Нажмите "Enter", чтобы перейти к содержанию

Виртуальные: D0 b2 d0 b8 d1 80 d1 82 d1 83 d0 b0 d0 bb d1 8c d0 bd d0 be d1 81 d1 82 d1 8c картинки, стоковые фото D0 b2 d0 b8 d1 80 d1 82 d1 83 d0 b0 d0 bb d1 8c d0 bd d0 be d1 81 d1 82 d1 8c

Содержание

Настоящая виртуальная реальность

Фото: Виктор Молодцов

Еще пару десятилетий назад погружение в мир виртуальной реальности казалось фантастикой. Но техника на месте не стоит, и сегодня люди пользуются возможностями технологий VR/AR практически ежедневно, от игр в смартфоне до использования очков виртуальной реальности.

Подобно большинству информационных технологий, дополненная и виртуальная реальность зародилась в недрах военно-промышленного комплекса. Спустя полвека после первых приложений технологии VR/AR постепенно становятся частью повседневной подготовки военных. Об истории вопроса и о том, как сегодня используется виртуальная и дополненная реальность в Вооруженных силах России, читайте в нашем материале.

Выйти за границы реального     

Для начала определимся с понятиями, которые необходимо различать при обращении к теме. Виртуальная реальность (VR, virtual reality) – это полностью искусственный мир, созданный с помощью компьютерных технологий. Дополненная реальность (AR, augmented reality) – это технология объединения реального и виртуального мира, когда элементы виртуальной реальности накладываются на объекты реального мира. Кроме того, существует смешанная реальность (MR, mixed reality), в которой возможны различные комбинации реального мира, AR и VR.


По мнению экспертов, дополненная и виртуальная реальность станут одними из ключевых технологий четвертой промышленной революции, на пороге которой находится сейчас наша цивилизация. И эти технологии уже шаг за шагом все плотнее входят в нашу жизнь. Давайте коротко разберемся, как они работают и откуда возникли.

Примерно 70% воспринимаемой нами информации мы получаем через зрение. При этом, как доказали научные эксперименты, наш мозг фактически не может отличить виртуальные элементы от реальных − реакция человека на качественно созданные виртуальные события аналогична реакции на события реальные. На этих знаниях основано воздействие виртуальной реальности, технические возможности для воплощения которой появились во второй половине XX века.

Кино, игры и… оружие 

Если для виртуальной реальности нужны были сложные электротехнические устройства, то прообразы дополненной реальности существовали довольно давно. Первым применением AR можно, пусть и с натяжкой, назвать коллиматорные оптические прицелы, известные еще с 1900-х годов, в которых видимая цель соединяется с прицельной маркой. Следующим шагом стало развитие авиационных тренажеров, где имитировались элементы машины и окружающей пилотов обстановки.


Параллельно с военными к идее виртуальной реальности подступались те, кто профессионально умел погружать человека в выдуманный мир, – представители индустрии развлечений, создатели кино и игр. В 1957 году в США Мортон Хейлиг создает первый виртуальный симулятор «Сенсорама», позволявший проехаться на мотоцикле по улицам виртуального Бруклина. В 1968 году появился первый шлем виртуальной реальности Айвана Сазерленда, изображение в котором менялось с поворотом головы. В следующем году Томом Фернессом для летчиков ВВС США были созданы первые визуальные системы, на которые выводилась информация о полете, однако распространение подобные устройства получили только в конце 1980-х.

Стоит отметить, что первые устройства для VR были несовершенны и часто вызывали у пользователей побочные эффекты в виде головокружения или тошноты, а себестоимость их была очень высока. Сегодня VR- и AR-технологии помогают военным проектировать и производить технику, обучают взаимодействию со сложными устройствами, ремонту и обслуживанию. С их помощью создается виртуальная среда для подготовки и тренировок, которые в реальности сопряжены с высоким риском. 
 

Всевидящий шлем

Современный мировой рынок VR и AR для военного применения исчисляется миллиардами долларов. В 2018 году индустрия шагнула на новый уровень, когда Министерство обороны США и компания Microsoft заключили беспрецедентный договор на поставку 100 тыс. шлемов виртуальной реальности стоимостью 480 млн долларов.

В авиации шлемы с дополненной реальностью используются уже несколько десятков лет. Прообразом этой технологии послужили индикаторы, выводившие важную информацию о полете прямо на лобовое стекло. Первым самолетом с индикатором лобового стекла в Советском Союзе стал истребитель МиГ-27К, выпускавшийся в 1970-е годы. Затем появилась нашлемная система целеуказания, которой впервые были оборудованы истребители МиГ-29 и Су-27.


Позже все важные функции были объединены в НСЦИ − нашлемную систему целеуказания и индикации, которая сегодня получает распространение в авиации. Данные с приборов и видеокамер накладываются на очки – пилот видит информацию о машине, о ходе полета, может видеть обстановку со всех сторон самолета и эффективно наводить орудия на цель в любое время суток. В американском истребителе пятого поколения F-35 Lightning II применяется шлем HMDS (Helmet Mounted Display System), британцы разработали цифровой нашлемный дисплей Striker II, аналогичная система для российского Су-57 сейчас проходит испытания в Объединенной авиастроительной корпорации Ростеха.

 

Реальная польза виртуальных тренировок

За последние годы технология виртуальной реальности достигла уровня, пригодного для использования в процессе подготовки пилотов воздушных средств. Основной проблемой, по мнению экспертов, является отсутствие адекватных средств имитации тактильных ощущений пилота при взаимодействии с кабиной. Существуют наработки по применению смешанной реальности для обучения, например шлем Varjo MR HMD, в котором виртуальное изображение внекабинной обстановки накладывается на элементы реальной кабины.


Фото: Марина Лысцева / Пресс-служба ОАК

Центр научно-технических услуг «Динамика» (входит в холдинг «Технодинамика» Ростеха) − разработчик тренажеров для большинства российских самолетов и вертолетов − внедряет виртуальную реальность в обучающие процессы уже несколько лет.

Симуляторы с применением VR-технологий разрабатываются ЦНТУ «Динамика» совместно с дочерней компанией «Константа-Дизайн» − разработчиком специального программного обеспечения. На авиакосмическом салоне МАКС-2021 компания «Сухой» в кооперации с ООО «Константа-Дизайн» представила стенд с виртуальными симуляторами полетов на истребителях Су-35 и Су-57, который пользовался большой популярностью у посетителей.

Для подготовки парашютистов «Динамикой» создан учебно-тренировочный комплекс воздушно-десантной подготовки, включающий VR-очки. За детальную картинку окружающей среды отвечает система визуализации «Зарница», а специальные эффекты позволяют парашютисту визуально определять скорость и направление ветра, видимость рельефа и объектов в различных условиях.

Видео: Минобороны

Рязанский радиозавод, входящий в холдинг «Росэлектроника», создал VR-очки, которые применяются для подготовки и тренировок связистов. С помощью устройства бойцы отрабатывают навыки работы в радиосетях. В основе разработки – российское ПО. В состав комплекса входят очки виртуальной реальности, датчики движения для рук и ног, а также компьютер, помещенный в специальный рюкзак для свободного перемещения курсанта в пространстве. 

Летом 2021 года Рязанский радиозавод стал резидентом военного инновационного технополиса «ЭРА». В новом статусе предприятие Ростеха реализует проект «Аватар» на основе технологии гибридной реальности, который будет использоваться для обеспечения контроля и оценки действий военнослужащих и изменения состояния объектов военной техники. Также комплекс может применяться при проведении занятий по боевому слаживанию подразделений, одиночной и групповой подготовке военнослужащих.


Фото: «Росэлектроника»

Объединенная авиастроительная корпорация также разрабатывает VR-тренажеры, которые будут использоваться для подготовки авиационных техников. В первую очередь комплекс предназначен для отработки процессов обслуживания самолетов пятого поколения Су-57 и поколения 4++ – Су-35, то есть самых сложных и высокотехнологичных боевых самолетов на данный момент. Новый тренажер позволит упростить и ускорить обучение техников, подготовив их к работе с реальными машинами.

Стремительное развитие VR/AR способствует активному продвижению технологий виртуальной и дополненной реальности в разработке технических средств обучения Вооруженных сил РФ. Эти технологии позволяют не только значительно сократить расходы на процесс обучения, но и повысить его качество. Следующий этап – это объединение в одну систему различных тренажеров и устройств виртуальной и дополненной реальности для проведения масштабных тренировок и учений, объединяющих разные рода войск. 

Предоплаченные виртуальные банковские карты, эмиссия карт от ООО «БПЦ Процессинг»

11 Августа 2020

Сегодня все больше людей предпочитают приобретать товары и заказывать услуги в сети Интернет. Для совершения транзакций в этом случае выгодно использовать предоплаченные виртуальные банковские карты. Их выпуск осуществляется в электронном виде. Главное преимущество – высокая безопасность использования.

Возможности виртуальных карт

Предоплаченная виртуальная банковская карта – надежный и эффективный инструмент, который дает возможность тратить только собственные средства, внесенные заранее. Получить банковский продукт можно онлайн или в офисе. Лимит клиент устанавливает сам. Это позволяет обеспечить защиту от неправомерного списания средств.

Виртуальные карты работают без ПИН-кода. Для оплаты в соответствующую форму вносят:

  • номер карты,
  • срок ее действия,
  • проверочный код, состоящий из трех цифр.

