Нажмите "Enter", чтобы перейти к содержанию

Steam люди: Steam: Game and Player Statistics

Содержание

Почему люди покупают игры в Steam?

   Сегодня речь пойдет не совсем о красивом искусстве создания игр, и не о возвышенной миссии игрового дизайна. В данной статье речь пойдет о всяких “грязных” игровых приемчиках, которые успешно используются разработчиками игр и не только игр, для манипулирования сознанием игрока.

   Наверняка вы задавались вопросом, почему люди покупают игры в Steam, хотя их можно совершенно бесплатно скачать на трекерах в интернете? Если вы спросите пользователей Steam, то, вероятно, вы получите следующие ответы: “чтобы играть в мультиплеер или ко-оп”, “у скачанных игр часто бывают баги и проблемы, а когда покупаешь игру в Steam, она всегда прекрасно работает”, или “я хочу купить игру у разработчика, потому что уважаю их труд/являюсь фанатом игры”. Любой из этих ответов будет правдой, но только отчасти. Самые главные причины находятся не на поверхности и большинство пользователей Steam либо сами не подозревают о них, либо стесняются говорить об этом вслух.

   Steam — это не просто сервис, созданный предприимчивыми дельцами, это продукт, созданный разработчиками игр, и секрет его успешности кроется в том, что он использует те же психологически приемы, что и большинство казуальных игр, побуждая игроков покупать больше, больше и БОЛЬШЕ.

   Мне кажется, что было бы интересно провести параллель между игровыми механиками и их отражениями в сервисе Steam, чтобы увидеть, как указанные приемы влияют на нас (а значит и на наших игроков) в обычной жизни и немного лучше понять психологию игрока как такового. Steam использует множество хитростей, но я рассмотрю основные приемы, которые кажется мне наиболее любопытными.

Хитрость №1

.

.
    Психологический прием: обладание

   Согласитесь, не так приятно одалживать вещь, чтобы ей попользоваться, а затем вернуть. Не так приятно арендовать машину, снимать квартиру. Не так приятно быть лучшим другом парня, который является лучшим другом для кого-то еще. Человек хочет обладать вещами, которые ему нравятся, даже если эти вещи не имеют конкретного практического применения, человеческое сознание просто взрывается от счастья, поглаживая предмет и приговаривая “моя прелес-с-сть”. Ключевой момент здесь — ощущение самодостаточности и свободы.

   Игровая механика: “собери их всех”, игровые коллекции

   Не секрет, что все контентные обновления в билдерах содержат все эти классные предметы именно для того, чтобы игроку захотелось поставить их на свою локацию, чтобы гордится уникальным домиком, полученным во время ивента, или очень дорогим декором, купленным за премиум валюту. Конечно, все это происходит не только для того, чтобы потешить свое самолюбие, но и для того, чтобы перед другими покрасоваться. Игровые ивенты типа “выполняй задания, получи пять клумб с цветами и за сбор всех пяти получи шестую только сегодня” и вовсе являются точкой старта массовой истерии игроков.

   Прием Steam: коллекция игр

   Статистика показывает, что наибольший процент игроков никогда не запускало более половины игр, купленных на аккаунте Steam. Почему же так происходит, что же это за жадность такая? Покупка игр — это своеобразный “спорт”. Как приятно открыть свои игры и покрутить колесико мышки вверх-вниз, полюбоваться красивыми превьюшками купленных игр, осознавая, что это все принадлежит вам, и только вам, и никто это не отнимет. Цифра около графы “игры” не только приносит удовлетворение от чувства собственной значимости, но и показывает друзьям какой вы хороший коллекционер.

Хитрость №2

.

.
    Психологический прием: лучше, чем остальные

   Человеку очень приятно чувствовать себя отличным от других людей, понимать, что он в чем-то лучше, чем все остальные, знает и умеет больше в какой-то области, чем друг или прохожий на улице. Еще приятнее, когда эти отличия выражаются в определенных знаках, атрибутах, которые видны всем окружающим и тем самым сигнализируя всем вокруг об исключительности. В глубине души, каждому человеку хочется быть в чем-то лучшим и самым-самым, чтобы вызывать одобрение и восхищение окружающих.

   Игровая механика: шаринг игровых достижений и ТОПы

   ТОПы игроков — это то, что есть почти в каждой игре и чем больше в игре ТОПов по различным классификациям, тем больше внимания игроки уделяют этой механике, тем больше стремления у них к повышению своего статуса в рамках хотя бы какой-нибудь одной категории ТОПов. Даже если за первые места в списке игроки не получают никаких наград, кроме красивого значка на аватарку, или портрета, который показывается другим игрокам при входе в игру, мотивация стать в чем-то лучшим у игроков все равно сохраняется огромная. То же самое касается возможности шарить достижения в соцсеть: вы сообщаете друзьям и другим игрокам, что вы достигли в игре чего-то, чего нет у них.

   Прием Steam: достижения, уровень Steam

   В Steam достижения эксплуатируются самым беспощадным способом, и здесь есть не одна, не две, а целых три прекраснейших механики достижений для челленжда с самим собой. Первая — это прогресс по достижениям каждой конкретной игры. Невыполненные серые достижения не только хочется получить и раскрасить! Они также являются прекрасным стимулом для перепрохождения игры. Вторая механика — это глобальная статистика достижений, это список достижений конкретной игры с указанием процента игроков, получивших данное достижение. Желание получить достижение, которое есть у 2% игроков — велико, и попадание в эту элиту вызывает ощущение собственной исключительности и значимости. Третья механика — это витрина достижений, которая является просто прямым и неприкрытым баннером “посмотрите, какой я клевый”. Уровень Steam также является отражением уникального положения игрока в сообществе и среди друзей. Повышая свой уровень Steam игрок как бы повышает и свой статус среди всех прочих игроков, показывая, насколько игрок лучше и круче всех других игроков, насколько он опытный долгожитель проекта

Хитрость №3

.

.
    Психологический прием: гуру и хранитель знания

   Человек получает большое удовольствие, когда находясь в компании он может рассказать интересную историю и захватить внимание всех присутствующих. Или, когда на вопрос преподавателя он может дать полный и исчерпывающий ответ. Людям приятно, когда к ним тянутся за знаниями, приятно, когда у них спрашивают совета, полагая, что они лучше вопрошающего знают предмет разговора. Это льстит самолюбию, тешит эго.

   Игровая механика: “пригласи друга” и работа с комьюнити

   Очень часто в играх можно встретить механику типа “пригласи друга и получи 5 рубинов, когда он достигнет пятого уровня”. Эта механика не только стимулирует игроков приглашать в игру своих друзей по принципу “вместе веселее”, но она также дает игроку возможность ненадолго побыть гуру для своего товарища, т.к. присоединившись к незнакомой игре, друг будет спрашивать у игрока совета и помощи, позволяя ему почувствовать себя старшим в группе. Желание быть гуру также чувствуется и в больших игровых комьюнити: модераторы игровых сообществ — это всегда активные игроки, которые занимаются модераторством бесплатно, из желания быть источником знаний для окружающих.

   Прием Steam: обзоры и руководства, кураторство

   Многие пользователи Steam пишут подробные обзоры на игры, стараясь включить в свой отзыв как можно более подробную аналитику и комплексную оценку. Конечно же, игроки делают это не для разработчиков, они делают это для других игроков, которые прочитав отзыв, в свою очередь могут оценить его как полезный, или смешной. Это возможность написать совет и наставление другим игрокам, который делает мнение автора значимым для широкой общественности. Про руководства к играм и так все понятно, это чистый прием “гуру” в действии.

Хитрость №4

.

.
    Психологический прием: азарт

   Здесь много говорить не нужно: на азарте человека построено очень многое, начиная от казино и лотерей, заканчивая репостами в соцсети с возможностью выиграть что-то через рандомайзер. Человек азартен, и очень любит срывать большой куш при минимуме приложенных усилий. Но азарт не обязательно означает получение материальных благ типа выигрыша денег, азарт есть и в перебегании дороги на красный свет, и в попытке добить врага с 1 хит поинтом.

   Игровая механика: лотереи, рулетки, сундуки

   Частенько в играх предлагают кота в мешке за премиум или игровую валюту, или в качестве награды за квест. Чаще всего человек соглашается на авантюру, если есть возможность получить из этого что-то интересное и уникальное. Вспомним коробки из Fallout Shelter или ящики с оружием из Counter-Strike. Но есть и менее прямолинейное применение механики азарта, например заточка оружия в игре Lineage 2, когда с каждым новым успешным зачарованием шанс успеха последующих улучшений снижается, а шанс сломать оружие — увеличивается.

   Прием Steam: крафт значков

   Игроки собирают карточки, покупают и меняют их на торговой площадке для того, чтобы получить интересные купоны на скидку, или наиболее редкие заставки для профиля и смайлики. Также в Steam есть наборы карточек, в которых содержатся неизвестные и возможно ценные карточки. Создание самих значков также не бесполезно: ведь оно повышает уровень Steam, отвечающий за статус игрока в сообществе.

Вопрос: был бы сервис Steam таким же успешным, будь он обычным интернет-магазином товаров?

   Ответ: однозначно, не был бы.

Торговая площадка Steam. Инвестирование в пиксели — Финансы на vc.ru

Рыночная конъюнктура в игровой сфере в последнее время стала поражать, транзакции на миллионы долларов происходят ежедневно, но что же покупают люди? За что они готовы выкладывать круглые суммы? Каждый второй сейчас знает, что на торговой площадке в Steam можно приобрести почти любой скин за те или иные деньги, но так было не всегда.

{«id»:346577,»type»:»num»,»link»:»https:\/\/vc.ru\/finance\/346577-torgovaya-ploshchadka-steam-investirovanie-v-pikseli»,»gtm»:»»,»prevCount»:null,»count»:13}

{«id»:346577,»type»:1,»typeStr»:»content»,»showTitle»:false,»initialState»:{«isActive»:false},»gtm»:»»}

{«id»:346577,»gtm»:null}

1045 просмотров

Начало своего пути, как целой экономической системы, Steam берет из далекого 2011 года, когда пользователям стал доступен обмен внутриигровыми предметами. На пике популярности тогда была нашумевшая в свое время игра Team Fortress 2 и ее “Шляпная Лихорадка”. Если кто-то не в курсе, в игру впервые были введены скины шляп, которые никак не влияли на игровой процесс, а давали только косметический эффект. Получить такой скин можно было только в процессе игры, он выпадал абсолютно случайно для каждого класса, коих в то время было 9 штук. Казалось бы, шляпа и шляпа, кому она нужна, если никакого преимущества не дает, но у игроков в то время было другое мнение. Спрос на пиксели вырос до того, что люди создавали программы, позволяющие им зарабатывать те самые шляпы не находясь за компьютером, это были и AFK серверы, онлайн на которых мог составлять до 9000 игроков в сутки, были и специальные боты, которые создавали вид активного участия в игре. Всеми честными и нечестными путями игроки стремились завладеть теми самыми шапками.

Да, сначала была возможность только обменивать предметы, но уже вскоре ввели торговую площадку. И появилась эта идея у Гейба Ньюэлла – соучередителя и президента Valve, миллиардера, а также неиссякаемого источника разных мемов. Как бы смешно это не звучало, но мысль создания воркшопа и площадки пришла к Гейбу после того, как он ради эксперимента фармил золото в World of Warcraft, а после продавал его и имел (С его слов) 20$ в час.
Выдержка из его интервью Британскому журналу EDGE:
«Мы всегда привыкли думать об играх как о развлечениях, но потом мы начали думать о них как о продуктивных платформах. Как своего рода подтверждение концепции, я решил некоторое время фармить золото в World of Warcraft. Я зарабатывал около 20 долларов в час, и это было впечатляющей заработной платой для большинства людей в большей части света. Именно тогда мы начали концентрироваться на таких вещах, как мастерская Steam, и пытаться думать о каждом игроке, как о создателе контента.»

Как сказал Гейб, они дали возможность каждому игроку создавать свой собственный контент, который в последствии, при прохождении ряда проверок, мог быть добавлен в игру, а остальные пользователи получали возможность купить его за реальные деньги. Для кого-то это может звучать смешно, но один из курьеров в Dota 2 был продан за 38000$, это было одной из первых громких продаж на площадке. Вслед за ней стали появляться сделки по покупке Ножей в CSGO по 10$ тыс. и более, разного рода скинов оружия и так далее. Вокруг пикселей вырос огромный ажиотаж, те, кто быстро соображает, стали создавать сайты, на которых можно выиграть скины из игр, открыв кейсы, или покрутив рулетку. Стали доступны ставки на киберспортивные события скинами, а для некоторых это и в целом стало валютой.

В завершение могу сказать, что современное течение NFT и берет свои истоки у подобного рода торговых площадок. Формируется своеобразная экономика внутри экономики, что не может не радовать, ведь это означает прогресс. Сегодня вы можете приобрести ничего не стоящие пиксели, а уже через год стать миллионером, от чего и вам, и производителю игры будет хорошо.

Серверы Steam не выдержали нагрузки: Люди бросились предзаказывать Steam Deck и столкнулись с проблемами | Страница #4

Предварительные заказы на Steam Deck

были открыты в минувшую пятницу, однако никто не ожидал, что наплыв людей, пытающихся зарезервировать портативный ПК, будет настолько высоким, что положит серверы Steam.

Процесс предзаказа вызвал у пользователей магазина Valve массу проблем. Некоторые из потенциальных клиентов не смогли забронировать Steam Deck ни на официальном сайте, ни через приложение.

