Нажмите "Enter", чтобы перейти к содержанию

Как узнать на сколько загружена видеокарта: Как проверить нагрузку на видеокарту?

Содержание

Как узнать процент нагрузки на видеокарту

Привет, друзья. В этой кратенькой публикации предлагаю рассмотреть такой вопрос – как узнать процент нагрузки на видеокарту. Наверняка многим пригодится информация о способе определения загруженности видеокарты при выполнении определённых задач. И заодно я познакомлю вас с одной интересной бесплатной программой, с помощью которой, собственно, и можно отслеживать степень нагрузки на видеокарту – это бесплатная программа OCCT Perestroika. Поехали.

Как узнать процент нагрузки на видеокарту

Чтобы узнать процент загруженности отдельных аппаратных компонентов компьютера – процессора, оперативной памяти, сети, диска, нам достаточно глянуть в диспетчер задач Windows. В формате версий Windows 8.1 и 10 диспетчер задач во вкладке «Производительность» предоставляет по этим аппаратным компонентам процент загруженности и некоторую дополнительную информацию. Ещё больше информации, в частности, по системным процессам, расходующим ресурс аппаратных компонентов, мы получим в окне запускаемой из диспетчера задач системной утилиты мониторинга ресурсов. Но в перечне устройств диспетчера задач Windows 8.1 и 10, по которым отслеживается нагрузка, изначально нет видеокарты – значимой составляющей компьютера.

Исправить эту несправедливость компания Microsoft попыталась в Windows 10, доработав системный диспетчер задач, и в версии 1709 он получил отдельную графу во вкладке «Процессы» с отображением процента нагрузки на видеокарту, а также свой блок детальной информации во вкладке «Производительность».

Однако здесь всё оказалось не так просто. Информация о видеокарте в диспетчере задач Windows 10, начиная с версии 1709, отображается не для всех видеокарт, а только для тех, у которых драйвер на базе архитектуры WDDM версии 2.0 или выше. Так что если для видеокарты нет актуальной версии драйвера, а в этот перечень попадают, соответственно, многие старые видеокарты, то никаких данных о нагрузке на такую видеокарту в диспетчере задач Windows 10 мы не получим.

Но отследить процентную нагрузку на видеокарту мы можем с помощью сторонних программ, одна из них – OCCT Perestroika. Это программа, внешне стилизованная под тематику СССР, являет собой упрощённый аналог AIDA64. Главное назначение OCCT Perestroika – тестирование стабильности работы аппаратных компонентов компьютера. В числе вспомогательных функций – отображение кратких характеристик устройств, температуры, напряжения, оборотов систем охлаждения, рабочих частот процессора. И также в числе вспомогательных функций есть блок мониторинга нагрузки на процессор, память и видеокарту. И вот, собственно, в этом блоке мы и можем посмотреть процентную нагрузку на видеокарту. Увидим текущий показатель с числовым процентным значением и график недавней активности, с помощью которого можем отслеживать кривую загруженности видеокарты на фоне процентной шкалы.

Вот так вот, друзья, наглядно можем отследить нагрузку на нашу видеокарту. Программа OCCT Perestroika бесплатная для некоммерческих целей использования. Скачать её можно на сайте разработчика:

https://www.ocbase.com/#hero


Как узнать на сколько заполнена (загружена) память видеокарты?

Подробности

Для мониторинга нагрузки основных компонентов компьютера, таких как процессор, оперативная память или видеокарта, достаточно только открыть «Диспетчер задач». Но когда речь идет чтобы проверить и узнать заполненность видеопамяти, здесь уже не так просто. В этой инструкции мы покажем вам как посмотреть на сколько загружена память видеокарты.

 

Так само как и загруженность памяти ОЗУ, заполненность видеопамяти может показать на сколько хватает объема вашей видеокарты. Особенно это касается игр или ресурсоемких приложений.

Узнаем информацию об заполненности в Windows 10 и Windows 11

Если у вас установлена на компьютере новейшая версия операционных систем Windows 10 и Windows 11, посмотреть количество использованной видеопамяти можно в «Диспетчере задач». Даная возможность появилась недавно и раньше такой информации здесь не было. Для этого:

  1. откройте «Диспетчер задач» на своем компьютере с помощью поиска или сочетания клавиш Ctrl + Shift + Esc
  2. перейдите во второю вкладку с названием «Производительность»
  3. в левом столбце выберите вкладку «Графический процессор»
  4. в нижней части окна вы увидите графу «»Выделенная память графического процессора»

     

В этой графе указано объем памяти вашей видеокарты и на сколько заполнена видеопамять. Если вы открыли диспетчер, но у вас нет такой вкладки ли такой информации, возможно у вас более старая сборка операционной системы. Ее можно обновить, но лучше перейдите к второму способу.

Информация насколько загружена память в GPU-Z

Данный способ подходит всем системам и работает на любом компьютере или ноутбуке. Для этого, мы будем использовать стороннею программу, которую не обязательно устанавливать. И вот как это сделать, чтобы проверить загруженность:

  1. перейдите по этой ссылке и скачайте файл приложения GPU-Z
  2. откройте загруженный файл и нажмите кнопку «Not now«, как показано на скриншоте:

     

  3. выберите вкладку «Sensor«
  4. в строке «Memory Used (Dedicated)» вы увидите количество загруженной памяти видеокарты и график

     

Эта программа полезна и тем, что здесь собрана вся информация о вашей видеокарте. Для постоянного мониторинга данный софт очень полезный.

В данной статье мы рассказали о двух способах, чтобы проверить заполненность памяти вашей видеокарты. Это основные методы, которые всегда помогут узнать такого рода информацию. Надеемся, что данная инструкция была для вас полезной. Предлагаем сохранить нашу статью в закладках вашего браузера, так как на нашем сайте вы найдете много полезных материалов для компьютера на Windows.

Мониторинг видеокарты Nvidia и AMD

Привет всем! Недавно задался вопросом, есть компьютер с графической программой и иногда при работе с проектами она тормозит. Я посмотрел в диспетчере задач загрузку компьютера и вижу, что напрягается оперативная память, но возможно загружена и видеокарта… Но как посмотреть загрузку видеокарты? Сейчас я покажу 3 программы, в которых можно посмотреть всю статистику!

Как посмотреть нагрузку на видеокарту?

Я подобрал 3 лучшие программы, и рассмотри каждую из них.

Process Explorer

В этой программе лучше всего виден график нагрузки, при анализе компьютера на то, что не хватает компьютеру, я выбрал бы её. Чтобы увидеть графики, нужно выбрать System Information.

Тут есть 3 параметра, это GPU Usage — загрузка чипа видеокарты.

GPU Dedicated Memory — это оперативная память видеокарты

GPU System Memory — с этим пунктом я до конца не разобрался. Пишут что это оперативная память, но нет. Графическая системная память. А вот откуда она берется не совсем понятно) Походу этот параметр важен, если нет внешней видеокарты и используется встроенная память совместно с оперативной. В общем хорошая программа, в которой можно отследить график нагрузки.

GPUShark

Почитав отзывы предыдущей программы, многие жаловались на совместимость. А вот эта вроде как работает на всех операционных системах. Можно посмотреть краткую информацию и подробную.

На этой картинке нет нагрузки.

А вот тут я немного напряг видеокарту графическим редактором.

Если нажать View — Detailed mode, то можно увидеть подробную статистику.

GPU-Z

Эта программа востребована многими геймерами и разгонщиками)) В ней мне понравилось, что можно отследить минимальную и максимальную нагрузку на видеокарту.

Например если кликать в любое окошко со значением, то можно увидеть, что в углу появляется надпись min, max… Например, вы заметили что видеокарта стала замедлять графику и кулера стали быстро крутится. Смотрим в простое, например температура 36°, ставим значение макс и запускаем тяжелую игру.

Если видим что температура более 80-90, то стоит задуматься о замене термопасты. Но в зависимости от фирмы сборщика, температура может быть разной. Я например свою разгонял максимум до 76°. У меня сборщик Asus, а у друга например Palit и точно такая же видеокарта греется до 86°.

Вот таким образом можно узнать нагрузку на видеокарту. В первой программе вы можете не только проверить нагрузку на видеокарту, то и произвести мониторинг загрузки процессора, памяти, жесткого диска и видеокарты в играх и любых программах.

Видеокарта не работает на полную мощность – что делать и как решить проблему

Приобретая игровой компьютер, или обновив старый, например, установив более мощную видеокарту, ведь она в первую очередь влияет на качество графики. Каждый пользователь стремится добиться хороших показателей, чтобы ПК тянул все современные игры на высоких или утра настройках. Но иногда этого не происходит и видеокарта не работает на полную мощность.

Давайте разберемся, в чем же причина.

Установка/Обновление драйверов

Операционная система, особенно Windows, очень уязвима к различным сбоям, из-за которых могли слететь драйвера. Или при автоматическом обновлении они установились не корректно. В таком случае следует полностью избавиться от старого ПО и установить новое.

Как это сделать:

  1. Скачайте последнюю версию ПО для Nvidia, для AMD Radeon.
  2. Откройте меню «Пуск», затем перейдите в «Панель управления», далее в «Программы и компоненты».
  3. Удалите все драйвера на плату, после чего перезагрузите компьютер и установите новые.

Проблема должна решиться,  чтобы это проверить запустите любую требовательную игру и проверьте показатель FPS, он должен выситься.

Процессор старого поколения

Причиной тому, почему видеокарта не работает на полную мощность, вполне может быть процессор. Если у вас мощная видеоплата, например GTX 1050 TI, а процессор старенький, или вовсе бюджетный, например core i3-3220, тогда проблема найдена – не хватает мощности процессора для раскрытия всего потенциала видеоплаты.

Решением здесь будет только замена процессора на более новый, можно взять тот же i7-6700K.

Сделайте замер нагрузки на процессор и видеокарту, включая их температуру в режиме простоя и игры. Так можно вычислить, во что упираются мощности и проапгрейдить слабые элементы. Еще важно частью является объем оперативной памяти, возможно, ее просто не хватает.

Переключение видеоплаты

Как вы, наверное, знаете, что при прослушивании музыки, работе с текстовыми редакторами, в целях экономии ресурсов ноутбука по умолчанию задействуется встроенный графический адаптер.

В то время как при запуске любой требовательного приложения – дискретный. Переключение между ними должно срабатывать в автоматическом режиме, но иногда это не происходит и необходимо самостоятельно менять настройки.

Разберем, как изменить настройки для карт Nvidia:

  1. Кликаем правой мышкой по иконке NVIDIA в трее и заходим в Панель управления.
  2. Переходим в раздел «Управление параметрами 3D», далее в «Программные настройки».
  3. Нажав по кнопке «Добавить», добавляем нужную игру, например CS GO.
  4. Закрываем панель настроек и запускаем игрушку. В этот раз она запустится через дискретную карту.

Как изменить настройки для карт AMD Radeon:

  1. Правым кликом мышки по рабочему столу открыть «Catalyst Control Center» и перейти в раздел «Питание».
  2. Затем в «Переключаемые графические адаптеры».
  3. Выбираем необходимую программу и напротив устанавливаем параметр «Высокая производительность».

Таким образом, мы заставим видеокарту работать на полную мощность в нужном нам приложении.

Так же можно отключить встроенную плату, чтобы автоматически задействовалась внешняя, как это сделать, ранее я писал здесь.

GPU-Z

Теперь предлагаю воспользоваться специальной программой для мониторинга работы видеоплаты. Она полностью бесплатная, скачайте ее с официального сайта и запустите.

Для того чтобы узнать начала ли наша видеокарта работать на полную мощность, нужно перейти в раздел «Sensors» и запустить игру.

Обратите внимание на показатель «GPU Load» — степень нагрузки на графическое ядро, он должен быть выше 80-90%.

Дополнительно можно проверить и в других программах.

Что еще можно сделать

Вот еще несколько пунктов, которые могут решить проблему.

  1. Обновите Windows до последней версии. Включая все драйвера. Иногда наоборот, ситуация исправляется установкой старой версии операционки и видео драйвера.
  2. Убедитесь, что на компьютере нет вирусов. Откройте диспетчер задач «CTRL+SHIFT+DELETE» и посмотрите, есть ли свободная оперативная память. Также обратите внимание на загрузку процессора и жесткого диска. Вирусы способны потреблять большое количество ресурсов.
  3. Если в системе присутствует жесткий диск, то он должен быть исправен. Проверьте его работоспособность через программу «Виктория«.
  4. Видеоплата тоже должна быть исправна. Проведите диагностику.
  5. Если ПК давно не обслуживался, о чем будет говорить высокая температура элементов, то настало время провести чистку от пыли и заменить термопасту. Немаловажно иметь хорошее охлаждение внутри корпуса.
  6. Стоит учитывать игру. Пиратские или криво установленные версии могут работать нестабильно. Удостоверьтесь, что проблема появляется во всех играх и приложениях, а не только в одной.
  7. Поиграйтесь с настройками приложения. Возможно, они неправильные. Сказать, как должна быть настроена та или иная программа очень сложно, поскольку их огромное количество и учесть все очень сложно.

Дополнительно рекомендую посмотреть это видео

Как проверить совместимость видеокарты и процессора

Этот вопрос довольно часто возникает у пользователей, которые хотят собрать свой компьютер. Хочется, чтобы процессор максимально раскрывал возможности видеокарты, и видеокарта не была слишком слабой для вашего процессора. Только в таком случае вы получите самую плавную картинку в играх и высокую частоту кадров.

В интернете уже есть много информации о том, как подобрать видеокарту к процессору, однако нигде нет универсального способа, который помог бы начинающему пользователю понять какая видеокарта ему нужна. В этой статье я попытаюсь решить эту проблему и рассказать на какие именно параметры нужно обращать внимание.

Давайте сначала разберемся почему процессор может не раскрывать видеокарту или наоборот, почему ему может не хватать её мощности. Такая ситуация называется бутылочное горлышко или Bottleneck. Дело в том, что существует ограничение на количество данных, которые могут быть обработаны процессором или видеокартой за определенный промежуток времени. Бутылочное горлышко означает, что компоненту будет отправляться больше данных, чем он может обработать. Компоненты, которые участвуют в нашей ситуации — это видеокарта и процессор.

Что будет когда недостаточно мощности процессора?

Процессор в играх отвечает за физику и геометрию. Перед тем, как кадр будет передан видеокарте для отрисовки, он должен быть обработан процессором. Если процессор будет выдавать меньше кадров в секунду чем может обработать ваша видеокарта, то она будет загружена не полностью. Это можно очень просто отследить с помощью MSI Afterburner или других программ мониторинга. Достаточно просто запустить игру и посмотреть на сколько процентов загружена видеокарта и как изменяется эта загрузка со временем.

В этом случае количество кадров в секунду будет ограничено вашим процессором и покупать более дорогую видеокарту нет смысла. Вы можете проверить на что способен ваш процессор установив все настройки, за которые отвечает процессор а на минимум. Если FPS поднялся, значит причиной был именно процессор. Процессор отвечает за действия в игре, интерфейс пользователя, геометрию, аудио, и другие подобные задачи.

Хороший пример такого бутылочного горлышка это объединение GTX 1080 Ti и процессора AMD A6 пятого поколения. Несмотря на то, что видеокарта может тянуть тяжелые игры, процессор будет не в состоянии выдавать ей достаточное количество кадров в секунду.

Что будет когда слабая видеокарта?

Подобная ситуация произойдет, если все будет наоборот. Если у вас будет очень сильный процессор и слабая видеокарта, то вы не сможете получить максимум FPS. В качестве примера можно взять пару Intel Core i7-8700K и видеокарту GT 1030. Процессор может выдавать достаточно кадров, а вот видеокарта будет просто не успевать их все рисовать.

Убедится, что у вас слабая видеокарта можно просто установив все настройки игры, которые касаются видеокарты на минимум, если FPS вырастет, значит причина была в видеокарте. Видеокарта отвечает за все, что касается графики — это разрешение, качество текстур, свет, тени и другие подобные компоненты.

Как правильно подобрать видеокарту к процессору

Все, что мы рассмотрели выше помогает определить насколько ваша видеокарта подходит к процессору, но только в том случае, когда она у вас уже есть. А что делать, если вы только собираетесь приобрести видеокарту пока не понятно. В интернете советуют подбирать видеокарту по цене. Цену процессора умножить на 1,6 и тогда вы получите цену видеокарты, которая вам нужна.

Я считаю этот способ не совсем правильным, так как цены постоянно меняются, и хочется ориентироваться на более постоянные параметры. На частоту процессора и количество ядер тоже ориентироваться не получится, так как поколение процессоров AMD, которое было перед Ryzen могло выдавать до 4 ГГц, но при этом те процессоры современных видеокарт не раскроют. Нужно ориентироваться на результаты тестирования различных видеокарт с разными процессорами. Вот несколько способов, которые могут вам помочь.

1. Рейтинг PassMark

Программное обеспечение PassMark позволяет тестировать производительность процессоров и видеокарт. Что важно для нас, на официальном сайте программы есть рейтинг всех протестированных компонентов и у каждого компонента есть своя оценка. Мы будем ориентироваться на такое правило: оценка видеокарты из рейтинга videocardbenchmark.net не должна быть намного выше оценки процессора по cpubenchmark.net. Числа должны быть приблизительно одинаковыми, с отклонением не более 20%.

Например, у меня есть видеокарта NVIDIA GeForce GTX 780 и Ryzen 5 2600x. Давайте сравним их индексы производительности. Для GTX 780 индекс производительности составляет 7958:

А для Ryzen 5 2600x — 14362.

Вы можете использовать поиск, чтобы найти тот компонент, который вас интересует. Как видите, индекс производительности отличается практически в два раза, это значит, что видеокарта для этого процессора слабая. Для него можно взять, например, GeForce GTX 1080 (12428), GTX 1070 (11332) или RX Vega 56 (11737). Эти видеокарты будут неплохо раскрываться.

2. Bottleneck Calculator

Второй способ ещё проще. Мы можем воспользоваться сервисом Bottleneck Calculator, в котором нужно указать только процессор и видеокарту, которые вы хотите, а программа сама рассчитает насколько они совместимы. Сначала нужно выбрать ваш процессор. Укажите производителя, поколение и модель:

Затем выберите видеокарту, алгоритм такой же. Например, выберем тот же процессор и видеокарту GTX 780:

Далее нажмите кнопку Calculate. В результате утилита рассчитает насколько процентов ваш процессор не совместим с этой картой.

Чем меньше процент, тем выше совместимость и тем лучше видеокарта будет раскрываться. В нашем случае процент 48%. Это значит, что видеокарта слишком слабая для этого процессора. Немного ниже сайт предлагает видеокарты, которые подойдут лучше. Здесь всё те же GTX 1080 и GTX 1070:

Например, для GTX 1080 значение несовместимости — 1%.

Значит, что эта карта будет очень хорошо работать с этим процессором. Конечно, не следует использовать только эти сервисы для принятия решения, ещё следует проанализировать результаты бенчмарков для выбранной сборки в интернете именно в тех играх, которые вы хотите играть. Но, я думаю, этого уже будет достаточно чтобы начать понимать что к чему.

Таблица совместимости процессора и видеокарты

А теперь давайте подберем несколько оптимальных видеокарт для самых популярных процессоров на данный момент по версии Amazon.com. Для всех остальных процессоров вы сможете подобрать видеокарту сами.

Номер Процессор Оценка Passmark Видеокарта Nvidia
1
16987 NVIDIA GeForce GTX 1080

NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti

NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti

2 13545 NVIDIA GeForce GTX 1080

NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti

NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti

3 20174 NVIDIA GeForce RTX 2080

NVIDIA GeForce RTX 2070

NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti

4 17254 NVIDIA GeForce GTX 1080

NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti

NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti

5 11636 NVIDIA GeForce GTX 970

NVIDIA GeForce GTX 1070

NVIDIA GeForce GTX 1060

6 15966 NVIDIA GeForce GTX 1080

NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti

NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti

7 14362 NVIDIA GeForce GTX 1080

NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti

NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti

8 7315 NVIDIA GeForce GTX 960

NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti

NVIDIA GeForce GTX 770

9 8074 NVIDIA GeForce GTX 960

NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti

NVIDIA GeForce GTX 770

10 9307 NVIDIA GeForce GTX 960

NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti

NVIDIA GeForce GTX 770

Выводы

В этой статье мы подробно разобрали как определить соответствие процессоров и видеокарт, а также как выбрать подходящую видеокарту для своего процессора. Как видите, если подходить к делу основательно, то можно найти достаточно сервисов, которые помогут справится с такой задачей. А каким образом подбираете видеокарту вы? Напишите в комментариях!

Какие видеокарты подходят процессору? В этой статье в один клик можно подобрать современные видеокарты под любые процессоры 2010-2019 годов. Рекомендуется использовать эти данные как при покупке нового компьютера, так и при модернизации старого.

Примечание: для подбора процессоров под видеокарту создана предыдущая статья.

Так как в настоящее время нет эталонного алгоритма подбора сочетания процессора и видеокарт, то выборка осуществляется по полученному экспериментальным путем правилу, согласно которого нет смысла покупать видеокарты, индекс производительности которых по данным videocardbenchmark.net выше 120% индекса производительности процессоров по данным cpubenchmark.net, так как почти гарантировано это будут потраченные впустую деньги и FPS во многих играх будет упираться в производительность процессора, а ресурсы видеокарты не будут задействованы в полную силу. Стоит напомнить, что по результатам многих тестов (например, здесь и здесь) процессоры AMD до 2016 года мало пригодны для игровых компьютеров среднего уровня и выше, поэтому реальные значения их производительности выше 5000 обрезаны.

В таблице чипов видеокарт присутствуют только те модели, которые доступны в настоящее время в продаже. Для упрощения поиска нужных процессоров они отсортированы по алфавиту и разбиты на 2 списка – актуальных процессоров (подбор видеокарты для нового компьютера) и архивных процессоров (подбор видеокарты для модернизации старого компьютера). Так как разработчики ноутбуков при проектировке обязательно учитывают индексы производительности процессоров и видеокарт, то данные о них не включены в таблицу. Индекс производительности процессоров указан в списке в скобках, индекс производительности чипов видеокарт указан в таблице в графе «Тест».

Рекомендуется позже просмотреть статью о выборе компьютера, где подобраны оптимальные конфигурации для разных ценовых категорий, а также статьи о выборе видеокарт и процессоров, в которых определены конкретные модели, которые имеют самое высокое сочетание производительности, цены и ожидаемой надежности.

С какими процессорами видеокарта раскроет все свои возможности?


Здесь можно примерно определить подходят ли процессоры, к конкретным видеокартам. Хочется заметить, что не существует абсолютно верного подбора соответствия видеокарты и процессора, поэтому подбор можно рассчитать по правилу, когда индекс производительности процессора по данным cpubenchmark должен быть не ниже чем 80% индекса производительности видеокарты. Причем всем процессорам AMD до 2016 года с индексом производительности выше 5000 – реальные значения обрезаны, из за того, что по результатам многих тестов, они мало пригодны для современных игровых компьютеров среднего и высокого уровней.

Как показывают опытные исследования, использование более мощных процессоров от минимально рекомендованных не дает почти никакого эффекта и иногда в редких процессоро – зависимых игрушках заметен более-менее ощутимый прирост частоты кадров (FPS). Наименования в таблице чипов видеокарт и таблице процессоров – только актуальные и есть в продаже в настоящее время и расположены по возрастанию производительности – от мощных к более слабым.

Оценка процессора должна быть или приблизительно равной или не менее чем на 20% менее оценки видеокарты (число умноженное на 0.8 это будет на 20% меньше)

Как подобрать видеокарту под процессор или процессор под видеокарту для игр? Миф о раскрытии видеокарты и процессора

Как правильно подобрать видеокарту под процессор или процессор под видеокарту? Для получения максимальной производительности в играх, процессор и видеокарта должны быть сбалансированы. Подбор видеокарты под процессор подробно описан в этой статье.

Так же разберем миф о раскрытии видеокарты или процессора. Вы поймете, что эти компоненты ПК занимаются разными задачами в играх.

Что делает процессор и видеокарта в играх? Почему раскрытие процессора и видеокарты это миф

Раскроет ли мой процессор эту видеокарту? Раскроет ли моя видеокарта этот процессор?

Слышали такие вопросы или сами их задавали?

Процессор и видеокарта в игре занимаются разными задачами. И никак не раскрывают друг друга. Но подбор видеокарты под процессор это более правильный подход, или подбор процессора под видеокарту, зависит от того что у вас уже есть в наличии.

Процессор занимается построением мира. Т.е. движком самой игры. Он грубо говоря говорит видеокарте что и как нужно рисовать. Просчитывает искусственный интеллект, обрабатывать геометрию, просчитывать физику, учитывать скрипты которые выполняются внутри движка игры, обрабатывает звук и т.д. Так же просчитывает поведения физических моделей персонажей, инструкции поведения различных объектов и т.д. При этом нагрузка на процессор не зависит от разрешения картинки и выставленного качества графики. Это очень важный момент!

В настройках графики только изменения количества NPC (игровых персонажей) может влиять на загрузку процессора, чем их больше, тем больше работы нужно процессору для просчета взаимодействия каждого NPC с другими объектами и другими NPC.

Повлиять на загрузку процессора изменениями в настройках игры мы не можем.

Все сильно зависит от игрового движка. В современных игровых движках на видеокарту ложится все больше и больше работы. Но процессор будет загружен на столько, на сколько требует движок игры, а вот загрузку видеокарты мы можем регулировать настройками графики самой игры.

Основная же задача видеокарты, отрисовать мир, мир который подготовил для отрисовки и рендеринга процессор. Это наложение текстур на объекты, отрисовка и просчет теней и света (сделать объект светлее, если на него попадает свет), иногда просчет геометрии объекта и физическая модель (деформация листвы от ветра, физика движения волос и т.д.). В целом, это все чем занимается видеокарта, для этого у нее есть блоки наложения текстур (TMUs), ядра для распараллеливания расчета света и теней, физика движения и взаимодействия объектов (Cores).

На работу видеокарты влияет разрешение экрана или разрешения картинки которую надо обрабатывать.

После этой информации, таких вопросов как: раскроет ли мой процессор видеокарту или раскроет ли видеокарта процессор, больше быть не должно. Они выполняют разные задачи и не раскрывают друг друга.

Ни процессор, ни видеокарта не пропускают через себя мощь друг друга.

Все выше сказанное на простом примере.

В игре установлены ультра настройки графики.

Процессор подготовил 50 кадров в секунды и передал их видеокарте. А видеокарта при рендеринге ультра графики может отрендерить только 40 кадров в секунду. Соответственно видеокарта будет загружена на 100% а процессор нет. Процессору нет никакого смысла обрабатывать 50 кадров, т.к. видеокарта может справиться только с 40.

При таком сценарии, процессор будет нагружен меньше 100%, а видеокарта на 100%.

Так мы получаем bottleneck т.е. бутылочное горлышко со стороны видеокарты. Т.е. видеокарта как бы ограничивает мощь процессора. Т.е. мы не можем посмотреть на что способен процессор и сколько кадров он мог бы отрисовать, потому что видеокарта не позволяет.

Та же ситуация, но на минимальных настройках графики.

Процессор выдает те же 50 FPS, как мы уже знаем, качество графики не влияет на производительность процессора. А видеокарта из за пониженного разрешения графики может отрендерить уже 60 кадров в секунду. Процессор так и будет выдавать 50 кадров, он больше не может, а видеокарта будет рендерить 50 кадров и частично простаивать, т.к. она могла бы рендерить 60 кадров.

В этом сценарии у нас процессор будет нагружен на 100%, а видеокарта меньше 100%.

Это упрощенная схема работы, что бы было понимание работы видеокарты и процессора в играх.

Еще можно сказать про качество и количество кадров. Если 100% нагрузка видеокарты на ультра настройках была вызвана высоким качеством кадров, то при низком качестве кадров, мы можем загрузить видеокарту уже не качеством, а количество FPS.

Что еще может повлиять на производительность процессора и видеокарты?

На производительность и на финальный FPS может повлиять оперативная память и дисковая подсистема компьютера. Это может вызвать фризы в играх, вне зависимости от процессора и видеокарты.

Что бы этого не случилось, позаботьтесь хотя бы о 12 GB оперативной памяти, частота 1600 MHz или выше в двух канальном режиме, SSD диске, либо быстром HDD со скоростью вращение шпинделя 7200 и кеш памятью. Тогда эти комплектующие не составят проблем для остального железа.

Подбираем видеокарту под процессор

Обычно подбирают именно видеокарту под процессор, т.к. процессор стоит обычно дешевле чем видеокарта. И правильно начать именно с процессора, дальше узнаете почему. А процессор под видеокарту выбирают если уже есть видеокарта.

Как подобрать видеокарту к процессору?

Давайте смоделируем ситуацию, у нас есть восьмиядерный процессор, к примеру, это будет FX 8350 в разгоне. Разгон FX 8350 смотрите и изучайте на нашем сайте. И мы попробуем подобрать оптимальную видеокарту под этот процессор. Для примера еще возьмем процессор посвежее, например Ryzen 3700x.

Не важно какой у вас процессор: i9 10900K или Ryzen 9 5900x, алгоритм подбора идентичен. Мы выбрали FX, так как у нас есть тесты с четырьмя различными видеокартами в широком ценовом диапазоне.

Подбор видеокарты под процессор, это те же яйца, ну вы поняли, только наоборот.

Итак, у вас есть процессор и нужно подобрать видеокарту. Так как процессор стоит всегда дешевле видеокарты, говорим про потребительский сегмент процессоров, не хочется отдать за видеокарту кучу денег и использовать ее на 50-60 процентов, так как процессор будет ограничивать ее, но и не хочется что бы видеокарта ограничивала наш процессор.

Тут нужен баланс или разумный компромисс.

Для тестов у меня есть видеокарта GTX 780 TI с 3GB видеопамяти (это уровень 1050 TI или RX 470 4GB), RX 580 с 8GB видеопамяти (приблизительно уровень производительности 1060 6GB, GTX 980 TI), GTX 1660 Super c 6GB видеопамяти (приблизительно производительность GTX 1070) и RX 5700 XT c 8GB видеопамяти (приблизительно GTX 1080 TI, RTX 2070, RTX 2070 Super).

Как выбрать оптимальную видеокарту и не переплачивать за неиспользуемый ресурс видеокарты?

Нам помогут игровые тесты и показатели нагрузки железа.

Прежде всего нужно тестировать процессор в игре на минимальных настройкой графики. При таких тестах будет виден максимальный FPS процессора.

Как определить что именно ограничивает производительность, процессор или видеокарта

Принести домой все карты нет никакой возможности, но все это есть на Youtube. Именно поэтому в сети так много видео роликов с тестами различных конфигураций железа. В частности на нашем youtube канале очень много тестов различных конфигураций.

Находим игровые тесты и смотрим на следующие показатели:

  • Процент загрузки ЦП (CPU)
  • Процент загрузки (GPU)
  • Использование видеопамяти. Что бы понимать хватит ли вам видеопамяти для игры
  • Средний FPS
  • Минимальный FPS

У нас есть три классических сценария:

  • Процессор ограничивает производительность (CPU>90%, GPU<90%).
  • Видеокарта ограничивает производительность (CPU<90%, GPU>90%).
  • Подсистемы памяти ограничивает производительность. Третий вариант рассматривать не будем. Помните, хороший HDD или SSD, двухканальная оперативная память.

Есть процент загрузки процессора, есть процент загрузки видеокарты.

Видеокарта ограничивает производительность сборки в играх

При правильно сбалансированной сборке, у вас видеокарта должна быть загружена на 100% и при этом показатель FPS вас должен устраивать, как и плавность игры.

Если процент загрузки видеокарты 99% и не падает, то тут все понятно, система упирается в производительность видеокарты. Так и должно быть.

Если производительность вас при этом устраивает, то все хорошо. Если производительность не устраивает, то поднять ее в играх можно снижая настройки графики или заменив видеокарту на более мощную. Как правило разница между средними и максимальными настройками минимальна.

Процессор ограничивает производительность сборки в игре

Если загрузка GPU меньше 100%, то нужно определять почему она меньше. Первая возможная причина – это процессор.

Если у процессора 4 потока или меньше, и при этом загрузка всех более 90%, то дело в процессоре.

Если процессор многоядерный, скажем 8 ядерный Ryzen, то предельная загрузка может быть 60% или ниже. При этом, это действительно предельная нагрузка для игры. Т.е. игра лучше распараллелится не сможет.

Так например на 8 ядерных Ryzen процент загрузки в игре в лучшем случае 50%. Это не значит что у процессора большой запас для игры, т.е. как преимущество это можно рассматривать если вы знаете куда приложить остаток времени процессора. Например стримить игры или другие фоновые процессы. Если вы просто играете, то толку от этих простоев нет. И это уже сложности распараллеливания игр. Даже если игры и могут на все потоки, это не значит что на все 100%.

Если по мониторингу будет меньше 100% на процессор и меньше 100% на видеокарту, в таких случаях ограничивает систему именно процессор.

Если производительность ограничивает процессор, а видеокарта при этом загружена не на 100%, вы уже ничего с этим сделать не сможете. Изменение графики или разрешения экрана не поможет поднять FPS. Только покупка более мощного процессора или его разгон. Как разогнать процессор, смотрите в разделе по разгону.

Это была теория, теперь давайте на конкретном примере подбора оптимальной видеокарты для FX 8350 и Ryzen 7 3700x.

Подбираем оптимальную видеокарту под процессор FX 8350

Смотрим тесты с GTX 780 TI и RX 580 8GB:

Посмотрите внимательно это видео, и на основе вышесказанной теории, попробуйте понять что в данных тестах ограничивает производительность, процессор или видеокарта. С подсистемой памяти в сборке все в порядке.

Вот наши результаты:

  • В игре Battlefield V обе видеокарты ограничивают процессор.
  • В игре Witcher 3: Wild Hunt обе видеокарты ограничивают процессор.
  • В игре Shadow of the Tomb Raider обе видеокарты ограничивают процессор.
  • В игре Assassin’s Creed Odyssey обе видеокарты ограничивают процессор.
  • В игре Hitman 2 обе видеокарты ограничивают процессор.
  • В игре Metro Exodus обе видеокарты ограничивают процессор.
  • В игре Star Wars Jedi FX 8350 ограничивает GTX 780 Ti, но RX 580 ограничивает FX 8350. Это связано с очень хорошей оптимизацией игры под “зеленые” карты.

Можем сделать вывод, что видеокарт GTX 780 TI и RX 580 не достаточно, что бы увидеть весь потенциал разогнанного FX 8350.

Возьмем более дорогие и производительные видеокарты, для начала GTX 1660 Super.

  • В игре Battlefield V процессор ограничивает 1660 Super но и карта работает временами на 90+%, что говорит о том, что это очень хорошее сочетание.
  • В игре Witcher 3: Wild Hunt 1660 Super ограничивает процессор.
  • В игре Shadow of the Tomb Raider процессор ограничивает 1660 Super.
  • В игре Assassin’s Creed Odyssey процессор ограничивает 1660 Super.
  • В игре Hitman 2 видеокарта ограничивает процессор.
  • В игре Metro Exodus обе видеокарты ограничивают процессор.

Как видите, мы уже очень близки к выбору видеокарты. Последняя видеокарта RX 5700 XT:

  • В игре Battlefield V процессор ограничивает RX 5700 XT.
  • В игре Witcher 3: Wild Hunt процессор ограничивает RX 5700 XT.
  • В игре Resident Evil 2 Remake процессор ограничивает RX 5700 XT.
  • В игре Shadow of the Tomb Raider процессор ограничивает RX 5700 XT.
  • В игре Assassin’s Creed Odyssey процессор ограничивает RX 5700 XT.
  • В игре Hitman 2 процессор ограничивает RX 5700 XT.
  • В игре Metro Exodus процессор ограничивает RX 5700 XT.
  • В игре Doom Eternal процессор ограничивает RX 5700 XT.
  • В игре Star Wars Jedi процессор ограничивает RX 5700 XT.

На основе проделанных тестов, для разогнанного FX 8350 оптимальной видеокартой будет RX 5600 XT, GTX 1660 Super, GTX 1070, GTX 1080. Более производительные карты будут ограничены возможностями процессора.

Карты уровня RX 580 8GB так же хорошо себя показали, но практически во всех играх они ограничивают процессор, ему нужна более производительная карта.

Подбираем оптимальную видеокарту под процессор Ryzen 7 3700x

Теперь давайте возьмем более дорогой и современный процессор Ryzen 3700x и попробуем подобрать под него оптимальную видеокарту, взяв RX 5700 XT и RTX 3070.

  • В игре Cyberpunk 2077 видеокарта ограничивает процессор.
  • В игре Witcher 3: Wild Hunt видеокарта ограничивает процессор.
  • В игре Red Dead Redemption 2 видеокарта ограничивает процессор.
  • В игре Shadow of the Tomb Raider видеокарта ограничивает процессор.
  • В игре Assassin’s Creed Odyssey процессор ограничивает видеокарту.
  • В игре Metro Exodus процессор ограничивает RX 5700 XT.

Теперь возьмем видеокарту помощнее.

  • В игре Cyberpunk 2077 видеокарта ограничивает процессор.
  • В игре Witcher 3: Wild Hunt видеокарта ограничивает процессор.
  • В игре Red Dead Redemption 2 видеокарта ограничивает процессор.
  • В игре Shadow of the Tomb Raider процессор ограничивает видеокарту.
  • В игре Assassin’s Creed Odyssey видеокарта ограничивает процессор.
  • В игре Metro Exodus видеокарта ограничивает процессор.

Для Ryzen 7 3700x нужна более производительная видеокарта. К примеру 3070 TI, 3080.

Успехов в сборе сбалансированной сборки!

ТОП 5 бирж для торговли и инвестирования в криптовалюты

Быстрее в разы? Adobe Premiere Pro научился по-новому задействовать GPU видеокарт

29.05.20

 

Недавно компания Adobe выпустила очень важное обновление свое популярного видеоредактора Adobe Premiere Pro.

 

Помимо некоторых улучшений и нововведений, начиная с версии Premiere Pro 14.2, наконец-то, стала доступна возможность задействования графического процессора видеокарты (GPU) для кодирования (Encoding) видео при экспорте в финальный файл.

 

Почему наконец-то?

 

Дело в том, что многие другие распространенные видеоредакторы уже давно умеют использовать GPU для кодирования и было очень странно, что мощное сверхпопулярное приложение Premiere Pro было лишено данной функции.

 

Теоретически это позволяет существенно, иногда в разы, уменьшить время обработки, что, конечно же, очень важно.

 

Разве Adobe Premiere Pro не умел задействовать GPU видеокарты и ранее?

 

Adobe Premiere Pro уже далеко не первый год умеет задействовать вычислительные мощности GPU видеокарт при видеоредактировании.

 

Что было ранее…

 

Активация настройки Mercury Playback Engine (GPU Accelerated), которая доступна довольно давно, позволяет «перевести» на плечи видеоядер расчеты различных эффектов перехода между кадрами, масштабирования, подрезки, электронной стабилизации, изменения контрастности, цветовой коррекции, шумоподавления, увеличения резкости, размытие и многие другие.

 

Эффекты, которые могут обрабатываться GPU даже отмечены специальным значком в приложении.

 

Эффекты, поддерживающие работку графическим процессором видеокарты, имеют специальную маркировку

 

Еще Mercury Playback Engine (GPU Accelerated) улучшает плавность и скорость отображения в окне препросмотра, что существенно добавляет комфорт в процессе работы с приложением.

 

Что теперь…

 

Дополнительно к вышеуказанным функциям, видеокарту сейчас можно задействовать еще и при экспорте видео (File — Export — Media) в финальный файл для кодирования Encoding (видео).

 

Тут сделаем некоторое уточнение. На самом деле экспорт (кодирование) с GPU был доступен в Premiere Pro и ранее. Но поддерживались только встроенные в процессоры Intel (современные модели) графические адаптеры с поддержкой Intel Quick Sync.

 

А в обновлении 14.2 функция стала доступна и для видеоадаптеров NVIDIA, AMD.

 

В итоге графический процессор, с одной стороны, участвует в рендеринге кадров, применении различных видеоэффектов, а затем еще и помогает кодировать это в финальный файл.

 

Включаем поддержку GPU в Adobe Premiere Pro

 

Для начала убедитесь, что выбран Mercury Playback Engine (GPU Accelerated) в настройках проекта (находится тут: File — Project setting — General).

 

 

Теперь видеокарта сможет помогать при рендеринге и применении различных видеоэффектов.

 

Перейдем к новым функциям, появившимся в Adobe Premiere Pro 14.2.

 

Активируйте аппаратное ускорение для кодирования (encoding) и декодирования (находится тут: Edit — Preferences — Media).

 

 

Когда вы сделаете необходимый видеомонтаж, в настройках экспорта видео в финальный файл (File — Export — Media) необходимо выбрать формат кодека H.264 или HEVC (H.265).

 

 

После этого у вас будет возможность выбрать Hardware encoding для аппаратного кодирования видео с использованием видеокарты.

 

 

Точного списка совместимых моделей GPU видеокарт на момент подготовки статьи обнаружить не удалось.

 

Но, предположительно, в случае с NVIDIA поддержка кодирования при экспорте будет доступна на видеокартах от GTX 1050 и выше (должны содержать соответствующий блок кодирования NVENC).

 

С AMD похоже, что функция будет работать на современных профессиональных видеоадаптерах, а что касается игровых серий AMD Radeon RX 500 и RX 5000, то тут ответить затрудняемся.

 

Да, и еще… Настройки Mercury Playback Engine (GPU Accelerated) и аппаратного кодирования при экспорте не связаны между собой.

 

Протестируем

 

Какой же выигрыш по скорости дает задействование GPU при кодировании на практике?

 

Конфигурация тестовой платформы:

 

  • Процессор: AMD Ryzen 7 2700 (зафиксировали частоту 3700 МГц для всех ядер)
  • Материнская плата: ASUS ROG Strix X470-F Gaming
  • Видеокарта: MSI GeForce GTX 1070 AERO 8G OC
  • Оперативная память: 2×8 ГБ DDR4 (Kingston HyperX FURY DDR4 RGB HX432C16FB3AK2/16)
  • Операционная система: Windows 10 Pro 64 бит

 

На нашей системе при обычном кодировании ролика 4K с кадровой скоростью 60 кадр./с без применения каких-либо эффектов активация аппаратного кодирования (Hardware) позволила снизить время получения файла практически в три раза (в 2,9 раза, если быть точнее).

 

 

Примерно одинаковые результаты получились с нашими настройками и при использовании кодека H.264, и при HEVC (H.265).

 

Да, результат действительно шикарный. Разница очень приличная.

 

Мы решили немного поэкспериментировать и посмотреть, как измениться ситуация, если, к примеру, изменить «баланс сил» между процессором и видеокартой.

 

Для имитации установки более слабого CPU у нашего 8-ядерного (8 ядер, 16 потоков) AMD Radeon 7 2700 мы отключили половину ядер и превратили его в 4-ядерный (4 ядра, 8 потоков).

 

К слову, в обеих конфигурациях была зафиксирована частота для всех ядер CPU на уровне 3700 МГц.

 

 

Использование более слабого CPU привело к росту времени обработки и одновременному увеличению разрыва до 3,5 раз между результатами с задействованием GPU (Hardware-кодирование) и без (Software-кодирование).

 

А что если проект чуть приблизить к реальности и «усложнить» его добавлением различных эффектов цветокоррекции, шарпенинга и т. д.

 

Кодирование проекта с применением ряда дополнительных эффектов

 

Выигрыш от задействования GPU по-прежнему есть, но не такой большой как ранее. В еще более сложных проектах разница может быть еще меньше.

 

Обратите еще внимание на разницу в загрузках CPU и GPU.

 

Процессор (CPU) загружен почти на 100%, при этом GPU показывает сравнительно низкие 14% загрузки (было бы около ноля, если отключить Mercury Playback Engine (GPU Accelerated)).

 

 

Как можно догадаться, аппаратное кодирование видеокартой не используется.

 

После активации Hardware-кодирования загрузка GPU вырастает до 36% , а процессора падает с практически максимума до 54%.

 

 

Резюмируем

 

Adobe Premiere Pro наконец-то обзавелась той функцией, которая была доступна во многих других популярных видеоредакторах.

 

Более глубокое использование вычислительных мощностей видеокарты действительно способно повысить эффективность работы и сэкономить время.

 

Насколько большой выигрыш по времени можно получить от использования GPU при кодировании в Premiere Pro сильно зависит от конфигурации системы и особенностей монтируемого проекта.

evo
Инженер тестовой лаборатории

  


Читайте также
Рекомендация по программному обеспечению

— как измерить использование графического процессора?

Мне нравится использовать conky в качестве монитора в реальном времени как для CPU, так и для GPU. Установка проста:

  sudo apt установить conky
  

Intel i7-6700HQ iGPU HD 530

В этом случае я загрузился с использованием встроенного графического процессора, а не nVidia GTX 970M:

Код conky адаптируется в зависимости от того, загружен ли он с Prime-Select Intel или Prime-Select nvidia :

Графический процессор nVidia GTX 970M

В этом случае я загрузился с nVidia GTX 970M, а не со встроенным графическим процессором:


Код Конки

Код conky был недавно изменен для автоматического распознавания графического процессора.Теперь его не нужно модифицировать вручную при перезагрузке на другой GPU:

  #-------------+
# iGPU Intel |
#------------+
${цвет оранжевый}${hr 1}${if_existing /sys/class/drm/card0/gt_cur_freq_mhz}
${color2}${voffset 5}Intel® Skylake GT2 HD 530 iGPU @${alignr}${color green}
${execpi .001 (cat /sys/class/drm/card0/gt_cur_freq_mhz)} МГц
${color}${goto 13}Мин. Частота: ${перейти к 120}${цвет зеленый}${execpi .001 (cat /sys/class/drm/card0/gt_min_freq_mhz)} МГц${цвет}${перейти к 210}Макс. Частота: ${alignr}${зеленый цвет}${execpi .001 (cat /sys/class/drm/card0/gt_max_freq_mhz)} МГц
${цвет оранжевый}${hr 1}${else}
#------------+
# Графический процессор Nvidia |
#------------+
#${оранжевый цвет}${hr 1}${if_match "${lsmod | grep nvidia_uvm}">""}
${color2}${voffset 5}${execpi .001 (nvidia-smi --query-gpu=gpu_name --format=csv,noheader)} ${color1}@ ${зеленый цвет}${execpi .001 ( nvidia-smi --query-gpu=clocks.sm --format=csv,noheader)} ${alignr}${color1}Temp: ${color green}${execpi .001 (nvidia-smi --query-gpu =температура.gpu --format=csv,без заголовка)}°C
${color1}${voffset 5}Версия: ${color green}${execpi .001 (nvidia-smi --query-gpu=driver_version --format=csv,noheader)} ${color1} P-State: ${color green}${execpi .001 (nvidia-smi --query-gpu=pstate --format=csv,noheader)} ${alignr}${color1}BIOS: ${color green}${execpi .001 (nvidia-smi --query-gpu=vbios_version --format=csv,noheader)}
${color1}${voffset 5}GPU:${color green}${execpi .001 (nvidia-smi --query-gpu=utilization.gpu --format=csv,noheader)} ${color1}RAM:$ {зеленый цвет}${execpi .001 (nvidia-smi --query-gpu=utilization.memory --format=csv,noheader)} ${color1}Pwr:${зеленый цвет}${execpi .001 (nvidia-smi --query-gpu=power.draw --format=csv,noheader)} ${alignr}${color1}Freq: ${color green}${execpi .001 (nvidia-smi --query -gpu=clocks.mem --format=csv,без заголовка)}
${цвет оранжевый}${hr 1}${endif}
  

Различные версии полного листинга кодов можно найти в следующих ответах:

захватов графического процессора — PIX в Windows

Захват графического процессора PIX записывает все вызовы API Direct3D 12, сделанные игрой, включая данные их параметров.Эти вызовы впоследствии можно воспроизвести, что позволяет использовать ряд функций отладки и анализа.

PIX не всегда может успешно выполнить захват графического процессора, если игра вызывает Direct3D 12 недопустимым образом. Мы делаем все возможное, чтобы быть надежными даже в случае неправильных шаблонов использования, но иногда это неизбежно приводит к тому, что мусор приходит и уходит. Если у вас возникли трудности с получением снимков с помощью графического процессора, попробуйте использовать уровень отладки D3D12 и проверку на основе графического процессора, чтобы найти и исправить любые неверные вызовы API.

Захваты графического процессора Windows, как правило, не переносятся между различными аппаратными средствами графического процессора и версиями драйверов. В большинстве случаев захват, сделанный на одной машине, будет корректно воспроизводиться на других подобных графических процессорах из того же семейства оборудования, а захваты некоторых игр могут даже работать на графических процессорах совершенно разных производителей, но также возможно, что что-то столь тривиальное, как драйвер обновление может нарушить совместимость со старыми захватами. Мы можем гарантировать успешное воспроизведение только в том случае, если GPU и драйвер точно такие же, поэтому PIX предупредит перед началом анализа, если нет идеального совпадения.Проходите мимо этого на свой страх и риск!

PIX имеет ограниченную поддержку нескольких графических процессоров. Он всегда будет воспроизводить захваты графического процессора на одном адаптере, независимо от того, сколько адаптеров использовало приложение. PIX позволяет выбрать адаптер воспроизведения из раскрывающегося списка на панели инструментов PIX. PIX попытается автоматически выбрать адаптер воспроизведения, если приложение использует только один адаптер.

Когда вы впервые загружаете захват графического процессора, данные загружаются и анализируются, но вызовы API еще не воспроизводятся на вашем графическом процессоре.В этом состоянии не все части PIX полностью функциональны. Чтобы включить полную функциональность, вы должны запустить анализ, который указывает PIX создать устройство Direct3D 12 и воспроизвести захват различными способами, необходимыми для извлечения информации. Кнопка анализа Start находится на панели инструментов PIX:

Список событий

В представлении Events показаны все вызовы API, которые были записаны в захват графического процессора. Существует отдельный список для каждой очереди Direct3D 12 (графика, вычисления или копирование), которая использовалась игрой:

.

Список событий можно фильтровать, при желании используя регулярные выражения.По умолчанию он показывает только события, которые привели к фактической работе рендеринга для аппаратного обеспечения графического процессора, а не просто подготавливает состояние для использования в последующих операциях. Чтобы включить события, не связанные с графическим процессором, нажмите кнопку с надписью !G.

Список событий работает лучше всего, когда игра оснащена средой выполнения событий PIX.

Дополнительные сведения о каждом событии, например полный набор параметров вызова API, доступны в представлении Сведения о событии . Это не включено в макет PIX по умолчанию, но доступ к нему можно получить с помощью кнопки Views в правом верхнем углу главного окна PIX.

 

Временные данные и счетчики

Кнопка Собрать временные данные (вверху справа в представлении События ) дает указание PIX воспроизвести захваченные вызовы API несколько раз, измеряя, сколько времени требуется для выполнения каждой операции на графическом процессоре. Результаты более чем одного воспроизведения усредняются, чтобы уменьшить шум измерения.

Для достижения наилучших результатов не взаимодействуйте с компьютером, пока PIX собирает данные синхронизации, и закройте все другие приложения, которые могут использовать графический процессор.

Существует два источника информации о синхронизации графического процессора:

  1. Временные метки начала конвейера сообщают, когда графический процессор начинает обработку каждой части работы. Обратите внимание, что эти данные доступны только при использовании Windows 10 сборки 14393 или более поздней версии с подходящим графическим драйвером. Сбор данных о времени занимает больше времени, если временные метки начала конвейера недоступны.
  2. Временные метки конца конвейера (EOP) сообщают, когда графический процессор завершает обработку каждой части работы.

Поскольку графические процессоры массово параллельны и глубоко конвейеризированы, часто одновременно выполняется более одной части работы, а смежные операции перекрываются.PIX измеряет время двумя разными способами, которые могут дать представление о модели параллельного выполнения оборудования:

  1. Продолжительность выполнения измеряется от начала конвейера до конца конвейера каждой отдельной части работы. При таком измерении рабочие элементы графического процессора, которые выполняются параллельно с предыдущими элементами, могут казаться более длинными, чем если бы они выполнялись изолированно из-за конкуренции на графическом процессоре.
  2. Продолжительность EOP измеряется от метки времени конца канала (EOP) предыдущего элемента до метки времени EOP этого элемента.Таким образом, рабочие элементы, которые выполняются параллельно с предыдущими элементами, будут казаться короче, чем если бы они выполнялись изолированно, а некоторые элементы могут даже отображаться как нулевые, если они выполняются полностью параллельно с предыдущим элементом.

Представление Временная шкала отображает одну или несколько полос, показывающих синхронизацию каждой операции графического процессора. Существует отдельная дорожка, содержащая данные EOP Duration для каждой очереди (графика, вычисления или копирование), используемой игрой, а также одна дорожка, показывающая данные Execution Duration (если доступны), объединенные по всем очередям.