Самые распространенные карты для совершения расчетов в сети Интернет – MasterCard Virtual и VISA Virtual. Они могут действовать от одного дня до нескольких лет. Их преимуществами являются:

  • моментальное оформление,
  • установка лимита разового списания,
  • удобное пополнение,
  • самостоятельная блокировка и удаление карты без обращения в банк.

Выдавший виртуальную карту банк может устанавливать некоторые ограничения по использованию продукта. Они обычно касаются суммы и количества доступных операций, которые можно совершать в течение месяца. Пользоваться предоплаченными виртуальными банковскими картами безопасно. Вам не придется указывать на сайтах реквизиты основной карты. Это защитит конфиденциальные данные от мошенников.

Наши услуги

ООО «БПЦ Процессинг» осуществляет эмиссию банковских карт. Имеем все необходимые разрешения на профессиональную деятельность и являемся сертифицированным участником платежных систем. Комплексная услуга включает:

  • токенизацию карт,
  • онлайн-интерфейс с ДБО и учетной системой,
  • подключение программ лояльности и многое другое.

Чтобы воспользоваться нашим предложением, обратитесь к менеджеру. Для этого достаточно оставить заявку на сайте. Наш специалист вскоре свяжется с Вами.

Корпорации захватывают власть над реальностью через виртуальные вселенные. Как так вышло?

Strelka Mag публикует эссе архитекторки, исследовательницы и художницы Алины Назмеевой о том, как гонконгские протесты перекочевали в GTA, откуда в играх появились правила землепользования и что делать, чтобы виртуальные миры не попали под власть корпораций.

Вы находитесь в сказочном лесу. Пение птиц сливается с идиллической музыкой. Очень хочется поскорее осмотреться на этой живописной местности, но не забудьте — нужно вовремя собрать урожай! Вы поселились тут недавно, интересно будет познакомиться с соседями. Ваше тело ритмично качается, будто в предвкушении: какие ещё приключения готовит окружающий мир? Если за время пандемии вы лишились работы, можно выжить за счёт торговли колокольчиками на чёрном рынке. Соскучились по культурной жизни? Вас ждут в Музее Гетти и в Метрополитене. Намерены бороться за свои права? — Присоединяйтесь к протестному движению. Покупайте вещи из последних коллекций, участвуйте в профессиональных конференциях, отдыхайте на лучших курортах. Добро пожаловать в виртуальный мир Animal Crossing — здесь вы с толком проведёте время в карантине и после.

Мы часто используем привычные слова, чтобы дать определение новым явлениям. Автомобили когда-то называли «безлошадными каретами», а наши сегодняшние «телефоны» на самом деле представляют собой мощные портативные компьютеры. Так же и с «играми». Именуя «играми» виртуальные миры, мы рискуем недооценить их политическую, общественную и культурную роль. Виртуальные миры, или многопользовательские виртуальные пространства, — это места, где можно не только играть в игры, но и заниматься другими делами. Мы привыкли представлять себе виртуальные миры как явление, чётко отделённое от реальности, однако же реальные виртуальные миры (игра слов намеренная) прочно вплетены в нашу повседневную жизнь и постепенно проникают во все аспекты реальной жизнедеятельности.

Виртуальные миры глубоко укоренены в реальности, а реальность во многом формируется за счёт виртуальных миров. В «Теории геймера» Маккензи Уорк замечает, что парадоксальным образом не игры становятся всё больше похожи на реальность, а, наоборот, реальность на наших глазах превращается в игру¹. Цифровая логика постепенно распространяется на весь окружающий мир — и он начинает восприниматься как серия несколько несовершенных компьютерных игр. Война, работа, отношения, жизнь — всё становится игрой, а мир вокруг распадается на череду пересекающихся игровых вселенных. Элфи Баун в «Сновидениях на PlayStation» утверждает, что игра — отнюдь не невинное развлечение, а верный союзник капитала на рабочем месте: отвлёкшись на 5 минут на какой-нибудь Candy Crush, работник начинает терзаться угрызениями совести и прилежно трудится весь оставшийся день². Лиам Митчелл считает, что компьютерные игры помогают получить представление об устройстве прочих цифровых систем — от вездесущих камер наблюдения до высокочастотной торговли³.

Виртуальные миры признаются социальным пространством и делаются площадками для политической борьбы и рекламы. В 2020 году Джо Байден, став кандидатом в президенты США, запустил официальную предвыборную кампанию в Animal Crossing. Протесты Black Lives Matter происходили не только в Animal Crossing, но и в World of Warcraft и The Sims. Задолго до начала пандемии, в 2007-м, французское ультраправое движение «Национальный фронт» учредило было штаб-квартиру в Second Life, но было тут же изгнано разъярёнными соседями. В 2017 году игроки в Runescape протестовали против гей-парадов, а Minecraft стал оплотом свободы прессы и вовсю используется для коллективного, вовлечённого проектирования, просветительской деятельности и развития эмпатии.

Отражение гонконгских протестов 2019–2020 гг. в игровых вселенных показывает, что политическая борьба, политическое самовыражение и стремление к репрезентации приводят к смещению границ между физическим и виртуальным: протесты, окружающая обстановка и напряжённая атмосфера на улицах по духу чем-то неуловимо напоминали видеоигры с их Э С Т Е Т И К О Й — и действительно, моментально появились игры, созданные в поддержку протестующих или, наоборот, против них. Жители Гонконга устраивали массовые драки с жителями материкового Китая в Grand Theft Auto V, играя на китайских серверах; островитяне стилизовали своих героев под протестующих, а их противники переодевались в полицейских.

Виртуальные миры не только продолжают реальные конфликты, но и порождают свои собственные. Неясный статус виртуальных вселенных и их глубокая, но не бросающаяся в глаза связь с реальностью, её глобализацией и технополитикой превращает игры в испытательный полигон новых форм управления, эксплуатации, общественных и политических разногласий и их проявлений. Уже с начала 2000-х годов в виртуальной реальности бурно развивается рынок труда и цифрового (вос)производства. Фарминг, где работники играют специально ради того, чтобы заполучить как можно больше ценных игровых предметов и благ, распространяется в странах с дешёвой рабочей силой и энергией. В Венесуэле люди спасаются от голода, зарабатывая на жизнь в Runescape; пользователи Second Life наживаются на разработке дизайна игровых предметов, организации мероприятий, строительстве или спекуляциях на виртуальном рынке недвижимости. Виртуальные миры, где в ходу NFT-токены, оказываются особенно благодатной почвой для спекуляций виртуальной недвижимостью.

В теории виртуальные миры в своём развитии движимы тем же утопическим стремлением расширить нематериальное пространство, неподвластное национальным государствам, которым отличалась эпоха раннего интернета. Однако на практике освободительные, порой даже социалистические настроения входят в противоречие с процветающей в виртуальной реальности эксплуатацией и спекуляцией. В условиях глобального капитализма неоднозначное соотношение между «реальностью» и «виртуальностью» дополнительно осложняется вопросами авторства, собственности и ответственности, а выигрывают от этого чаще всего корпорации-производители игр. Неоплачиваемый цифровой труд игроков повышает ценность виртуальных миров и обеспечивает рост их экономики. В некоторых случаях пространство виртуальных миров проектируется самими игроками. Например, всё, что вы видите во вселенной Second Life, создано её пользователями. В Second Life разрешается обналичивать игровую валюту, но в большинстве вселенных за обмен игровых «фантиков» на наличные можно получить вечный бан. Больше того: покупая игровые блага или виртуальную недвижимость за реальные деньги, игрок фактически приобретает лишь право пользования. Иными словами, медиум предоставляет игроку агентность, то есть право видоизменять игровую вселенную и воздействовать на неё, однако природа этой агентности сомнительна — ведь она отчуждает виртуальные блага и их стоимость от труда игрока.

Кому принадлежат права на виртуальный корпоративный город? История игровых вселенных World of Warcraft (WoW), Ultima Online и Second Life знала случаи массовых протестов игроков против новых правил, обновлений и прочих изменений, без спроса вносимых корпорациями. Корпорации в ответ, как правило, начинают массово блокировать аккаунты и раздавать баны направо и налево. Создателям Second Life доводилось судиться с пользователями и выплачивать серьёзные компенсации за ущерб, причинённый виртуальному имуществу. Приведённые примеры показывают, что политическая конфронтация, гражданское сопротивление и правовое противостояние в виртуальных мирах вполне возможны: игровые вселенные становятся пространством для политических дискуссий, критики и полемики, а не просто развлечением наподобие торгового центра или парка аттракционов.

Пространственная политика виртуальных миров основана на понятии частной собственности и определяется алгоритмическими протоколами, управляющими виртуальными земельными владениями. Казалось бы, в виртуальной вселенной земля, составленная из битов, должна простираться до бесконечности. На самом же деле территория принципиально ограничена, а функциональная организация пространства продиктована точным расчётом. Виртуальные миры — это специально огороженные зоны сети, где обычная цифровая логика доступности и воспроизводимости не работает. Для того чтобы виртуальные миры могли функционировать, необходим искусственный дефицит. Территория ограничена, равно как и число игровых благ. Принципы поведения и пространственного планирования определяются многоуровневой системой правил и протоколов, тем самым возможности игроков существенно сужаются. В игровых вселенных, как и в реальном градостроительстве и управлении земельными ресурсами, существуют правила землепользования и застройки, зонирование, земельная политика, обременения и механизмы голосования.