Среди уведомлений часто встречалась надпись, связанная с возрастом аккаунта:

«Ваша учётная запись слишком новая для предзаказа».

При этом пользователь мог зарегистрироваться в Steam 13 лет назад.

Данная проблема, скорее всего, связана с мерами безопасности, которые предпринимает Valve для борьбы с перекупщиками. В течение 48 часов с момента открытия предзаказов забронировать консоль могут только владельцы тех аккаунтов, которые хоть раз совершали покупку в Steam до июня 2021 года.

Другое ошибочное сообщение говорит о множественных покупках:

«Похоже, вы пытались совершить много покупок за последние несколько часов. Подождите, прежде чем повторить попытку».

Возможно, это связано с плохой работой сайта: пользователи многократно пытались зайти на него, снова и снова обновляя страницу с корзиной.

Кто-то столкнулся с ошибкой, при которой система думала, что покупка «могла быть завершена», в результате чего с карты оплаты списали деньги, а в истории заказов консоль была добавлена в лист ожидания.

Больше всего не повезло людям, сумевшим забронировать желанную консоль, но получившим в  качестве окна доставки первый или даже второй квартал 2022 года вместо декабря 2021 года.

Steam Deck поступит в продажу в США, Канаде, Евросоюзе и Великобритании в декабре 2021 года.

По словам разработчика сервиса SteamDB Павла Дюндика, спустя несколько часов с момента открытия предзаказов количество забронированных консолей с 512 ГБ памяти в Северной Америке составило 55 тысяч, в Европе 9,6 тысяч, а в Великобритании 7 тысяч. Более дешёвую версию с 256 ГБ американцы успели оформить 28 тысяч раз, а европейцы — 5 тысяч.

Точной информации о модели на 64 ГБ нет, но по сообщениям очевидцев, в HTML-коде якобы была обнаружена информация о 10 тысячах резерваций на территории США по итогам первых часов. Вскоре после этого Valve скрыла цифры.

Seems like they fixed it. Canada was same number as US, so it’s NA total.

Last numbers we saw:
NA 512gb: 55k
NA 256gb: 28k
EU 512gb: 9.6k
EU 256gb: 5k
UK 512gb: 7k

— Pavel Djundik (@thexpaw) July 16, 2021

Пользователи, успевшие забронировать консоли (процедура стоит $5), становятся в очередь.

«‎Когда Steam Deck выйдет, с заказчиками свяжутся в том порядке, в котором они сделали бронирование», — объясняется на официальном сайте.

В полном объеме оплатить заказ можно будет перед выпуском Steam Deck в декабре. Однако Valve не гарантирует, что все забронировавшие консоль быстро её получат.

«Мы планируем, что заказы можно будет оформить в конце 2021 года. Мы сделаем всё возможное, чтобы каждый, кто оформил бронирование, смог приобрести Steam Deck, но мы не гарантируем наличие товара».

Бронирование можно отменить в любой момент.

«Если отмените его в течение 30 дней, то стоимость бронирования будет возвращена на тот способ оплаты, который вы использовали. Если вы отмените его спустя 30 дней, то стоимость бронирования будет возвращена в кошелёк Steam».

Стоит отметить, что на eBay уже продают «места в очереди», гарантирующие право на оплату и получение Steam Deck в декабре, и покупатели тоже есть. В основном это люди из регионов, для которых портативный ПК пока даже не анонсирован.

Читайте также:

Steam Deck от Valve может работать под управлением Windows и превращаться в портативную Xbox.

Как разработчикам следует отвечать на негативные отзывы в Steam?

Hypercharge: Unboxed

Все мы люди

Свою статью Хенсон начинает с напоминания о том, что и геймеры, и разработчики — люди с присущими им эмоциями. Не все разработчики могут адекватно реагировать на критику, и не все геймеры способны спокойно рассказать, что их не устроило. Поэтому прежде, чем общаться с аудиторией важно ответить на два вопроса:

  • Умеете ли вы воспринимать критику? Если разработчик слишком близко к сердцу принимает критику в адрес своей игры (не важно, конструктивная она или нет), то по возможности стоит перепоручить диалог с пользователями кому-то другому в студии.
  • Конструктивен ли отзыв геймера? По мнению Хенсона, не на все негативные отзывы действительно важно отвечать. Некоторые люди в порыве чувств могут написать токсичные и оскорбительные комментарии, которые не несут никакой пользы. Вот такие отзывы можно и проигнорировать, либо пожаловаться на них
    Valve
    .

Зачем вообще надо отвечать на негативные отзывы

Общение с игроками — знак того, что разработчик заботится об игре и ценит мнение пользователей. Сейчас, когда в Steam ежедневно выходят новые игры и пропадают с поля зрения старые, это особенно важно, считает Хенсон.

Ответив на негативный отзыв, разработчик может изменить мнение геймера о проекте. Дружелюбная реакция на критику может выставить в другом свете и игру, и ее авторов. Вызвать доверие. Она также может убедить геймера дать второй шанс игре или студии — если он не вернется в этот тайтл, то может хотя бы просто запомнить разработчика и начать следить за другими его проектами.

В качестве примера Хенсон привел историю с отзывов на игру Hypercharge: Unboxed, разработанную его студией Digital Cybercherries. Одному из игроков не понравилось, что в последнем обновлении в шутер добавили ботов. Он поставил отрицательную оценку тайтлу и написал в Steam:

«Игра прикольная, но никто никогда не заходит в нее, так что я вынужден играть с ботами».

Хенсон мог бы проигнорировать отзыв, однако решил объяснить, почему студия так поступила. Он поблагодарил игрока за отзыв и рассказал, что Hypercharge: Unboxed занимается маленькая команда из пяти человек, у которой нет огромного бюджета на маркетинг. Поэтому иногда в игре не так много пользователей. Чтобы игрокам не было скучно, когда на сервере мало людей, Digital Cybercherries и внедрила ботов.

Затем Хенсон пригласил игрока в официальный Discord шутера и заодно добавил его к себе в друзья в Steam.

Такая реакция разработчика впечатлила игрока, так что в скором времени его комментарий стал вирусным. Он попал на Reddit, где собрал 89,5 тысяч апвоутов и вызвал большое обсуждение среди пользователей.

Как надо отвечать на критику

Стоит понимать, что геймеры смотрят на игру не так, как разработчики, подчеркивает Хенсон. Авторы потратили множество часов на изучение всех механик игры и знают ее досконально. Однако те, кто впервые открывает игру, разбираются в ней далеко не так хорошо. Также пользователи могут свежим взглядом заметить пропущенные баги или порекомендовать что-то изменить в геймплее.

Критически важно не вступать в жаркие дебаты с пользователями, советует Хенсон. Не стоит включать и пассивную агрессию. Надо помнить, что ответ увидит не только тот к кому он обращен, но и остальные игроки. В конце концов, это скажется на репутации. Поэтому лучше всего поставить себя на место пользователя и постараться быть вежливым.

При этом не обязательно полностью соглашаться с опасениями геймеров и учитывать все их отзывы. Важно показать, что вы их слушаете. Также можно через диалог мягко и очень осторожно объяснить, что геймер что-то неправильно понял.

Хенсон выработал следующую стратегию. Большие комментарии, написанные в стиле «стена текста», он разбивает на смысловые части и отвечает на каждый конкретный пункт в нем. Это демонстрирует, что он действительно прочитал отзыв, а не дал общий пространный ответ. Кроме того, это просто облегчает восприятие текста.

Хенсон привел три примера с негативными комментариями и возможные ответы на них.

Пример №1: Игрок оставил конструктивный комментарий

Комментарий игрока:

Игра слишком сложная. Я не смог пройти даже второй уровень, в основном из-за того, что во время обучения не рассказывали, что двойной прыжок и мощный удар можно совершать одновременно! Я столько времени потратил, чтобы самому в этом разобраться. Еще великаны не получают критический урон от моего меча. Было бы неплохо, чтобы герой игры мог уклоняться от атак противника — как насчет рывка? Меня очень сильно раздражает, что оружие в игре просто качается. Но возможно, тут дело во мне. Кроме того, управление персонажем должно быть более отзывчивым. Сейчас оно несколько медлительное. О, и если ты играешь за мечника, то блокировать удары ты не сможешь. Надо было выбирать другой класс. Сделайте так, чтобы у героев всех классов была возможность блокировать удары. В целом, игра прикольная, но не помешало бы в ней кое-что немного подправить.

Хороший ответ разработчика:

«Привет, игрок из примера! Спасибо, что купил игру и написал отзыв».

Во время обучения не рассказывали, что двойной прыжок и мощный удар можно совершать одновременно.

«Я проверил обучение, и ты прав — в нем об этом не рассказывается. Мне очень жаль, что мы это пропустили. В следующем обновлении постараемся все исправить».

Великаны не получают критический урон от моего меча.

«Все мечи могут нанести критический урон любому врагу. Просто надо убедиться, что удар пришелся на их слабое место. Оно подсвечивается после первой атаки».

Было бы неплохо, чтобы герой игры мог уклоняться от атак противника — как насчет рывка?

«Мне нравится эта идея! Мы с командой уже когда-то ее обсуждали и надеемся, что сможем в будущем ее реализовать».

Меня очень сильно раздражает, что оружие в игре просто качается.

«Извини, но я не совсем понял о чем ты. Можешь объяснить чуть подробнее?».

Кроме того, управление персонажем должно быть более отзывчивым. Сейчас оно несколько медлительное.

«Согласен, отзывчивость можно улучшить. Мы думает над этим и надеемся найти правильное решение, с учетом мнения игроков».

О, и если ты играешь за мечника, то блокировать удары ты не сможешь. Надо было выбирать другой класс. Сделайте так, чтобы у героев всех классов была возможность блокировать удары.

«Я понимаю, почему ты просишь об этом. Тем не менее мы считаем, что такое решение добавляет изюминку каждому классу. Если есть еще какие-то идеи, как можно улучшить эту систему, мы будем рады их услышать. А пока можно присоединиться к нашему серверу в Discord. Там много игроков, которые с радостью помогут победить великанов. Еще раз спасибо за отзыв. Надеюсь, я ответил на все вопросы. Всего наилучшего, Джо».

Плохой ответ разработчика:

«На первом уровне в правом нижнем углу была всплывающая подсказка. Ты сам виноват, если пропустил ее. Мы не включили ее в обучение, потому что это было излишне и очевидно. Критические удары автоматически наносятся твоим оружием. Похоже, ты не умеешь играть в такие игры. В любом случае, спасибо за игру».

Пример №2: Игрок оставил неинформативный комментарий

Комментарий игрока:

Мне не понравились механики. Игра точно не для меня.

Хороший ответ разработчика:

«Привет игрок из примера! Мне жаль, что тебе не понравилась игра, но я ценю, что ты дал ей шанс. Спасибо за это. Если ты сюда еще вернешься, я бы хотел узнать, что именно тебе не понравилось. Я уверен, что мы можем найти что-то, что можно улучшить в игре. С уважением, Джо».

Пример №3: Игрок оставил агрессивный и бесполезный комментарий

Комментарий игрока:

Это игра говно. Персонажи говно. Оружие говно. Разработчики говно. Если ты в это играешь, то ты тоже говно. ПОЛНОСТЬЮ ДЕРЬМОВАЯ ИГРА!

На такие комментарии Хенсон советует не отвечать. Лучше их или игнорировать, или жаловаться на них в поддержку стора.

Также Хенсон считает, что невозможно ответить на каждый отзыв. Их банально может быть слишком много. В первую очередь стоит реагировать на комментарии из раздела «Наиболее полезные обзоры», который отображается на главной странице игры в Steam. Это увеличивает вероятность, что ответ разработчика заметят.

В заключении Хенсон поделился еще несколькими советами для разработчиков.

  • Выделите на ответы час в неделю или около того. Это позволит не сойти с ума от объема критики.
  • Писать ответы в отзывах желательно через функцию «ответ разработчика». Так автор отзыва получит уведомление, что вы ответили на его комментарий. Также сообщение не скроется в ветке комментариев, и его смогут заметить другие пользователи.
  • Если вы решили проблему, с которой прежде сталкивались пользователи, вернитесь в комментарии и расскажите об этом игрокам.
  • Не забывайте отвечать и на не положительные отзывы.
  • Не зацикливайтесь на негативных отзывах. Помните, что их получают даже самые популярные игры.
  • Не копируйте свои ответы. Игроки это точно заметят.
  • Время от времени просматривайте свои старые ответы и оценивайте, что в них можно было бы улучшить.
  • Не недооценивайте количество пользователей Steam, которые читают отзывы, но не пишут свои.
  • Маркетинг и PR — важная часть процесса разработки игры.
  • Оставляйте призыв к действию в своих ответах на комментарии. Например, приглашайте игроков в Discord.

Нужны ли нам десятки тысяч инди-игр? Дискуссия о творческой и экономической сторонах вопроса

Все началось с поста опытного разработчика Джеффа Вогеля (Jeff Vogel) в Twitter. Он известен на инди-сцене как глава студии Spiderweb Software, которую он основал в 1994 году. Она сделала такие серии RPG, как Exile, Avernum, Nethergate и Geneforge.

Вогель начал свой тред с утверждения: «Некоторых людей очень разозлит тот факт, что миру на самом деле не нужны 10 тысяч новых инди-игр, выходящих в Steam каждый год».

So pointing out the world doesn’t actually need 10000 new indie games a year on Steam will make some people super angry.

Note: that’s almost 300 games a day.

Suggestion: Think I’m wrong? Prove it by going out and actually trying 1% of those games. (Yeah, I didn’t think so.)