Диапазон значений счетчика, включая Продолжительность выполнения , Продолжительность EOP , Время начала выполнения и другие значения, такие как Отображенные выборки или Вызовы VS , можно добавить в представление События , 50053 Кнопка Counters в правом верхнем углу этого представления. При работе на поддерживаемом графическом процессоре AMD, Intel или NVIDIA с последним драйвером вы также получите доступ к большому количеству счетчиков графического процессора, которые могут обеспечить более глубокое понимание характеристик рендеринга и производительности вашей рабочей нагрузки.

Обратите внимание, что PIX в Windows в настоящее время не перекрывает работу графического процессора в разных очередях при анализе времени в захватах графического процессора. Если вы хотите увидеть перекрывающиеся данные синхронизации асинхронных вычислений, подумайте о захвате времени. В GPU Capture, если игра использует асинхронные вычисления для одновременного выполнения рендеринга и вычислений, PIX вместо этого будет измерять сначала одно, а затем другое. Это может привести к более короткой сообщаемой продолжительности каждой части работы по сравнению с тем, как она выполнялась бы в оригинальной игре (из-за уменьшения конкуренции на GPU), но к большему общему времени (из-за уменьшения параллелизма).

 

Занятость графического процессора

На графических процессорах NVIDIA, помимо данных синхронизации, PIX может собирать информацию о выполнении шейдера в рамках одного события.

Графические процессоры

обычно строятся как иерархия повторяющихся блоков, где каждый уровень может совместно использовать ресурс. Например, воображаемый GPU может иметь следующую структуру:

.

Графические процессоры

выполняют шейдеры, разбивая работу шейдера на волны (их также называют деформации или волновых фронтов ).На приведенной выше диаграмме каждый синий блок способен выполнить одну волну. Каждый зеленый блок может выполнять до четырех волн.

Поскольку все блюзы имеют общий набор регистров, если рабочей нагрузке нужны все регистры, то в зеленом блоке за раз может выполняться только одна волна. В этом случае занятость зеленого блока будет 1 из общего возможного заполнения 4.

В любой момент времени все зеленые блоки могут выполнять разное количество волн. Из четырех зеленых блоков выше один может выполнять 3 волны, другой 2 волны и оставшийся 1 волна.PIX сводит все эти данные к одному значению — максимальной занятости, которая в этом примере будет равна 3.

Это представлено в PIX на полосе занятости, которая показывает максимальную занятость, разделенную этапами шейдера. Это показатель того, сколько работы GPU может выполнять параллельно — более высокие столбцы показывают лучшее использование GPU. Вот пример из относительно большого захвата:

При выборе события будет наложена максимальная заполняемость только для этого события (этот пример взят из очень небольшого захвата, в котором всего пара розыгрышей):

В аннотациях к этому изображению показано:

  1. Вершинный шейдер работает для этого события.
  2. Пиксельный шейдер работает для событий, отличных от этого.
  3. Для этого события работает пиксельный шейдер
  4. .

 

Состояние трубопровода

После выбора события в представлении Events представления State и Pipeline (находящиеся на вкладке Pipeline ) будут отображать сведения о состоянии Direct3D во время этого события. Здесь вы можете просмотреть, какие ресурсы привязаны к конвейеру, коду шейдера, входам, выходам и текущим привязанным целевым объектам рендеринга.

 

Если щелкнуть правой кнопкой мыши часть цели рендеринга (OM RTV) и выбрать Показать историю пикселей , откроется представление, показывающее все отрисовки, которые повлияли на выбранный пиксель.

Для отладки пиксельного шейдера: щелкните правой кнопкой мыши одну из записей в списке Показать историю пикселей и выберите Отладить этот пиксель .

Чтобы отладить вершинный шейдер: щелкните правой кнопкой мыши одну из вершин, показанных в разделе VS Output , и выберите Debug This Vertex .

 

Шейдер Редактировать и продолжить

Код шейдера

HLSL можно редактировать непосредственно в PIX, что позволяет сразу увидеть влияние ваших изменений на результаты рендеринга или производительность. Это может быть полезно для прототипирования и оптимизации шейдеров, так как может значительно сократить время обработки при опробовании различных идей.

Доступ к редактированию и продолжению осуществляется из представления Pipeline . После выбора шейдера вы можете отредактировать его код по своему усмотрению, затем нажмите Edit->Apply :

Другие представления (например, OM RTV 0) будут обновлены, чтобы показать эффект вашего изменения.Может оказаться полезным закрепить несколько экземпляров представления Pipeline рядом друг с другом, чтобы просматривать результаты целевого рендеринга одновременно с редактированием кода шейдера.

Если вы забыли, что именно вы изменили, щелкните правой кнопкой мыши код шейдера и выберите Diff with Original :

.

Это вызовет встроенное представление различий, показывающее исходный код красным цветом с вашими изменениями желтым цветом:

Обратите внимание, что PIX в Windows (в отличие от Xbox) еще не поддерживает сохранение измененных шейдеров обратно в файл .файл пикс3.

 

Документ-камеры

Визуализаторы

Rendertarget доступны в представлении Pipeline при проверке содержимого rendertarget. Визуализатор Image по умолчанию просто показывает изображение как обычно:

Визуализатор Wireframe выделяет любую геометрию, которая была визуализирована текущим выбранным вызовом отрисовки в каркасе. Видимые пиксели затенены зеленым, а отбракованные пиксели (например, треугольники, обращенные назад, или неудачный тест глубины) — красным:

Визуализатор Overdraw окрашивает сцену в соответствии с тем, сколько пикселей было затенено и записано в фреймбуфер после прохождения теста глубины.Это полезно для понимания того, насколько хорошо такие вещи, как сортировка спереди назад или предварительный проход по оси z, помогают уменьшить перерисовку:

Визуализатор Depth Complexity аналогичен Overdraw , но отключает тест глубины, поэтому результаты показывают только количество треугольников, перекрывающих каждый пиксель, независимо от сортировки или предварительного прохода по оси z:

Наконец, визуализатор Pixel Cost окрашивает сцену в соответствии с приблизительной стоимостью рендеринга каждого пикселя.Самые яркие области результирующего изображения показывают, какие части были наиболее затратными для рендеринга. Стоимость пикселя оценивается путем деления длительности выполнения каждого вызова отрисовки на количество результирующих вызовов пиксельного шейдера и накопления этого среднего значения каждый раз, когда записывается пиксель. Сюда входят затраты на другие этапы конвейера, но они распределяются поровну между всеми вызовами пиксельных шейдеров в отрисовке без учета различной плотности вершин и т. д.

 

Предупреждения

PIX может автоматически обнаруживать и предупреждать о неэффективных шаблонах использования D3D12, а также может анализировать захваты с помощью уровня отладки D3D12.Чтобы проверить наличие предупреждений, используйте кнопки Run Warnings Analysis , Run Debug Layer или Run GPU Validation в представлении Warnings (проверка GPU является надмножеством уровня отладки, но ее выполнение может занять больше времени).

Мы будем очень признательны за отзывы о том, сообщаются ли полезные предупреждения для вашего заголовка, какие-либо ложные срабатывания, предложения о других вещах, о которых вы хотели бы, чтобы PIX предупреждал, и т. д.

В настоящее время PIX выдает следующие предупреждения:

  • Избыточные переходы в неиспользуемое состояние
  • Ресурс может быть переведен в более ограниченное состояние
  • Ненужные переходы DEPTH_WRITE в DEPTH_READ
  • Подресурс несколько раз переходил в рамках вызова ResourceBarrier()
  • Избыточные переходы ресурсов из-за отказа или повышения ресурса
  • Рекомендации по раздельному барьеру
  • Различные другие предупреждения об ограничении ресурсов (например,грамм. последовательные вызовы, потенциально неверные)
  • Параллельные вызовы ExecuteCommandLists
  • Предупреждения об использовании распределителя команд
  • Различные предупреждения SetPipelineState (например, неиспользуемые, уже установленные)
  • Различные рекомендации D3D12_RESOURCE_FLAGS (например, добавить DENY_SHADER_RESOURCE)
  • Рекомендации по использованию ResolveQueryData
  • Ненужные барьеры для БПЛА
  • Избыточные обновления корневого состояния
  • Рекомендации по переключению компилятора «all_resources_bound»
  • Высокие значения ExecuteIndirect MaxCommandCount
  • Небольшие списки команд выполнены
  • Большое количество вызовов ID3D12Fence::GetCompletedValue()
  • Неиспользуемые корневые параметры
  • Избыточный набор*RootSignature вызывает
  • Нет использования кучи ресурсов уровня 2 (если устройство захвата поддерживает уровень 2)
  • Удаление устройства (TDR) при захвате
  • Удаление устройства (TDR) во время анализа
  • Шейдер попытался получить доступ к выходному индексу регистра
  • Рекомендации по таблице дескрипторов (например,грамм. разделить параметр на более мелкие диапазоны)
  • Рекомендации по использованию более специализированных корневых подписей
  • Обнаружено дублирование дескриптора
  • SRV
  • , которые могут работать лучше, чем CBV на NVIDIA
  • Рекомендации по использованию флага Root sig v1.1
  • Рекомендации по размеру структурированного буфера
  • Обнаружено большое общее количество дескрипторов
  • Потенциальная оптимизация четкого цвета
  • Потенциально медленное копирование глубины/трафарета на NVIDIA

Доступ к слою отладки D3D внутри PIX может быть полезен, если вы хотите использовать преимущества проверки графического процессора для проверки правильности использования API Direct3D 12, но накладные расходы на проверку делают вашу игру слишком медленной, чтобы легко добраться до точки интереса.Вместо того, чтобы запускать проверку графического процессора непосредственно в самой игре, вы можете сделать захват графическим процессором одного кадра, а затем использовать кнопку PIX «Выполнить проверку графического процессора », чтобы изолированно проверить только этот кадр.

 

Доктор ПИКС

Dr. PIX предоставляет набор запросов, которые анализируют рабочие нагрузки графического процессора различными способами, измеряют статистику и видят, как на производительность влияют различные способы изменения рабочей нагрузки. Доступ к нему можно получить на вкладке Инструменты после открытия захвата графического процессора.Он будет анализировать только выбранную область списка событий или весь захват, если ничего не выбрано. Чтобы повторить анализ другой части вашего захвата, измените выбор списка событий, затем нажмите кнопку Run Query внутри Dr. PIX.

Страница основной информации измеряет время GPU выбранной рабочей нагрузки и сравнивает его с двумя модифицированными версиями этой рабочей нагрузки:

  • Только 1 пиксель изменяет размеры окна просмотра на 1×1, таким образом удаляя почти всю работу по затенению пикселей и записи в буфер кадров/глубину.Полученное в результате улучшение производительности показывает, насколько узким местом рабочей нагрузки была работа с заполнением пикселей.
  • Отключить MSAA удаляет любое использование мультисэмплинга. Полученное в результате улучшение производительности показывает, насколько узким местом рабочей нагрузки были накладные расходы MSAA.

На странице Depth/Stencil измеряется влияние принудительного раннего Z-тестирования на производительность.

На странице Primitives and Rasterization измеряется, сколько пиксельных четырехугольников 2×2 было полностью по сравнению с обычным.частично покрывается геометрией во время растеризации треугольника, и сколько примитивов было отобрано в разных частях конвейера рендеринга:

Страница Bandwidth содержит статистику использования памяти и кэша.

 

Отладка TDR

TDR (также называемые зависанием графического процессора/удалением устройства) можно захватывать, анализировать и отлаживать с помощью захватов графического процессора PIX. PIX требует дополнительной настройки, прежде чем эту функцию можно будет использовать: подробности здесь.

Будет ли ваш процессор узким местом вашей видеокарты?

Как понять, не помешает ли ваша система планам обновления вашей видеокарты

Возврат налогов, подарок на выпускной, премия за работу… вы хотите использовать его для приятного обновления видеокарты. Есть только одна загвоздка: ваша установка не совсем соответствует самому современному оборудованию. Вы можете задаться вопросом, как определить, будет ли обновление вашей видеокарты сдерживаться вашим процессором.Чтобы ответить на этот вопрос, важно знать, что такое узкое место, что происходит, когда возникает узкое место, и несколько примеров, чтобы вы знали об этом, когда это происходит.

Что такое узкое место?

Узкое место возникает, когда ПК выполняет очень ресурсоемкое приложение, и кажется, что какой-то аспект приложения может (или должен) работать лучше. В играх явным признаком узкого места является то, что видеокарта показывает гораздо более низкие результаты тестов и производительность, чем у большинства людей с одинаковыми настройками.Поскольку производительность ЦП и видеокарты в значительной степени определяют, насколько хорошо игра работает, вина возлагается на ЦП за то, что он вызвал узкое место в производительности, отсюда и «узкое место ЦП».

К счастью, есть один простой тест, позволяющий определить, будет ли у вас узкое место в ЦП: отслеживайте загрузку ЦП и ГП во время игры. Если загрузка ЦП очень высока (около 70 процентов и более) и значительно превышает нагрузку видеокарты, то узким местом является ЦП.
Что происходит в состоянии узкого места?

На примере видеоигр типичный цикл приложения может выглядеть следующим образом:

Упрощенная блок-схема запуска видеоигры.

Когда ЦП находится под большой нагрузкой, у него возникают проблемы со своевременным выполнением этого цикла. Например, чтобы достичь плавных 60 кадров в секунду, процессор должен достичь шага «Визуализация графики» за 1/60 секунды или меньше. Если ЦП не может, то он будет выполнять этот шаг реже. Если видеокарта более чем способна рендерить игру с частотой кадров выше 60 кадров в секунду, то она будет бездействовать, пока ЦП не даст ей команды рендеринга.

Эта проблема похожа на старые восьмибитные консоли, когда одновременно происходит слишком много всего.Логика игры должна быть выполнена за 1/60 секунды. Если он не сможет завершить всю обработку за это время, будет использована еще 1/60 секунды, что приведет к эффекту замедления.

Как контролировать вашу систему

Чтобы контролировать загрузку процессора и видеокарты вашей установки, вам нужно установить пару программ, которые будут собирать данные с течением времени. Для мониторинга процессора в Windows есть встроенный инструмент под названием Performance Monitor. Для мониторинга видеокарты используется инструмент профилирования GPU GPU-Z (https://www.techpowerup.com/gpuz) поставляется с регистратором, который записывает данные.

Чтобы запустить системный монитор:

1. Перейдите в Панель управления > Система и безопасность > Администрирование, щелкните правой кнопкой мыши системный монитор и выберите «Запуск от имени администратора».

2. Выберите «Наборы сборщиков данных» на левой панели, затем щелкните правой кнопкой мыши «Определено пользователем» на правой панели и выберите «Создать» > «Набор сборщиков данных». Это откроет мастер.

3. Назовите набор сборщиков данных и выберите «Создать вручную (дополнительно)», затем нажмите «Далее».

4. В разделе «Какой тип данных вы хотите включить?» выберите «Создать журналы данных» и отметьте только «Счетчик производительности». Затем нажмите «Далее». Изображение

5. В «Какой счетчик производительности вы хотите регистрировать?», нажмите кнопку «Добавить…». Найдите категорию «Процессор» и разверните ее. Выберите «% процессорного времени» и в разделе «Экземпляры выбранного объекта» ниже , добавьте «,», затем нажмите «ОК». Установите «Интервал выборки» на одну секунду.

6.Выберите место для сохранения захвата данных. Каждый раз, когда вы запускаете захват, в этом месте будет создаваться новая папка. На этом этапе вы можете нажать «Готово». Если вы хотите начать сбор данных о загрузке ЦП, выберите созданный сборщик данных и нажмите кнопку с зеленой стрелкой на верхней панели инструментов. Чтобы остановить, нажмите черный квадрат рядом с ним.

7. Чтобы открыть захваченные данные, найдите папку, в которой вы их сохранили, и найдите файл с именем DataCollector01.blg. При открытии этого файла будет представлен график сбора данных.

8. Для запуска захвата данных видеокарты в GPU-Z перейдите на вкладку «Датчики» и внизу поставьте галочку «Записывать в файл». Он спросит вас, где хранить файл журнала. Чтобы прекратить ведение журнала, снова отметьте его.

Если у вас есть Microsoft Excel или аналогичная программа, вы можете изменить расширение файла журнала GPU-Z на «.csv», и он будет отформатирован для удобства работы с электронными таблицами.

Проверить скорость рендеринга графического процессора и перерисовку  | Разработчики Android

Android включает в себя некоторые опции разработчика на устройстве, которые помогут вам визуализировать где ваше приложение может столкнуться с проблемами, отображающими его пользовательский интерфейс, такими как выполнение больше работы по рендерингу, чем необходимо, или выполнение длинных потоков и операций графического процессора.На этой странице описывается, как отлаживать перерисовку графического процессора и профилировать рендеринг графического процессора.

Чтобы узнать больше о на устройстве параметры разработчика, в том числе как их включить, читайте Настройте параметры разработчика на устройстве.

Профиль скорости рендеринга графического процессора

Инструмент рендеринга Profile GPU отображает в виде прокручиваемой гистограммы визуальный представление о том, сколько времени требуется для отображать кадры окна пользовательского интерфейса относительно эталона 16 мс на кадр.

На менее мощных графических процессорах доступная скорость заполнения (скорость, с которой графический процессор может заполнить буфер кадра) может быть довольно низким.По количеству пиксели, необходимые для отрисовки кадра, увеличиваются, графическому процессору может потребоваться больше времени для обработки новые команды и попросить остальную часть системы подождать, пока она не наверстает упущенное. Инструмент профилирования помогает определить, когда GPU получает перегружены попытками отрисовки пикселей или обременены сильным перерисовыванием.

Примечание. Этот инструмент профилирования не работать с приложениями, использующими NDK. Это потому, что система подталкивает фреймворк сообщения в фоновый режим всякий раз, когда OpenGL использует полноэкранный контекст. В В таких случаях вы можете найти инструмент профилирования, предоставленный производителем графического процессора. полезный.

Включить профилировщик

Прежде чем начать, убедитесь, что вы используете устройство под управлением Android 4.1 (уровень API 16). или выше, и вы включаете параметры разработчика. Чтобы начать профилирование рендеринга графического процессора устройства при использовании вашего приложения, выполните следующие действия:

  1. На своем устройстве перейдите в Настройки и нажмите Параметры разработчика .
  2. В разделе Monitoring выберите Profile GPU Rendering или Profile HWUI рендеринг , в зависимости от версии Android работает на устройстве.
  3. В диалоговом окне Profile GPU Rendering выберите На экране в виде полос от до накладывать графики на экран вашего устройства.
  4. Откройте приложение, которое вы хотите профилировать.

Проверить вывод

На увеличенном изображении графика Profile GPU Rendering, показанного на рисунке 1, вы можете увидеть цветной раздел, как показано на Android 6.0 (уровень API 23).

Рис. 1. Увеличенный график Profile GPU Rendering.

Вот несколько замечаний по поводу вывода:

  • Для каждого видимого приложения инструмент отображает график.
  • Каждая вертикальная полоса вдоль горизонтальной оси представляет кадр, а высота каждой вертикальной полосы представляет собой количество времени, которое потребовалось кадру для рендер (в миллисекундах).
  • Горизонтальная зеленая линия представляет 16 миллисекунд. Чтобы достичь 60 кадров в секунду, вертикальная полоса для каждого кадра нуждается оставаться ниже этой линии.Каждый раз, когда такт выходит за эту линию, могут быть паузы в анимации.
  • Инструмент выделяет кадры, которые превышают порог в 16 миллисекунд, на делая соответствующую полосу шире и менее прозрачной.
  • Каждая полоса имеет цветные компоненты, соответствующие этапу рендеринга. трубопровод. Количество компонентов варьируется в зависимости от уровня API устройство.

В следующей таблице приведены описания каждого сегмента вертикальной полосы в вывод профилировщика при использовании устройства под управлением Android 6.0 и выше.

Компонент стержня Стадия визуализации Описание
Замена буферов Представляет время, в течение которого ЦП ожидает завершения работы графического процессора. Если эта полоса становится высокой, это означает, что приложение слишком много работает с графическим процессором.
Выпуск команды Представляет время, затрачиваемое модулем 2D-рендеринга Android на выдачу команд OpenGL для рисования и перерисовать списки отображения.Высота этой полосы прямо пропорциональна сумме времени для выполнения требуется каждый список отображения — чем больше списков отображения, тем выше красная полоса.
Синхронизация и загрузка Представляет время, необходимое для загрузки данных растрового изображения в графический процессор. Большой сегмент указывает на то, что приложению требуется значительное время для загрузки большого количества графики.
Розыгрыш Представляет время, затраченное на создание и обновление списков отображения представления.Если эта часть bar высокий, может быть много пользовательских рисунков или много работы в методах onDraw.
Измерение/разметка Представляет собой количество времени, затраченное на onLayout а также обратные вызовы onMeasure в иерархия представлений. Большой сегмент указывает на то, что иерархия представлений занимает много времени. обрабатывать.
Обработка ввода и анимация Представляет собой количество времени, которое потребовалось для оценки всех аниматоров, запускался для этого кадра и обрабатывал все входные обратные вызовы.Если этот сегмент большой, это может указывать на то, что используется пользовательский аниматор или обратный вызов ввода. тратить слишком много времени на обработку. Просмотр привязки во время прокрутки, например RecyclerView.Adapter.onBindViewHolder() , также обычно происходят в этом сегменте и являются более распространенным источником замедления в этом сегменте.
Разное время/задержка вертикальной синхронизации Представляет время, которое приложение тратит на выполнение операций между двумя последовательными кадры.Это может быть индикатором того, что в потоке пользовательского интерфейса происходит слишком много обработки. может быть выгружен в другой поток.

Таблица 1. Панели компонентов в Android 6.0 и выше.

Версии Android между 4.0 (уровень API 14) и 5.0 (уровень API 21) имеют синий, фиолетовый, красный и оранжевые сегменты. Версии Android ниже 4.0 имеют только синий, красный и оранжевый компоненты. В следующей таблице показаны панели компонентов в Android 4.0 и 5.0.

Компонент стержня Стадия визуализации Описание
Процесс Представляет время, в течение которого ЦП ожидает завершения работы графического процессора.Если эта полоса получит высокий, это означает, что приложение выполняет слишком много работы на графическом процессоре.
Выполнить Представляет время, затрачиваемое модулем 2D-рендеринга Android на выдачу команд OpenGL для рисования и перерисовать списки отображения. Высота этой полосы прямо пропорциональна сумме времени для выполнения требуется каждый список отображения — чем больше списков отображения, тем выше красная полоса.
Фер Представляет время, необходимое для загрузки данных растрового изображения в графический процессор.Большой сегмент указывает на то, что приложению требуется значительное время для загрузки большого количества графики. Этот сегмент не отображается на устройствах под управлением Android 4.0 или более ранней версии.
Обновление Представляет время, затраченное на создание и обновление списков отображения представления. Если эта часть bar высокий, может быть много пользовательских рисунков или много работы в методах onDraw.

Таблица 2. Панели компонентов в Android 4.0 и 5.0.

Дополнительные сведения о том, как интерпретировать информацию, предоставленную инструмент, прочтите Анализ с помощью рендеринга Profile GPU.

Примечание: Хотя этот инструмент называется Profile GPU Rendering, на самом деле все отслеживаемые процессы происходят в ЦП. Рендеринг происходит путем подачи команд на графический процессор, а графический процессор выполняет рендеринг. экран асинхронно. В определенных ситуациях у графического процессора может быть слишком много работы, и вашему процессору придется ждать, прежде чем он сможет отправить новые команды.Когда это произойдет, вы увидите всплески на оранжевых и красных полосах. и отправка команды будет заблокирована до тех пор, пока на Очередь команд графического процессора.

Визуализация перерисовки графического процессора

Еще одна функция в параметрах разработчика помогает определить перерасход по цветовое кодирование вашего пользовательского интерфейса. Перерисовка происходит, когда ваше приложение больше отрисовывает один и тот же пиксель. чем один раз в одном кадре. Таким образом, эта визуализация показывает, где ваше приложение может выполнять больше работы по рендерингу, чем необходимо, что может быть проблемой производительности из-за дополнительных усилий графического процессора для рендеринга пикселей, которые не будут видны пользователю.Так, вы должны исправить события перерисовки как только возможно.

Обратите внимание, что эти цвета полупрозрачны, поэтому точный цвет вы видите на экране, зависит от содержимого вашего пользовательского интерфейса.

Теперь, когда вы можете распознать, где происходит перерисовка в вашем макете, прочтите как уменьшить овердрафт.

Помните, что перерасход неизбежен. По мере настройки вашего приложения пользовательский интерфейс, постарайтесь получить визуализацию, которая показывает в основном истинные цвета или только 1X перерисовка (синий).

Рис. 3. Примеры приложения с большим количеством перерисовки (слева) и гораздо меньше перерасхода (справа)

Как заменить видеокарту (с иллюстрациями)

Об этой статье

В соавторстве:

Специалист по ремонту компьютеров

Эта статья была написана в соавторстве с Мэттом Хэмом.Мэтт Хэм — специалист по ремонту компьютеров, а также генеральный директор и президент компании Computer Repair Doctor. Обладая более чем десятилетним опытом, Мэтт специализируется на ремонте и обновлении компьютеров Mac, ПК, iPhone, iPad и смартфонов. Мэтт имеет степень бакалавра машиностроения Университета штата Северная Каролина и степень магистра машиностроения Колумбийского университета. Мэтт расширил программу Computer Repair Doctor до семи разных мест. Он также является совладельцем Repair Life, полномасштабного маркетингового агентства, специализирующегося на привлечении потенциальных клиентов как онлайн, так и офлайн, в мастерские по ремонту мобильных телефонов и компьютеров, а также в магазины по продаже устройств.Эта статья была просмотрена 601 223 раза.

Соавторы: 25

Обновлено: 5 декабря 2021 г.

Просмотров: 601 223

Краткое содержание статьиX

Чтобы заменить видеокарту, сначала выключите компьютер, отсоедините его от розетки и отсоедините монитор. Затем обязательно заземлите себя, коснувшись чего-то вроде металлического крана, когда течет вода, чтобы избежать скачков статического электричества на части вашего компьютера.Если у вас установлена ​​старая видеокарта, используйте отвертку с крестообразным шлицем, чтобы удалить все винты, крепящие ее к корпусу. Затем отсоедините все кабели, откройте защелку, удерживающую карту, и осторожно и прямо вытащите ее. Теперь вставьте новую карту, плотно вставив ее в слот PCle до щелчка, и закрепите ее на месте. Наконец, подключите блок питания, если это необходимо, и закройте корпус. Дополнительные советы, в том числе о том, как установить новые драйверы, читайте дальше!

  • Печать
  • Отправить фанатскую почту авторам
Спасибо всем авторам за создание страницы, которую прочитали 601 223 раза.

Игра Amazon «Новый мир» убивает видеокарты за 1500 долларов, говорят игроки

  • У Amazon есть новая видеоигра, и, как сообщается, она вызывает серьезные проблемы у игроков.
  • Говорят, что игра уничтожает особенно дорогой тип видеокарты, NVIDIA RTX 3090.
  • Видеокарта стоит не менее 1500 долларов, а на вторичном рынке она часто продается намного дороже.
LoadingЧто-то загружается.

У последней видеоигры Amazon «Новый мир» есть потенциально серьезная проблема: некоторые игроки говорят, что игра «замурована» или уничтожена, их дико дорогая и труднодоступная видеокарта .

«Я только что заблокировал 3090 в главном меню после того, как установил качество графики на среднее и нажал «Сохранить», — сказал пользователь Reddit в новой теме во вторник вечером.«Не могу поверить. У кого-нибудь еще был такой катастрофический сбой?»

Многие другие пользователи столкнулись с похожей, если не идентичной проблемой.

Тема полна людей, описывающих один и тот же сценарий: внезапный черный экран, на котором ничего не отображается, и компьютерные вентиляторы включаются на полную скорость. После перезагрузки их компьютера с их карты не выходит видео, и дальнейшая проверка показывает, что она была «замурована» и должна быть возвращена производителю для замены (так называемый процесс «RMA»).

Примечательно, что рассматриваемая видеокарта — NVIDIA RTX 3090 — стоит как минимум 1500 долларов, а на вторичном рынке она часто продается по гораздо более высокой цене. Кроме того, его очень трудно найти, а пополнение запасов быстро захватывается торговыми посредниками.

Также следует отметить: проблема затрагивает одну конкретную версию 3090 производства EVGA.

Пока неясно, что игроки могут сделать, чтобы предотвратить эту проблему, за исключением того, что они пока не играют в «Новый мир».В настоящее время игра находится в стадии «закрытого бета-тестирования», а это означает, что единственный способ играть в нее — по приглашению или предварительному заказу.

Представители EVGA не сразу ответили на запрос о комментарии.

Представитель Amazon Games прислал Insider следующее заявление: «Вчера в закрытую бета-версию «Нового мира» играли сотни тысяч человек, в общей сложности наиграно миллионы часов. Мы получили несколько сообщений об игроках, использующих высокопроизводительные видеокарты. аппаратный сбой при игре в New World.«Новый мир» выполняет стандартные вызовы DirectX, предоставляемые Windows API. Мы не видели признаков широко распространенных проблем с 3090-ми ни в бета-версии, ни во время нашего многомесячного альфа-тестирования. Закрытое бета-тестирование New World безопасно. Чтобы еще больше успокоить игроков, сегодня мы выпустим патч, ограничивающий количество кадров в секунду на экране нашего меню. Мы благодарны за поддержку, которую «Новый мир» получает от игроков по всему миру, и будем продолжать прислушиваться к их отзывам во время бета-тестирования и после него.»

Есть совет? Свяжитесь со старшим корреспондентом Insider Беном Гилбертом по электронной почте ([email protected]), или в Twitter DM (@realbengilbert). Мы можем сохранить анонимность источников. Используйте нерабочее устройство, чтобы связаться PR-презентации только по электронной почте, пожалуйста.

Как узнать, использует ли tensorflow ускорение GPU из оболочки Python?

Помимо использования sess = tf.Session(config=tf.ConfigProto(log_device_placement=True)) , который описан в других ответах, а также в официальной документации TensorFlow, вы можете попробовать назначить вычисление на GPU и посмотреть есть ли у вас ошибка.

  импортировать тензорный поток как tf
с tf.device('/gpu:0'):
    a = tf.constant([1.0, 2.0, 3.0, 4.0, 5.0, 6.0], shape=[2, 3], name='a')
    b = tf.constant([1.0, 2.0, 3.0, 4.0, 5.0, 6.0], shape=[3, 2], name='b')
    с = tf.matmul(a, b)

с tf.Session() как sess:
    печать (sess.run(c))
  

Здесь

  • «/cpu:0»: ЦП вашей машины.
  • «/gpu:0»: GPU вашей машины, если он у вас есть.

Если у вас есть графический процессор и вы можете его использовать, вы увидите результат.В противном случае вы увидите ошибку с длинной трассировкой стека. В итоге у вас будет что-то вроде этого:

Невозможно назначить устройство узлу «MatMul»: не удалось выполнить явное спецификация устройства ‘/device:GPU:0’, потому что нет устройств, соответствующих этому спецификация зарегистрирована в этом процессе


Недавно в TF появилось несколько полезных функций:

Вы также можете проверить доступные устройства в сеансе:

  с tf.Session() как sess:
  устройства = сеанс.list_devices()
  

устройства вернут вам что-то вроде

  [_DeviceAttributes(/job:tpu_worker/replica:0/task:0/device:CPU:0, CPU, -1, 4670268618893924978),
 _DeviceAttributes(/job:tpu_worker/replica:0/task:0/device:XLA_CPU:0, XLA_CPU, 17179869184, 6127825144471676437),
 _DeviceAttributes(/job:tpu_worker/replica:0/task:0/device:XLA_GPU:0, XLA_GPU, 17179869184, 16148453971365832732),
 _DeviceAttributes(/job:tpu_worker/replica:0/task:0/device:TPU:0, TPU, 17179869184, 10003582050679337480),
 _DeviceAttributes(/job:tpu_worker/replica:0/task:0/device:TPU:1, TPU, 17179869184, 5678397037036584928)
  
.

Ваш комментарий будет первым

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.