Запущенный в 2019-м виртуальный мир Decentraland, как и многие другие вселенные, где используются NFT-токены, на первый взгляд представляет собой трёхмерную манифестацию идеалов криптосообществ. По сути это вселенная, принадлежащая самим пользователям, где можно создавать, менять и монетизировать любой контент. За порядок в мире отвечает децентрализованная автономная организация (ДАО⁴), исходящая из представления о том, что люди способны самоорганизовываться и распределять ресурсы, не прибегая к иерархическим руководящим структурам. Деятельность ДАО определяется набором правил, который пользователи разрабатывают изначально и прописывают в смарт-контрактах. Каждый пользователь Decentraland, владеющий либо цифровой недвижимостью (LAND-токенами), либо игровой валютой (MANA), имеет право голоса.

Однако и эти правила могут быть нарушены или пересмотрены. Медиатеоретик Александр Гэллоуэй вводит термин «контргейминг»⁵: так описываются диверсионные тактики, призванные саботировать репрессивные правила игры, сменить режим в игровой вселенной и начать взаимодействовать с ней на более широких началах, не ограниченных запрограммированными порядками, правилами, сюжетами, политическими либо эстетическими предпочтениями. Контргейминг широко применяется в художественных практиках, а также в коллективных модификациях игр (при создании «модов», то есть авторских изменений или правок, дополняющих игру или меняющих ее смысл). Такие дополнения выкладываются в формате устанавливаемых патчей. «Моды» зачастую подвергаются критике, поскольку позволяют корпорациям эксплуатировать цифровой труд игроков, извлекая выгоду из их коллективных инициатив и действий. Однако c тем же успехом их можно считать подрывной деятельностью, поскольку они возникают в силу сопротивления готовым игровым сценариям, критического отношения к пакетному продукту. «Моды» и образованные вокруг них сообщества становятся выразителями контрдискурса, расширяющими пространство политического действия.

Сегодня в мире насчитывается более 2,5 миллиарда геймеров, а виртуальные вселенные уже стали привычной частью жизни. Пандемия COVID-19 внесла существенный вклад в развитие игровых миров, однако надо признать, что доминирующую роль в культуре они присвоили себе задолго до 2020 года. Виртуальные блага, предметы и недвижимость проникают в самые разные отрасли экономики и приобретают заметную культурную и рыночную ценность. В игровых вселенных ведётся активная гражданская и политическая борьба. Разделение на виртуальное и «реальное» перестаёт работать, перестаёт быть продуктивным как в политике, так и в культуре. Правила, законы и протоколы тех ДАО, которые будут управлять виртуальными мирами новых поколений, ещё только предстоит прописать, но уже сегодня можно с уверенностью сказать, что они неизбежно выплеснутся за границы, установленные игровыми корпорациями, чтобы перейти к новым общественным формам и практикам.

1 — Wark, Mckenzie. Agony // Gamer Theory. Harvard University Press, 2007

2 — Bown, Alfie. Level 1: From Farming SImulation to Dystopic Wasteland // The PlayStation Dreamworld. Theory Redux. Cambridge, UK ; Malden, MA: Polity, 2018

3 — Mitchell, Liam. Introduction: Gaming Time // Ludopolitics: Videogames against Control. Zer0 Books, 2018

4 — Принцип ДАО (децентрализованной автономной организации) используется не только в виртуальных мирах, но и в самых различных приложениях. См. Voshmgir, Shermin. What Is DAO — Decentralized Autonomous Organizations. BlockchainHub (blog), 2020.

5 — Galloway, Alexander R. Countergaming // Gaming: Essays on Algorithmic Culture, pp. 107–26. University of Minnesota Press, 2006

Этот текст был первоначально опубликован как часть серии эссе «Голоса (навстречу другим институциям)». Она издаётся вместе с Open — проектом Павильона России на Венецианской архитектурной биеннале. Первый выпуск «Голосов» создавался под редактурой и кураторством группы 2050+ и вышел в издательстве Lenz Press.

Алина Назмеева, архитектор, исследовательница и художница

Занимается взаимоотношениями городов и компьютерных игр, интерфейсов и аудиторий, компьютерной графики и политики. Алина закончила магистратуру по урбанистике в Массачусетском технологическом институте (MIT), а в 2017 году участвовала в исследовательской программе «Новая норма» в Институте медиа, дизайна и архитектуры «Стрелка». В настоящий момент работает над дизайном пространств и платформ для коллективов нового типа в лаборатории «Городские коллективы будущего» при MIT, а также исследует экономику и проектирование виртуальных миров и игр в Инновационной лаборатории недвижимости при MIT. Её тексты публиковались в журналах PLAT, Media-N и CARTHA.

Виртуальные миры

С помощью модуля виртуальных миров в среде RobotC возможно программирование виртуальных моделей роботов, которые будут функционировать на трехмерных площадках — виртуальных мирах — представляющих из себя разнообразные плоскости, соревновательные поля и даже модели виртуальных пространств с интерактивными объектами.

Виртуальные миры предоставляют пользователю:

  • •  Возможность заниматься программированием робота и проверкой написанных алгоритмов, не имея доступа к физическому роботу.
  • •  Большое количество виртуальных площадок и пространств, которые можно использовать самыми разнообразными методами при взаимодействии с виртуальным роботом — начиная от изучения основ одометрии и программирования роботов, заканчивая полноценной операторской работой с виртуальным роботом.
  • •  Наличие социальной составляющей — на виртуальных площадках пользователю доступны задания разной сложности, при выполнении которых пользователь зарабатывает достижения. Есть возможность зарегистрировать как локальный профиль, так и профиль в глобальной сети проекта и прогресс выполнения заданий будет сохранен для каждого пользователя, что позволяет соревноваться с другими пользователями, одноклассниками или коллегами.
  • •  Видео-уроки на русском языке, расположенные в специальном разделе нашего сайта.

 

Виртуальные миры являются отдельным программным решением, приобретаемым по отдельной лицензии. Стоимость и тип лицензии (на 1, 6, 30 мест) аналогичны лицензиями на RobotC.

Минимальные системные требования:
Операционная система: Windows XP, VISTA, Windows 7, or Windows 8
Процессор: Intel Core 2 Duo или лучше, AMD Athlon X2 или лучше
Объем оперативной памяти: 4 GB RAM
Видео-карта: NVIDIA® GeForce® 8800GTS или лучше, ATI Radeon™ HD 3850 или лучше
DirectX: поддержка DirectX® 9.0c и DirectX® 10
Жесткий диск: 500 MB свободного места
Устройства воспроизведения аудио: любое стандартное устройство
    

Виртуальные путешественники

СМИ о проекте
Хотите совершить путешествие по всему миру? Приглашаем на наши вебинары

Сидим дома с РГО

Новый онлайн-проект Свердловского областного отделения Русского географического общества «Виртуальные путешественники» — это серия образовательных видеофильмов, подготовленная Уральским государственным педагогическим университетом, Центром цифровой трансформации образования «Единое цифровое пространство» и Центром непрерывного повышения профессионального мастерства педагогических работников.

Проект был презентован на виртуальной площадке Агентства по привлечению инвестиций Свердловской области в ходе партнёрского вебинара, организованного Уральским государственным педагогическим университетом и Русским географическим обществом. Транслируется в просветительских целях для школьников, родителей и педагогов.

Виртуальные путешествия, участником которых может стать лично каждый из вас, доступны на нескольких интернет-площадках: сайте УрГПУ, канале проекта «Учимся вместе» в YouTube, региональной странице Свердловского отделения сайта РГО и в социальных сетях РГО — Facebook и «ВКонтакте».

Путешествуя с нами, вы познаете Урал и весь мир!

Серия выпусков «Виртуальные путешественники»
  • Выпуск 1 «История РГО»
  • Выпуск 2 «Тайны Антарктиды»
  • Выпуск 3 «Удивительный Екатеринбург
  • Выпуск 4 «Увлекательный Урал»
  • Выпуск 5 «Сокровища Рифейских гор»
  • Выпуск 6 «Прогулки по Уралу: Родина Бажова»
  • Выпуск 7 «Уральские находки»
  • Выпуск 8 «Граница Европы и Азии»
  • Выпуск 9 «Уральский маршрут Родерика Мэрчинсона»
  • Выпуск 10 «Гид по Свердловской области»

      
          
       
Новости по теме

Чем живет СОО РГО: подготовка к уникальной экспедиции, географический фестиваль и масштабный конкурс

21.03

Директ с директором: участие студентов в масштабных проектах ИЕФКиТ и СОО РГО

09.03

Открываем Урал туристам: члены СОО РГО разрабатывают стратегию развития экологического туризма в регионе

22.12.2021

Cостоялись итоговые события Межрегионального фестиваля Русского географического общества «Открываем Россию заново. Всей семьей!»

21.12.2021

больше новостей

Виртуальная комната — Блог о видеоконференцсвязи

Виртуальная комната — конференция, для которой не предусмотрены настройки времени и расписания автоматического запуска. В эту конференцию участники могут произвольно заходить и выходить в любое время, используя её ID, пока она не удалена с сервера.


Зачем нужна виртуальная комната

Создав виртуальную комнату на TrueConf Server вы получите:

  • Возможность оперативного проведения планёрок и совещаний: не тратьте время на организацию конференций, создайте виртуальную комнату один раз и используйте её тогда, когда вам это нужно.
  • Круглосуточный доступ к виртуальной комнате: ваши партнеры и клиенты смогут подключиться к ней вне зависимости от местонахождения и времени суток.
  • Экономия времени и денег на оборудовании реальной переговорной комнаты в офисе.