— Jeff Vogel (@spiderwebsoft) January 24, 2022

Примечание: в этом твите Вогеля есть ошибка — речь идет не о 300, а о 30 играх, выходящих в Steam ежедневно

Его пост основан на недавнем исследовании VG Insights. Согласно нему, в 2021 году в Steam появилось свыше 11 тысяч новых тайтлов, большинство из которых — инди-проекты.

По словам Вогеля, такое количество новинок попросту абсурдно. «Если современная жизнь настолько бессмысленна, что вам придется потратить 20 лет на создание игр, в которые люди никогда не будут играть, и это единственная ваша мотивация в жизни, продолжайте!» — написал он.

Geneforge 1 — Mutagen

Вогель убежден, что в перенасыщенности рынка кроется большая проблема. По его словам, любая система может выдержать только ограниченное количество «отходов», и игры не исключение. Поэтому инди-разработчикам стоит быть честными перед самими собой и четко понимать, что их проекты в большинстве своем бесполезны других людей.

Вместо этого Вогель также посоветовал обратить внимание на реальные проблемы окружающего мира, которые предстоит решить в ближайшем будущем. По его мнению, лучше тратить ограниченные человеческие ресурсы на что-то действительно полезное.

В конце концов, считает Вогель, у каждого человека только одна жизнь. Поэтому у каждого должна быть своя цель. Если плоды вашей деятельности не находят никакого отклика у людей, то стоит попытаться реализовать свой потенциал в другой сфере.

Резкое высказывание Вогеля спровоцировало оживленную дискуссию в комментариях. Большинство разработчиков выразили свое несогласие с его позицией.

Одним из них стал гейм-дизайнер Дэвид Шимански (David Szymanski), известный по инди-штуеру DUSK. Он заметил, что до Steam люди также делали сотни любительских и небольших игр. Они выкладывались на Newgrounds, YoYoGames, Gamejolt и других площадках. А магазин Valve просто открыл двери всем желающим.

Вот что Шимански ответил на утверждения Вогеля: «Если ты считаешь, что проблема в играх, я настоятельно рекомендую посмотреть на любую другую творческую индустрию с любой формой цифровой дистрибуции. Если бы инди-игры находились в том же положении, что и музыка, ни ты, ни я не зарабатывали этим на жизнь».

If you think that gaming has a problem I would strongly encourage you to look into any other creative industry with any form of digital distribution, because they are all much worse. If indie games were in the state music is in, neither you or I would be doing this for a living.

— David Szymanski (@DUSKdev) January 25, 2022

Шимански подчеркнул, что всегда восхищался Вогелем, однако подобная позиция его разочаровывает. Такие слова попросту могут отбить у начинающих разработчиков желание создавать игры.

Сам Шимански занимается разработкой уже около 20 лет. Большинство его проектов были безуспешными — он просто выбрасывал их в открытое море бесплатных тайтлов, которые никому не были нужны. Несмотря на отсутствие видимых дивидендов, Шимански не останавливался и продолжал делать то, что ему нравится.

«Люди не занимаются творчеством только потому, что это приносит пользу, — заключил он.

DUSK

Похожую мысль высказал и популярный художник Томас Файхтмайер (Thomas Feichtmeir), который в том числе работает над грядущей пошаговой стратегией Songs of Conquest. Он считает, что нельзя воспринимать творчество исключительно как бизнес и способ заработка денег. В таком случае легко обесценить усилия авторов.

Вогель возразил Файхтмайеру и отметил, что игры не обязательно должны много зарабатывать — главное, чтобы они приносили радость игрокам. А при таком количестве тайтлов большинство из них не обладают хоть какой-то ценностью. «В таком случае вам стоит еще раз подумать о том, на что вы тратите свое время», — обратился Вогель к разработчикам.

С позицией Вогеля также не согласен Крис Антони (Kris Antoni), индонезийский разработчик и основатель инди-студии Toge Productions. Он отметил, что среди этих 10 тысяч инди-игр есть студенческие, экспериментальные и многие другие тайтлы.

 «Это дало представителям различных меньшинств поделиться с миром своими историями, заработать на жизнь и создать рабочие места», — заявил Антони.

К тому же игровой рынок сегментирован, а потому каждому просто нужно найти свою нишу. Антони подчеркнул, что некоторые люди также делают игры просто ради самовыражения. И порой это занятие может оказаться для них спасительным.

Songs of Conquest

Некоторые разработчики при этом обратили внимание на экономическую сторону вопроса. Среди них был Хью Монахан (Hugh Monahan), художник и сооснователь инди-студии Stellar Jockeys.

Он согласен, что игровой рынок действительно не может поддержать десять тысяч инди-тайтлов, выходящих каждый год. Однако Монахан подчеркнул, что на этот вопрос нужно смотреть шире. Огромное количество этих инди-игр — любительские проекты, которые не ставят цели заработать денег.

Монахан сравнил эту ситуацию с бумом цифровых камер, после которого многим людям впервые стали доступны относительно дешевые устройства для съемки. Это позволило им снимать фото и видео, выражая себя так, как это было невозможно ранее.

The same thing happened with digital cameras and the democratization of filmmaking—there was an *explosion* of creativity (admittedly a lot of it terrible lol) which enabled a lot of people to express themselves in a way that wouldn’t have been possible 20 years prior.

— Hugh Monahan (@HughSJ) January 26, 2022

Похожая картина сейчас наблюдается и на YouTube. Подавляющее большинство людей, которые загружают ролики на площадку, просто кричат в пустоту и вряд ли когда-то смогут набрать аудиторию. «Нам «не нужно» такое безумное количество контента, но мне кажется, круто, что он существует», — заметил Монахан.

По его мнению, этот «ящик Пандоры» сам по себе не закроется, и количество выпускаемых игр будет только расти. Поэтому единственное, что можно сделать — придумать лучшие способы поиска и фильтрации необходимого каждому человеку контента.

Похожей позиции придерживается и иллюстратор Джеймс Кочалка (James Kochalka): «Мы не сможем отделить зерна от плевел, пока зерна не прорастут, и мы не соберем урожай». Он считает, что чем больше людей будут рисковать и творить, тем больше смелых и интересных проектов мы в итоге получим.

Brigador (игра Stellar Jockeys)

Лучше всего сгладить углы в этом споре удалось разработчику и игровому консультанту Рами Исмаилу (Rami Ismail). Он отметил, что изначальная мысль Волегя о том, что миру не нужны 10 тысяч инди-игр в год, не является ошибочной.

«Я просто не согласен с тем, что в таком случае вы не должны делать инди-игры. Это лишь значит, что нужно реалистично смотреть на свои цели в геймдеве, а также разумно управлять рисками и распоряжаться возможностями», — заявил Исмаил.

Он отдельно подчеркнул, что риски будут всегда — даже если просто делать игру ради «искусства» и самого процесса. Ведь создание любого продукта требует денег и времени, а при современном капитализме такое хобби может дорого обойтись.

That said, my point remains: the fact that the world doesn’t *need* 10.000 indie games a year, doesn’t mean you shouldn’t make indie games. You just need to be aware of the context, opportunities, and risks. No matter what you’re making, no matter what goals you have.

— Rami Ismail (رامي) (@tha_rami) January 26, 2022


Однако Реми Вершельде (Rémi Verschelde), проджект-менеджер движка Godot, не согласен рассматривать разработку игр только через призму экономики. Он считает, что мы не вправе рассуждать о том, что «нужно миру», а что нет. Ведь игры как форма искусства — нечто большее, чем просто бизнес.

«Многие из этих игр — просто любительские проекты. Если люди хотят заниматься разработкой вместо просмотра сериалов, то почему бы и нет? Не вся человеческая деятельность обязана быть продуктивной», — подчеркнул Вершельде.

Имя Steam: значение имени, происхождение, судьба, характер, национальность, перевод, написание

Что означает имя Steam? Что обозначает имя Steam? Что значит имя Steam для человека? Какое значение имени Steam, происхождение, судьба и характер носителя? Какой национальности имя Steam? Как переводится имя Steam? Как правильно пишется имя Steam? Совместимость c именем Steam — подходящий цвет, камни обереги, планета покровитель и знак зодиака. Полная характеристика имени Steam и его подробный анализ вы можете прочитать онлайн в этой статье совершенно бесплатно.

Содержание толкования имени

Анализ имени Steam

Имя Steam состоит из 5 букв. Пять букв имени являются показателем гуманитарных наклонностей. Эти люди любят и умеют ценить искусство, они – приятные и интересные собеседники. Такой человек никогда не вызовет у собеседника ощущения, что он имеет дело с «пустышкой», стремящейся «пустить пыль в глаза». Поэтому отношения с представителями противоположного пола всегда основаны прежде всего на взаимном уважении. Проанализировав значение каждой буквы в имени Steam можно понять его тайный смысл и скрытое значение.

  • S — стремятся достичь материальной устойчивости, обладают здравым смыслом; раздражительны, властолюбивы, могут быть капризными. Познавательность, желание доводить любое дело до конца, умение докопаться до истины. Понимают своё жизненное предназначение. Умение приспосабливаться к обстоятельствам.
  • T — творческие, чувствительные люди; обладают высокой интуицией, находятся в постоянном поиске правды. Часто желания не совпадают с возможностями. Стремятся сделать все быстро, не откладывая на завтра. Требовательность к окружающим и к себе. Стремление к поиску истины. Переоценка своих возможностей.
  • E — самовыражение, стремление к обмену опытом. Выступают в роли посредника в конфликтах. Проницательны, понимают мир тайн. Болтливы. Сильная любовь к путешествиям, в жизни такие могут часто менять место жительства, непоседливы.
  • A — самая сильная и яркая буква кириллицы. Личности, обладающие такими буквами в имени, всегда стремятся к лидерству. Нередко они соревнуются с самим собой. Указывает на желание что-то изменить, достичь наивысшего уровня комфорта в физическом проявлении и в духовном.
  • M — застенчивы, любят помогать окружающим, не приемлют варварского отношения к природе, борьба с жаждой стать «центром вселенной». Стремление во всем находить рациональное объяснение. Упрямство под маской благодушия и даже внутренняя жесткость.
  • Значение имени Steam в нумерологии

    Нумерология имени Steam может подсказать не только главные качества и характер человека. Но и определить его судьбу, показать успех в личной жизни, дать сведения о карьере, расшифровать судьбоносные знаки и даже предсказать будущее. Число имени Steam в нумерологии — 4. Девиз имени Steam и четверок по жизни: «Комфорт, стабильность и порядок!»

    • Планета-покровитель для имени Steam — Уран.
    • Знак зодиака для имени Steam — Телец, Дева и Козерог.
    • Камни-талисманы для имени Steam — аметрин, красный железняк, данбурит, изумруд, стекло, мочи, лунный камень, пемза, прозрачный кварц, черный сапфир, белый сапфир, желтый сапфир, серебро, содалит, стромболит, тигровый глаз, черный турмалин, цирконий.

    «Четверка» среди Главных чисел нумерологической карты – это непоколебимая устойчивость жизненной позиции, стабильность и уверенность в будущем. Это налаженный быт, прочные родственные и дружеские связи, надежный, постоянный доход и неизменное уважение окружающих.
    Позитивное значение числа 4 для имени Steam можно было бы связать с чисто мужскими достоинствами, если бы ими не обладали тысячи женщин. Это – высокий уровень выносливости, исключительная трудоспособность, методичность, принципиальность и невозмутимость. Ценят порядок и практичность, стабильность и спокойствие. Материалисты «до мозга костей», четверки не любят шумные сборища и острые ощущения. Их главная забота – благополучие в финансовом плане, постоянство комфорта. Это люди с принципами, им можно доверить свои тайны и не волноваться за их сохранность. Друзей у таких людей немного, но те, что есть – преданные и проверенные годами товарищи.
    Четверка материальна, имеет врожденный талант конструктора и инженера, ее отличает креативность, но и стремление к стабильности. Четверка по имени Steam должна быть уверена в завтрашнем дне, много работает на будущее. Те Четверки, которым не хватает уверенности в собственных силах, могут быть слишком чувствительны и упрямы. Четверке важна материальная сторона жизни, это человек действия. Ранима и обидчива. Четверка может разделять интеллектуальное от эмоционального. Четверка сложно принимает решение, долго колеблется и сомневается, делая выбор, нуждается в тишине. Помочь Четверке можно, не принимая решения за нее. Четверка увлекается эзотерикой. Человек с именем Steam может добиться всего в жизни. Главное — это вера в свои силы. Ребенок в душе, Четверка умеет хранить верность, любит популярность, обладает актерским талантом. Четверка всегда ищет нестандартные решения. Иногда обладает ярко выраженными способностями к целительству. Ярко выражен талант к коммерции. В семейных отношениях — авторитарная и властная из-за своей неуверенности. Порадовать Четверку по имени Steam можно, дав ей стабильность, уверенность и ограничения.

    • Влияние имени Steam на профессию и карьеру. Профессию людей с «четверкой» в нумерологическом ядре часто определяют внешние обстоятельства. Подходящие профессии: архитектор, организатор мероприятий, финансист.
    • Влияние имени Steam на личную жизнь. Число четыре сулит личную жизнь, далекую от романтики и воздушных замков. Четверки очень трудолюбивы, стрессоустойчивы и терпеливы. Партнер такого человека должен уметь развеселить его, заставить поверить в себя, но при этом быть таким же терпеливым, как и он сам. Для людей с этим числом идеально подойдут восьмерки, двойки и единицы.

