все функции, которые вам нужны, и ни одну из них.

Усильте свой рабочий процесс с помощью рабочего стола, который улучшит каждый аспект вашей повседневной жизни, предоставляя расширенную функциональность, исключительную встроенную безопасность и больше возможностей, чем когда-либо. С рабочей станцией HP вы можете добиться большего, чем когда-либо. Единственным ограничением того, что вы можете создать, является ваше собственное воображение.

Идеальное сочетание

Когда дело касается вашей работы, вы не соглашаетесь ни на что меньшее, чем самое лучшее, так почему же это должно быть иначе, когда речь идет о вашем настольном компьютере? Рабочая станция HP представляет собой одну из самых передовых комбинаций процессора, графики, оперативной памяти и хранилища, которая подпитывает ваш творческий потенциал и позволяет превратить обычную работу в выдающееся достижение.

Получите идеальную движущую силу для своего рабочего дня с серией настольных компьютеров, которые удовлетворят любые профессиональные потребности на каждом шагу. Оставьте свой след в мире с платформой, которая не откажется, когда вы выберете рабочую станцию ​​HP.

Просмотрите наш выбор лучших рабочих станций для 3D-моделирования и рендеринга и других рабочих станций HP, настройте свою конфигурацию и всегда получайте лучшую доступную цену вместе с быстрой бесплатной доставкой.

Является ли рендеринг ресурсоемким для процессора или графического процессора?

Автор вопроса: Сидни О’Рейли
Оценка: 4.4/5 (2 голоса)

GPU Начальная точность графики. Рендеринг — это трудоемкий процесс, но с качеством нельзя торопиться. … Графический процессор имеет намного больше ядер, чем ЦП, но в целом каждое ядро ​​работает медленнее по сравнению с ядром ЦП.

Что лучше для рендеринга: ЦП или ГП?

Современные графические процессоры предлагают более высокую вычислительную мощность и пропускную способность памяти, чем традиционные ЦП. Кроме того, GPU более эффективен, когда речь идет об обработке задач, требующих нескольких параллельных процессов.На самом деле рендеринг на GPU примерно в 50-100 раз быстрее, чем рендеринг на CPU.

Рендеринг видео интенсивно использует GPU или CPU?

Большинство программ для редактирования видео в основном зависят от процессора, а использует ваш графический процессор только для определенных целей . К этим конкретным целям относятся: предустановки с ускорением графического процессора (быстрое появление/исключение размытия, ввод/вывод мозаики и т. д.) функции графического процессора (режимы наложения, масштабирование и т. д.)

Является ли 3D-рендеринг более ресурсоемким для ЦП или ГП?

Основная причина, по которой ЦП является стандартом в 3D-рендеринге, заключается просто в том, что его общее качество намного выше, чем у графического процессора.Если вы хотите, чтобы ваши рендеры были точными, а качество вывода соответствовало самым высоким стандартам, тогда рендеринг с использованием процессора — лучший выбор.

Использует ли рендеринг игры ЦП или ГП?

Большинство современных игр требуют многого от GPU , может даже больше чем от CPU. Обработка 2D- и 3D-графики, рендеринг полигонов, наложение текстур и многое другое требуют мощных и быстрых графических процессоров. Чем быстрее ваша графическая/видеокарта (GPU) может обрабатывать информацию, тем больше кадров вы будете получать каждую секунду.

21 связанный вопрос найден

Требуется ли для рендеринга графический процессор?

Графические процессоры необходимы для 3D-рендеринга и должны быть одним из ваших главных приоритетов. Если у вас нет видеокарты, вы, вероятно, не продвинетесь далеко. Существует несколько различных способов оценки видеокарт, но в настоящее время одним из отраслевых стандартов является серия NVIDIA GTX.

Влияет ли GPU на рендеринг?

Видеокарты творят чудеса, беря работу по рендерингу с ЦП вашего компьютера и обрабатывая ее независимо…. В заключение, убедитесь, что у вас есть высокопроизводительная видеокарта в сочетании с достаточным объемом оперативной памяти, что даст вам скорость рендеринга, необходимую для легкой обработки ваших видеопроектов.

Является ли рендеринг 3D ресурсоемким для ЦП?

Заслуженный. Для создания 3D вам понадобятся как CPU, так и GPU. Когда вы визуализируете свою работу, компьютер использует только ЦП . Графический процессор появляется, когда вы создаете 3D.

Вам нужен хороший графический процессор для 3D-рендеринга?

GPU (ваша видеокарта).

Графические процессоры

необходимы для 3D-рендеринга и должны быть одним из ваших главных приоритетов. Если у вас нет видеокарты, вы, вероятно, не продвинетесь далеко. Существует несколько различных способов оценки видеокарт, но одним из отраслевых стандартов в настоящее время является серия NVIDIA GTX .

ЦП или ГП важнее для САПР?

Для AutoCAD видеокарта отвечает за отображение 2D- и 3D-моделей на экране.Однако только для 3D-моделей требуется что-то большее, чем базовый графический процессор , поэтому, если вы будете работать только с 2D-моделями, вам лучше сэкономить деньги на графическом процессоре и направить эти деньги на более быстрый процессор, SSD или больше оперативной памяти.

Почему рендеринг на GPU быстрее, чем на CPU?

Как правило, GPU будут быстрее, чем CPU, в большинстве задач рендеринга. Это связано с тем, что графический процессор отлично справляется с большим количеством информации и быстро обрабатывает ее на тысячах ядер в параллельном режиме .

Какой графический процессор мне нужен для 3D-рендеринга?

Людям, которые много работают с 3D-графикой, настоятельно рекомендуется выбирать графические процессоры NVIDIA для достижения соответствующей скорости рендеринга. К числу лучших графических процессоров относятся NVIDIA RTX 2080Ti , NVIDIA RTX 2080, NVIDIA RTX 2070 и NVIDIA RTX 2060 .

Какой графический процессор для 3D-рендеринга?

GeForce RTX 3090 . Наша рекомендация для большинства клиентов, использующих рендеринг на GPU, RTX 3090 обеспечивает наилучшую производительность в V-Ray, а также обладает огромным объемом памяти 24 ГБ.

Какая видеокарта нужна для 3D-моделирования?

Лучшие видеокарты для профессионалов в области 3D-рендеринга и моделирования

  • AMD Radeon Pro WX 8200. 9.8.
  • PNY NVIDIA Quadro RTX 4000. 9.7.
  • Asus ROG STRIX GeForce RTX 2080Ti. 9.6.
  • AMD Radeon Pro WX 7100. 9.4.
  • тенге Nvidia Quadro P4000. 9.2.
  • AMD Radeon Pro WX 8200.Изображение. …
  • PNY NVIDIA Quadro RTX 4000. Изображение. …
  • Asus ROG STRIX GeForce RTX 2080Ti. Изображение.

Рендеринг загружает ЦП?

Механизмы рендеринга GPU

— это, по сути, крошечные микропроцессоры, предназначенные для рендеринга изображений. Это отнимает у ЦП основную часть ресурсоемкого рендеринга изображений , поэтому он может более эффективно справляться с остальными задачами.

Блендер больше загружает ЦП или ГП?

Тем не менее, GPU намного мощнее и, в отличие от технологии CPU, они могут обрабатывать инструкции многих ядер от начала до конца одновременно. Это позволит сократить время рендеринга в 10 раз. Использование рендеринга ЦП и ГП зависит от потребностей использования.

Насколько интенсивным является 3D-моделирование?

3D-моделированию может быть относительно легко научиться при наличии достаточного количества времени, но это сложная дисциплина для совершенствования .Для этого требуется знание программного обеспечения для моделирования, немного сценариев, немного математики и искусства. … Тем не менее, эксперты говорят, что самое сложное в этой работе — это наличие художественного чутья и дизайнерского вкуса.

Повышает ли производительность рендеринг Force GPU?

Force GPU rendering

Это означает более быструю визуализацию пользовательского интерфейса , более плавную анимацию и больше места для вашего процессора.Примечание. Графический процессор потребляет больше энергии, чем ЦП, поэтому это также может сократить срок службы батареи примерно на 5–15 процентов.

Что влияет на качество визуализации?

На производство рендеринга в основном влияют два фактора: качество изображения и время рендеринга . Важно знать, что они взаимосвязаны — высокое качество изображения достигается за счет длительного времени рендеринга, и наоборот — быстрый рендеринг дает низкое качество изображения.

Достаточно ли для рендеринга видеокарты на 4 ГБ?

GPU-рендеринг:

Для простых сцен с низкополигональными моделями и текстурами небольшого разрешения может быть достаточно запуска GPU с 6 ГБ или даже всего 4 ГБ видеопамяти . … Для самых сложных проектов вам потребуется значительный объем видеопамяти. Prosumer RTX 3090 от Nvidia — хороший выбор, оснащенный 24 ГБ видеопамяти.

Подходит ли RTX 3080 для 3D-рендеринга?

3080 Ti блестит в рабочих нагрузках с тяжелым рендерингом , где он может в полной мере использовать архитектуру NVIDIA Ampere, включая ядра RT второго поколения и тензорные ядра третьего поколения, а также прирост производительности за счет NVIDIA DLSS, чтобы получить задание. сделано быстро.

Подходит ли GTX 1660 для 3D-рендеринга?

GTX 1660 ti — это «мощная видеокарта» стоимостью менее 300 долларов, которая обеспечивает отличную производительность в играх и отраслевой работе. Причина, по которой видеокарты становятся все более мощными и дорогими, связана с компьютерными играми и профессиональным рендерингом (3D-моделирование, высокопроизводительные рабочие нагрузки). …

Какая видеокарта подходит для рендеринга?

Лучшие графические процессоры NVIDIA для рендеринга:

  • RTX 3060 Ti (4864 ядра CUDA, 8 ГБ видеопамяти)
  • RTX 3070 (5888 ядер CUDA, 8 ГБ видеопамяти)
  • RTX 3080 (8704 ядра CUDA, 10 ГБ видеопамяти)
  • RTX 3090 (10496 ядер CUDA, 24 ГБ видеопамяти)

Подходит ли GTX 1650 для 3D-рендеринга?

Как минимум для анимации я рекомендую Nvidia GTX 1650 Super , которая уже обеспечивает отличную производительность в большинстве приложений для 3D- и 2D-анимации…. Карты Nvidia GTX и RTX имеют отличное соотношение производительности и цены, особенно по сравнению с картами Nvidia Quadro, и вы можете очень быстро выполнять на них GPU-рендеринг.

Требуется ли для САПР хороший графический процессор?

При работе с программным обеспечением САПР вам потребуется хорошая видеокарта . Даже если вы используете AutoCAD только для 2D-черчения и аннотаций, вам понадобится как минимум приличная видеокарта…. Наличие графической карты значительно улучшит вашу производительность при работе с программным обеспечением САПР.

Подходит ли процессор i5 для 3D-моделирования?

Подходит ли процессор i5 для 3D-моделирования?

Если у вас ограниченный бюджет, серия i5 будет так же хороша во всех аспектах, кроме гиперпотока. Если вы решите использовать гиперпоточность, убедитесь, что ваша скорость составляет не менее 3 ГГц. Помните, что это также разделит первое ядро, которое часто используется только для некоторых процессов.

Сколько оперативной памяти вам нужно для 3D-моделирования?

32 ГБ

Использует ли 3D-рендеринг ЦП или ГП?

Вы также должны иметь в виду, что рендеринг ЦП в настоящее время является стандартом, и большая часть программного обеспечения для 3D сегодня имеет механизм рендеринга ЦП. Вам нужно будет узнать, какое программное обеспечение для рендеринга поставляется с ядром графического процессора, потому что не все из них поддерживают такие операции.

Важен ли Ram для 3D-рендеринга?

ОЗУ (системная память). Для некоторых заданий 3D-рендеринга достаточно 8 ГБ ОЗУ, но для полной оптимизации рекомендуется 32 ГБ с максимально возможной частотой МГц (в идеале не менее 2.2).

Достаточно ли 16 ГБ ОЗУ для рендеринга?

RAM на самом деле не так сильно влияет на скорость рендеринга. Однако, если на вашем компьютере не слишком много оперативной памяти — скажем, 4 ГБ — и вы увеличиваете ее до 16 ГБ, вы можете заметить разницу в скорости рендеринга.

Какие характеристики ПК вам нужны для 3D-рендеринга?

  • Видеокарта: Видеокарта с оценкой G3DMark 6000 или выше.
  • ЦП: Процессор Intel/AMD с оценкой однопоточного CPUMark 2000 или выше.
  • Системная память: 16 ГБ или более.
  • Блок питания: не менее 80+ золотого рейтинга с достаточной мощностью.
  • ОС: Windows 10 64-разрядная.

AMD или Intel лучше подходят для 3D-рендеринга?

ЦП используется для всего, что вы делаете на компьютере, поэтому более быстрый ЦП всегда будет хотя бы немного лучше. Рендеринг ЦП может использовать преимущества многих ядер ЦП. На протяжении многих лет процессоры Intel обычно предлагали наилучшую однопоточную производительность, тогда как процессоры AMD обычно предлагали наилучшую многопоточную производительность.

.

Ваш комментарий будет первым

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.