Как создать виртуальную комнату на TrueConf Server

Для администратора сервера создание виртуальной комнаты принципиально ничем не будет отличаться от создания обычной конференции в его панели управления. Главное при редактировании конференции указать режим запуска Без расписания (виртуальная комната).

Обычный пользователь TrueConf сможет создать виртуальную комнату:

Как подключиться к виртуальной комнате

Войти в комнату пользователи TrueConf могут:

Более подробно о способах подключения к конференциям вы можете узнать из статьи нашего блога.

Пользователи клиентских приложений TrueConf также могут добавлять виртуальные комнаты в свои адресные книги, чтобы заходить туда в дальнейшем.

Автор: Компания TrueConf
Издание: trueconf.ru
Отрасль: Видеоконференцсвязь

D-Link

Вопрос: Что такое виртуальные серверы (Virtual Server) и как их настраивать на Интернет-маршрутизаторах серии DI-XXX?
Ответ: 

Виртуальные сервера — это дополнительная возможность Интернет- маршрутизаторов серии DI-XXX, предназначенная для предоставления доступа пользователям из Интернет ко внутренним серверам (то есть находящимися за маршрутизатором в сети LAN), например к почтовым серверам, WWW, FTP и т.д.. Виртуальными они называются потому, что доступ к этим серверам происходит по внешнему (реальному) адресу маршрутизатора, но фактически обращение транслируется на заданный в настройках адрес во внутренней сети. Причем из Интернета могут обращаться ко внешнему адресу для получения доступа, например, к FTP и WWW-серверам, физически же эти серверы могут быть на разных компьютерах во внутренней сети. Похожие функции выполняет так называемая DMZ (Demilitarized Zone)

Для настройки виртуальных серверов сначала нужно перейти на закладку Advanced -> Virtual Server (далее шаги настройки и снимки экрана приводятся на примере DI-604HV F/W V3.06b01 , для других устройств все настраивается аналогичным образом).

Увидим следующую страничку (рис.1):


I) Можно выбрать необходимый сервер из списка предопределенных (например, Virtual Server FTP -см. рис.1) или создать свой собственный, если подходящего нет в списке. Рассмотрим создание сервера на примере HTTP-сервера:

Нажимаем иконку редактирования справа от выбранного сервера — при этом параметры сервера появляются в полях редактирования вверху странички

(рис.2)

Разрешаем сервер (нажимаем «Enabled»)

Указываем, на каком компьютере находится реальный сервер (указываем его IP адрес)

Указываем параметры перенаправления запросов (Protocol Type -тип протокола ( для нашего примера —TCP), Private port — на каком порту работает реальный сервер , Public Port — на какой порт должны обращаться внешние клиенты.

Изменяем при необходимости время доступности сервера (Always — постоянно или только в указанное время)

Нажимаем кнопку «Apply» — после этого появляется сообщение о перезагрузке, после чего через некоторое время снова появляется эта страничка, где мы видим, что у «Virtual Server HTTP» появилась галочка — то есть сервер задействован.

Поздравляем, настройка соединения завершена.
Проверить можно, обратившись из Интернета на http://10.10.10.10:65080, где 10.10.10.10 — заменить на внешний адрес вашего маршрутизатора (адрес WAN-порта)

ВНИМАНИЕ !! Необходимо учитывать следующие моменты :

  1. Необходимо отключать функцию DMZ, т.к. совместно функции DMZ и Virtual Server вместе работать не будут.
  2. Номер порта должен быть меньше 65536.
  3. Возможность задавать разные внешний / внутренний порты появилась только в самых последних прошивках (для DI-604,DI-704P,DI-707P -это 20040827_604_704P_707P_V306b01_eng. BIN(1014121017).bin , для DI-804HV -это 20041001_804HV_V140b03.bin ). В более ранних прошивках необходимо задавать одинаковые номера для внешнего / внутреннего портов.
  4. Для вступления в силу созданных правил файрвола (автоматически созданных при добавлении виртуального сервера) в устройствах DI-604,DI-704P,DI-707P необходимо устройство перезагрузить по питанию, для DI-804HV — правила вступают в силу сразу после добавления и появления сообщения о перезагрузке.

Что такое виртуальный и как он работает?

Что такое виртуальный?

В вычислительной технике термин виртуальный относится к цифровой версии чего-то реального, будь то машина, переключатель, память или даже реальность. Оно отличается от реального тем, что лишено абсолютной, физической формы. Однако функционально он не менее реален.

Реплика, созданная с помощью программного обеспечения, может не быть точной копией фактического элемента, но она достаточно похожа по своей сути, чтобы ее можно было описать как цифровое представление, и достаточно полезна для поддержки бизнес-потребностей предприятия.

Чем отличаются традиционная и виртуальная ИТ-архитектуры

Что такое виртуальные вычисления?

Виртуальные вычисления — это идея о том, что один физический компьютер может действовать как несколько компьютеров. Это позволяет пользователям удаленно получать доступ к компьютеру со своего локального устройства. Это также позволяет им загружать и использовать более одной операционной системы, одновременно выполнять несколько функций и пользоваться всеми преимуществами дополнительного оборудования и программного обеспечения без необходимости приобретать или устанавливать их в своей локальной системе.

Пользователи получают доступ к удаленному компьютеру через Интернет через беспроводной или сетевой сервер и входят в систему через специализированное программное обеспечение. После входа в систему они могут выполнять множество задач с помощью клавиатуры, мыши или других инструментов своего локального устройства.

Виртуальные вычисления — это технология реального времени, которая позволяет пользователям получать удаленный доступ:

  • Операционные системы
  • Программное обеспечение
  • Память
  • Хранение
  • Другие сетевые ИТ-ресурсы

Преимущества виртуальных вычислений

Виртуализация — это парадигма вычислений, поддерживаемая Интернетом и многочисленными аппаратными и программными решениями.Это открывает множество возможностей в области ИТ и корпоративных вычислений с точки зрения:

  • удаленный доступ;
  • увеличено место для хранения;
  • резервное копирование данных
  • ;
  • больший выбор программных приложений;
  • выделение и перераспределение ввода/вывода и другие процессы; и
  • больше возможностей для мониторинга производительности, улучшения и устранения неполадок.

Существует несколько преимуществ использования виртуальных вычислений.Они следующие:

  • Сотрудники могут проверять электронную почту компании на ходу.
  • Сотрудники могут работать удаленно из дома, кафе или практически из любого места.
  • Пользователи могут сохранять или создавать резервные копии данных и документов на виртуальном сервере.
  • Учащиеся могут удаленно получать доступ к курсам и материалам курса.
  • Менеджеры могут получать удаленный доступ к документам или данным.

Виртуальные вычисления помогают расширить корпоративную ИТ-среду для пользователей, которые не находятся в том же месте, что и ресурсы, к которым им нужен доступ.Выделение процессов и ресурсов компьютера в виртуальной среде делает систему доступной для других процессов и приложений, что повышает общую эффективность системы. Это также освобождает место на отдельных устройствах, поскольку пользователям не нужно устанавливать, настраивать или хранить необходимые им ресурсы, поскольку к ним можно получить удаленный доступ по запросу.

Виртуальные вычисления также повышают скорость, доступность и производительность ИТ-операций и пользователей. А совместное использование ресурсов с помощью виртуальных вычислений устраняет необходимость эксплуатации нескольких компьютеров и серверов, что снижает затраты на охлаждение и электроэнергию.

Физические серверы против виртуальных серверов

Применение виртуальных вычислений

Виртуальные вычисления играют решающую роль в современных архитектурах информационных технологий (ИТ). Он имеет ряд реальных приложений, в том числе:

    • Виртуальная реальность ( ВР ). VR — это искусственная среда, которая предлагает пользователям захватывающий аудио- и визуальный опыт. Эти переживания обычно представлены с помощью специального оборудования.Хотя опыт довольно реалистичен, физическая реальность пользователей не претерпевает никаких изменений.
    • Аппаратная виртуализация. Аппаратная виртуализация — это создание версии программного обеспечения физического устройства. Это также может включать в себя объединение нескольких аппаратных частей, находящихся на разных географических расстояниях.
    • Виртуальная память . Это относится к нефизическому набору адресов или ячеек памяти, которые рассматриваются как физическая память при выполнении программы или приложения.Это позволяет компьютеру компенсировать нехватку физической памяти, временно перенося данные из оперативной памяти устройства в дисковое хранилище.
Различия между использованием виртуальной и физической памяти
  • Виртуальный помощник. Виртуальный помощник — это программа или устройство, которое в некоторой степени понимает человеческие языки и выполняет задачи на основе голосовых запросов или требований. Alexa от Amazon и Siri от Apple — примеры популярных виртуальных помощников.
  • Виртуальный агент. Виртуальный агент — это автоматизированный чат-бот или голосовой бот, который обеспечивает обслуживание клиентов без необходимости вмешательства человека.
  • Виртуальная машина ( ВМ ). Виртуальная машина — это ОС или среда приложения, которая отображает характеристики выделенного оборудования в виртуальной среде.

  • Виртуальный коммутатор. Виртуальный коммутатор — это программа, которая управляет сетевым трафиком и обеспечивает связь между виртуальными машинами.
  • Виртуальная лента. Виртуальная лента — это приложение технологии хранения, которое делает систему хранения на основе дисков похожей на ленточную библиотеку.
  • Виртуальный мир. Виртуальный мир — это смоделированная компьютерная среда, в которой пользователи могут создавать личные аватары, участвовать в виртуальных действиях и общаться с другими пользователями через Интернет с помощью голоса или чата.

Виртуальный значит не настоящий?

То, что что-то виртуально, не делает его менее реальным.Виртуальность — это скорее среда, в которой происходят онлайн-действия, а не сами действия.

Например, виртуальная торговая выставка относится к мероприятию, которое проходит в виртуальном месте на базе компьютера, а не в физическом месте. Мероприятие лишено физической формы, но оно не менее реально, чем любое обычное мероприятие, проводимое в «реальном» мире.

Аналогично, виртуальное обучение позволяет учащимся получать удаленный доступ к учебным ресурсам в виртуальной среде. Они могут просматривать видео, общаться с другими студентами и даже участвовать в живых лекциях со своего локального устройства.Таким образом, они учатся в «виртуальном классе», который не имеет физической формы, но все же существует для всех практических целей.

Сравнение синхронных и асинхронных систем виртуального обучения

Изучите типы виртуализации, которые должны знать ИТ-администраторы , историю виртуализации и ее влияние на управление центрами обработки данных и ключевые различия между полной виртуализацией и паравиртуализацией .Кроме того, изучите распространенные проблемы с виртуализацией и способы их решения , передовые методы управления виртуальными серверами и преимущества контейнеров на «голом железе» по сравнению с виртуальными машинами .

Что такое виртуальная реальность? Определение виртуальной реальности и примеры

См. некоторые реальные примеры  приложений для покупок в виртуальной реальности ; или для  загляните вперед, ознакомьтесь с 5 основными тенденциями технологий виртуальной и дополненной реальности на 2019 год .Этот пост последний раз обновлялся 7 июня 2019 г.

Что такое виртуальная реальность?

Виртуальная реальность (ВР) — это использование компьютерных технологий для создания моделируемой среды. В отличие от традиционных пользовательских интерфейсов, виртуальная реальность помещает пользователя внутрь опыта. Вместо того, чтобы смотреть на экран перед собой, пользователи погружаются и могут взаимодействовать с 3D-мирами. Имитируя как можно больше чувств, таких как зрение, слух, осязание и даже обоняние, компьютер превращается в привратника в этот искусственный мир.Единственными ограничениями для почти реальных впечатлений от виртуальной реальности являются доступность контента и дешевая вычислительная мощность.

В чем разница между виртуальной реальностью и дополненной реальностью?

Виртуальная реальность и дополненная реальность — две стороны одной медали. Вы можете думать о дополненной реальности как о виртуальной реальности, стоя одной ногой в реальном мире: дополненная реальность имитирует искусственные объекты в реальной среде; Виртуальная реальность создает искусственную среду обитания.

В дополненной реальности компьютер использует датчики и алгоритмы для определения положения и ориентации камеры.Затем технология дополненной реальности визуализирует 3D-графику так, как она выглядит с точки зрения камеры, накладывая созданные компьютером изображения на представление пользователя о реальном мире.

В виртуальной реальности компьютер использует аналогичные датчики и математику. Однако вместо того, чтобы находить реальную камеру в физической среде, положение глаз пользователя определяется в смоделированной среде. Если голова пользователя поворачивается, графика реагирует соответствующим образом. Вместо того, чтобы комбинировать виртуальные объекты и реальную сцену, технология VR создает убедительный интерактивный мир для пользователя.

Технология виртуальной реальности

Наиболее легко узнаваемый компонент виртуальной реальности — это головной дисплей (HMD). Люди — визуальные существа, и технология отображения часто является самым большим отличием иммерсивных систем виртуальной реальности от традиционных пользовательских интерфейсов. Например, автоматические виртуальные среды CAVE активно отображают виртуальный контент на экранах размером с комнату. В то время как они развлекают людей в университетах и ​​крупных лабораториях, потребительские и промышленные носимые устройства — это дикий запад.

С появлением множества аппаратных и программных опций будущее носимых устройств раскрывается, но пока неизвестно. Такие концепты, как HTC Vive Pro Eye, Oculus Quest и Playstation VR, лидируют, но есть и такие игроки, как Google, Apple, Samsung, Lenovo и другие, которые могут удивить отрасль новыми уровнями погружения и удобства использования. Кто бы ни вышел вперед, простота покупки устройства размером со шлем, которое может работать в гостиной, офисе или на заводе, сделала HMD центральным элементом, когда речь заходит о технологиях виртуальной реальности.

Виртуальная реальность и важность звука

Убедительность Для приложений виртуальной реальности требуется больше, чем просто графика. И слух, и зрение играют центральную роль в ощущении пространства человеком. На самом деле люди быстрее реагируют на звуковые сигналы, чем на визуальные. Для создания действительно захватывающих впечатлений от виртуальной реальности необходимы точные звуки окружающей среды и пространственные характеристики. Они придают мощное ощущение присутствия виртуальному миру. Чтобы ощутить детали бинаурального звука, которые переходят в виртуальную реальность, наденьте наушники и поработайте с этой звуковой инфографикой, опубликованной The Verge.


В то время как аудиовизуальная информация легче всего воспроизводится в виртуальной реальности, активные исследования и разработки все еще ведутся в отношении других органов чувств. Тактильные входы, такие как всенаправленные беговые дорожки, позволяют пользователям чувствовать, что они на самом деле проходят через симуляцию, а не сидят в кресле или на диване. Тактильные технологии, также известные как кинестетические или технологии сенсорной обратной связи, прошли путь от простых «грохотающих» двигателей с вращающимся грузом до футуристической ультразвуковой технологии.Теперь можно слышать и ощущать реалистичные ощущения наряду с визуальным опытом виртуальной реальности.

Виртуальное определение и значение | Британский словарь

виртуальный /ˈvɚtʃəwəl/ имя прилагательное

/ˈvɚtʃəwəl/

прилагательное

Britannica Dictionary определение ВИРТУАЛЬНЫЙ

всегда используется перед существительным

: очень близко к тому, чтобы быть чем-то, но на самом деле не являясь им
  • Страной правит виртуальный диктатор.[= кем-то, кто официально не является диктатором, но похож на диктатора во всех важных отношениях]

  • Ее победа виртуальная уверенность. [=она почти наверняка выиграет]

  • Вид приближается к виртуальному вымиранию. [=почти вымерли]

: существующие или возникающие на компьютерах или в Интернете

Что такое виртуальная реальность? — Общество виртуальной реальности

Определение виртуальной реальности происходит, естественно, из определений как «виртуального», так и «реального».Определение «виртуального» уже близко, а реальность — это то, что мы ощущаем как человеческие существа. Таким образом, термин «виртуальная реальность» в основном означает «почти реальность». Это может, конечно, означать что угодно, но обычно это относится к определенному типу имитации реальности.

Мы познаем мир через наши органы чувств и системы восприятия. В школе мы все узнали, что у нас есть пять чувств: вкус, осязание, обоняние, зрение и слух. Однако это только наши самые очевидные органы чувств. Правда в том, что у людей гораздо больше чувств, чем это, например, чувство равновесия.Эти другие сенсорные входы, а также некоторая специальная обработка сенсорной информации нашим мозгом гарантируют, что у нас есть богатый поток информации из окружающей среды в наш разум.

Все, что мы знаем о нашей реальности, приходит через наши чувства. Другими словами, весь наш опыт реальности — это просто комбинация сенсорной информации и наших мозговых механизмов восприятия этой информации. Само собой разумеется, что если вы можете представить своим чувствам выдуманную информацию, ваше восприятие реальности также изменится в ответ на нее.Вам будет представлена ​​версия реальности, которой на самом деле нет, но с вашей точки зрения она будет восприниматься как реальная. Что-то, что мы бы назвали виртуальной реальностью .

Итак, вкратце, виртуальная реальность предполагает предоставление нашим чувствам виртуальной среды, созданной компьютером, которую мы можем исследовать тем или иным образом.

В техническом плане…

Ответить на вопрос «что такое виртуальная реальность» с технической точки зрения несложно. Виртуальная реальность — это термин, используемый для описания трехмерной компьютерной среды , которую человек может исследовать и с которой может взаимодействовать.Этот человек становится частью этого виртуального мира или погружается в эту среду и, находясь там, может манипулировать объектами или выполнять ряд действий.

Как достигается виртуальная реальность?

Хотя мы говорим о нескольких исторических ранних формах виртуальной реальности в другом месте на сайте, сегодня виртуальная реальность обычно реализуется с использованием компьютерных технологий. Для этой цели используется целый ряд систем, таких как гарнитуры, всенаправленные беговые дорожки и специальные перчатки.Они используются, чтобы на самом деле стимулировать наши чувства вместе, чтобы создать иллюзию реальности.

Это сложнее, чем кажется, так как наши чувства и мозг эволюционировали, чтобы предоставить нам точно синхронизированный и опосредованный опыт. Если что-то даже немного не так, мы обычно можем это сказать. Здесь вы услышите такие термины, как иммерсивность и реализм . Эти проблемы, которые отделяют убедительный или приятный опыт виртуальной реальности от раздражающего или неприятного, частично технические, а частично концептуальные.Технология виртуальной реальности должна учитывать нашу физиологию. Например, поле зрения человека не похоже на видеокадр. У нас есть (более или менее) 180-градусное зрение, и хотя вы не всегда осознаете свое периферийное зрение, если бы оно исчезло, вы бы это заметили. Точно так же, когда ваши глаза и вестибулярный аппарат в ушах противоречат друг другу, это может вызвать укачивание. Именно это и происходит с некоторыми людьми на лодках или когда они читают в машине.

Если реализации виртуальной реальности удается получить правильную комбинацию аппаратного, программного обеспечения и сенсорной синхронности, она достигает чего-то, известного как ощущение присутствия .Где субъект действительно чувствует, что он присутствует в этой среде.

Зачем нужна виртуальная реальность?

Может показаться, что это требует больших усилий, и это так! Что делает разработку виртуальной реальности стоящей? Потенциальная развлекательная ценность очевидна. Иммерсивные фильмы и видеоигры являются хорошими примерами. Индустрия развлечений – это, в конце концов, многомиллиардная индустрия, и потребители всегда стремятся к новизне. Виртуальная реальность имеет множество других, более серьезных применений.

Существует множество приложений для виртуальной реальности, в том числе:

  • Архитектура
  • Спорт
  • Медицина
  • Искусство
  • Развлечения

Виртуальная реальность может привести к новым захватывающим открытиям в этих областях, которые влияют на нашу повседневную жизнь.

Везде, где слишком опасно, дорого или непрактично что-то делать в реальности, виртуальная реальность является ответом. Виртуальная реальность позволяет нам идти на виртуальный риск, чтобы получить опыт реального мира, от летчиков-истребителей-стажеров до хирургов-стажеров медицинских приложений.По мере того, как стоимость виртуальной реальности снижается и она становится все более популярной, можно ожидать, что на передний план выйдут более серьезные приложения, такие как приложения для образования или повышения производительности. Виртуальная реальность и родственная ей дополненная реальность могут существенно изменить то, как мы взаимодействуем с нашими цифровыми технологиями. Продолжая тенденцию гуманизации наших технологий.

Особенности систем виртуальной реальности

Существует множество различных типов систем виртуальной реальности, но все они имеют одни и те же характеристики , такие как способность позволять человеку просматривать трехмерные изображения .Эти изображения кажутся человеку в натуральную величину.

Кроме того, они меняются по мере того, как человек перемещается по окружающей среде, что соответствует изменению его поля зрения. Цель состоит в том, чтобы обеспечить плавное соединение между движениями головы и глаз человека и соответствующей реакцией, например. изменение восприятия. Это гарантирует, что виртуальная среда будет реалистичной и приятной.

Виртуальная среда должна предоставлять соответствующие ответы — в режиме реального времени — когда человек исследует свое окружение.Проблемы возникают, когда возникает задержка между действиями человека и реакцией системы или задержка, которая затем нарушает его опыт. Человек осознает, что находится в искусственной среде, и соответствующим образом корректирует свое поведение, что приводит к неестественной, механической форме взаимодействия.

Целью является естественная, свободная форма взаимодействия, результатом которой станут незабываемые впечатления.

Резюме

Виртуальная реальность — это создание виртуальной среды, представляемой нашим чувствам таким образом, что мы воспринимаем ее так, как если бы мы действительно были там.Для достижения этой цели используется множество технологий, и это технически сложный подвиг, который должен учитывать наше восприятие и познание. Он имеет как развлечение, так и серьезное использование. Технология становится дешевле и более распространенной. Мы можем ожидать, что в будущем мы увидим гораздо больше инновационных применений технологии и, возможно, фундаментальный способ общения и работы благодаря возможностям виртуальной реальности.

Что означает виртуальный? | Вебопедия

Термин «виртуальный» используется учеными-компьютерщиками для отличия чего-то, что является просто концептуальным, от чего-то, что имеет абсолютную физическую реальность.Несколько примеров:

  • Виртуальная память относится к воображаемому набору местоположений или адресов, которые преобразуются в реальные адреса памяти при выполнении программы или приложения. Это не то же самое, что реальная физическая память, состоящая из транзисторов, поэтому она считается виртуальной.

  • Виртуальная реальность описывает искусственную среду, которая представляется пользователю с помощью специализированного оборудования. Поскольку технология создает захватывающий звуковой и визуальный опыт, встреча реалистична, но физическая реальность пользователя не меняется.

  • Виртуализация — это программная версия физического устройства. Например, один физический сервер может содержать несколько виртуальных серверов. Виртуализация также может означать объединение нескольких единиц оборудования, чтобы они работали как единое целое, как при виртуализации хранилищ, и даже на разных географических расстояниях, как в виртуальных центрах обработки данных.

  • В более аналоговом примере метафизический разум можно рассматривать как виртуальный мозг в том смысле, что он существует концептуально, но физическая материя — это сам человеческий мозг.

Виртуальный означает онлайн?

Не обязательно. В то время как виртуальный широко используется для характеристики онлайн-деятельности (например, виртуальное обучение, виртуальные мероприятия, виртуальные встречи), виртуальный относится к конкретной среде, в которой происходят эти действия, а не к самим действиям.

В случае виртуального обучения возможность учащегося получать доступ к урокам и заданиям онлайн означает, что виртуальный класс, через который он или она получает доступ к этим урокам, физически не существует, но это не означает, что обучение учащегося не является реальным.Аналогичным образом, если такое мероприятие, как торговая выставка, проходит в виртуальном месте (тот, который создается и доступен в Интернете), событие все еще очень реально, некоторые виртуальные события имеют атрибуты, которые можно ожидать от личного мероприятия, в том числе сувениры. сумки, почасовые программы и эксклюзивные возможности для общения один на один с другими посетителями.

Правильный выбор виртуальных команд

Привлекательность создания виртуальных команд очевидна. Сотрудники могут более гибко управлять своей работой и личной жизнью, и у них появляется возможность взаимодействовать с коллегами по всему миру.Компании могут использовать лучшие и самые дешевые таланты со всего мира и значительно сократить свои расходы на недвижимость.

Но создать виртуальную команду сложно. В своем фундаментальном исследовании 2001 года, посвященном 70 таким группам, профессора Виджай Говиндараджан и Анил Гупта обнаружили, что 82% не достигли своих целей, а 33% оценили себя как в значительной степени неуспешные. Проведенное Deloitte в 2005 году исследование ИТ-проектов, переданных на аутсорсинг виртуальным рабочим группам, показало, что 66% из них не удовлетворяют требованиям клиентов. И в ходе нашего исследования мы обнаружили, что большинство людей считают виртуальное общение менее продуктивным, чем общение лицом к лицу, и почти половина признаются, что чувствуют себя смущенными и подавленными технологиями совместной работы.

Однако есть и хорошие новости. Проведенное в 2009 году авторами из BCG и Школы менеджмента WHU-Otto Beisheim исследование 80 глобальных команд разработчиков программного обеспечения показало, что хорошо управляемые рассредоточенные команды могут на самом деле превзойти те, которые делят офисное пространство. Точно так же в отчете Aon Consulting отмечается, что использование виртуальных команд может повысить производительность сотрудников; некоторые организации добились прироста до 43%.

Так как же создать эффективную виртуальную команду и возглавить ее? Существует множество советов, но благодаря нашим исследованиям и нашему опыту, помогающему организациям справляться с проблемами совместной работы, мы пришли к выводу, что есть четыре обязательных элемента: правильная команда, правильное руководство, правильные точки соприкосновения и правильная технология.Следуя простым высокодоходным методам для каждого из них, менеджеры могут максимизировать производительность команд, которыми они должны управлять виртуально.

Правильная команда

Состав команды должен быть вашей отправной точкой. Вы ничего не добьетесь, если не наймете (или не подготовите) людей, подходящих для виртуальной командной работы, не объедините их в группы нужного размера и не разделите труд надлежащим образом.

Дополнительное чтение
  • Работа в команде на лету
    Сотрудничество Статья

    В современном мире командам необходимо работать и учиться одновременно.

человека.

Мы обнаружили, что у всех успешных игроков виртуальной команды есть несколько общих черт: хорошие коммуникативные навыки, высокий эмоциональный интеллект, способность работать независимо и способность преодолевать трудности, которые неизбежно возникают. Осведомленность о других культурах и чуткость к ним также важны в глобальных группах. При создании команды лидеры должны проводить поведенческие интервью и личностные тесты, такие как Майерс-Бриггс, чтобы выявить все эти качества.Если вы унаследовали команду, используйте те же инструменты, чтобы оценить своих людей и оценить их слабые стороны; затем обучайте их навыкам, которых им не хватает, поощряйте их тренировать друг друга и рассмотрите возможность перевода тех, кто не добился прогресса.

Размер.

Согласно одному исследованию, команды становятся все больше и больше, иногда даже превышая 100 человек для сложных проектов. Но наша работа с компаниями, от крупных транснациональных корпораций до крошечных стартапов, научила нас тому, что самые эффективные виртуальные команды — небольшие — менее 10 человек.Исследование OnPoint Consulting подтверждает это: из всех виртуальных команд, изученных фирмой, худшие из них состояли из 13 и более человек. Одной из причин является «социальное безделье». Исследования показывают, что члены команды сокращают усилия, когда чувствуют меньшую ответственность за результат. Эффект срабатывает, когда команды превышают четыре или пять человек. По мере роста групп возникает еще одна проблема — обеспечение инклюзивного общения. Покойный профессор психологии из Гарварда Ричард Хэкман заметил, что каждому члену команды из пяти человек требуется всего 10 бесед, чтобы наладить контакт со всеми остальными, но для команды из 13 человек это число возрастает до 78.Таким образом, чтобы оптимизировать производительность вашей группы, не собирайте слишком много игроков.

роли.

Когда проекты требуют усилий нескольких человек из разных отделов, мы создаем соответствующие подгруппы. Наш подход похож на стратегию X-команды, которую отстаивает профессор Массачусетского технологического института Дебора Анкона, которая выделяет три уровня членов команды: основной, оперативный и внешний. Ядро составляют руководители, отвечающие за стратегию. Оперативная группа возглавляет и принимает решения о повседневной работе, но не занимается более крупными проблемами, которыми занимается ядро.А внешняя сеть состоит из временных или работающих неполный рабочий день членов, привлекаемых на конкретную стадию проекта из-за их специализированного опыта.

Ferrazzi Greenlight работала с крупной транснациональной производственной компанией, чтобы помочь рассредоточенной команде принимать более эффективные межотраслевые решения, особенно когда продукт, произведенный в одном регионе, покрывал другие. Группа состояла из более чем 30 членов — штаб-квартиры, оперативных руководителей и руководителей отделов, некоторые из которых подчинялись другим.В то время как многие обладали знаниями, жизненно важными для работы, многие были включены на почетной основе. К тому времени, когда нас попросили помочь, товарищи по команде открыто признали, что они в замешательстве и не могут достичь своих финансовых целей. Мы собрали всех вместе для личного саммита, а затем разбили группу на более мелкие группы, чтобы обсудить краткосрочные победы. Эти подгруппы продолжали встречаться практически после того, как все стороны вернулись в свои офисы. Одна группа, состоящая из генеральных менеджеров пяти подразделений, ухватилась за цель увеличения перекрестных продаж и почти сразу добилась успеха: как небольшая, узкоспециализированная команда, они смогли понять, что большое количество стабилизирующего агента, используемого в мороженом. может быть перепрофилирован для замены дефицитного агента, необходимого другим клиентам, в том числе производителям средств для укладки волос и жидкостей для гидроразрыва пласта.

Правильное лидерство

Недавнее исследование инженерных групп показало, что лучшим предиктором успеха менеджеров, возглавляющих рассредоточенные команды, является опыт работы ранее. Тем не менее, мы видели, как даже новички преуспевают, практикуя некоторые ключевые модели поведения, которые, хотя и имеют решающее значение в очных условиях, должны быть усилены в виртуальных:

Укрепление доверия.

Доверие начинается с уважения и сочувствия. Итак, с самого начала лидеры должны поощрять членов команды рассказывать о своем опыте, ценности, которую они надеются внести в группу, и о том, как они предпочитают работать.Еще одна практика, используемая Тони Шей и Дженн Лим в их полностью виртуальной организации Delivering Happiness, заключается в том, чтобы просить новых сотрудников проводить видеоэкскурсии по их рабочим местам. Это позволяет коллегам формировать мысленные образы друг друга, когда они позже общаются по электронной почте, телефону или в текстовом сообщении. Помните также, что построение отношений должно быть непрерывным процессом. В то время как сотрудники, которые находятся в одном офисе, обычно болтают о своей жизни, виртуальные товарищи по команде делают это гораздо реже. Попробуйте выделить пять минут в начале телефонной конференции, чтобы каждый мог поделиться недавним профессиональным успехом или некоторыми личными новостями.Это, вероятно, самый простой способ преодолеть изоляцию, которая может возникнуть, когда люди физически не работают вместе.

Поощрение открытого диалога.

Если вы установили доверие, вы настроили всех на открытый диалог или «наблюдаемую откровенность» — поведение, которое профессора Джеймс О’Тул и покойный Уоррен Беннис назвали основой успешной командной работы. Наше собственное недавнее исследование 50 финансовых фирм подтвердило, что лидеры рассредоточенных групп, в частности, должны подталкивать своих членов к откровенности друг с другом.Один из способов сделать это — смоделировать «заботливую критику». Оставляя отрицательный отзыв, используйте такие фразы, как «Я мог бы предложить» и «Подумай об этом». Получив такой отзыв, поблагодарите человека, который его предложил, и подтвердите точки соприкосновения. Тактика конференц-связи состоит в том, чтобы назначить одного члена команды в качестве официального защитника откровенности — замечать и высказываться, когда что-то остается недосказанным, и высказывать неконструктивную критику. С другой стороны, вы также должны иногда хвалить людей за методы, которые улучшают командное общение и сотрудничество.

Уточнение целей и рекомендаций.

Гуру менеджмента от Джона Коттера до Чипа и Дэна Хитов признают важность установления общей цели или видения, а также построения работы с учетом индивидуальных потребностей и амбиций членов команды. Объясните всем, почему вы собираетесь вместе и какие преимущества это принесет, а затем продолжайте повторять сообщение.

Конкретные рекомендации по командному взаимодействию не менее важны; исследования показывают, что правила уменьшают неопределенность и укрепляют доверие в социальных группах, тем самым повышая производительность.Договоритесь о том, как быстро члены команды должны отвечать на вопросы и просьбы друг друга, и наметьте последующие шаги, если кто-то медлит с действиями. Виртуальные товарищи по команде часто говорят: «Я думал, что это очевидно, что…» или «Я не думал, что мне нужно это разъяснять». Поэтому также настаивайте на том, чтобы запросы были конкретными. Вместо того, чтобы говорить «Обратитесь ко мне», укажите, хотите ли вы внести окончательный вклад в решение или просто получить информацию после того, как решение будет принято. Если у вас запланирована телефонная конференция по поводу деталей проекта, отправьте электронное письмо, чтобы свести к минимуму недоразумения.

Также дайте понять, что многозадачность во время звонков недопустима. Согласно недавнему исследованию, 82% людей признаются, что занимаются другими делами — от серфинга в Интернете до посещения туалета — во время командных совещаний. Но виртуальное сотрудничество требует, чтобы все мысленно присутствовали и были вовлечены. Объясните свою политику, и когда группа проводит виртуальную встречу, регулярно приглашайте людей поделиться своими мыслями. А еще лучше переключитесь на видео, которое существенно устранит многозадачность.

Delivering Happiness считает, что использование видео также укрепляет одну из основных ценностей компании: веселье.В начале видеоконференцсвязи участники притворяются, что устанавливают прямой зрительный контакт, поскольку их изображения появляются на экране рядом друг с другом, как в начале популярного телешоу 1970-х годов The Brady Bunch. Новые пункты повестки дня часто сопровождаются музыкой — например, чтобы начать дискуссию о долгосрочном росте компании, ведущий может сыграть «Stayin’ Alive» группы Bee Gees, заставив всех танцевать. Веселье и дух товарищества соответствуют тому, что коллеги испытывают лично, и в то же время гарантируют, что люди вовлечены в разговор и сосредоточены на конкретных задачах или темах.

Правильные точки соприкосновения

Виртуальные команды должны собираться лично в определенное время. Вот этапы, на которых это наиболее критично:

Начало.

Первоначальная встреча, по возможности с глазу на глаз, а если нет, с использованием видеозаписи, будет иметь большое значение для представления товарищей по команде, установления ожиданий доверия и откровенности, а также для прояснения целей команды и правил поведения. Зрительный контакт и язык тела помогают зажечь личные связи и «быстрое доверие», которое позволяет группе незнакомых людей работать вместе до того, как разовьются долгосрочные связи.Это когда вы можете оценить командную динамику и работать над преодолением конкретных пробелов — например, поручив достижимую задачу паре непохожих друг на друга коллег, позволив им «маленькую победу» — как называет это профессор HBS Тереза ​​Амабиле — вместе.

Адаптация.

Слишком часто планы по привлечению новых людей в виртуальную команду состоят из краткого сообщения электронной почты или телефонной конференции с остальными членами группы и дюжины или более документов, которые новички должны прочитать и усвоить.Гораздо лучший подход — оказать им такое же личное приветствие, как и группе. Доставьте их в штаб-квартиру или другое место, чтобы они встретились с вами и другими людьми, которые будут важны для их успеха. Поощряйте их проводить видеоконференции с остальными товарищами по команде. Мы также рекомендуем новичкам работать с наставником, который может ответить на вопросы быстро, но лично — это эквивалент дружелюбного коллеги с офисом за углом.

Вехи.

Руководителям виртуальных групп необходимо постоянно мотивировать участников на достижение наилучших результатов, но обновлений по электронной почте и еженедельных телеконференций недостаточно для поддержания импульса.При отсутствии визуальных сигналов и языка тела часто возникают недопонимания, особенно в больших командах. Члены команды начинают чувствовать себя разобщенными и менее вовлеченными, и их вклад в проект уменьшается. Так что собирайте людей вместе, чтобы отпраздновать достижение краткосрочных целей или решить сложные проблемы.