    Планета покровитель имени Steam

    Число 4 для имени Steam значит планету Уран. Принадлежащие к этой категории очень упрямы и своенравны. У них есть свои собственные представления о мире и жизненные принципы, которым они и следуют, пренебрегая общепринятыми нормами поведения. Главным качеством людей с именем Steam является независимость. Они ответственны, любят природу и ищут друзей с похожими качествами. Приятелей носители имени Steam имеют много и всегда рады пообщаться с ними. Люди этого типа подвижны, общительны, трудолюбивы. У них отличная память, но они часто бывают раздражительны и нервны. Помимо всего прочего, они обладают превосходными организаторскими способностями.

    Знаки зодиака имени Steam

    Для имени Steam подходят следующие знаки зодиака:

  • Знак зодиака Телец для имени Steam. По характеру Телец Steam молчалив, многое держит в себе, умеет трезво рассуждать, интуитивен и обладает мощной силой воли. Пока Телец с именем Steam спокоен, демонстрирует мягкость, терпение. Если задеть за живое обладателя имени Steam, Телец легко взрывается. Не любит давления извне, долго обижается. Тельцы по имени Steam абсолютно уверены, что они – особенные, знают все лучше всех и просто обязаны объяснить тебе, почему ты не прав и в каких именно аспектах. Главное отличие Тельцов с именем Steam от Овнов – они умеют признавать свою неправоту. Потом даже благодарить тебя будут, что ты раскрыл им глаза на правду. Телец Steam — однолюб и очень доверчив, поэтому часто обманывается в людях и еще чаще в них разочаровывается.
  • Знак зодиака Дева для имени Steam. Трудолюбивые и надежные представители знака Дева с именем для имени Steam наделены трезвым взглядом на вещи, педантичностью. Девы Steam склонны к системному анализу, постоянно критикуют себя и других, стараются все держать под контролем. Поддерживают порядок в деньгах, делах и доме, практичны и домовиты. В отношениях застенчивы, очень искренние и щедрые, умеют сочувствовать и помогать людям, не боятся ответственности. Женщины-Девы – спокойные и рассудительные хранительницы домашнего очага. Идеальные жены. А вот мужчины-Девы – пиши пропало. Самые нудные и нелогичные существа на планете. Секс, еда, спорт – все по расписанию, а опоздание на минуту карается долгой лекцией о смысле жизни. Причину своего поведения не объясняют и не собираются: кто вы вообще такие, чтобы с вами разговаривать? Обожают, когда с ними носятся и вытирают сопли, и просто до умопомрачения любят страдать на публику –«какой я бедный и несчастный, немедленно пожалейте меня».
  • Знак зодиака Козерог для имени Steam. Козерог Steam умеет использовать все шансы в жизни, склонен к лидерству, любит учиться, развиваться, твердо стоять на ногах и идти к цели. Рисковать Козерог с именем Steam не любит, может стать закоренелым пессимистом и закрыться из-за неуверенности в себе. Steam отдыхать, лениться и расслабляться толком не умеет, считая это время потраченным зря. Не дай бог подойти к Козерогам по имени Steam за советом: минимум час нотаций тебе обеспечен. Все потому, что Козероги Steam всегда знают, как выйти из любой ситуации (или делают вид, что знают), и будут обстоятельно, нудно и с примерами рассказывать, где же ты ошибаешься и как жить дальше. Steam максимально отдается работе, потому что сидеть на пятой точке ровно и ничего не делать Козерог просто не умеет. А если приходится – начинает чахнуть. Партнера Козерог Steam выбирает не сердцем, а в первую очередь головой, поэтому в семейной жизни неимоверно счастлив.
  • Цвет имени Steam

    Зелёный цвет имени Steam. Люди с именем, носящие зеленый цвет, добрые и сердечные, готовые отдать последнее. Владельцы имени Steam не боятся перемен в жизни, легко идут на риск ради материального благополучия. Однако, деньги редко задерживаются в их кармане – «зелёные» люди по имени Steam любят веселиться большой и шумной толпой, угощая всех. Носители имени Steam очень ранимы и чувственны, поэтому часто обижаются на членов семьи, чувствуя себя непонятыми и недолюбленными, правда, прощают они так же быстро, как и оскорбляются. Положительные черты характера имени Steam – доброта и оптимизм. Отрицательные черты характера для имени Steam – ранимость и обидчивость.

    Видео значение имени Steam

    Вы согласны с описанием и значением имени Steam? Какую судьбу, характер и национальность имеют ваши знакомые с именем Steam? Каких известных и успешных людей с именем Steam вы еще знаете? Будем рады обсудить имя Steam более подробно с посетителями нашего сайта в комментариях ниже.

    Если вы нашли ошибку в описании имени, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

    «Со Steam Deck нам важен фидбек — то, как люди, разработчики и СМИ отреагируют на консоль»

    Глава корпорации Valve Гейб Ньюэлл рассказал некоторые подробности о разработке портативной консоли Steam Deck, которую компания официально представила в середине июля. Устройство, как заверяют разработчики, будет поддерживать всю библиотеку Steam, включая Dota 2.

    Мы постоянно думали, что мы можем предложить ПК-комьюнити. Valve Index и Half-Life Alyx – наши попытки ответить на вопрос «Как далеко мы можем зайти, одновременно делая и софт, и оборудование». Это был важный шаг, который заложил базу для будущей работы. Множество геймеров не были удовлетворены портативными девайсами, которые есть на рынке. В итоге мы пришли ко мнению, что нам нужно собственное решение для портативного гейминга.

    Valve – очень финансово успешная компания. Со Steam Deck нам важен фидбек – то, как люди, разработчики и СМИ отреагируют на консоль, понравится ли она им. Да, мы ожидаем, что продадим массу устройств, – но важнее реакция комьюнити и разработчиков. 

    Главная цель Valve – качественная производительность для любой игры из библиотеки Steam. Это должна быть открытая система. Я хочу, чтобы ПК-геймер, который привык к своей системе, взял Deck и сказал: «Все быстро работает». Вопрос цены был вторым и довольно болезненным. И это был критический момент. Во главу угла мы ставили производительность и опыт игрока.

    Ньюэлл также рассказал о том, что он лично тестировал Dota 2 на Steam Deck:

    Я запускал Dota 2 на каждой версии Steam Deck. Я максимально сфокусирован на тесте консоли. Трекпад – важная для меня вещь. Но я интересовался этим как геймер, а не как президент Valve.

    Операционная система Steam OS 3.0, на которой работает Steam Deck от Valve, получила кодовое название Clockwerk по имени персонажа Dota 2. 


    Следите за новостями у нас на сайте и в нашей группе ВКонтакте!

    Источник: cyber.sports.ru

    человек в Steam

    Об этой игре

    Люди — это игра, в которой вы управляете островом и коренным населением людей как всемогущее существо. Стройте деревни и города в любом месте на этом 20-километровом острове, расширяя свое влияние и власть. Назначайте разные роли и задачи своим сельским жителям, чтобы ваш народ рос и процветал. Исследуйте остров и его множество тайн, выполняя квесты, миссии, играя в игры и головоломки.

    Build

    Разместите здания, постройки и объекты, а затем поручите своим людям строить! По мере продвижения вы будете открывать больше зданий.

    Сбор

    Назначение вашим людям таких ролей, как Еда или Припасы, позволит им собирать эти припасы для остальных ваших людей.

    Порода

    Остров опасен и на нем много угроз. Держите население на высоком уровне, чтобы избежать вымирания, и посмотрите, сколько жителей деревни вы сможете заселить на остров.

    Guard

    Защитите своих людей от угроз, назначьте охрану и обучите солдат обороне и нападению.

    Поклонение

    Вам нужна магия, чтобы стать могущественным существом. Эта магия исходит из веры! Преобразовывайте прихожан, чтобы получить дополнительную магию и расширить свое влияние.

    интересные функции

    • System
      • System
      • Ремесление чертежа


      • Разрушемые люди
      • AI Система старения
      • AI Header System
      • AI System
      • Существа / монстры
      • Wildlife

      • тактильных элементов управления и взаимодействия (без чрезмерных меню)
      • тактильная магия
      • средневековая / древняя Vibe
      • играбельные существа и монстры (атаковать свои собственные деревни)
      • Уникальные квесты и опыт.
      • Взаимодействие с окружающей средой

      Примечание разработчика:
      Что мне лично нравится в этой игре, так это возможность взаимодействовать со всем. Вы можете собирать деревья для ресурсов. Камни для метания. Людей для выполнения задач (и метаний!). Это очень большой остров с множеством мест для изучения и взаимодействия. Вы можете просто строить города часами, а можете бездельничать и создавать хаос. Я постараюсь отполировать эту игру как можно скорее. Это очень большое дело, и я хотел бы сделать это правильно!

      Информация и скриншоты могут быть изменены во время альфа-тестирования.Все представленные изображения находятся в стадии разработки.

      Статистика использования и каталога Steam за 2022 год

      Steam — это огромная платформа для распространения видеоигр.

      Запущенный в 2003 году сервис завоевал популярность среди геймеров по всему миру.

      Сегодня у него более 120 миллионов активных пользователей в месяц и каталог из более чем 50 тысяч игр.

      Читайте дальше, чтобы узнать последние статистические данные Steam за 2022 год. Вот краткий обзор того, что вы найдете на этой странице:

      Лучший выбор

      • Steam имеет 120 миллионов активных пользователей в месяц.
      • 62,6 миллиона человек ежедневно используют Steam.
      • Каталог Steam в США включает 50 361 игр.
      • пользователей Steam наиграли 31,3 миллиарда часов игрового времени в 2020 году.
      • PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS является рекордсменом по количеству одновременных игроков в Steam: 3,26 млн .

      Количество активных пользователей Steam в месяц

      Steam насчитывает 120 миллионов активных пользователей в месяц (MAU).База активных пользователей Steam выросла на 26,31% за последний год, добавив 25 миллионов новых активных пользователей в месяц в 2020 году.

      Количество ежемесячно активных игроков в Steam увеличилось на 1,79x с 2017 года.

      Вот таблица, показывающая ежемесячный прирост активных пользователей Steam с 2017 года:

      Год активных пользователей в месяц
      2017 67 миллионов
      2018 90 миллионов
      2019 95 миллионов
      2020 120 миллионов

      Источник: Statista.

      активных пользователей Steam ежедневно

      Steam имеет 62,6 миллиона активных пользователей в день. Увеличение с до 47 миллионов ежедневных пользователей в 2018 году. Более половины ( 51,99% ) MAU заходят в Steam хотя бы раз в день.

      Источник: Клапан.

      Максимальное количество одновременных пользователей Steam

      26,85 миллиона пользователей одновременно заходили в Steam в какой-то момент в марте 2021 года, что на сегодняшний день является рекордным показателем.

      Средний дневной пик в марте составил 25.65 миллионов одновременных пользователей. Это годовой прирост на 29,35% .

      Мы зафиксировали рост максимального количества одновременных пользователей Steam с января 2007 года:

      Примечание. Средний дневной пик в каждом месяце.
      Дата Максимальное количество одновременных пользователей
      Январь 2007 г. 285 тысяч
      Январь 2008 г. 619 тысяч
      Январь 2009 г. 1.5 миллионов
      Январь 2010 г. 2,5 миллиона
      Февраль 2011 г. 3,17 миллиона
      Февраль 2012 г. 4,67 миллиона
      Февраль 2013 г. 5,79 млн
      Февраль 2014 г. 6,92 миллиона
      Март 2015 г. 8,58 млн
      Март 2016 г. 11,35 млн
      Март 2017 г. 12.25 миллионов
      Март 2018 г. 16,45 млн
      октябрь 2019 г. 14,8 млн
      январь 2020 г. 16,26 млн
      март 2020 г. 19,83 млн
      июнь 2020 г. 20,59 млн
      октябрь 2020 г. 21,86 млн
      Декабрь 2020 23,96 млн
      Январь 2021 24.67 миллионов
      Февраль 2021 25,38 млн
      Март 2021 25,65 млн

      Источник: SteamDB.

      Общее количество часов игры в Steam

      пользователей Steam провели 31,3 миллиарда часов игрового времени в 2020 году. Время игрового времени выросло на 50,55% по сравнению с прошлым годом, опережая рост MAU на 26,31%.

      Источник: Клапан.

      Сколько новых игр добавляется в Steam каждый год?

      разработчиков добавили в Steam 10 263 игр в 2020 году.Это рекордное количество релизов игр для платформы. И увеличение 27,76% по сравнению с предыдущим годом.

      Вот таблица, показывающая годовое количество выпусков игр Steam с 2004 года:

      Год Релизы игр
      2004 7
      2005 6
      2006 71
      2007 112
      2008 183
      2009 356
      2010 276
      2011 283
      2012 379
      2013 565
      2014 1 771
      2015 2 964
      2016 4 207
      2017 7 049
      2018 9 050
      2019 8 033
      2020 10 263

      Источник: Statista.

      Библиотека игр Steam для США

      Библиотека Steam для США содержит 92 196 наименований во всех категориях. Это включает в себя дополнительный контент, такой как DLC, моды и саундтреки.

      50 361 игра доступна в Steam по состоянию на март 2021 года.

      Источник: Steam.

      В какие игры чаще всего играют в Steam?

      PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS — самая популярная игра в Steam, получившая рейтинг за все время максимального количества одновременных пользователей.

      Counter-Strike и Dota 2 замыкают тройку лидеров.

      Вот полный список 15 самых популярных игр в Steam:

      Название игры Максимальное число одновременных пользователей за все время
      PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS 3,26 миллиона
      Counter-Strike: Global Offensive 1,3 миллиона
      Дота 2 1,29 миллиона
      Киберпанк 2077 1,05 млн
      Вальхейм 502 тыс.
      Террария 490 тысяч
      Fallout 4 473 тыс.
      Жизнь странная 2 469 тысяч
      Среди нас 447 тысяч
      ПОЧТОВЫЙ 412 тыс.
      Мир военных кораблей 379 тысяч
      Grand Theft Auto V 364 тыс.
      ХИТМАН™ 2 361 тыс.
      Кэти Рейн 334 тыс.
      Охотник на монстров: Мир 320 тысяч

      Источник: SteamDB.

      Steam игр по жанрам

      В библиотеке Steam 32 712 инди-игр — больше, чем в любом другом жанре. Боевики и приключения также являются популярными категориями, в каждой из которых более 17 000 наименований.

      Мы составили график количества игр в Steam по жанрам:

      Примечание. Игры могут иметь несколько меток жанра.
      Жанр Количество игр
      Инди 32 712
      Действие 19 571
      Приключения 17 092
      Моделирование 8 904
      Стратегия 8 888
      РПГ 7 801
      Спорт 2 265

      Источник: Steam Spy.

      SteamVR

      SteamVR — это специальный инструмент для игр Steam с использованием поддерживаемой гарнитуры виртуальной реальности.

      В 2020 году в Steam было 104 миллиона сеансов виртуальной реальности на ПК. Среднее время сеанса составило 32 минуты .

      Компания утверждает, что 1,7 миллиона пользователей впервые попробовали SteamVR в прошлом году.

      Каталог Steam включает 3870 игр только для VR (7,68% от общего количества игр) и 4571 игр с поддержкой VR.

      Источник: Клапан.

      пользователей Steam с VR-гарнитурами

      Данные опроса Steam показывают, что только 2,3% пользователей имеют очки виртуальной реальности.

      Среди пользователей Steam, у которых есть гарнитуры виртуальной реальности, более половины ( 52,28% ) используют версию гарнитуры Oculus от Facebook.

      Вот разбивка пользователей Steam, у которых есть гарнитуры виртуальной реальности:

      Гарнитура виртуальной реальности Доля пользователей
      Окулус Квест 2 24.25%
      Окулус Рифт S 20,96%
      Индекс клапана HMD 16,37%
      HTC Vive 12,24%
      Окулус Рифт 7,07%
      Смешанная реальность Windows 6,5%
      Окулус Квест 5,74%
      HTC Vive Pro 2,27%
      HTC Vive Космос 1.02%
      HTC Vive Elite 0,98%

      Источник: Steam.

      пользователей Steam для ОС

      Подавляющее большинство ( 96,17% ) пользователей Steam получают доступ к сервису в Windows.

      Вот полная разбивка пользователей Steam по операционным системам:

      Операционная система пользователей
      Окна 96,17%
      ОС X 2.98%
      Linux 0,85%

      Источник: Steam.

      Видеокарты среди пользователей Steam

      75,41% пользователей Steam на ПК имеют видеокарту производства NVIDIA. На долю AMD и Intel приходится еще 24,46% .

      Вот полный обзор видеокарт для ПК среди пользователей Steam:

      Марка Поделиться
      NVIDIA 75.41%
      драм 16,18%
      Intel 8,28%
      Прочее 0,13%

      Источник: Steam.

      Статистика загрузки приложений Steam

      Мобильное приложение Steam было загружено 1,5 миллиона раз на iOS и Android только в марте 2021 года. На Google Play пришлось 53,33% ( 800 тысяч ) от общего числа загрузок, а на остальные 46.67% ( 700 тысяч ) пришли из App Store.

      Число загрузок приложения Steam для Android за все время превышает 50 миллионов .

      Steam также имеет дочернее приложение для чата Steam Chat. В марте 2021 года приложение было установлено 60 тысяч раз. Всего Steam Chat на Android скачали более 1 миллиона пользователей.

      Источники: Sensor Tower, Google Play.

      Заключение

      Это все, что касается моего обзора статистики Steam за 2022 год.

      Платформа видеоигр постоянно расширяла свою базу пользователей с момента запуска почти два десятилетия назад.

      Как и другие сервисы, связанные с играми, во время пандемии использование Steam увеличилось. Как вы думаете, сможет ли платформа сохранить этот импульс? Или он пострадает, когда мир снова откроется?

      Если у вас есть какие-либо вопросы по поводу приведенной здесь статистики, я буду более чем рад предоставить разъяснения. Я также хотел бы услышать любые общие отзывы: это поможет мне сделать эти обзоры еще лучше.

      Пишите в комментариях ниже.

      Itchio затмевает Steam, оставаясь маленьким и странным

      Лист Коркоран предпочел бы, чтобы вы не сравнивали Зуд.io, его цифровой рынок, на котором в настоящее время размещено около 120 000 игр, в Steam, ведущую платформу для распространения видеоигр на ПК. «Мы крошечная компания, виды игр и услуг определенно разные», — говорит Коркоран The Verge. «Мне нравится, что мы предлагаем альтернативную вещь».

      Это правда: на Itchio вы не найдете последнюю версию AAA-класса. По сравнению с разделом журналов в магазине комиксов, Itchio, тем не менее, стал платформой для перспективных разработчиков игр, где они могут поделиться своими играми со всем миром, а для более опытных разработчиков — выпускать рискованные игры.На момент написания этой статьи на главной странице Itchio представлены эклектичные игры, такие как игра, в которой вы можете пойти на свидание на пляже, игра, которая генерирует случайные дома для вашего удовольствия, и игра, в которой вы можете играть в роли детектива-лягушки. Копните глубже, и вы обязательно найдете что-то еще более необычное и неожиданное.

      Лист Коркоран в XOXO

      «Размещение вашей игры в Steam — это авантюра», — говорит известный разработчик, поговоривший с The Verge на условиях анонимности.«Загрузка вашей игры стоит денег, и если она не достигает определенного порога продаж, вы вообще не получаете никаких денег. Да, вы подвергаетесь воздействию гораздо большего количества глазных яблок, но люди там также с большей вероятностью будут искать «настоящие игры». гораздо более подходящее место для него.

      Эта готовность экспериментировать, не чувствуя себя обязанной ожиданиям фанатов в отношении того, какие игры следует продавать или делиться, заставляет Itchio ощущаться как сад цифровых возможностей, не обремененный корпоративными повелителями или растущим недомоганием лутбоксов.Здесь вы можете найти какой-нибудь хлам, который кто-то сделал за несколько часов, едва играбельный или разборчивый — или вы можете найти сырую, но душевную игру, которая делает то, чего вы никогда раньше не видели. Учитывая, как часто компьютерные геймеры сетуют на то, что распродажи в Steam больше не кажутся захватывающими или новыми, цифровая экосистема, которая по-прежнему вызывает удивление перед лицом потребления, основанного на алгоритмах, освежает.


      Коркоран построил Itchio бессистемно и случайно, начиная с 2013 года. Его первоначальной целью было создать собственный язык программирования, и, пока он добился успеха, Коркоран хотел сделать что-то со своим проектом, который он назвал «Moonscript.Итак, он начал делать игры — но ему некуда было их девать. Примерно в это же время в Steam дебютировала новая программа под названием Greenlight, в которой люди могли голосовать за то, какие игры попадут на платформу. Именно тогда Коркорану пришла в голову идея создать платформу распространения без каких-либо ограничений, как Bandcamp, но для игр, а не для музыки. У него оказалось доменное имя Itch.io, поэтому он использовал его.

      Сначала платформа была в основном личным хранилищем Коркорана, но когда на Itchio вышла заведомо невозможная мобильная игра Flappy Bird , сайт взорвался.Кто-то устроил геймджем, в котором людям предлагалось делать другие чертовски сложные игры, которыми, естественно, делились и на Itchio. Затем последовали сотни игр, вдохновленных Flappy Bird . Сначала Коркоран не был готов к внезапному наплыву, и Зуд поддался давлению. Сайт иногда случайно отключался, что побуждало Коркорана усовершенствовать свой импровизированный код. С тех пор Ичио продолжал расти, и Коркоран нанял несколько штатных сотрудников и подрядчиков для обработки притока, но он отмечает, что время от времени что-то неожиданное все равно пойдет не так.

      «У меня уже давно не было нормального отпуска», — говорит Коркоран, уклонившись от вопроса о том, сколько часов в неделю он работает. — Не знаю, признаюсь ли я в этом.

      Интернет-магазин Itchio

      Помимо того, что у Зудка крохотный наряд по сравнению с количеством людей, использующих платформу, Коркоран всегда занят отчасти потому, что ему на самом деле наплевать, а на это уходит много времени.Тем временем Steam стал известен тем, что был настолько большим, что ему было все равно. Сбивающие с толку изменения всей платформы произойдут в любой момент, по-видимому, без какого-либо участия людей, чьи средства к существованию зависят от Steam, или Valve решит изменить свою политику, фактически никому не сказав, что это такое. Использование Steam как разработчику, так и фанату видеоигр часто вызывает разочарование. До недавнего времени платформа — крупнейшая на рынке — не нанимала модераторов для поддержания чистоты форумов Steam.До 2018 года не нужно было далеко ходить по форумам Steam, чтобы найти что-то гадкое, как по отношению к разработчикам, так и между самими игроками.

      «Этот подход привел к множеству других проблем на протяжении многих лет: потоку «поддельных игр», многомиллиардному игровому Counter-Strike игорному клубу несовершеннолетних, расстроенному разработчику, пытающемуся подать в суд на 100 пользователей на 18 миллионов долларов. — список можно продолжить», — говорит Натан Грейсон, который пишет для ведущего новостного сайта Valve Steamed . Недавнее решение Valve начать разрешать все в Steam, в сочетании с их общим подходом невмешательства, заставляет критиков насторожиться.

      «Теперь Valve удваивает ставку с политикой «все возможно» для игр, которая уклоняется от ответственности и показывает, что компания практически ничему не научилась из серии получивших широкую огласку фиаско, от которых она ничего не предприняла, чтобы защититься», — говорит Грейсон.


      Itchio похож на сад цифровых возможностей, не обремененный корпоративными повелителями или растущим недомоганием лутбоксов

      Непостоянный и непрозрачный характер Valve — большая часть того, почему, несмотря на протесты Коркорана, Ичио так часто упоминается на одном дыхании со Steam.Люди не могут не сравнивать Itchio, платформу, отличающуюся сочувствием к пользователям и разработчикам, с кажущейся безразличной природой Steam. В эпоху платформ, которые слишком велики, чтобы их можно было контролировать, контролировать или проявлять сочувствие ко всем пользователям, Itchio — редкое техническое творение, которое ставит во главу угла людей, а не продукты. Задача состоит не в том, чтобы стать настолько огромным или прибыльным, насколько это возможно, а в том, чтобы действительно предложить что-то другое.

      Хотя игры составляют основную часть контента Itchio, создатели также могут загружать такие вещи, как книги, музыку и комиксы.Сюда также приходят люди, чтобы собрать деньги на такие дела, как Фергюсон, или на операции по спасению жизни. Это место, где люди загружают интимные игры, которые они боятся показывать миру или чувствовать себя услышанными. Разработчики отзываются о Itch с благоговением и восторгом, и почти у каждого есть история о том, как лично Коркоран сделал все возможное, чтобы помочь им реализовать свое видение релиза.

      Например, Алан Хейзелден, создатель Хорошего снеговика сложно построить , придумал период запуска, когда цена игры будет определяться реальной температурой.На большинстве торговых площадок это было бы невозможно. В «Зуде» что-то настолько конкретное и абсурдное является дразнящим вызовом для Коркорана.

      «Я написал по электронной почте, чтобы узнать, есть ли API для изменения цен, который я мог бы использовать, и через день Лиф ответил, что он его реализовал», — говорит Хейзелден. «Такое время отклика и реализация функций по прихоти беспрецедентны, я не видел ни в одном другом магазине и не ожидал увидеть. Они невероятно отзывчивы и внимательны к потребностям разработчиков.

      Itchio — это редкое техническое творение, в котором во главу угла поставлены люди, а не продукты

      Есть много подобных историй, где Коркоран собственноручно строит что-то для игры просто так, а также историй о том, как по-доброму платформа относилась к своим пользователям. Один разработчик, Кевин Коул, описывает трудную ситуацию, когда он однажды забыл попросить у Itch выплату после выпуска своей игры. На большинстве торговых площадок отсутствие вашего окна означает, что вы не получите зарплату.

      «Я забыл и [думал], что мне в принципе не повезет, поэтому я отправил Зуду вежливое и извиняющееся электронное письмо, объяснил свою ситуацию и спросил, могу ли я встать в очередь, думая, что этого, вероятно, не произойдет», — говорит Коул. «Это случилось! Этот настоящий человек вернулся ко мне очень быстро, и на следующий день мне заплатили, и моя финансовая жизнь снова избежала полного разрушения. Это может показаться мелочью, но 80 долларов, когда они вам очень нужны, могут изменить жизнь человека».

      Коркоран знает, что такие вещи «много значат» для людей, и он в основном делает это, потому что чувствует себя вовлеченным в игры, которые выпускаются на платформе.В презентации на фестивале XOXO 2016 Коркоран сказал, что он хочет, чтобы игры на этой платформе были успешными в той степени, в какой он «эмоционально привязывается» к ним.

      «Я беспокоился за них, я чувствовал себя ужасно, если они плохо продавались», — сказал Коркоран. «Я был в восторге, когда им это удалось». Поэтому неудивительно, что Коркоран говорит, что ему нравится искать больше возможностей, чтобы придать творческим работам, выпущенным на Itch, индивидуальный подход.