Ритеш Иднани, основатель и генеральный директор Seamless Health, медицинского стартапа, опирающегося на рассредоточенные команды менеджеров, непреклонен в том, чтобы собирать всех лично как минимум раз в квартал.Кроме того, всякий раз, когда кто-то новый присоединяется к команде, он выделяет две недели для этого человека, чтобы поговорить с коллегами, которые считаются «важными, чтобы знать», которые могут поделиться информацией о компании и работе. «После этого я прошу человека сесть рядом со мной и рассказать, что он или она узнали», — говорит Иднани. Ценную информацию получает не только новый сотрудник, но и Иднани. «В конечном итоге вы многому научитесь у кого-то со стороны со свежим взглядом».

Правильная технология

По нашему опыту, даже первоклассные виртуальные команды — с самыми талантливыми работниками, лучшим руководством и частыми точками соприкосновения — могут потерпеть неудачу из-за плохой технологии.Мы рекомендуем использовать платформы, которые объединяют все виды связи и включают следующие ключевые компоненты:

Конференц-связь.

Ищите системы, которые не требуют кодов доступа (полезно для членов команды, которые находятся за рулем), но записывают автоматически или одним щелчком мыши и облегчают или автоматизируют расшифровку. Лучшие системы даже помогают контролировать время, которое каждый человек тратит на разговор по сравнению с прослушиванием. Также рассмотрите возможность проведения видеоконференций один на один и в группе, поскольку визуальные подсказки помогают установить сочувствие и доверие.

Прямые звонки и текстовые сообщения.

Поддерживая разговор в реальном времени между двумя удаленными участниками, прямые звонки являются одним из самых простых и мощных инструментов в арсенале. А подростки знают, что текстовые сообщения — это удивительно эффективный способ поддерживать личные отношения.

Дискуссионные форумы или виртуальные командные комнаты.

Программное обеспечение, от Microsoft SharePoint до Moot, позволяет членам команды представлять вопросы всей группе, чтобы коллеги могли их изучить или прокомментировать, когда у них есть время.Ученые называют такое сотрудничество «беспорядочными разговорами» и говорят, что оно имеет решающее значение для завершения сложных проектов. Люди могут даже высказывать свое мнение по темам, не относящимся к их предметной области, и при этом вносить полезный вклад; исследования показали, что лучшие решения проблем часто приходят из неожиданных источников. Все взаимодействие документируется и поэтому становится доступной для поиска базой данных.

Когда платформы для совместной работы объединяют все вышеперечисленные элементы, они становятся центром командной деятельности, и их использование приносит большую эффективность, а не дополнительную ненужную работу.

Дополнительное чтение
  • Управление мультикультурными командами
    Сотрудничество Статья
    • Жанна Бретт, Кристин Бехфар и Мэри К. Керн

    Избегайте навязывания подходов, основанных на одной культуре, в мультикультурных ситуациях.

Джон Степпер, управляющий директор Deutsche Bank, создал электронные дискуссионные форумы «Сообщества практиков», на которых теперь 100 000 сотрудников общаются с коллегами, занимающими аналогичные должности, по всему миру.Степпер называет это сотрудничество «работой вслух». Вся деятельность открыта и доступна для поиска, что позволяет существующим командам легко находить экспертов в предметной области или проверять свою собственную работу, а специальным командам формировать свои увлечения, связанные с бизнесом. Например, когда компания Stepper предоставила данные об использовании ресурсов сотрудниками, несколько заинтересованных сторон самоорганизовались в виртуальную проектную группу, чтобы создать систему, документирующую экономию средств отдельных лиц с течением времени. Когда люди начали конкурировать за наибольшую экономию, компания выиграла.«Важно то, что вы определяете общие ниши и объединяете людей для достижения какой-то цели», — объясняет он.

Первые виртуальные команды были созданы для содействия инновациям среди ведущих экспертов по всему миру, у которых не было времени на поездки. Сегодня коллективы физически рассредоточенных сотрудников чаще всего являются просто необходимостью ведения бизнеса. Однако компании могут повысить производительность таких групп — даже помимо команд, которые делят офисное пространство, — следуя методикам, которые мы здесь описываем.

Версия этой статьи появилась в выпуске Harvard Business Review за декабрь 2014 года.

Опасности виртуальной реальности для маленьких детей

В новом отчете выражается обеспокоенность по поводу технологии виртуальной реальности Meta и опасностей, которые метавселенная компании может представлять для детей.

Common Sense Media, некоммерческая организация, предлагающая семейные развлечения и рекомендации по технологиям, опубликовала отчет в четверг, в котором указывается, что технология виртуальной реальности, используемая Meta, ранее известная как Facebook, развивается слишком быстро для существующих мер безопасности.

«Плохая новость заключается в том, что наши дети привыкли к этому больше, чем мы, — сказал Кейт Сноу из NBC детский защитник и поверенный по гражданским правам Джим Стейер. без нашего ведома».

Связанный: Как виртуальная реальность меняет опыт работы на дому

В отчете, озаглавленном «Дети и метавселенная», подробно описано, что, по мнению организации, представляет собой ряд опасностей для детей, использующих виртуальную технологию Meta. в том числе:

  • Контент сексуального характера, оскорбительный язык и поведение
  • Конфиденциальность и сбор данных о пользователях, таких как движения глаз и распознавание лиц
  • Потенциальные психологические риски, такие как «зависимость, повышенная агрессия и оторванность от реальности»

«Мы хотим, чтобы каждый, кто использует наши продукты, имел хороший опыт и легко находил инструменты, которые могут помочь в ситуациях, когда наши правила нарушаются, чтобы мы могли провести расследование и принять меры», — сказал Джо Осборн, представитель Meta, в заявлении, предоставленном NBC и TODAY. Родители.«Устройства Quest предназначены для детей в возрасте 13 лет и старше, а некоторые возможности предназначены только для людей старше 18 лет. В ближайшие месяцы мы делаем инструменты родительского контроля доступными на Quest, что позволит родителям и опекунам более активно участвовать в жизни своих подростков. опыт в виртуальной реальности».

Связанный: Consumer Electronics Show возвращается с голограммами, дополненной реальностью Здравый смысл, который служил виртуальным проводником Сноу.

Сноу использовал два популярных приложения, начиная с Horizon Worlds, предназначенного для пользователей старше 18 лет.

Вскоре после этого Сноу встретил другого пользователя, назвавшегося «Макс».

«Могу я задать вам вопрос? Сколько тебе лет?» — спросила Кейт.

«На самом деле мне 13», — ответил Макс.

Сноу сказал, что Макс не раскрыл, как он проник в приложение, хотя дети нередко используют гарнитуру виртуальной реальности, изначально настроенную взрослым.

 Во время разговора с Максом к Сноу подошел один из виртуальных модераторов Meta.Этим модераторам поручено обеспечить безопасность виртуальной реальности.

«И если кто-то грубит, например, произносит слово на букву «Н», называет людей геями, они их выгоняют», — сказал Макс.

Затем Сноу переключился на приложение под названием VR Chat, которое было создано сторонней компанией, а не Meta

В качестве синего робота Сноу вошел в виртуальный стриптиз-клуб, созданный и загруженный другим пользователем приложения.Сноу представилась репортером, который пытается понять метавселенную.

«О, тебе не следовало сюда заходить, помилуй Боже, — ответил один из пользователей. — Благослови твою душу».

В виртуальном стриптиз-клубе Сноу стала свидетельницей аватаров, танцующих на шесте, и симулировала половые акты, которые она не могла раскрыть. Один аватар предлагал Сноу и Хейнсу виртуальный оральный секс.

И опять же, не все в виртуальном стриптиз-клубе были старше 18 лет.

«Здесь все взрослые?» — спросил Сноу.

«От 16 лет и старше», — ответил один пользователь.

«Здесь много детей», — сказал другой.

Пользователи также сообщили, что любой может принять участие в виртуальных танцах на шесте, и люди часто «толпятся вокруг вас», пока вы находитесь в приложении. Сноу сказал, что «ощущение толпы других пользователей было ошеломляющим».

Связанный: «Это дает мне повод вставать по утрам»: как технология виртуальной реальности помогает пожилым людям справляться с изоляцией и депрессией

«Это было страшно, как родитель», — добавил Сноу.«Я просто видел то, что не могу показать по телевидению, в комнате, где говорили, что это 16 лет и старше. И не всем было 16 лет».

 Создатель VR Chat сообщил NBC News, что «вредный контент» будет «удален с нашей платформы, как только о нем будет сообщено нашим модераторам», и что «на нашей платформе нет места хищническому и токсичному поведению».

Мета, которая создала популярную гарнитуру виртуальной реальности, которую носила Сноу, а также некоторые приложения, которые она исследовала, такие как «Horizon Worlds», сообщила NBC News, что «в ближайшие месяцы» компания создаст «инструменты родительского контроля, в том числе предоставление родители возможность блокировать приложения паролем.»

В мае Meta заявила, что подросткам будет автоматически заблокирована загрузка приложений, которые не считаются соответствующими их возрасту. Компания также предложит другие меры, призванные помочь родителям не допустить, чтобы их дети входили в виртуальные пространства, предназначенные только для взрослых.

» Таким образом, компании утверждают, что родители должны охранять эти вещи», — сказал Сноу. «Направлять должны родители».

 «Нет никаких сомнений в том, что родители играют важную роль в этом новом явлении, — ответил Стейер.«Но, откровенно говоря, самая важная ответственность лежит на самой отрасли — вести себя надлежащим образом и ответственно, а на правительстве — выполнять свою работу и регулировать эту новую среду таким образом, чтобы это было здоровым и безопасным для наших детей.

Ваш комментарий будет первым

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.