      В отличие от других витрин, Itchio позволяет создателям устанавливать цену игры, в том числе «плати сколько хочешь».«Что еще более важно, Itchio также позволяет разработчикам решать, как эти деньги будут разделены между платформой и создателем контента. Если разработчик не хочет возвращать деньги Itch, он не обязан. В презентации XOXO Коркоран сказал, что не хочет брать часть денег, которые могут кому-то понадобиться на аренду или еду.

      «Я хочу, чтобы они не возражали против того, чтобы [процент] равнялся нулю», — сказал он, отметив, что большинство разработчиков в конечном итоге устанавливают разделение на уровне 8 процентов. Steam, как и другие цифровые торговые площадки, по сообщениям, занимает около 30 процентов продаж, сделанных на его платформе.Некоторые игры, такие как Paratropic , в конечном итоге приносят больше прибыли за единицу, проданную в Itch, чем в Steam. По словам Коркоран, собственная прибыль Itchio меняется от месяца к месяцу, но обычно она безубыточна.

      Уникальная страница магазина игры на Itchio

      Itch также позволяет создателям настраивать страницы своих магазинов, а не требовать, чтобы все они придерживались единого фирменного стиля. Прокручивая различные целевые страницы, Itchio напоминает ранние дни Интернета, когда веб-страницы казались более личными, потому что они могли выглядеть как угодно, даже если это означало, что они запутаны и перегружены.В то время как многие страницы предпочитают сохранять стандартные макеты, другие экспериментируют с цветовыми схемами, шрифтами, специализированными фонами и темами. В один момент вы можете смотреть на магазин, окруженный движущимися волнами, а в следующий вы можете обнаружить, что спускаетесь по цифровым каналам. Вы никогда не знаете, чего ожидать от Ичио, что является частью привлекательности. Отправляясь на его рынок, вы чувствуете, что отправляетесь в дикую местность: вам, вероятно, понадобится мачете, чтобы прорубить себе путь, но именно это делает Ичио приключением.

      Платформа также позволяет разработчикам загружать незаконченные игры, в которые может играть только аудитория, указанная создателем, вместо того, чтобы предоставлять ранний доступ любому, кто заплатит или согласится на это. Itch стал центром игровых джемов, где люди соревнуются друг с другом, чтобы создать тематические цифровые развлечения в установленные сроки — прямо сейчас, например, есть задача создать игру о дружбе. Большинство функций и приоритетов Itch предназначены для создателей, что может быть частью того, почему платформа является своего рода нишей.Несмотря на то, что многие разработчики игр знают или используют эту платформу, обычные геймеры не всегда знают, что такое Itchio.

      Никогда не знаешь, чего ожидать от Ичио, который является частью привлекательности

      «Есть такая странная культурная особенность, из-за которой нам довольно сложно завоевать популярность среди геймеров, потому что Steam — такой крупный источник, — говорит Коркоран. И когда кто-то находит игру на Itch, они нередко говорят, что будут ждать возможного релиза в Steam. Для Коркорана это болезненно — он ненавидит мысль о том, что кто-то может загрузить игру на Itch только для того, чтобы в нее никто не играл.

      «Потребуется время, культурный сдвиг, — говорит Коркоран, — чтобы люди перестали считать Steam универсальной платформой для распространения. Но сдвиг, возможно, уже происходит: такие издатели, как EA, Ubisoft и Blizzard, имеют свои собственные средства запуска игр и витрины, которые существуют независимо от Steam, а чрезвычайно популярные игры, такие как Fortnite и Minecraft , не существуют на таких платформах, как Steam в все. Тем временем Коркоран размышляет о том, как лучше взаимодействовать с потребителями, будь то лучший маркетинг или новые функции.


      Но перспектива того, что Зуд станет более популярным, — палка о двух концах; большая часть того, что делает его таким хорошим, заключается именно в том, что он маленький и личный. Corcoran никак не могла найти время для создания пользовательских функций для игр на таком большом рынке, как Steam, и Itchio не могла изменить свои собственные правила для каждого нуждающегося человека. Как неоднократно показывали нам такие платформы, как Facebook и YouTube, порядочность не масштабируется. Единственный способ идти в ногу с беспрепятственным ростом — полагаться на алгоритмические «черные ящики», которые принимают решения за нас, в конечном итоге лишая человечество платформ, предназначенных служить нам.

      «Я думаю, что есть большая вероятность, что, когда какая-либо платформа станет очень большой, может быть, [порядочность] станет невозможно обеспечить», — говорит Коркоран. «Это, вероятно, то, что произошло со Steam, Twitter, Facebook и так далее… теперь мы маленькие, поэтому это легко обеспечить».

      Надежда, говорит Коркоран, состоит в том, что, возможно, сохранение «заботливости» как ценности позволит платформе избежать некоторых ловушек, связанных с ростом.

      «Я действительно хочу попытаться масштабировать нашу культуру, я думаю, что это будет непросто», — говорит он.«Может быть, есть шанс, что добрые намерения с самого начала могут компенсировать это. Вроде того, на что я надеюсь».

      До тех пор Ичио будет продолжать нестись вперед единственным известным ему способом.

      «Мы всегда собираемся размещать более странные и мелкие вещи, которые, вероятно, никогда не будут казаться уместными в Steam», — говорит Коркоран. «Покупать, зарабатывать деньги, менять фокус — я действительно не хочу этого делать. Мне очень нравится создавать сайт и общаться с людьми».

      Гейб Ньюэлл лично доставил подписанные колоды Steam, потому что скучал по людям

      Обновление: Новое видео показывает, что раздача подписных колод Steam покупателям была идеей Гейба Ньюэлла.

      Чуть ниже вы можете посмотреть, как Кейси Эйтчисон из Valve рассказывает, что весь этот трюк был идеей президента Valve. Эйчисон, который сопровождал Ньюэлла в его поездках по окрестностям Сиэтла, сказал, что видео, документирующее поездку, связано с тем, что он скучал по общению с клиентами за последние пару лет.

      Процесс доставки пошел не совсем по плану — Эйчисон упоминает во время видео, что по крайней мере один человек не полностью доверял электронной почте Valve о доставке до их прибытия.Ньюэлл также отметил, что он обеспокоен тем, что некоторые люди могут быть расстроены тем, что он решил подписать их дела, но лично я не могу себе представить, чтобы это было проблемой.

      1- Это была идея Гейба. Я думал, что он сошел с ума. 2- Но я/мы все скучаем по общению с людьми/клиентами, поэтому я так рад, что мы это сделали! 3- Мы выбрали случайных держателей бронирования Q1 поблизости. Чтобы убедиться, что они будут дома, я сказал им, что они должны быть дома, чтобы «расписаться о доставке». #SteamDeck https://t.co/LaQ7dp1CR5March 1, 2022

      Подробнее

      Оригинал: Босс Valve Гейб Ньюэлл, похоже, вручную доставляет подписные консоли Steam Deck клиентам.

      В минувшие выходные на Reddit появилось несколько сообщений от пользователей, утверждающих, что они получили Steam Deck не кем иным, как самим Ньюэллом. Первый пост чуть ниже расширен в разделе комментариев, где получатель утверждает, что его жена получила паровую колоду от Ньюэлла, которого сопровождала целая съемочная группа.

      В сообщении также говорится, что Ньюэлл подписал защитный кейс для Steam Deck. Если утверждение о том, что босса Valve сопровождает целая съемочная группа, верно, то весьма вероятно, что в ближайшие дни или недели мы увидим кадры, на которых Ньюэлл доставляет упомянутые колоды Steam.

      Второй пост, чуть ниже, показывает, что Ньюэлл фактически дал двум людям Steam Deck, хотя они не заказывали их. В комментариях пользователь утверждает, что видел, как Ньюэлл и съемочная группа заходили в соседний дом, и когда они кричали, чтобы приветствовать его, он исчезал в большом фургоне и выходил с двумя подписанными консолями для каждого.

      Ньюэлл много занимался рекламой в прошлом году, но, возможно, это шаг вперед по сравнению с тем, когда он появился на сессии вопросов и ответов в новозеландском колледже.На самом деле, Ньюэлл только что подтвердил в прошлые выходные, что Steam Deck пока не получит повышения цен. Что касается будущего повышения цен, то дверь для такой возможности остается открытой.

      Посмотрите наш полный обзор Steam Deck , чтобы увидеть, что мы сделали с последними технологическими амбициями Valve.

      История цен и продаж Steam Playground на

      человек

      9 долларов.99 $9,99 0,99 доллара США
      текущая цена самая высокая цена самая низкая цена

      Графики цен

      Все время на сайте, кроме графиков, указано в формате UTC.Время графиков соответствует вашему часовому поясу.

      Дата Цена Усиление Скидка
      5 января 2021 г. 9,99 $ +9,00$
      22 декабря 2020 г. 0,99 $ — 9 долларов.00 -90%
      1 декабря 2020 г. 9,99 $ +3,50$
      25 ноября 2020 г. 6,49 $ -3,50$ -35%
      2 ноября 2020 г. 9 долларов.99 +5,00$
      29 октября 2020 г. 4,99 $ -5,00$ -50%
      9 июля 2020 г. 9,99 $ +7,50$
      25 июня 2020 г. 2 доллара.49 -7,50$ -75%
      2 января 2020 г. 9,99 $ +4,00$
      19 декабря 2019 г. 5,99 $ -4,00$ -40%
      23 июля 2019 г. 9 долларов.99

      Продажи

      Все распродажи в Steam с ценами на текущую игру.

      Продажа Дата начала Цена Скидка
      Зимняя распродажа 2020 22 декабря 2020 г. $0.99 -90%
      Осенняя распродажа 2020 25 ноября 2020 г. 6,49 $ -35%
      Распродажа на Хэллоуин 2020 29 октября 2020 г. 4,99 $ -50%
      Летняя распродажа 2020 25 июня 2020 г. 2 доллара.49 -75%
      Зимняя распродажа 2019 19 декабря 2019 г. 5,99 $ -40%

      Игры, которые могут вам понравиться

      Руководство разработчика игр по спискам желаний Steam

      Поделиться этой статьей

      Если вы независимый разработчик и предпочитаете премиальную бизнес-модель, велика вероятность, что ваш бизнес построен на Steam.

      Наши руководства Академии GamesIndustry.biz по Steam охватывают все аспекты публикации на платформе Valve, от подготовки к запуску до более поздних периодов цикла выпуска, напрямую от разработчиков и самой Valve. Вы можете прочитать их все на этой странице.

      Списки желаний Steam стали ключевым показателем для разработчиков. Запущенные в 2010 году и используемые игроками для отслеживания предстоящих выпусков, списки желаний быстро стали для разработчиков важным способом количественной оценки потенциала игры в Steam.

      «Как и многие функции в Steam, мы представили базовую функциональность, а затем выслушали разработчиков и клиентов, чтобы узнать, было ли это чем-то ценным для них, и если да, то как мы могли бы это улучшить», — говорит Олден Кролл из Valve. «С момента своего появления функция списков желаний получила ряд визуальных обновлений для улучшения пользовательского интерфейса. Мы сделали ее более функциональной для клиентов и добавили другие функции, пытаясь сделать ее «умнее», например, push-уведомления в приложении, чтобы позволить вы знаете, когда товар из вашего списка желаний поступил в продажу.»

      «Примерно одна треть пользователей Steam имеет название (или названия) в своем списке желаний»

      Том Джардино, Valve

      Эти улучшения сделали функцию более популярной, по словам Тома Джардино из Valve, примерно треть пользователей Steam имеют одну или несколько игр в своем списке желаний.

      «Если геймер, являющийся вашим клиентом, добавляет вашу игру в список желаний, весьма вероятно, что он захочет купить игру — может быть, за полную цену, может быть, за цена сильно снижена, но все же», — говорит Петр Байрашевски, старший менеджер по развитию бизнеса в 11 bit Studios.

      «С этого момента разработчик должен заботиться о том, чтобы должным образом управлять ожиданиями, предоставляя различную информацию об игре тем, кто внес в список желаний. Или, другими словами, заставить их чувствовать себя раскрученными и поднимать как можно больше шума об игре. как можно расширить список желаний — чем больше, тем лучше. Цифры в списке желаний позволяют оценить популярность игры в Steam до ее выхода».

      В этом руководстве Академии мы рассмотрим, почему списки желаний Steam важны, и стратегии, которые вы можете использовать, чтобы увеличить их количество.Вы также можете обратиться к странице документации Steamworks в списках желаний для получения дополнительной информации.

      11-битная версия Studios’ Children of Morta

      Почему списки желаний Steam имеют значение

      • Списки желаний Steam предупреждают игроков о вашей игре которые заинтересованы в вашей игре.

        «Вы не можете связаться с кем-либо, кто добавил вашу игру в список желаний, но Steam отправит им уведомление, когда ваша игра будет запущена и когда она появится в продаже позднее», — говорит Джейк Биркетт, основатель Grey Alien Games.

        «Значение списков желаний возросло отчасти потому, что разработчики стали уделять им повышенное внимание»

        Ханна Флинн, Failbetter

        Ханна Флинн, директор по связям с общественностью Failbetter Games, добавляет: «Списки желаний — странная штука. Я думаю, что их значение возросло отчасти потому, что многие разработчики стали уделять им дополнительное внимание Это очень специфический список рассылки людей, готовых рискнуть вашей игрой, так что его стоит использовать.»

        Для Кори Предупреждения, соучредителя инди-студии Rose City Games, добавление в список желаний — это святой Грааль предстартового маркетинга.

        говорит: «Нравится твит от нас — это хорошо. Следить за нашим аккаунтом лучше. Лучше всего добавить игру в свой список желаний, так как игроки получат уведомление по электронной почте, когда мы запустим игру.»

        • Списки желаний Steam содержат ценные данные о вашей базе игроков правильное направление.Ранее мы говорили о том, что ваша игра может быть более естественной для одних рынков, чем для других, в зависимости от ее жанра: например, в Италии любят спортивные и гоночные игры, а в Японии любят ролевые игры. Составление списка пожеланий может помочь подтвердить такую ​​интуицию и принять решения о локализации.

          «Разработчики могут получить доступ к данным списка пожеланий, таким как дополнения, конверсии и региональная разбивка для своих игр», — говорит Том Джардино из Valve. «Изучение этих данных может показать, насколько велик неудовлетворенный спрос на игру, пролить свет на ценность маркетинговых усилий, измерить влияние изменения цены или помочь принять решение о будущем продукте.

          «Например, разработчики могут просматривать списки желаний в разбивке по странам, чтобы получить представление о том, где живут заинтересованные клиенты. Затем эти данные можно использовать для принятия решений, таких как языки, на которых следует сосредоточиться при переводе своей текущей и/или будущей игры. .»

          Треть стартовых продаж Not Tonight пришлась на игроков, которые добавили его в список желаний

          • Списки желаний Steam помогают оценить ваши стартовые продажи

          Многие разработчики любят анализировать Steam, чтобы максимально использовать возможности платформы.Основатель No More Robots Майк Роуз — один из них. В начале 2019 года он подсчитал, что треть стартовых продаж Descenders and Not Tonight «пришла от людей, которые купили игры, предварительно добавив их в список желаемого».

          «В прошлом несколько человек пришли к выводу, что, какое бы количество списков желаний у вас ни было при запуске, в большинстве случаев вы получите не менее половины продаж в первый месяц», — говорит теперь Роуз. «Очевидно, что наличие числа перед запуском, которое может примерно оценить ваши продажи, чрезвычайно полезно.»

          «Списки желаний свидетельствуют об интересе к вашей игре, но не гарантируют продажи»

          Джейк Биркетт, Gray Alien Games

          Однако не слишком полагайтесь на эти приблизительные данные о продажах, и всегда помните, что это всего лишь

          «Списки пожеланий — это показатель интереса к вашей игре, но не гарантированные продажи», — говорит Биркетт. ваши маркетинговые усилия были.

          Вы можете прочитать о различных аспектах маркетинга в Академии GamesIndustry.biz, например, о советах по маркетингу для независимых разработчиков, которые ненавидят маркетинг, или о важности участия в мероприятиях Steam. Таким образом, не все игры будут составлять 50% своего списка желаний при стартовых продажах — вам также нужно подумать о долгой игре и о том, как скидки повлияют на производительность вашей игры.

          «Для нашей первой игры, The World Next Door, наша первая неделя продаж равнялась 30% наших списков желаний перед запуском», — говорит Предупреждение.«Продажи за первый год были в 2,16 раза выше, чем в списках пожеланий перед запуском. Мы провели несколько продаж с момента первоначального выпуска, поэтому я думаю, что при оценке продаж по вашим спискам пожеланий важно также учитывать возвраты, продажи и пакеты».

          Действия со списком желаний Steam после выпуска (данные предоставлены Valve)

          По данным Valve, чуть более половины всех преобразований в список желаний — 51% — происходят во время акций со скидками, включая скидки, применяемые при запуске. Экономист Valve Аравинд Мурти рассказывает нам больше, но, прежде чем мы перейдем к делу, поделится некоторыми техническими замечаниями о данных.

          «Мы изучили коэффициенты конверсии для добавлений в список желаний, сделанных перед запуском каждой игры («добавления в список желаний перед выпуском») и после запуска каждой игры («добавления в список желаний после выпуска»), — объясняет он. «Для предварительных добавлений в список пожеланий мы зафиксировали конверсии, совершенные в течение 12 месяцев после выпуска игры. Для добавлений в список пожеланий после выпуска мы составили график конверсий, совершенных в течение 12 месяцев после добавления пользователем игры в свой список пожеланий. анализа, мы используем коэффициент конверсии за 12 месяцев для сравнения добавлений в список желаний, которые произошли в разное время, поскольку все они будут иметь возможность для конверсии в течение 12 месяцев.

          «Для средней игры Steam 19% всех добавлений в список желаний конвертируются в продажи в течение 12 месяцев»

          Аравинд Мурти, Valve

          «Мы рассмотрели только игры, выпущенные до ноября 2018 года, чтобы убедиться, что все игры в у нашего анализа было достаточно времени, чтобы собрать пост-релизные добавления в списки желаний.Не говоря уже об этом, вот некоторые статистические данные и графики по конверсиям в списки желаний: для средней игры Steam 19% всех добавлений в списки желаний (до и после релиза вместе взятые). конвертировать в продажи в течение 12 месяцев.В среднем после этого происходит всего 10% конверсий из списка желаний.

          «Коэффициент конверсии, конечно, различается. На приведенном ниже графике белая полоса показывает количество игр, коэффициент конверсии за 12 месяцев которых составляет ровно 19%. Другие столбцы показывают количество игр с коэффициентами ниже и выше 19%. Четверть игр имела 12-месячный коэффициент конверсии ниже 11%, а еще четверть — выше 26%.

          Коэффициент конверсии списков желаний Steam (данные предоставлены Valve)

          • Списки желаний определяют, как часто вы появляетесь в Steam

          Ваш список желаний может иметь влияние не только на игроков.Хотя алгоритм Steam во многих отношениях остается загадкой, игра с большим количеством списков желаний, вероятно, будет более заметной на платформе.

          Например, если номер вашего списка желаний действительно зашкаливает, вы можете появиться в разделе «Лучшие списки желаний», в котором выделяются сливки урожая. Хотя этот список часто занимают игры AAA, инди-разработчикам иногда тоже удается попасть в топ.

          «Наличие большого количества списков желаний предупредит как Steam, платформу, так и Valve, людей о том, что ваша игра представляет интерес, что трудно измерить иначе, и благодаря этому вы получите алгоритмическую и кураторскую поддержку, если вам повезет », — говорит Флинн.

          «Чем больше у вас списков желаний, тем чаще Steam показывает вашу игру в разных местах»

          Майк Роуз, No More Robots

          «Если вам повезет» — это ключевой аспект, о чем Valve никогда официально не сообщала точные детали того, как это работает, хотя многие разработчики пришли к такому выводу в результате анализа.

          «Никто точно не знает, как работает всемогущий святой алгоритм Steam, но справедливо будет сказать, что чем больше у вас списков желаний, тем больше Steam показывает вашу игру в разных местах», — говорит Роуз.«Алгоритм [будет] подталкивать вас в очередь обнаружения на первой странице, подталкивая вас к предстоящим спискам».

          Похоже, что если вы получите около 10 000 списков желаний перед запуском, то вы появитесь в разделе «Популярные предстоящие» на главной странице Steam в течение недели запуска, добавляет Роуз. Однако это число не является точной наукой, и разные разработчики могут получить разные результаты.

          «Мы все еще изучаем это», — говорит Предупреждение. «В зависимости от того, с кем я разговариваю, я слышал от 10 000 до 50 000 списков желаний до запуска — это «волшебное число», чтобы обеспечить большую видимость на первой полосе во время вашего релиза.Прямо сейчас мы в основном используем списки пожеланий Steam как показатель того, насколько хорошо продвигаются наши маркетинговые усилия». указывает, что в разделе «Популярные предстоящие» «показаны самые популярные игры из списка желаний, которые скоро выйдут, с некоторой фильтрацией для предотвращения манипуляций». в Steam происходят волшебные вещи», — говорит он.«Магазин так не работает — нет произвольного порога, по которому маркетинг включается или выключается.

          «Магазин Steam персонализирован и органичен, поэтому игры рекомендуются во множестве различных аспектов. Конечно, эта очередь «Топ-список желаний» смотрит только на те игры, у которых больше всего списков желаний. Но клиенты также находят игры в Steam разными способами — рекомендации друзей, лаборатория Steam, очередь поиска и десятки других функций, встроенных в магазин Steam и не активируемых подсчетом списка желаний.»

          «Магазин Steam индивидуален и органичен, поэтому игры рекомендуются по разным параметрам»

          Том Джардино, Valve

          Что можно сказать наверняка, так это то, что попадание в список предстоящих игр, в свою очередь, может привести к увеличению списка желаний, это именно то, что нужно разработчикам.

          «Это может дать вам по крайней мере 1000 списков желаний в день, каждый день, когда вы находитесь в нем,» продолжает Роуз. «Так что очевидно, что если вы там в течение четырех дней, это означает, что вы получить, вероятно, по крайней мере 4000 списков желаний за неделю до запуска, что может означать 2000 продаж — для многих разработчиков [это] будет много денег.»

          Как увеличить список желаний в Steam

          Как подчеркивается в статье Академии, посвященной максимальному использованию вашей страницы в Steam, ваш магазин должен быть готов к моменту, когда вы объявляете о своей игре. И то, как вы обрабатываете это объявление, очень важно и для списков желаний.

          «Анонс игры невероятно важен для нас, — говорит Роуз. что они могут выложить видео в день анонса игры.

          «Мы также подписываемся на бета-тестирование. В тот же день, когда мы объявляем об игре, мы говорим, что собираемся запустить бета-версию для игроков через месяц или два, и если вы хотите зарегистрироваться, чтобы иметь возможность играть роль игры, затем вы переходите по этой ссылке, и там будет ссылка на форму Google. Они вставляют в нее свой адрес электронной почты, и мы также говорим в этой форме: «Пожалуйста, также добавьте игру в список желаний!»

          «По крайней мере половина людей, подписавшихся на бета-тестирование, добавят эту игру в список желаний. Обычно на эти бета-версии подписывается несколько тысяч человек, так что это дает нам неплохой список желаний.»

          История сада Rose City Games

          Если вам интересно узнать больше о том, как ваша страница Steam может выделиться, будь то трейлер, ресурсы или копия, вы можете вернуться к руководству Академии по этой теме.

          «Причина, по которой мы делаем все возможное для объявления, заключается в том, что нам нужно с самого первого дня, когда страница Steam открыта, обучать алгоритму: людям небезразлична эта игра», — продолжает Роуз. «Мы видели время и время опять же, это дает нам тонну внутреннего трафика из Steam.Игра начинает появляться на главной странице, в очередях Discovery и все такое прочее». являются адаптивными и со временем адаптируются». Таким образом, медленный трафик в начале не обязательно является решающим фактором. Тем не менее, всегда лучше позаботиться о своей странице в Steam с самого начала, так как ваша игра.

          «Вы не можете просто сидеть, ничего не делать и ожидать, что список желаний будет расти сам по себе»

          Павел Меховский, 11 bit Studios

          • Долгосрочная видимость является ключевым фактором

          Чтобы управлять номер, вам нужно найти хороший темп с вашими объявлениями. Не раскрывайте сразу все, что нужно знать о своей игре, иначе вы не сможете удержать темп до ее запуска.

          «Это медленно и стабильно, если только у вас нет большого количества важных объявлений и новостей, которые вы можете использовать для создания списков пожеланий перед запуском», — говорит Флинн.

          Павел Меховски, менеджер по работе с партнерами в 11 bit Studios, добавляет: «Это базовая акция. Вы не можете просто сидеть, ничего не делать и ожидать, что списки желаний будут расти сами по себе. часто раскрывайте все больше и больше информации об игре, показывая ее фрагменты, и, самое главное, вам нужно привлечь трафик на свою страницу в Steam, а затем беспокоиться о том, как преобразовать трафик в списки желаний».

          Майкл Шейд, генеральный директор и соучредитель Rockfish Games, поделился графиком списка пожеланий для Everspace 2 (см. ниже), подчеркнув, как различные моменты в цикле анонсов игры влияют на его число в списке пожеланий — и это не обязательно все связано к блестящим откровениям.

          Список желаний превосходит Everspace 2 от Rockfish Games

          «Итак, вы видите большой всплеск [в начале], который, очевидно, был анонсом на Gamescom Opening Night Live с 500 000 зрителей в прямом эфире», — говорит он. «А потом на главной странице Steam появилась функция со всеми новыми играми, которые были анонсированы на Gamescom, и это было потрясающе. Вот этот всплеск [под номером 2].

          ваш: «О, мы собираемся сделать Kickstarter» и все такое. [Нет.4] — это запуск нашего Kickstarter, затем следует долина слез, а [No.6] — это конец Kickstarter. Мы получили много трафика с нашего Kickstarter, и люди [добавили игру в свой список желаний].»

          «Если у вас есть для этого веские причины, отложите игру. Это не причиняет тебе боли. Видимость — это ключ»

          Майкл Шейд, Rockfish Games

          Некоторые пики на графике соответствуют скидкам на первую часть серии, что вызвало интерес к сиквелу — нет.5, например, и каждый бит от No.7. Другие связаны с плохими новостями, такими как перенос даты запуска Kickstarter — победа № 3 — или даже задержка его выпуска из-за кризиса COVID-19.

          «Таким образом, вы можете утверждать, что объявить о чем-то и отложить это — это хорошо, потому что вы получаете два удара», — говорит Шаде. «Это трудно доказать, потому что, с другой стороны, она могла быть выше, так что вы не знаете. Но я больше склоняюсь к тому, что ключом здесь является видимость. И, конечно, не делайте этого намеренно.Люди не глупы. Но если вам нужно что-то отложить, это не плохо. Если у вас есть для этого веские причины, отложите игру, отложите запуск, отложите Kickstarter. Это не причиняет тебе боли. Будет лучше, если у вас будет хорошее объяснение.»

          События также имеют ключевое значение для долгосрочной видимости — каждое появление на выставочной площадке — это еще одна возможность для игроков заметить вашу игру и добавить ее в список желаемого.

          «Мы’ Я видел, как списки желаний резко возросли после посещения таких фестивалей, как PAX», — говорит Уорринг.«Поскольку мы не можем сделать это в 2020 году, мы ищем онлайн-мероприятия, такие как LudoNarraCon, чтобы повысить узнаваемость игры».

          Kickstarter для Everspace 2 был отложен, но это объявление принесло дополнительные списки пожеланий

          • Призывы к действию, когда вы говорите о своей игре GDC talk — это всегда призыв к действию при общении со своей аудиторией.Это особенно важно на этапе предварительного выпуска, когда вы пытаетесь увеличить количество желаемого в Steam.

            «Ваша задача — вызвать интерес к своей игре с помощью PR и маркетинга по максимально возможному количеству каналов», — говорит Биркетт. «Когда вы делаете это, убедитесь, что у вас есть четкий призыв к действию, который говорит людям добавить вашу игру в список желаний со ссылкой на вашу страницу в Steam».

            Шаде говорит, что Rockfish Games пытается сделать это почти в каждом своем объявлении.

            «У вас всегда должен быть этот призыв к действию в конце», — продолжает он.«Поэтому мы обычно используем контент, который актуален для всех. Например, новые скриншоты или лучшие скриншоты из сообщества — что также дает вам представление о том, что там популярно, поэтому вам не нужно делать это самостоятельно. А затем в В конце, может быть, я скажу: «Если вы думаете, что это круто, добавьте в список желаний». Или я объединяю это с распродажей предыдущей игры и говорю: «Эй, смотрите, предыдущая игра уже в продаже».

            «Призыв к действию всегда в конце. Сначала вы предоставляете ценность, вы возбуждаете людей.Вы не говорите: «Игра продается со скидкой, следите за нами сейчас» в начале, а потом приходите с пикантными вещами. Все наоборот.»

            Sunless Skies от Failbetter Games

            Предупреждение добавляет: «Мы стараемся раз в неделю делиться ссылкой на нашу страницу Steam в социальных сетях и напрямую просим людей добавить игру в список желаний. Обычно это сопровождается красивой GIF-изображением игрового процесса или скриншотом. Я думаю, что есть баланс, который вы хотите найти, когда вы постоянно просите, не чувствуя, что вы просите.»

            На самом деле Роуза это не беспокоит, так как он считает, что забивать ваше сообщение, чтобы получить больше списков пожеланий, может быть абсолютно правильным решением.

            «То, чего не делают многие разработчики, и отчасти потому, что им не нравится идея делать это, они умоляют, — говорит он. — Я целыми днями умоляю людей внести наши игры в список желаний. Я знаю, что многие разработчики говорят: «Фу, я не могу этого сделать, это так противно и заставляет меня чувствовать себя ужасно», но факт в том, что я вижу каждый раз, когда я умоляю, мы приносим дополнительные списки желаний, что напрямую связано с дополнительными продажами.На мой взгляд, не делать этого — безумие».

            Распродажа одной из ваших прошлых игр, как правило, также является важным фактором для списков желаний вашего будущего релиза. Последний удар (№ 10) в графике списков желаний Everspace 2 совпадает с распродажей в Everspace, а также пик трафика в Steam из-за карантина. добавления в список желаний, — говорит Шаде.

            — Каждый раз, когда я прошу, мы приносим дополнительные списки желаний.На мой взгляд, это безумие не делать этого»

            Майк Роуз, No More Robots

            Как только вы начнете получать трафик на различных каналах или на своей странице в Steam, вам необходимо проанализировать этот трафик, чтобы иметь возможность конвертировать в списки пожеланий.

            «Очень важно понимать свой трафик, – говорит Байрашевски. – Если у вас много просмотров или широкий спектр маркетинговых мероприятий, но рейтинг кликов низкий, это означает, что ваш контент привлекает много внимания, но, возможно, не от игроков, поэтому они не хотят следить за Steam.Это может случиться, например, когда вы делитесь созданным вами GIF-файлом с милыми животными, и он становится вирусным — это не значит, что он доходит до игрового сообщества». будь то покупка рекламы на Youtube или Reddit или где бы то ни было, направляющее на [] страницу Steam, будь то создание шума в СМИ с превью, будь то выпуск новых трейлеров. Просто нужно создать как можно больше трафика, направить трафик на страницу Steam и убедиться, что страница достаточно сексуальна, чтобы конверсия из трафика в списки желаний была достаточно большой.

            «Очень важно, чтобы это никогда не было просто одним трейлером, одной статьей. С Frostpunk у нас были сотни статей и других публикаций. помните, это было близко к 400 000».

            Если вы беспокоитесь о том, что со страницей вашего продукта может быть что-то не так, Академия GamesIndustry.biz посвятила руководство по созданию выделяющейся страницы Steam.

            11-битная игра Studios ‘Frostpunk

            • Сосредоточьте свои усилия ближе к дате релиза

            Хотя для инди важно, чтобы страница Steam была открыта и работала раньше, чем позже — как мы уже упоминали в нашем предыдущем Статья в Steam — возможно, вы захотите уделить больше внимания увеличению номеров в списке желаний ближе к дате выпуска.

            «Мы обычно публикуем страницы Steam за четыре-шесть месяцев до релиза, — говорит Роуз. «Вы пытаетесь найти баланс между тем, чтобы выложить игру достаточно рано, чтобы собрать кучу списков желаний, и тем, чтобы не выкладывать ее слишком рано, чтобы не потерять ажиотаж вокруг игры с момента ее первого анонса.

            «У меня есть теория, что старые списки желаний бесполезны»

            Майк Роуз, No More Robots

            «У меня также есть теория, что старые списки желаний бесполезны.Так что, если ваша страница в магазине Steam существует уже год, есть шанс, что у вас будет больше списков желаний, потому что она существует [давно], но я считаю, что списки желаний годичной давности, вероятно, не так полезны. Люди, которые добавили вашу игру в список желаемого год назад, вероятно, больше не заинтересованы в ней, они потеряли ажиотаж вокруг нее». стоит помнить о балансе между шумихой и сбором списков желаний, объясняет Роуз.

            «У меня был выпуск, в котором было 10 000 списков желаний, и все эти списки желаний были собраны примерно за шесть месяцев. Обычно вы получаете не менее 50% своего списка желаний запуска в продажах — у нас было более 5000 продаж в первую неделю. , как и ожидалось.

            «Но у нас также была игра, в которой у нас было 15 000 списков желаний. Так что мы ожидали гораздо больших продаж, чем первая игра, но этого не произошло. Мы увидели примерно одинаковое количество, и я думаю, это потому, что во второй игре, о которой я говорю, половина из этих 15 000 списков желаний пришла два года назад.Страница игры в магазине была открыта на два года вперед.

            «Я не думаю, что это электронное письмо, которое Valve рассылает о списке желаний, заставляет людей покупать [вашу игру]. более вероятно, что купят это. В то время как я думаю, что если вы видели что-то два года назад, а затем внезапно получили электронное письмо об этом ни с того ни с сего, вы гораздо менее вероятно, потому что вы не так заинтересованы в этом. Вы могли бы изменить вкус, и игра просто больше не для вас.Поэтому я склонен смотреть на списки желаний с течением времени как на действительно важный фактор, а не просто на то, каков номер списка желаний».

            Функция обмена библиотекой Steam удобна, но имеет некоторые недостатки.

            Тейлор Мартин/CNET

            Благодаря подходу без каких-либо условий и частым продажам Steam — сервис цифровой дистрибуции игр Valve — позволяет игрокам легко создавать значительные игровые библиотеки. В отличие от сервисов подписки на игры (Xbox Game Pass, Apple Arcade, Google Play Pass), вы можете приобретать отдельные игры в Steam без ежемесячных обязательств.

            Еще один бонус? Steam Family Sharing позволяет вам делиться своей игровой библиотекой с другими.Несмотря на то, что эта функция предназначена для того, чтобы помочь родителям распространять и контролировать то, во что играют их дети, она также позволяет вам одалживать игры своим друзьям. Вот пошаговое руководство о том, как поделиться своей библиотекой Steam.

            Защитите свою учетную запись, включив Steam Guard

            Защита вашей игровой библиотеки должна быть вашим главным приоритетом. Таким образом, даже если вы поделитесь своей учетной записью, все по-прежнему будет защищено и находится под вашим контролем. Для этого вам нужно включить Steam Guard. Steam Guard, который можно включить бесплатно, обеспечивает дополнительный уровень безопасности, защищающий вашу учетную запись от несанкционированного доступа.

            Бретт Пирс/CNET

            Вот как включить Steam Guard в своей учетной записи с помощью настольного приложения или в браузере:

            1. Перейдите на домашнюю страницу Steam и убедитесь, что вы вошли в систему.

            2. В правом верхнем углу нажмите ваше имя пользователя .  

            3. В раскрывающемся меню выберите Сведения об учетной записи .

            4. Прокрутите вниз до пункта «Безопасность учетной записи» и нажмите «Управление Steam Guard» .

            Включение Steam Guard может помочь защитить вашу учетную запись, даже если вы не делитесь ею.

            Скриншот Шелби Браун/CNET

            Оттуда вы можете выбрать между отправкой кодов Steam Guard на ваш телефон или электронную почту или полностью отключить Steam Guard. Вы также увидите возможность деавторизовать все другие компьютеры или устройства, кроме того, который вы используете в данный момент и которые могли сохранить вашу регистрационную информацию.Steam рекомендует отправлять коды Guard на ваш телефон в качестве формы двухфакторной аутентификации.

            Отправка кодов на ваш телефон обеспечивает дополнительный уровень безопасности вашей учетной записи.

            Скриншот Шелби Браун/CNET

            Поделитесь своей игровой библиотекой Steam

            Чтобы начать, войдите на компьютер члена семьи или друга со своей учетной записью Steam. Вы можете сделать это из своего приложения, вот как:

            1. В левом верхнем углу нажмите Steam.

            2. Выберите Настройки (в Windows) или Настройки  (в Mac) в раскрывающемся меню .

            3. Выберите   Семья   в боковом меню.

            Вы можете разрешить общий доступ к библиотеке в приложении Steam.

            Скриншот Шелби Браун/CNET

            Это дает вам возможность авторизовать любые учетные записи, которые также вошли в тот же компьютер.Если никто другой этого не сделал, вы получите сообщение «Другие локальные учетные записи не найдены». После этого выйдите из своей учетной записи, и ваш друг или член семьи сможет снова войти в свою учетную запись. Теперь у них должна быть возможность загружать и устанавливать избранные игры из вашей библиотеки.

            Вы можете выбрать до пяти пользователей, которые смогут получать доступ к вашей библиотеке и использовать ее на 10 авторизованных вами устройствах. Хотя вы не можете настроить семейный доступ в браузере, вы можете проверить, какие устройства и учетные записи имеют доступ к вашей библиотеке Steam.Вы также можете отозвать доступ.

            Вот как проверить в приложении Steam:

            1.  В правом верхнем углу нажмите на свое имя пользователя.

            2.  В раскрывающемся меню нажмите  Сведения об учетной записи .

            3.  Прокрутите вниз до Семейных настроек и нажмите Управление общим доступом к Семейной библиотеке.

            4. Если какие-либо учетные записи или устройства имеют доступ, который вам больше не нужен, вы можете нажать Отозвать в разделе Статус общего доступа.

            Проверка в браузере после входа на сайт Steam практически не отличается:

            1. Перейдите на домашнюю страницу Steam и убедитесь, что вы вошли в систему.

            2. В правом верхнем углу , щелкните свое имя пользователя.

            3. В раскрывающемся меню выберите  Сведения об учетной записи .

            4. Прокрутите вниз до Семейных настроек и нажмите Управление общим доступом к семейной библиотеке.

            5. Если какие-либо учетные записи или устройства имеют доступ, который вам больше не нужен, вы можете нажать Отменить в разделе Статус общего доступа.

            Преимущества совместного использования вашей игровой библиотеки с помощью Steam Family Sharing

            • Делитесь своими играми с другими.
            • Возможность попробовать игры, когда ваша семья или друзья поделятся с вами своей учетной записью.
            • Родители могут лучше контролировать игры, в которые могут играть их младшие дети.
            • Легко просматривать и отзывать доступ для тех, кто имеет доступ к вашей библиотеке.
            • Дает пользователю, которым вы делитесь, возможность попробовать игру, не вкладывая сразу денег.

            Минусы совместного использования вашей игровой библиотеки с помощью Семейного доступа Steam

            • Функции совместного использования Steam не идеальны.
            • Только пять учетных записей могут получить доступ к вашей игровой библиотеке с 10 разных компьютеров.
            • Для доступа к общим библиотекам требуется подключение к Интернету.
            • Доступ к библиотекам возможен только полностью.
            • Некоторые игры не подлежат публикации, так как для них требуется подписка.
            • Доступ к общим играм может получить только один человек в каждый момент времени, поэтому вам будет нелегко играть вместе.
            • Владелец учетной записи имеет приоритетный доступ к своим играм. Если вы начнете играть в игру, в то время как другой человек уже играет, у них будет возможность купить игру или завершить сеанс.
            Получить информационный бюллетень CNET How To

            Получите советы экспертов по использованию телефонов, компьютеров, устройств для умного дома и многого другого.

    Ваш комментарий будет первым

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован.