Нажмите "Enter", чтобы перейти к содержанию

Nvidia hairworks что это ведьмак 3: NVIDIA HairWorks — что это Ведьмак 3?

Содержание

NVIDIA HairWorks — что это Ведьмак 3?

Приветствую друзья, у нас тема сегодня про NVIDIA HairWorks в Ведьмаке 3. Я должен узнать что это такое и рассказать вам простыми словами. Ну что, поехали разбираться? Поехали!

NVIDIA HairWorks — что это такое в Ведьмаке 3?

Значит немного покопавшись в интернете, я понял:

NVIDIA HairWorks — технология, которая добавляет сотни тысяч динамических частиц к персонажам и существам в игре. Как я понял, в плане частиц чаще всего имеется ввиду волосы — их будет много, они будут реалистичны, максимально детализированы.

  • При работе HairWorks волосы реалистично развиваются и отбрасывают правильные тени.
  • Также узнал, что у AMD есть похожая своя технология — называется TressFX.
  • NVIDIA для работы технологии использует PhysX. Ну а AMD — открытый интерфейс GPGPU.

Но есть и косяк. В интернете пишут, что после включения HairWorks идет падение ФПС. Но особенно заметно это на картах AMD — там может упасть например с 65 до 26. В то время, как на картах NVIDIA упасть может например с 82 до 59.

Также оказывается что NVIDIA HairWorks это еще и плагин для программ 3ds Max и Maya, и нужен для того же — создания реалистичных волос, меха.

Такс, ладно, более-менее все понятно. Теперь давайте посмотрим как это все смотрится в деле..

NVIDIA HairWorks в Ведьмаке 3 — какой эффект?

Такс, стоп, минуточку — вот нашел коммент интересный:

РЕКЛАМА

Получается что опция в игре может быть, но от нее толку не будет, если ваша видеокарта не поддерживает HairWorks? Ну, вроде получается именно так..

Итак, смотрите, вот пример — слева HairWorks отключено, а справа — включено:

РЕКЛАМА

Здесь видим, что волк прилично оброс красивым мехом и он действительно как бы немного реалистичен.

Такс, вот еще пример.. здесь HairWorks включено:

РЕКЛАМА

А вот здесь отключено:

Мне кажется, что на второй картинке волосы смотрятся лучше.. не?

И последний пример — тут технология включена:

РЕКЛАМА

А тут — отключена:

РЕКЛАМА

Скажу честно — мне лично понравилось там, где отключено..

Так что можно сделать вывод — технология не всегда работает четко. Но вполне возможно, что это зависит от модели видеокарты.. или может быть даже от версии драйверов?

Заключение

Ребята, я надеюсь мы главное выяснили:

  1. NVIDIA HairWorks — технология улучшения детализации волос людей в игре, меха на животных.
  2. Иногда работает четко — и не просто улучшает детальность, а даже делает волосы больше, гуще, обьемнее, и если ветер то.. например по меху могут идти красивые волны. И снова скажу — да ребята, может тут нужна нереально мощная видюха..? Но HairWorks может и косячить — выше приводил примеры, не знаю как вам, а мне лично герой Ведьмака нравится без HairWorks.. Хотя посмотрел снова — вроде то и особой разницы нет.. ну я имею ввиду именно особенной.. Но при этом ФПС то может стать ниже, так стоит ли оно того? Тут каждый решает сам..
  3. После включения HairWorks в игре могут быть просадки, особенно на видеокартах АМД, так что будьте к этому готовы.

Еще узнал, что HairWorks использует MSAAx8 сглаживание для волос и это как раз страшно ухудшает ФПС. Что делать? Я нашел совет — может он вам будет полезен:

Ребята, на этом все. Надеюсь эта инфа кому-то помогла! Удачи вам и добра, до новых встреч господа!

На главную! 27.07.2019

Nvidia hairworks что это ведьмак 3

Приветствую друзья, у нас тема сегодня про NVIDIA HairWorks в Ведьмаке 3. Я должен узнать что это такое и рассказать вам простыми словами. Ну что, поехали разбираться? Поехали!

NVIDIA HairWorks — что это такое в Ведьмаке 3?

Значит немного покопавшись в интернете, я понял:

NVIDIA HairWorks — технология, которая добавляет сотни тысяч динамических частиц к персонажам и существам в игре. Как я понял, в плане частиц чаще всего имеется ввиду волосы — их будет много, они будут реалистичны, максимально детализированы.

  • При работе HairWorks волосы реалистично развиваются и отбрасывают правильные тени.
  • Также узнал, что у AMD есть похожая своя технология — называется TressFX.
  • NVIDIA для работы технологии использует PhysX. Ну а AMD — открытый интерфейс GPGPU.

Но есть и косяк. В интернете пишут, что после включения HairWorks идет падение ФПС. Но особенно заметно это на картах AMD — там может упасть например с 65 до 26. В то время, как на картах NVIDIA упасть может например с 82 до 59.

Также оказывается что NVIDIA HairWorks это еще и плагин для программ 3ds Max и Maya, и нужен для того же — создания реалистичных волос, меха.

Такс, ладно, более-менее все понятно. Теперь давайте посмотрим как это все смотрится в деле..

NVIDIA HairWorks в Ведьмаке 3 — какой эффект?

Такс, стоп, минуточку — вот нашел коммент интересный:

Получается что опция в игре может быть, но от нее толку не будет, если ваша видеокарта не поддерживает HairWorks? Ну, вроде получается именно так..

Итак, смотрите, вот пример — слева HairWorks отключено, а справа — включено:

Здесь видим, что волк прилично оброс красивым мехом и он действительно как бы немного реалистичен.

Такс, вот еще пример.. здесь HairWorks включено:

А вот здесь отключено:

Мне кажется, что на второй картинке волосы смотрятся лучше.. не?

И последний пример — тут технология включена:

А тут — отключена:

Скажу честно — мне лично понравилось там, где отключено..

Так что можно сделать вывод — технология не всегда работает четко. Но вполне возможно, что это зависит от модели видеокарты.. или может быть даже от версии драйверов?

Заключение

Ребята, я надеюсь мы главное выяснили:

  1. NVIDIA HairWorks — технология улучшения детализации волос людей в игре, меха на животных.
  2. Иногда работает четко — и не просто улучшает детальность, а даже делает волосы больше, гуще, обьемнее, и если ветер то.. например по меху могут идти красивые волны. И снова скажу — да ребята, может тут нужна нереально мощная видюха. Но HairWorks может и косячить — выше приводил примеры, не знаю как вам, а мне лично герой Ведьмака нравится без HairWorks.. Хотя посмотрел снова — вроде то и особой разницы нет.. ну я имею ввиду именно особенной.. Но при этом ФПС то может стать ниже, так стоит ли оно того? Тут каждый решает сам..
  3. После включения HairWorks в игре могут быть просадки, особенно на видеокартах АМД, так что будьте к этому готовы.

Еще узнал, что HairWorks использует MSAAx8 сглаживание для волос и это как раз страшно ухудшает ФПС. Что делать? Я нашел совет — может он вам будет полезен:

Ребята, на этом все. Надеюсь эта инфа кому-то помогла! Удачи вам и добра, до новых встреч господа!

Добавить комментарий

Отменить ответ

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.

— NVIDIA Hairworks (улучшает отображение волос Геральта, шерсти монстров)

Влияние на производительность: Можно задать опции «Выключено», «Только Геральт», «Все». В боевых сценах съедает минимум 12-15 фпс, в открытом мире – минимум 10 фпс.

— NVIDIA HBAO+ Ambient Occlusion (сильно улучшает внешний вид игры)

Влияние на производительность: Вместо NVIDIA HBAO+ можно поставить SSAO или вообще отключить опцию. Переключение с NVIDIA HBAO+ на SSAO даст вам минимум 4фпс, полное отключение дает еще 4-5 фпс.

— Anti-Aliasing (улучшает геометрию)

Влияние на производительность: Чем выше разрешение, тем сильнее падение fps. Отключение дает около 4-5 фпс.

— Bloom (улучшает освещение от некоторых источников)

Влияние на производительность: Минимальное влияние, отключение этого эффекта почти ничего не даст.

— Blur & Motion Blur (добавляет эффект Blur)

Влияние на производительность: Каждый эффект по отдельности влияет очень слабо. Но если отключить их оба, то в бою можно получить прибавку в несколько фпс.

— Chromatic Aberration (слегка искажает изображение, опциональный эффект)

Влияние на производительность: Около 0,3 фпс, то есть минимальное. Опция на ваш вкус.

— Depth of Field (влияет на отображение удаленных объектов)

Влияние на производительность: На открытых пространствах опция съедает меньше 2 фпс, но в городах эта цифра может вырасти.

— Detail Level (уровень деталей, геометрии)

Влияние на производительность: Как ни странно, не такое уж большое (уверяет NVIDIA). Детали видны на близком расстоянии. Если выкрутить в ноль, то можно получить 1-2 фпс в больших битвах.

— Foliage Visibility Range (расстояние, после которого начинают затеняться удаленные объекты)

Влияние на производительность: Самая «дорогая» опция в игре, ОЧЕНЬ сильно влияет. Снижение опции с Ultra до Low дает очень большую прибавку фпс. Заодно делает вас слегка близоруким. Эту опцию стоит мучать в первую очередь, если хотите прибавку производительности.

— Grass Density (сколько травы)

Влияние на производительность: Визуально разница между высоким и низким значением невелика. Ну, и прибавка производительности тоже мала, несколько фпс.

— Light Shafts (добавляет красивые солнечные лучи)

Влияние на производительность: Минимальное, не выключайте.

— Shadow Quality (качество теней)

Влияние на производительность: Визуально разница между высокими, низкими и средними тенями не так велика. Но переключение с высоких теней на средние (или низкие) дает несколько фпс.

— Sharpen («заострение» деталей картинки)

Влияние на производительность: Около 0,5 фпс или меньше, опция на ваш вкус.

— Terrain Quality (качество местности)

Влияние на производительность: В дорелизном билде – почти никакого. Разработчики обещают, что после специальных патчей разница между настройками появится, это один из путей оптимизации игры.

— Texture Quality (качество текстур)

Влияние на производительность: На «Low» игра потребляет около 1Гб видеопамяти, на «High» потребляется 2Гб видеопамяти. Разницы между текстурами «High» и «Ultra» нет, на «Ultra» игра просто загружает больше текстур, что снижает вероятность увидеть подгрузку текстур, например, при быстрой езде.Влияние на саму производительность несущественное, важно количество видеопамяти вашей видеокарты.

— Vignette (затеняет углы экрана)

Влияние на производительность: Минимальное влияние, опция на ваш вкус.

— Water Quality (качество воды)

Влияние на производительность: Очень небольшое, рекомендуют поставить на «High». Разница в настройках опции сильно заметна в открытом море, в реках и прудах незаметна.

Прежде чем перейти к теме данной статьи, рекомендуем вам прочитать обзор The Witcher 3: Wild Hunt, а также ознакомиться с решением выявленных технических проблем. Кроме того, желающие разобраться в тонкой настройке графических параметров Witcher 3: Wild Hunt при помощи правки файла конфигурации могут это сделать в отдельной статье (в процессе написания).

Содержание

Тестовый стенд

Общие графические настройки

Число персонажей на экране (Number of Background Characters)

Данная настройка устанавливает предел максимального числа NPC, которое игра будет рендерить, в зависимости от выбранной настройки — 75, 100, 130 или 150. Однако в настоящее время она не оказывает никакого влияния на игровой процесс, а число NPC не превышает 75. Подождем исправления этого бага от разработчиков.

В целом же можно предположить, что «число персонажей» увеличивает нагрузку на процессор, а не на видеокарту, так что обладателям слабых или старых CPU не рекомендуется устанавливать данную настройку выше средней.

Качество теней (Shadow Quality)

Качество рельефа (Terrain Quality)

Данный параметр предназначен для повышения геометрической детализации разнообразных поверхностей рельефа путем применения тесселяции. Однако изменения параметра в финальной версии игры не оказывает никакого влияния на местность и визуальное качество.

Пока непонятно, когда разработчики исправят данный баг, а значит невозможно оценить, насколько сильно данный параметр влияет на производительность.

Качество детализации (Detail Level)

Данная настройка была позаимствована из Witcher 2, а ее название ни в коем случае не отвечает за настройку уровня детализации, масштабирования или количества полигонов. «Качество детализации» в The Witcher 3: Wild Hunt регулирует количество крови, видимость брызг крови и частей тел, которые, как правило, возникают во время очередного кровавого замеса, а также дистанцию, с которой они начинают отрисовываться.

Данный параметр можно улучшить при помощи правки конфигурационных файлов игры, об этом мы говорим в следующей статье.

Качество воды (Water Quality)

Данный параметр работает двояко. Если путешествовать в мире игры пересекая пруды и озера, то независимо от выбранного значения, внешний вид водной глади практически не изменится. Если же вы будете пересекать океан, то разница между уровнями детализации будет видна сразу.

Чем выше уровень детализации — тем выше качество воды и количество волн, уровень тесселяции будет сильнее и «случайнее» менять кривизну поверхности воды, появится рябь, пена, брызги.

С точки зрения производительности, качество воды практически не оказывает никакого влияния на FPS, так что вы вполне можете выставить «высокий» уровень качества:

Дальность видимости растительности (Foliage Visibility Range)

Игровой мир The Witcher 3: Wild Hunt полон разнообразных лесов, обширных полей травы и густых зарослей кустов. Дизайнеры локаций отлично постарались и растительность Wild Hunt очень сильно улучшает восприятие, а способствует этому динамическая смена погоды, времени суток и реалистичное покачивание веток и листков сообразно ветру.

Что касается параметра «дальность видимости растительности», то чем он больше, тем дальше игра будет «рисовать» деревья, кроме того, растет и общее визуальное качество растительности. Эта настройка имеет очень существенное влияние на общее качество графики, судите сами:

Если ваша конфигурация соответствует рекомендуемым системным требованиям, то можете попробовать настройку «Высокий», только тестируйте ее на природе, а не в городе. Режим «Ультра» является самым ресурсоемким и мы бы не рекомендовали выставлять его, дабы не испортить удовольствие от игрового процесса случайными подтормаживаниями.

«Дальность видимости растительности» можно дополнительно улучшить при помощи правки конфигурационных файлов игры, но позволить это могут только обладатели невероятно мощных компьютеров.

Плотность травы (Grass Density)

Как следует из названия данной настройки, она регулирует количество растущей на земле травы, однако разница между конечными значениями данной настройки даже в лучшем случае незначительна.

Качество текстур (Texture Quality)

В The Witcher 3: Wild Hunt предлагается четыре вида качества текстур: «низкие», «средние», «высокие» и «запредельные», а благодаря хорошо проведенной оптимизации игре достаточно 2 ГБ видеопамяти для текстур высокого качества.

Как и другие игры в открытом мире, The Witcher 3 динамически подгружает необходимые текстуры. При движении по игровому миру галопом на лошади некоторые игроки с 2 ГБ видеопамяти или меньше отмечают подтормаживания при загрузке текстур на дальней дистанции. Этого можно избежать, только если у вас есть видеокарта с 3-4 ГБ памяти и включено «запредельное» качество текстур.

Постобработка

Размытие и размытие в движении (Blur / Motion Blur)

Трудно установить влияние параметра размытия на производительность. Ведь он, по большей части, активируется в экшен-сценах, когда компьютер и так загружен самыми разнообразными расчетами. В целом, вы наверняка потеряете 3-4 кадра в секунду с этой активированной опцией.

Свечение (Bloom)

Данная настройка усиливает и улучшает внешний вид солнца, ярких огней и других светящихся объектов, а также улучшает их отражение от других поверхностей.

«Свечение» практически не сказывается на производительности, так что если вы выключите данную настройку, то прибавите около 1-2 FPS, что может быть критично только для обладателей самых слабых машин. С визуальной точки зрения потеря будет слегка заметна.

Сглаживание (Anti-Aliasing)

CD Projekt RED разработала свою собственную технологию сглаживания, поскольку движок REDengine 3 на аппаратном уровне не поддерживает популярные методы сглаживания картинки MSAA или TXAA. Однако можно заявить, что собственная технология сглаживания CD Projekt очень похожа на значительно улучшенную версию FXAA, то есть она не только убирает неровности геометрии, но и «ползание», а также мерцание углов зданий и других статических игровых объектов, например, когда игрок находится в движении.

В целом, при разрешениях от FullHD и выше влияние сглаживания что на природе, что в центре города не настолько велико, а вот на низких разрешениях данный параметр можно и включить.

PhysX

Данная технология реализована в The Witcher 3: Wild Hunt, однако расчет ведется силами CPU, а не GPU, что позволило реализовать функционал в версиях для Xbox One и PS4, но зато сама настройка является нерегулируемой. Тем не менее, PhysX добавляет возможность тканям колебаться динамически, а зданиям и некоторым объектам — разрушаться при взаимодействии с игроком.

Мощные РС-процессоры, способные выполнять гораздо большее число операций в секунду, чем консольные, позволили разработчикам сделать все эффекты более реалистичными, с большим количеством частиц и, вдобавок, в сцене они задерживаются на больший промежуток времени.

Повышенная четкость (Sharpen)

Данная настройка делает изображение немного более резким и четким, кто-то считает, что даже несколько неестественно резким и четким.

Глубина кадра (Depth of Field)

Хроматическая аберрация (Chromatic Aberration)

Виньетирование (Vignette)

CD Projekt RED приготовила еще одну интересную настройку пост-эффектов. «Виньетирование» затемняет изображение по краям, что для некоторых людей может оказаться достаточно интересным.

Световые шахты / Сумеречные лучи (Light Shafts aka God Rays)

Данный параметр отвечает за отображение лучей света, проходящих через листву, разрывы в зданиях, окна в темных помещениях и так далее.

Технологии Nvidia

HairWorks

Начнем с технологии Nvidia HairWorks, воссоздающей правдоподобный образ шерсти у животных. Достигается это при помощи тесселяции сотен тысяч волосинок, причем каждая из них реалистично взаимодействует с окружающим пространством и физическими параметрами мира, например ветром. Благодаря возможностям динамического освещения, каждый волосок отдает собственную тень и отблескивает на другие волосинки, придавая изображению еще большее качество.

В The Witcher 3: Wild Hunt технология Nvidia HairWorks используется для моделирования волос и бороды Геральта из Ривии, усиления пышности гривы его верной лошади Плотвы (равно как и грив других лошадей) и, конечно же, применяется для усиления впечатлений от трех десятков монстров и некоторых других врагов.

Адаптация технологии MSAA для Nv >The Witcher 3: Wild Hunt впервые дебютирует MSAA для Nvidia HairWorks и настроить этот параметр можно в программе GameWorks.

Рассмотрим, например, ситуацию, в которой Геральт спешился со своего коня и убивает волков. В таком случае вы потеряете порядка 15-20 кадров, если включите пресет «Всё» по сравнению с выключенной технологией HairWorks. Как утверждают в Nvidia, это стоит того — экшен-сцены и битвы станут намного более запоминающимися. Разница между «Выкл.» и «Только Геральт» во время боя порядка 10 FPS, но и визуальные изменения будут не так хорошо заметны, как в примере выше.

HBAO+ (Nvidia’s Horizon Based Ambient Occlusion)

В The Witcher 3: Wild Hunt поддерживается две технологии глобального затенения — общая для всех SSAO и специализированная для видеокарт Nvidia технология HBAO+. Где бы вы ни оказались в игровом мире, методика глобального затенения окажет значительное влияние на визуальное качество.

Глобальное затенение придает бо́льшую реалистичность близкорасположенным объектам, начиная от травы и заканчивая последним стаканом в кабаке. Если говорить о достижениях HBAO+, то эта технология позволяет получить тени высочайшего качества, избежать чрезмерного затемнения мелких деталей или нереалистичных гало, которые иногда видны вокруг объектов и персонажей:

Руководство по графике, производительности и настройке игры The Witcher 3: Wild Hunt (Часть 1)

ЧАСТЬ 1 | ЧАСТЬ 2

Небольшие рассказы и романы Анджея Сапковского о светловолосом охотнике на чудовищ обрели большую популярность на его родине, в Польше, еще в 90 -х годах 20-го века, а вскоре и вовсе стали одной из самых продаваемых франшиз в жанре фантастики. В 2007 году эти книги легли в основу The Witcher — ролевой игры, разработанной ранее никому неизвестной студией, занимавшейся в основном локализацией. Обладая поразительной графикой, огромным игровым миром, захватывающим сюжетом и изрядным экшеном, игра с незамысловатым названием быстро продвинула польскую компанию CD Projekt в высшие эшелоны игровой индустрии, что впоследствии привело к созданию одной из передовых компаний по разработке игр CD Projekt RED.

Компания CD Projekt RED продолжила историю об охотнике на чудовищ, выпустив в 2011 году продолжение — The Witcher 2: Assassins of Kings, а буквально на днях вышла заключительная часть трилогии —  The Witcher 3: Wild Hunt.

Отзывы об игре  положительные и радужные, но в данном руководстве речь пойдет не об игровом процессе, а о графической составляющей. Что ж, мы постараемся углубиться в 100 часовой  геймплей с тем, чтобы разобраться в настройках графики и изучить воздействие каждого параметра на производительность игры, а также рассказать о многочисленных способах улучшения столь всеми обсуждаемой визуальной части.

Содержание

Системные требования

REDEngine 3

The Witcher 3: Wild Hunt на ПК — особое улучшение графики

Дополнительные настройки графики:

Настройка The Witcher 3: Wild Hunt

Файлы конфигурации:

  • Настройка уровня детализации;
  • Настройка качества растительности;
  • Настройка качества травы;
  • Настройка частиц;
  • Настройка качества теней;
  • Настройка текстурного потока (texture streaming).

Анизотропная фильтрация

Разгон (Overclocking)

Драйвер GeForce Game Ready 352.86: Рекомендуемое обновление

GeForce Experience: Оптимальные игровые настройки за один клик

Выводы

 

Системные требования

Ниже приведены официальные системные требования для игры The Witcher 3: Wild Hunt. Эти требования соответствуют низким и высоким настройкам игры, однако недостаточны для ультра опций.

Минимальные требования

  • ОС:64-bit Windows 7 или 64-bit Windows 8 (8.1)
  • Процессор: Intel Core i5-2500K 3.3GHz или AMD Phenom II X4 940
  • Память: 6GB RAM
  • Графика: NVIDIA GeForce GTX 660
  • DirectX: Версия 11

Рекомендуемые требования

  • Процессор: Intel Core i7 3770 3.4 GHz или AMD AMD FX-8350 4.0 GHz
  • Память: 8GB RAM
  • Графика: NVIDIA GeForce GTX 770 или выше

REDengine 3

Разработка игровых движков — удовольствие не из дешевых, поэтому  ранее мы могли наблюдать, как разработчики отдают предпочтение уже готовым продуктам, которые постоянно совершенствуются и технически поддерживаются специалистами. К таким движкам относятся CryEngine и Unreal Engine.  Принимая во внимание огромное количество моделей, текстур, аудио файлов и многих других объектов в The Witcher 3: Wild Hunt, игрок, должно быть, рассчитывает на то, что компания CD Projekt RED придерживалась выше упомянутой тенденции, тем самым сократив свои расходы и упростив разработку гигантского открытого мира. Но нет, вместо того чтобы усовершенствовать платформу The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition, компания решила создать REDengine 2, что, по большому счету, и есть обновление движка REDengine 1, на котором была разработана вторая часть саги.

Самой серьезной проблемой в упомянутом процессе обновления стала реализация системы нагрузки потока (streaming load system), позволяющая разработчикам перейти от небольших постоянно подгружающихся локаций к огромному открытому миру, который незаметно и автоматически подгружается во время игрового процесса.  Эта задача не из легких, а ее успешная реализация требует некоторого времени даже для хорошо отлаженных движков. С первой же попытки компании CD Projekt RED удалось создать практически безупречную, полностью функционирующую систему для The Witcher 3: Wild Hunt.

Подобным же образом для соответствия современным стандартам были обновлены практически все системные характеристики, позволяя игрокам погрузиться в детализированное окружение в условиях открытого мира.

Пара слов о скриншотах

Главной особенностью любого руководства по графике является его возможность продемонстрировать  влияние изменений среды на визуальную составляющую. Для  успешной реализации поставленной задачи в руководстве необходимо предоставить идентичные условия для проведения сравнения. В The Witcher 3: Wild Hunt нам пришлось  создать сохранения игры в программе отладки .exe с последующей остановкой времени, а затем открыть их в соответствующем .exe и сделать скриншоты. При этом могут пропасть или некорректно отображаться облака, плавать объекты, трава может проходить сквозь стены, у NPC могут быть вытянуты руки. Нет смысла также говорить о том, что все это приводит к снижению качества изображения и погружения в игровую атмосферу (immersion), NPC выглядят бестолково, но, что поделать, это единственный способ достичь эффективного сравнения.

 

Как вы сами можете заметить на представленных ниже скриншотах, ничего подобного не происходит во время обычного игрового процесса, поэтому беспокоиться не следует.

The Witcher 3: Wild Hunt на ПК —  Особое улучшение графики

Как и всякая другая многоплатформенная игра, The Witcher 3: Wild Hunt лучше всего выглядит, запускается и играется на ПК. Четкость текстур, дальность обзора  и многие другие стандартные составляющие были улучшены, и для того, чтобы еще больше поднять графический уровень игры, мы в тесном сотрудничестве с компанией CD Projekt RED смогли внедрить NVIDIA HairWorks и NVIDIA HBAO+ в эту столь долгожданную RPG. Кроме того, вы можете воспользоваться новой технологией NVIDIA под названием «Динамическое сверхразрешение» (NVIDIA Dynamic Super Resolution), которая увеличит разрешение изображения; технология для мониторов NVIDIA G-SYNC  устранит задержки ввода, разрывы и дрожание изображения; NVIDIA GameStream обеспечивает высокий потоковый режим от контроллера к вашим устройствам и телевизору.

Технология NVIDIA HairWorks

Как правило, мех и волосы в играх создаются путем добавления персонажу полигонов в виде полосок из прозрачных текстур, и пускай это достаточно дешево и сердито, мы в результате имеем нечто статичное и визуально ничем интересное. Значительный прогресс может быть достигнут путем создания дополнительных слоев и основных анимаций, но при этом динамика движения и точное затенение остаются незатронутыми. Решение NVIDIA HairWorks  объединяет мощность графических процессоров и тесселяцию DirectX 11 для создания волос и причесок, которые  реалистично реагируют на движение и внешние факторы.  Кроме того, применение отдельных причесок и слоев позволяет  динамическому освещению проникнуть в каждый волосок и слой, тем самым достигается отображение точной тени от причесок, более глубокие слои затеняются другими, еще больше улучшая качество изображения.

В The Witcher 3: Wild Hunt технология HairWorks была применена к прическе и бороде Геральта, к гриве его верного скакуна Плотвы (Roach) и еще более чем к трем десяткам монстров.

Технология NVIDIA HairWorks включена 

 

Технология NVIDIA HairWorks отключена

Для достижения реалистичности отображения волос и бороды Геральда, которая, между прочим, по ходу игры будет расти, был разработан новый, более продвинутый способ управления жесткостью и кривизной, что, в свою очередь, способствует созданию более сложной структуры. А для реалистичного отображения теней в мире с динамической погодой и многочисленными локациями были внедрены новые опции рассеивания, отражения и блеска —  все это дает возможность волосам Геральта отразить условия игровой среды.

Еще одним нововведением стала возможность придать Геральту видимый эффект мокрых волос, при этом происходит адаптация под настройки затенения, применяемые к снаряжению ведьмака во время его быстрого погружения. Через какое-то время волосы высохнут и вернутся к своему обычному состоянию.

В предыдущих играх с задействованной технологией HairWorks можно было заметить эффект ступенчатости (aliasing) волос в случае, если  игроки использовали  постобработку сглаживания и низкие настройки этой опции. На данный момент технология HairWorks по умолчанию использует множественную выборку сглаживания (Multisample Anti-Aliasing), благодаря этому достигаются высокое качество и отсутствие размытия  волос вне зависимости от настроек игрока.

В дополнение к затенению и анимации,  взаимодействие технологии HairWorks с ветром, водой и заклинаниями, а также применение MSAA, позволяет достичь наибольшей реалистичности волос и меха, значительно улучшая графическую составляющую игры.

Производительность: В The Witcher 3: Wild Hunt на выбор предлагается три доступных опции  HairWorks: «Выключить», «Только Геральт» и «Все». Согласно названиям этих настроек можно предположить, что HairWorks отключена, распространяется только на Геральта или же на всех, кто так или иначе затронут этой технологией.

Принимая во внимание многочисленные сценарии и возможные конфронтации героя с каждым из  этого огромного разнообразия существ, улучшенных при помощи HairWorks,  для демонстрации влияния HairWorks на производительность игры были протестированы три сценария.

При взаимодействии с существами от HairWorks производительность может снизиться на 15-20 кадров в секунду. Для многих это станет существенным; однако же те, кто сможет позволить себе эту технологию смогут испытать более динамичные и реалистичные бои.

В открытом мире при виде сбоку на Геральта и его лошадь HairWorks может стоит 10 FPS. Учитывая то, сколько времени игрок проведет с Геральтом и его лошадью Плотвой, эти кадры стоят того, чтобы пожертвовать ими ради значительно улучшенного качества изображения.

Следует заметить, что  графические процессоры Maxwell почти в три раза производительнее при тесселяции, чем предыдущие модели, поэтому использование других графических карт  может привести к  большим затратам производительности при работе с HairWorks.

Технология NVIDIA HBAO + и модель затенения Ambient Occlusion

Ambient Occlusion (AO) добавляет контактные тени там, где соприкасаются два объекта или плоскости, или в тех случаях, когда объект находится перед другим элементом игры и загораживает собой источник света. Применение метода AO и качество реализации влияют на точность теней и на то, будут ли созданы новые тени при низком уровне затенения. Без Ambient Occlusion все выглядит монотонным и нереалистичным, а объекты кажутся плавающими (floating).

В The Witcher 3: Wild Hunt, игроки могут выбрать между Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) (преграждение окружающего света в экранном пространстве) и технологией NVIDIA HBAO+. Что весьма нехарактерно, SSAO был изменен для произведения вычислений AO при   разрешении 1/2, 1/4, и 1/8 , затем все три суммировались и  конечный результат применялся ко всему экрану.

Для сравнения, HBAO+  сразу  отображается в полном разрешении; является более новой технологией с рядом улучшений, которые подробно описаны здесь, и, собственно говоря, обладает большей производительностью. Как следует  из интерактивных сравнений, представленных ниже, а еще чуть ниже  — из графиков сравнения производительности, подобные улучшения позволяют HBAO+  создавать реалистичные тени AO, отбрасываемые игровыми объектами, избегая при этом излишнего затемнения мелких деталей, также нет и намека на неестественные круги (halos), которые время от времени видны вокруг объектов и персонажей.

 В комнате, освещенной большим окном, располагающимся непосредственно позади Геральта, HBAO+ точно отражает условия реального мира, удаляя при этом тени, которые неестественно располагались позади ведьмака.

 

В контексте открытого мира, HBAO+ точно передает тени всех игровых элементов, в том числе и гор, находящихся вдали.

Куда бы вы не взглянули, везде сможете найти более точные тени AО, повышающие общее качество изображения.

Производительность: Принимая во внимание значительное повышение качества изображения,  стоило бы также ожидать и значительного падения производительности, но, благодаря эффективному программированию DirectX 11 и особого ингредиента от NVIDIA,  HBAO+ теряет лишь на 4 FPS больше, чем SSAO.

 

Дополнительные настройки графики

Сглаживание (Anti-Aliasing)

Для того, чтобы разрешить проблему с неровными краями, компания CD Projekt RED разработала свое собственное решение, основанное на постобработке сглаживания, поскольку такие методы сглаживания, как MSAA и TXAA несовместимы с REDengine3. Этот безымянный метод постобработки оперирует на том же уровне воспроизведения (fidelity), что и FXAA, однако в него был внедрен элемент временного сглаживания для снижения  эффекта сползания (crawling) и мерцания сглаженных углов, когда камера или точка обзора игрока находятся в движении.

Идентичные интерактивные сравнения скриншотов, сделанных при разрешении 3840×2160, демонстрируют влияние эффекта постобработки сглаживания на более высоких разрешениях. В богатой деталями городской среде с преобладанием геометрии сглаживание становится одним из основных эффектов.

Идентичные интерактивные сравнения скриншотов, сделанные при разрешении 3840х2160. Обратите внимание на остаточные явления алиасинга в центральных геометрических элементах, которые остались после 4K DSR и временного сглаживания.

Производительность: Метод сглаживания, применяемый в The Witcher 3: Wild Hunt, может постобрабатываться, однако эффект временного сглаживания  увеличивает затраты на производительность, особенно при повышении разрешения экрана.

Интегрируемый SMAA может стать альтернативным решением для тех, кто стремится достичь незначительного снижения в производительности, хотя реализовать его на стадии разработки так и не удалось. Что работает, так это FXAA в Панели управления NVIDIA, при этом внутриигровой эффект увеличения резкости (Sharpening) может справиться с размытием как явлением постобработки (post-processing blur). А еще лучше снизить разрешение при установленном Динамическом сверхразрешении Nvidia, а если разрешение DSR не достаточно высокое, то добавьте FXAA или SMAA (если вам, конечно же, удастся заставить его заработать).

Эффект свечения (Bloom)

Эффект свечения усиливает и улучшает качество яркого света, в том числе падающего на поверхность. Без свечения освещение кажется пресным, а отдельные эффекты даже мрачными.

Производительность: Эффект свечения, будучи одним из методов постобработки, не сильно влияет на производительность игры, равно как и другие доступные эффекты постобработки.

Не смотря на потерю качества воспроизведения (fidelity), эффект свечения — это не то без чего бы вы смогли обойтись.

Размытие и размытие при движении (Blur & Motion Blur)

Если хотите подчеркнуть скорость атак/существ или чтобы картинка искажалась во время применения заклинаний, то данная опция является ключевой.  В игре присутствует радиальное и гауссово размытие, а с включенным размытием изображения при воспроизведении сцен движения можно отметить зависимость размытия экрана от скорости.

 

Установить точное воздействие двух этих настроек на производительность достаточно не просто, тем не менее, по всей видимости, применение обоих параметров понизит производительность лишь на пару FPS во время боя.

Хроматическая аберрация (Chromatic Aberration)

Хроматическая аберрация — это уже давний визуальный артефакт, проявляемый как следствие дешевых линз у камеры и при неправильном фотографировании. Однако в последние годы хроматическая аберрация стала весьма популярной среди разработчиков игр, что привело в смущение многих игроков, отдающих предпочтение четким изображениям без заметных искажений. Если смотреть с точки зрения фотографа или системы безопасности, ведущей наблюдение за игровым миром через дешевую камеру, применение аберрации может быть оправдано, но во время игры от первого или третьего лица такой эффект вызывает настойчивое желание отправиться в оптику.

Хорошо, что CD Projekt RED сделал хроматическую аберрацию необязательным эффектом в The Witcher 3: Wild Hunt, что позволяет получить чистое, четкое изображение. Если включить данную опцию, то экран будет слегка размыт, однако не до такой степени, как это можно заметить в других играх с подобным эффектом. По большому счету, на скриншотах этот эффект даже тяжело заметить.

Производительность:  Как и у других эффектов постобработки, влияние хроматической абберации на производительность минимально: оно настолько незначительное, что даже не отображается на нашем графике (в среднем составляет 0,3 FPS)

Глубина резкости (Depth of Field)

Настройка глубины резкости  добавляет слабое несфокусированное размытие удаленных объектов, что  позволяет скрыть алиасинг и низкополигональные игровые элементы на горизонте при использовании низкого разрешения, например 1920×1080 (качество удаленных объектов резко возрастает с повышением разрешения).

Не можете уловить столь незначительное различие? Попробуйте это сравнение:

Производительность: В открытом мире глубина резкости будет стоить игрокам менее 2-х FPS, однако иногда может оказать и большее влияние на производительность, если во время кат-сцен крупные участки вблизи размыты  для достижения стилистического эффекта.

Уровень детализации (Detail Level)

Вероятно вы ожидаете, что под уровнем детализации имеется в виду  настройка масштабирования количества деталей, совокупность видимой геометрии или что-то вроде того. Однако данная опция действует по аналогии с параметром «Декали» (Decals) из The Witcher 2, подстраивая видимость брызг крови и другие изображения, которые обычно генерируются во время боя.

В The Witcher 3 данную опцию отключить нельзя, она просто меняет расстояние видимости.

Декали фактически не имеют особого влияния на производительность игры, а превалирование растительности практически во всех средах сокращает их видимость до пары метров. Таким образом, вы можете спокойно отключить эту настройку, если вам необходима пара лишних FPS в крупных битвах.

В разделе Настройки будет рассказано о том, как можно увеличить дальность прорисовки декалей (decals), их одновременно отображаемое количество и о том, как изменить те настройки  уровня детализации, которые недоступны в игре.

Дальность прорисовки растительности (Foliage Visibility Range)

В The Witcher 3: Wild Hunt используется получившая награду технология SpeedTree для создания в игровом мире детализированных и разнообразных лесов, обширных зеленых полей, густых кустарников. Каждый листочек реалистично реагирует на систему динамической погоды, точно отражает эффекты света, затемнения, тени.

При увеличении дальности прорисовки растительности (Foliage Visibility) максимальное количество единовременно отображаемых деревьев удваивается с каждым уровнем детализации, в первую очередь затрагивая уровень прорисовки удаленных объектов. Кроме того, увеличивается также дальность и качество прорисовки травы и кустарников, максимальная дальность отображения теней, отбрасываемых растительностью.

Сочетание различных элементов настройки «Дальность прорисовки» обернется умеренной потерей в производительности, как это можно видеть из представленного ниже сравнительного анализа.

Производительность: В начальной игровой зоне данная опция имеет среднее влияние на производительность. Как только игрок окажется в огромном открытом мире с  панорамными видами с вершин холмов, эти проседания в производительности сильно возрастут. Эта самая «дорогостоящая» в плане производительности опция во всей игре (конкуренцию составит только технология HairWorks в битвах).

Учитывая потерю производительности на высоких и ультра настройках, большинство игроков предпочтет среднюю дальность прорисовки, однако если есть возможность, то стоит установить высокие настройки: полностью сформированные поля и тень от растительности на достаточно больших расстояниях.

Игрокам с самыми современными машинами стоит прочитать раздел настроек, чтобы узнать, как еще больше увеличить дальность и качество прорисовки растительности.

Плотность травы (Grass Density)

Плотность травы регулирует количество отображаемой на земле травы, однако даже при самом хорошем раскладе добавляемая плотность растительности минимальна.

Производительность: Минимальное добавление травы, на наш взгляд, не оправдывает потерю нескольких кадров в секунду.  Вместо этого, наибольшего результата можно добиться повысив параметр Дальность прорисовки. Однако если производительности системы хватает на поддержание дальности прорисовки растительности и плотности травы, то стоит ознакомиться с разделом настроек для дальнейшего увеличения плотности травы.

Солнечные лучи (Light Shafts)

Также известные как божественные и сумеречные лучи, солнечные лучи проецируют поток света через листву на поверхность,  через окна в темные комнаты (чтобы не быть голословным,  прекрасным примером этого эффекта может послужить последний эпизод Игры Престолов), а также через бреши в геометрии на более темные участки.

Производительность: Солнечные лучи относятся к эффектам постобработки, поэтому влияние на производительность небольшое.

Данный эффект прекрасно дополняет качество изображения, атмосферы и погружения (immersion), и должен стать обязательным для игрока.

Количество NPC (Number of Background Characters)

Исходя из файлов конфигурации игры, количество одновременно отображаемых NPC  может быть ограничено до 75, 100, 130 или 150 в зависимости от выбранного уровня детализации. Однако не удалось найти хоть какую-нибудь локацию, где число персонажей доходило бы даже до 75,  оставалось только 150, поэтому продемонстрировать влияние этой настройки на производительность мы не в состоянии.

PhysX


NVIDIA PhysX не является регулируемой опцией в The Witcher 3: Wild Hunt, вместе с тем стоит упомянуть о ее реализации, так как данная настройка на всех игровых платформах добавляет эффекты динамической ткани  и разрушения.

На ПК, где  центральный процессор способен производить больше вычислений в секунду, эти эффекты становятся более реалистичными, содержат дополнительные частицы и дольше сохраняются в игровой среде.

[hr]

Качество теней (Shadow Quality)

Под основной опцией «Качество теней» скрывается еще 11 параметров, которые изменяют разрешение трех основных типов теней, дальность прорисовки теней на четвертом уровне детализации, количество используемых каскадных карт теней, качество этих карт, а также максимальное количество отображаемых рельефных теней.

Несмотря на огромное количество переменных и тестируемую среду, данная настройка имеет на удивление небольшое значение на качество изображения.

Производительность:  Принимая во внимание разнообразие видов теней, а также огромное количество самих теней в игровой среде, влияние на производительность, тем не менее, незначительное.

Если вникать в детали, то окажется, что существуют настройки интенсивного (aggressive) уровня детализации, который  сокращает расстояние отображения теней и их детализацию для поддержания умеренного уровня производительности. К счастью, эти ограничения можно обойти, а как — читайте в разделе настроек.

Резкость (Sharpen)

Если вам когда-нибудь приходилось использовать в Photoshop инструмент изменения размера изображений, конфигуратор SweetFX или нечто подобное, тогда вам хорошо знакома «Резкость», которая позволяет сделать изображение немного четче, возможно даже менее естественным в некоторых случаях. В данном случае, параметр «Резкость» позволяет увеличить четкость изображения не прибегая к каким-либо дополнительным инструментам.

Производительность: Настройка резкости имеет минимальное влияние на производительность и составляет около 0,5 FPS.

Игрокам, которые хотят еще больше повысить уровень резкости, придется прибегнуть к сторонним программам (injectable solutions), поскольку эта опция в The Witcher 3: Wild Hunt работает скорее по принципу  включить-выключить, нежели как регулируемый слайдер.

Качество ландшафта (Terrain Quality)

Настройка «Качество ландшафта» повышает геометрическую детализацию поверхности посредством применения тессаляции, однако в нашем предположительно конечном варианте данная настройка не имеет абсолютно никакого влияния на производительность в каждой из тридцати протестированных локаций.

Качество текстур (Texture Quality)

Наравне с другими играми с открытым миром, в The Witcher 3: Wild Hunt задействована система фоновой подгрузки, позволяющая вам свободно перемещаться по игровой территории без  необходимости ожидания  загрузочных экранов. Однако в отличие от других RPG, при помощи REDengine 3 удалось достичь высокого уровня качества текстур в этих огромных игровых зонах, задействовав всего лишь 2GB видеопамяти, что позволяет обладателям графических процессоров прошлых поколений насладиться самым высоким качеством текстур.

При низких настройках используется разрешение текстур 1024×1024, снижается их детализация,  размер текстуры атласа (Atlas Texture), все это приводит к уменьшению затрат на  видеопамять за счет четкости и детализации самих текстур. При средних настройках разрешение изменится на 2048×2048, при этом разрешение изображения уменьшиться (downscaling) до 1x, незначительно улучшая четкость изображения. При высоких настройках не происходит уменьшения разрешения, используется максимальное качество текстур при 2048×2048.

Ультра настройки не добавляют большей четкости или детализации к изображению, а лишь увеличивают запас памяти, позволяя хранить в ней больше информации о текстурах. На ультра настройках при передвижении на своих двоих разницы практически никакой, однако находясь верхом на лошади и двигаясь галопом сокращается вероятность встретить подгрузку потока (streaming-in) высококачественных текстур.

Настройка «Качество текстур» по большей части не затрагивает растительность в игре, оставляя повышение четкости и детализации таким технологиям, как динамическое сверхразрешение и анизотропная фильтрация.

Производительность: На всех уровнях детализации оказывается несущественное влияние на производительность.

При 2GB видеопамяти графического процессора рекомендуемыми настройками являются Высокие. Если у вас больше видеопамяти, выбирайте ультра для хранения в памяти дополнительных текстур, что сокращает шансы увидеть текстурные потоки (texture streaming). Получить больше информации о том, как на высокопроизводительных видеокартах увеличить запас памяти можно в разделе настроек.

Виньетка (Vignette)

Последним рассматриваемым эффектом постобработки станет виньетка, которая затемняет углы экрана, что, впрочем, на любителя.

Производительность: Еще один эффект постобработки, следовательно, оказывает минимальное влияние,  при этом стоит учитывать тот факт, что совокупность всех эффектов постобработки может существенно сказаться на производительности.

Качество воды (Water Quality)

Независимо от выбранных параметров, внешний вид воды в прудах и озерах с пресной водой изменяется незначительно. В открытом море, которое мы бороздим в совершенно неприспособленной лодке, и озерах, чья водная гладь рябит под силой ветра, различия в уровнях детализации заметны сразу же, т.е с увеличением параметров возрастает и качество волн и ряби. За кулисами игры оказалось, что опция «Качество воды» подстраивает фактор тесселяции DirectX 11, с каждой стадией удваивая уровень детализации.

На высоких и ультра настройках активируется симуляция воды: лодка начинает реалистично подпрыгивать на водной глади, при переходе реки вброд или во время плавания вокруг Геральта создается рябь. Без симуляции все довольно приземленно: волны никак не влияют на лодку и Геральта.

Производительность:  Учитывая то недоразумение, что приходится видеть с отключенной симуляцией, многие игроки отдадут предпочтение Высоким настройкам. Влияние на производительность минимально.

Обратите внимание, что графические процессоры Maxwell в три раза эффективнее своих предшественников, при этом последний ассортимент видеокарт сокращает потери производительности при использовании высоких настроек «Качество воды».

Включаем Nvidia HairWorks в The Witcher 3 на карточках AMD Radeon без ущерба для производительности

Ох уж эта нашумевшая проблема с низкой производительностью Nvidia HairWorks на карточках от AMD в игре The Witcher 3! Однако, похоже, был найден способ получить достойную картинку без резкого снижения количества кадров в секунду.

 

 

 

 

 

 

 

Описанный ниже способен был найден на форумах Guru3D, владельцам карточек Radeon для безболезненного использования Nvidia HairWorks сделать нужно следующее:

  • Создать профиль для файла witcher3.exe в Catalyst Control Center
  • Поставить режим тесселяции (Tessellation Mode) в значение «Override application settings»
  • Установить уровень максимальной тесселяции в значения 2x, 4x, 8x или 16x (на выбор).

 

Скриншот-разъяснение:

 

 

Нам не рекомендуют использовать значение 2x, ибо качество картинки будет ужасным. Скриншот ниже демонстрирует разницу в графике с указанными настройками тесселяции:

 

 

С данными рекомендациями владельцы видеокарт AMD Radeon смогут получить производительность в «Ведьмаке 3» даже более высокую, чем обладатели GeForce не 900-й серии, правда занятно?


 

Понравился материал «У SM»?

Поделись им с другими:
       

 

< Новости софта / новинки программного обеспечения (Software News) за 21.05.2015: Becky Internet Mail, SmartFTP, XRECODE Portable и многое другое The Witcher 3: Wild Hunt даёт жару 17 видеокартам, тесты в 1600×1200 и 1920×1200 >

Компания AMD обиделась на Nvidia из-за волос Геральта в игре The Witcher 3

Сотрудники AMD затаили обиду на команду Nvidia из-за роскошных волос персонажей и шерсти зверей в игре The Witcher 3. Пользователи видеокарт AMD остались недовольны оптимизацией игры The Witcher 3: Wild Hunt, что в свою очередь привело к многочисленным недовольным отзывам о работе компании.

Как стало известно , представители AMD отметили, что из-за реализации в игре поддержки технологий HairWorks, которая является собственностью Nvidia, оказалось невозможно выпустить новые драйвера для пользователей видеокарт Radeon. HairWorks отвечает за реалистичное отображение волос на голове и бороды Геральта, а также волосяного покрова других персонажей и монстров. Более того, наличие технологии временного сглаживания HBAO+ также не позволило инженерам AMD оптимизировать видеокарты для игры, поскольку Nvidia не разглашает тонкости работы своих технологий и не дает конкурентам исходный код.

AMD обвинили Nvidia в неэтичности ведения бизнеса. Фактически, из-за реализации поддержки технологий GameWorks пользователи видеокарт Radeon оказываются в невыгодном положении — игры работают на более низкой частоте кадров, поскольку их не удается оптимизировать для работы с технологиями Nvidia. Однако представитель Nvidia заверил, что в их подходе нет ничего неэтичного.

«Мы не просим разработчиков делать что-то неэтичное. GameWorks улучшает визуальное качество игр на видеокартах GeForce. Технология способна ухудшить производительность на оборудовании наших конкурентов. Требовать доступ к исходному коду всех наших клеевых технологий — это попытка исправить проблемы с производительностью их оборудования. Отдать кому-то свою серию, исходный код или другие наработки — необычный шаг для любой компании в игровой индустрии. Большую часть времени мы оптимизируем игры на основе бинарных билдов, а не исходного кода», — объяснил Брайан Берк (Brian Burke), представитель Nvidia.

«Лицензия GameWorks является стандартной практикой в игровой индустрии. Исходный код GameWorks предоставляется разработчикам, которые приобрели лицензию. Но по условиям лицензии, они не могут передавать исходный код лицам, у которых такой лицензии нет».

Берк также заявил, что в AMD испытывают сложности с оптимизацией тесселяции, и Nvidia ничем не может им помочь в этом вопросе. По его словам, команда Nvidia привлекла для работы «множество художников и инженеров, чтобы помочь сделать The Witcher 3: Wild Hunt еще лучше». По данным , сотрудничество с Nvidia не мешает разработчикам сотрудничать с другими компаниями, поэтому AMD могли поступить точно также для оптимизации своих видеокарт для работы с игрой.

Практический совет: оптимизация NVIDIA Hairworks под видеокарты AMD

Ещё до официального выхода игры «Ведьмак 3» (The Witcher 3) от разработчика CD Projekt в игровом сообществе начали появляться тревожные сообщения. Первое касалось графики версии для ПК – высказывались предположения, что она существенно занижена, чтобы казаться не слишком хорошей по сравнению с версией для приставок. Второе – NVIDIA препятствует команде разработчиков драйвера AMD оптимизировать под различные функции GameWorks.

После выхода игры первое опасение оказалось напрасным, патч первого дня обеспечил дополнительную красоту графики в игровом мире The Witcher 3. Но по второму опасению ситуация печальная: если включить поддержку Hairworks на видеокартах AMD, то она потеряет большую долю производительности, чем видеокарты из «зелёного» лагеря. В наших тестах игры «Ведьмак 3» мы более глубоко исследовали данный вопрос.

Геральт

Если вы используете видеокарту AMD и активируете Hairworks, можно сделать небольшой трюк в AMD Catalyst Control Center. Сначала нужно создать собственный игровой профиль для игры «Ведьмак 3». Затем необходимо принудительно выставить уровень тесселяции между 2x и 16x. Наилучший компромисс между производительностью и качеством картинки наблюдается при уровне тесселяции 8x.

NVIDIA между тем пояснила причины низкой производительности Hairworks на видеокартах AMD: графические процессоры «красной» компании попросту дают намного меньшую производительность тесселяции, чем GPU «Maxwell».

Настройка 16x даёт хорошие результаты по качеству графики, но и падение частоты кадров оказывается довольно серьёзным.

Обновление

Имеется ещё один способ оптимизации Hairworks под видеокарты обоих производителей. Достаточно изменить настройку в файле rendering.ini в каталоге The Witcher 3 Wild Hunt\bin\config\base.

Файл содержит параметр HairWorksAALevel, который можно выставлять в значение 2 или 4. Меньшее значение приводит к увеличению производительности Hairworks.

The Witcher 3 – Как запустить HairWorks на графических процессорах AMD без снижения производительности

Автор Белов Олег На чтение 4 мин. Просмотров 205 Опубликовано

Вы можете просмотреть его пост вместе с картинкой руководства ниже: Итак, благодаря замечательному пользователю Guru3D, было обнаружено, что на самом деле фейерверки могут работать относительно гладко на картах AMD.

Пользователь Reddit FriedBongWater опубликовал очень интересный совет, позволяющий картам AMD запускать The Witcher 3: Wild Hunt с поддержкой HairWorks без существенного снижения производительности.

Вы можете просмотреть его пост вместе с картинкой руководства ниже:

Итак, благодаря замечательному пользователю Guru3D, было обнаружено, что на самом деле фейерверки могут работать относительно гладко на картах AMD. Я говорю о гладких парнях со скоростью 60 кадров в секунду, и компромисс едва заметен.

Все, что вам нужно сделать, это создать профиль для witcher3.exe в вашем Центре управления Catalyst, затем установить для режима тесселяции значение «Переопределить параметры приложения» и, наконец, установить для максимального уровня тесселяции 2x, 4x, 8x или 16x.

Важно: в зависимости от того, какой уровень тесселяции вы установили, качество и производительность волос будут отличаться. Для лучшей производительности при сохранении реалистичных волос я рекомендую 4x или 8x, если ваша карта справится с этим. Я бы рекомендовал не использовать 2x, поскольку это сильно снижает качество и выглядит ужасно. Вот сравнительная фотография, которая позволяет увидеть различия между уровнями тесселяции 2x, 4x, 8x и 16x. (Спасибо nzweers из G3D за фото сравнения!)

Для справки: я использую r9 290, и у меня практически нет влияния на производительность, если я использую 8x, если я увеличу его до 16x, то я регулярно падаю до 50 в интенсивных областях (например, волчьи стаи). Итак, у вас есть это, дайте мне знать, если это также работает для вас, ребята, а также, если вы обнаружите какие-либо проблемы, которые возникают в результате этой настройки.

Похоже, что у пользователей AMD есть возможность насладиться The Witcher 3: Wild Hunt с включенной функцией Nvidia HairWorks и фактически получить лучшую производительность, чем пользователи GeForce, не использующие графический процессор Nvidia с архитектурой Maxwell. Это кажется немного ироничным, но тем не менее захватывающим.

Недавно мы предоставили несколько красивых 4K-скриншотов для ПК-версии игры, а также несколько видеороликов для 4K-игр, которые демонстрируют прекрасную графику, которую The Witcher 3: Wild Hunt может предоставить в ультра-высоком разрешении на Ultra Settings.

В то время как многие утверждают, что игра потеряла часть своего визуального таланта с момента показа трейлера 2013 года, CD Projekt RED утверждает, что они не изменили текстуры, и что они только смягчают как фильтр повышения резкости, вызывающий усталость глаз. Более высокое разрешение может в некоторой степени повторять эффект повышения резкости, поэтому он действительно выглядит довольно схожим. Конечно, были сделаны некоторые изменения, чтобы приспособить консольное оборудование, но игра действительно выглядела довольно неплохо. Мы также предоставили несколько потрясающих видеороликов «Ведьмак 3: Дикая охота» с настройками 4K Ultra, которые можно посмотреть здесь.

Компакт-диск Projekt RED удалил сравнительное видео «PS4 vs PC», опубликованное ранее PCGamesHardware, и подробно остановился на различиях между двумя версиями. Они утверждали, что сборка ПК не была окончательной и что версия PS4 не использовала патч первого дня, который не только исправил проблему частоты кадров PS4, но и реализовал несколько визуальных улучшений.

PlayStation Access предоставил подробный обзор многих аспектов игры в 46-минутном видео, которое можно посмотреть здесь. Он охватывает все, о чем просили фанаты, и дает ответы на большинство вопросов, не портя впечатления.

Несколько великолепных скриншотов из версии для PS4 также были сделаны доступными, и они раскрывают некоторые довольно красивые перспективы и удивительную систему освещения.

Кинематографический запуск, который был сделан вчера, выглядит потрясающе. CD Projekt также показал список изменений для первого дня патча, который можно посмотреть здесь. docm77 также предоставил видео-интервью с визуальным артистом CD Projekt Жозе Тейшейрой, в котором он делится своими мыслями на тему понижения рейтинга.

Ведьмак 3 доступен для PlayStation 4, Xbox One и ПК. Мы сообщим вам любую новую информацию о Ведьмак 3, как только она станет доступной. Не забудьте проверить наш предыдущий охват для получения дополнительной информации о Ведьмак 3, здесь и здесь

Спасибо Нико Цверсу за подсказку!

источник

Все настройки графики объяснены и протестированы

А, Ведьмак 3. Я до сих пор не могу поверить, что это открыто, даже после вчерашнего трехчасового сеанса игры. Что касается игрового процесса, то представьте себе это: Mass Effect уровня развития персонажей и взаимодействия в обстановке, которая в три раза больше, чем Skyrim. Я все еще пытаюсь осмыслить идею о том, что такая глубокая, с любовью созданная, но в таком огромном масштабе игра действительно существует.Я скорее любил, но не любил, The Witcher 2. Моральная серость освежала, но с неуклюжими элементами управления и средой, похожей на хаб, мне казалось, что что-то тянет меня до следующего Mass Effect.

Только в первые несколько часов The Witcher 3, , когда вы находитесь рядом с деревней Белый сад и видите широко открытые просторы земли вокруг вас, вы полностью понимаете, насколько далеко продвинулся CD Projekt RED. конверт за последние четыре года.Это совершенно особенное чувство, внушающее трепет чувство места . Лично я в последний раз так себя чувствовал, когда выходил из учебной канализации в Oblivion и видел Сиродила, раскинувшегося передо мной. Что касается самой игры, то The Witcher 3 полностью заслуживает положительных отзывов, которые она получила.

Но мы здесь, чтобы поговорить о графике. Давайте уберем слона в комнате, фиаско «понижения». Во-первых, да, визуальные эффекты The Witcher 3 определенно были несколько приглушены по сравнению с трейлерами, особенно по сравнению с потрясающим фрагментом игрового процесса, который мы видели в конце 2013 года.Это не означает, что игра уродлива ни в коем случае. Персонажи выглядят немного лучше, чем их аналоги в The Witcher 2, , а открытый мир сильно напоминает сильно модифицированный Skyrim. CDPR получил довольно много критики со стороны компьютерного сообщества за создание низкокачественного консольного порта, сдерживаемого слабым оборудованием консолей восьмого поколения. Однако, если честно, мы протестировали The Witcher 3 на системе с 780 Ti, и, учитывая огромный масштаб игры, маловероятно, что The Witcher 3 будет работать на что-нибудь — не говоря уже о том, чтобы консоли — если бы CDPR не приглушил графику.Это приводит нас к хорошим новостям: после анализа настроек GTA V , который мы провели в прошлом месяце, Asus India отправила GTX 780 Direct CUII OC, чтобы добавить к нашей новой тестовой платформе — это верно — больше никаких махинаций с ноутбуками. С этого момента все тесты производительности IGNdia будут проводиться на нашей новой настольной тестовой платформе со следующими характеристиками:

  • Core i5 4440 при 3,1 ГГц
  • Asus GTX 780 Ti-DC2OC-3GD5
  • Материнская плата Gigabyte B85M-D3H
  • 8 ГБ оперативной памяти DDR3 при 1666 МГц
  • Coolermaster Thunder 600W Блок питания
  • 22-дюймовый дисплей 1080p
  • Огромный черный шкаф

Наша новая платформа для тестирования — предварительно названная Shyamlal — позволит нам тестировать игры восьмого поколения без узких мест.780 Ti — третья по скорости карта с одним графическим процессором из существующих, и хотя i5 4440 не является лучшим предложением Intel, это надежный четырехъядерный процессор. Он превосходит все самое лучшее от AMD в большинстве игровых тестов, и замена его на i7 4770 даст лишь незначительное ~ 5-процентное увеличение FPS в большинстве игр. Если Шьямлал не может запустить игру, то ни одно оборудование не сможет. И люди, нам действительно нужно название для * кашля-кашля * Шьямлала. Ребята из PC Gamer проводят тесты на большом пиксельном коллайдере, который является самым крутым названием для игровой установки.Ваши предложения по имени в разделе комментариев, пожалуйста. Итак, вот наш анализ настроек Witcher 3 :

Рекомендуемые настройки

Чтобы получить стабильные 30 или 60 кадров в секунду при разрешении 1080p на высокопроизводительном оборудовании, мы рекомендуем следующие настройки. Нет двух совершенно одинаковых систем. Если вы получаете падение кадров с этими настройками, обратитесь к нашим тестам для отдельных настроек ниже и отрегулируйте свои предпочтения. Обратите внимание, что некоторые настройки находятся в отдельном меню постобработки.Также из-за плохой оптимизации Nvidia Hairworks плохо работает на картах AMD. Мы не рекомендуем включать этот параметр, если вы используете Radeon. С небольшими изменениями наши рекомендуемые настройки будут работать на следующих картах:

  • R9 290X
  • R9 290
  • GTX 980
  • GTX 970
  • GTX 780 Ti
  • GTX 780
  • GTX Титан
  • GTX Titan Черный

Хотя мы не можем этого гарантировать, основываясь на личных оценках и записанных игровых видео, мы полагаем, что наши рекомендуемые настройки будут работать при разрешении 900p на следующих картах:

  • R9 280X
  • R9 280
  • R9 285
  • R7 270X
  • Radeon 7970
  • Radeon 7950
  • Radeon 7870
  • GTX 770
  • GTX 760
  • GTX 680
  • GTX 670
  • GTX 660 Ti
  • GTX 580
  • GTX 570

Если вы используете одну из следующих видеокарт, наша рекомендация 60 кадров в секунду может работать для вас при ~ 30 кадрах в секунду, при 900p или 720p.Отрегулируйте свои настройки соответствующим образом.

  • R7 270
  • R7 260X
  • R7 260
  • R7 250X
  • Radeon 6970
  • Radeon 6950
  • Radeon 6770/5770
  • Radeon 5850
  • GTX 660
  • GTX 650 Ti Boost
  • GTX 650 Ti
  • GTX 750 Ti
  • GTX 750
  • GTX 650
  • Radeon 7770
  • GTX 560 Ti
  • GTX 560
  • GTX 480
  • GTX 470
  • GTX 460

Мы не можем гарантировать удобство игры, если вы используете другое оборудование.Если вы используете ноутбук, взгляните на тесты производительности мобильных графических процессоров на Notebookcheck. Однако статья на немецком языке.

Рекомендуемые настройки для 60 кадров в секунду при 1080p

Настройка

Качество

Nvidia Hairworks

Off

Количество символов фона

Средний

Качество тени

Высокая

Качество местности

Ультра

Качество воды

Ультра

Плотность травы

Высокая

Качество текстуры

Ультра

Дальность видимости листвы

Средний

Уровень детализации

Ультра

Размытие в движении

Off

Размытие

Off

Сглаживание

на

Блум

на

Заточка

Off

Окклюзия окружающей среды

HBAO +

Глубина резкости

Off

Хроматическая аберрация

Off

Виньетирование

Off

Световые валы

на

Рекомендуемые настройки для 30 кадров в секунду при 1080p

Настройка

Качество

Nvidia Hairworks

Геральт

Количество символов фона

Ультра

Качество тени

Ультра

Качество местности

Ультра

Качество воды

Ультра

Плотность травы

Ультра

Качество текстуры

Ультра

Дальность видимости листвы

Высокая

Уровень детализации

Ультра

Размытие в движении

на

Размытие

на

Сглаживание

на

Блум

на

Заточка

на

Окклюзия окружающей среды

HBAO +

Глубина резкости

на

Хроматическая аберрация

на

Виньетирование

на

Световые валы

на

The Witcher 3 Первые скриншоты, показывающие Nvidia HairWorks и HBAO +

Вчера Nvidia выпустила пресс-релиз, в котором объявляется, что Batman Arkham Knight и The Witcher 3: Wild Hunt будут включены в их комплект графических процессоров с графическими процессорами GTX 980 и GTX 970.

Обе эти игры служат прекрасными примерами графических технологий Nvidia. Nvidia поделилась первыми скриншотами The Witcher 3, демонстрирующими эффекты Nvidia HairWorks и HBAO +.

Многие монстры, встречающиеся в Ведьмаке 3, будут улучшены с помощью Nvidia HairWorks, добавив сотни тысяч динамических прядей с мозаикой DirectX 11 для более реалистичного вида настоящих волос и меха.

Волосы Геральта также обрабатываются HairWorks, как и лошадь Геральта, Плотва.

Использование HBAO + также значительно расширяет возможности Ведьмака 3, повышая качество теней Ambient Occlusion (AO) на каждом персонаже, объекте, поверхности и кусочке листвы, значительно улучшая качество изображения во всей игре.


Мир Ведьмака 3: Дикая Охота дополнен эффектами NVIDIA PhysX, которые позволяют ткани, парусам кораблей и конским хвостам реалистично двигаться, а также разрушать.

HairWorks и HBAO + не будут представлены в консольных версиях The Witcher 3, CD Projekt RED уверяет, что их собственное внутреннее решение по-прежнему выглядит очень хорошо.

До сих пор мы не видели эффекта Nvidia в действии, так как в недавно выпущенном видео с настройками Ultra опция отключена, но все равно выглядело неплохо. Однако пользователи YouTube упомянули, что после включения это сильно повлияло на визуальное качество, но сильно сказалось на производительности. Проблема, однако, в основном была связана с запущенным Shadowplay, поскольку он не очень хорошо согласуется с опцией. Включение опции HairWorks без запуска Shadowplay должно привести к гораздо большей производительности.

Скриншоты не очень хорошо демонстрируют эту функцию, и, несомненно, она будет намного более впечатляющей, когда увидишь ее в движении. Было бы неплохо увидеть игру в действии с включенной опцией. Будем надеяться, что в ближайшее время появятся кадры.

Ранее мы сообщали, что обзоры The Witcher 3: Wild Hunt выйдут в эфир за неделю до релиза игры, чтобы показать, насколько CD Projekt RED предан своим поклонникам и сообществу.

Вы можете проверить последние кадры с настройками Ultra 1080p 60fps, предоставленные YouTuber ImAnderZEL, а также предыдущее видео здесь.Обратите внимание, что видео не самого высокого качества и оно из предыдущей сборки Ведьмака 3, а не финала. Технические характеристики системы — GTX 980, i7 4790, 8GB.

The Witcher 3 находится всего через две недели до релиза, и, как мы уже говорили, CD Projekt уже объявила, что варианты предварительной загрузки уже доступны, а также время разблокировки для The Witcher 3.

The Witcher 3 выйдет 19 мая 2015 года для PlayStation 4, Xbox One и ПК.Мы сообщим вам любую новую информацию о Ведьмаке 3, как только она станет доступна. Обязательно ознакомьтесь с нашим предыдущим обзором, чтобы узнать больше о Ведьмаке 3 здесь и здесь.

[ОБНОВЛЕНО] Скандал с NVidia HairWorks! Как это повлияет на версию The Witcher 3: Wild Hunt для PS4?

ОБНОВЛЕНИЕ: мы только что получили подтверждение от графического отдела CD Project Red, что версия для PS4 фактически использует «ванильную» версию этого эффекта волос, которая такая же, как и в версии для ПК, когда мы переключаем NVidia HairWorks оф.

ОРИГИНАЛЬНАЯ ИСТОРИЯ: Заранее должно быть небольшое объяснение: PlayStation 4 и Xbox One используют графические чипы AMD … но что использует The Witcher 3: Wild Hunt ? Это… NVidia Gameworks. В июне прошлого года было несколько комментариев о том, как Watch Dogs работал неоптимизированным на видеокартах AMD, и теперь возможно, что у Геральта тоже будут проблемы…

О NVidia Gameworks: разработчики игр получают оптимизированные эффекты , которая отлично работает на видеокартах NVidia: это влияет на тени, освещение и даже волосы.Однако изначально NVidia блокировала разработчиков, чтобы они оптимизировали свои игры для конкурирующих платформ (графические чипы AMD и Intel!), А также у них была возможность блокировать разработчикам исходный код, что было необходимо для запуска этих игр!

Некоторые разработчики, например технический директор движка EA Frostbite Йохан Андерссон, сказали, что GameWorks — это не что иное, как «бесполезный черный ящик». Из-за негативной реакции NVidia пришлось изменить свою политику, чтобы разработчики могли получить доступ к исходным кодам … но оптимизация AMD все еще, похоже, заблокирована!
Какое отношение ко всему этому имеет «Ведьмак 3»? Все просто: это подтвердили на днях CD Projekt RED!

Но AMD (это их ответ на NVidia HairWorks ) оптимизировала свои эффекты настолько хорошо, что обе стороны могут наслаждаться эффектами без каких-либо проблем … при этом также бесплатно раздавая исходный код.Но, согласно CDPR, систему NVidia HairWorks просто невозможно оптимизировать для графических процессоров AMD — эта система отвечает за реальные эффекты, такие как волосы и мех на лошади, поэтому они не будут выглядеть просто уродливой текстурой.

Но NVidia ответила простым ответом: GameWorks предназначена для систем GeForce, и это не повлияет на производительность на конкурирующем оборудовании, и разработчики запрашивают исходный код, потому что они хотят устранить свои собственные проблемы с производительностью, поэтому NVidia могла бы взять на себя вину….

Но для чего все это нужно? Разве NVidia не может просто пойти по пути AMD, раздавая вещи бесплатно, чтобы игры выглядели намного лучше? Мы спрашиваем об этом, потому что последнее приключение Геральта… действительно очень хорошее.
Посмотрите на лошадь на 2:35, заметите разницу?

[ОБНОВЛЕНО] AMD ошибается насчет «Ведьмака 3» и Nvidia HairWorks

[Обновление: Джон Тейлор и Роберт Хэллок из AMD опубликовали видеоответ на эту и другие подобные статьи из прессы.Рекомендую посмотреть.]

Все более ожесточенная война между производителями графических процессоров AMD и Nvidia Продолжается в этом месяце выпуском CD Projekt Red The Witcher 3 , а вместе с ним и другим спором GameWorks. Только в этот раз увидеть голую правду гораздо легче.

История на данный момент: AMD считает, что реализация разработанной Nvidia графической функции под названием HairWorks (часть библиотеки GameWorks компании) в The Witcher 3 — это , умышленно нанесение ущерба производительности на видеокартах AMD Radeon.HairWorks — аналогичный по функциональности AMD TressFX — подключается к DirectX 11 для создания мозаики из десятков тысяч прядей, заставляя их двигаться и расплываться реалистично.

Ранние и исчерпывающие тесты с немецкого сайта HardwareLuxx показывают, что при активации HairWorks на более дорогих картах Nvidia, таких как GTX 980, производительность с частотой кадров падает на 30% (что, конечно же, и происходит, потому что дополнительная привлекательность влияет на производительность!) Radeon 290x? До 61% попадания в среднюю частоту кадров.

Если вы следите за этой историей, возможно, вам известно официальное заявление CD Projekt Red по этому поводу. Они сказали Overclock3D, что да, HairWorks может работать на оборудовании AMD, но что «может возникнуть неудовлетворительная производительность, поскольку код этой функции не может быть оптимизирован для продуктов AMD».

Проблема с этим утверждением состоит в том, что оно было слишком расплывчатым и оставляло множество нереализованных возможностей. Возможности, которые можно интерпретировать множеством аргументов. Почему нельзя оптимизировать? Было ли это просто проблемой ограниченных ресурсов или человеко-часов? Причина в том, что, как утверждают некоторые, AMD GCN 1.1 Тесселяция Directx 11 не соответствует требованиям? Или Nvidia явно запретила CD Projekt Red оптимизировать свой код на оборудовании AMD или внедрять собственные технологии?

Ответ на последний вопрос — решающее «нет». Мы видели технологии обеих компаний в игре Rockstar Grand Theft Auto V , которая была достаточно эффективно оптимизирована для широкого спектра оборудования как от Team Green, так и от Team Red. А Брайан Берк из Nvidia недавно подтвердил сайту PCPer.com, что «наши соглашения с разработчиками не мешают им работать с другими IHV.«

Но давайте перейдем к сути этой статьи. Главный игровой специалист AMD Ричард Хадди недавно перешел в наступление, заявив, что код Nvidia HairWorks каким-то образом намеренно саботирует производительность Witcher 3 на оборудовании AMD. В беседе с ArsTechnica он сказал следующее:

«Мы работали с CD Projekt Red с самого начала. Мы постоянно давали им подробные отзывы. Примерно за два месяца до выпуска или около того, код GameWorks прибыл вместе с HairWorks, и он полностью саботировал нашу производительность, насколько нам известно.До этого мы бегали хорошо … это подорвало нашу производительность, как если бы это было сделано для достижения этой цели. «

Это забавно, поскольку еще в июне 2013 года я присутствовал на пресс-конференции Nvidia, на которой была показана ранняя версия Nvidia HairWorks — тогда еще безымянная — работающая на нескольких волках в The Witcher 3 . Позже, в январе 2014 года — 16 месяцев назад — Nvidia официально назвала технологию «HairWorks» и снова продемонстрировала ее, используя несколько примеров технологии, реализованной в The Witcher 3 .

Вот видео с Gamescom 2014 (август), показывающее, как HairWorks работает в The Witcher 3 .

Предположим, утверждение Хадди о том, что он работал с разработчиком «с самого начала», верно. The Witcher 3 был анонсирован в феврале 2013 года. Неужели 2+ лет недостаточно, чтобы приблизиться к CD Projekt Red с возможностью реализации TressFX? Предположим, AMD каким-то образом не попала в цикл до Gamescom 2014 в августе.Разве 9 месяцев недостаточно для того, чтобы должным образом оптимизировать HairWorks для их оборудования? (Очевидно, пользователю Reddit «FriedBongWater» потребовалось всего 48 часов после выпуска игры, чтобы опубликовать обходной путь, позволяющий повысить производительность HairWorks на оборудовании AMD, так что вот оно.)

Черт, давайте даже предположим, что AMD действительно не получила этот код до двух месяцев назад, хотя они работают с разработчиком с первого дня. Вам трудно это проглотить?

В моих глазах это все неактуально, потому что вопрос так и не пришел вовремя.Через Ars Technica Хадди утверждает, что, когда AMD за два месяца до выпуска заметила ужасную производительность HairWorks на их оборудовании, именно тогда они «специально спросили» CD Projekt Red, хотят ли они включить TressFX. Разработчик сказал, что «было уже поздно».

Ну конечно было поздно. Nvidia и CD Projekt Red потратили два года на оптимизацию HairWorks для The Witcher 3 . Но вот итог: у разработчика был код HairWorks почти два года. Об этом знал весь мир.Если бы AMD работала с разработчиком «с самого начала», как, черт возьми, они могли быть ошеломлены этим кодом всего за 2 месяца до релиза? Ничего из этого не складывается, и это указывает на более серьезную проблему.

Послушайте, я уважаю AMD и построил множество систем для личного пользования, и здесь, в Forbes, на их оборудовании. Постоянная поддержка AMD драйверов с открытым исходным кодом и их желание предотвратить фрагментированную игровую индустрию для ПК — это почетно, но не потому ли, что они не хотят выполнять эту работу?

Энтузиаст ПК на Reddit сделал больше для решения проблемы производительности HairWorks, чем, по всей видимости, сделала AMD.Последний драйвер AMD Catalyst WQHL был выпущен 161 день назад, и компания еще не объявила о выпуске нового драйвера на горизонте. По сравнению с ежемесячным циклом обновления Nvidia и программой драйверов, готовой к игре, это выглядит ленивым.

Если вы хотите, чтобы выпуск крупной игры AAA отлично смотрелся на вашем оборудовании, вы должны проявить инициативу и убедиться, что это так. Вы не ожидаете, что ваш конкурент упростит вам задачу, открыв технологию, в которую они вложили миллионы долларов. Вы вводите новшества, используя свои собственные технологии.Или вы увеличиваете свои ресурсы. Или вы укрепляете свои отношения и проводите время с разработчиками.

Короче говоря, вы просто найдете способ сделать это.

Если я расстроен, то это потому, что я разочарован. Я был восторженным поклонником AMD в течение длительного времени (просто посмотрите на многочисленные сборки, сделанные своими руками, и положительные отзывы, которые я им дал), и в то же время в прошлом году я, по общему признанию, был на другой стороне этого аргумента. Но сейчас я вижу компанию, которая продолжает настаивать на том, чтобы их единственный конкурент упростил их работу «для пользы компьютерных игр».«И я вижу, что упомянутый конкурент продолжает вводить новшества с графическими технологиями, которые делают игры более красивыми. И я вижу, что такие обещания, как концепция OpenWorks, остаются неизменными через год после того, как они были раскручены. И я вижу, что доля AMD на рынке графических процессоров для настольных ПК сохраняется. поскользнуться и подумать: «Может, это не совпадение».

Я связался с AMD и предложил им сделать дополнительный комментарий или внести ясность в заявление Хадди.

Что произойдет с технологией Nvidia HairWorks и картами AMD в The Witcher 3? — SamaGame

Споры о саботаже: что произойдет с технологией Nvidia HairWorks и картами AMD в Ведьмаке 3?

После проблем с производительностью в Project Cars, драйверы для видеокарт AMD снова под вопросом в The Witcher 3: Wild Hunt.Роскошная ролевая игра CD Projekt RED не работает так хорошо, как должна, когда включена технология рендеринга волос Nvidia HairWorks, и это то, что AMD не совсем устраивает.

«Мы работаем с CD Projekt RED с самого начала. Мы предоставляли им подробные отзывы на протяжении всего процесса », — сказал Ars Technica Ричард Хадди, главный игровой специалист AMD. «Примерно за два месяца до запуска код GameWorks появился вместе с Hairworks, и это полностью саботировало нашу производительность.Раньше она работала нормально … она разрушала нашу производительность, это было похоже на то, как будто ее использовали для достижения этой цели ». .

«GameWorks улучшает визуальное качество игр с GeForce для наших пользователей», — ответил PR GameWorks Брайан Берк в интервью PC Perspective. «Это не влияет на производительность оборудования конкурентов. Исходный код GameWorks предоставляется разработчикам, которые запрашивают его по лицензии, но не может быть передан никому, у кого нет этой лицензии. В большинстве случаев мы оптимизируем игры на основе двоичных сборок, а не исходного кода… Я думаю, что это проблема ресурсов.Nvidia вложила много ресурсов на уровне художников и инженеров, чтобы помочь сделать Ведьмак 3 лучше. Думаю, AMD могла бы поступить так же, потому что наши соглашения с разработчиками не запрещают им работать с другими IHV. «

Чаще всего функции GameWorks доступны только пользователям графических процессоров Nvidia, но CD Projekt RED позволил технологии Nvidia в The Witcher 3 работать и на графических процессорах AMD, хотя и с неоднозначным сообщением, предупреждающим о возможной недостаточной производительности.

«Может возникнуть неудовлетворительная производительность, поскольку код этой функции не может быть оптимизирован для продуктов AMD», — объяснили разработчики Overclock3D. «Мы рекомендуем пользователям Radeon отключить Nvidia HairWorks, если производительность ниже их ожиданий».

Nvidia также пояснила, что «CD Projekt RED не является решением разрешить технологии Nvidia работать с графическими процессорами AMD, а наше решение, поскольку обычно используемые функции не зависят от платформы.То же самое и с PhysX на базе ЦП, и с ClothWorks ».

1920 × 1080, Ультра детализация GTX 970 R9 290X
HairWorks On (низкий / средний FPS) 24,0 / 39,4 18,0 / 26,3
HairWorks Off (низкий / средний FPS) 36,9 / 51,9 38,0 / 49,6

Действительно ли HairWorks — это катастрофа для AMD, как заявляет компания? Мы решили проверить это на собственном опыте, проверив кинематику, где она часто используется с патчем 1.03 установлен — что, похоже, улучшает производительность HairWorks. Эти тесты были выполнены на ПК с процессором Core i7 4790K и 8 ГБ оперативной памяти, с использованием GTX 970 и R9 290X и измерения результатов с включенным и выключенным HairWorks.

Как вы можете себе представить, технология, которая визуализирует десятки тысяч мозаичных прядей волос, оказывает существенное влияние на производительность игры, будь то видеокарта Nvidia или AMD. В нашем случае GTX 970 потеряла 24% своей производительности при включении HairWorks, по сравнению со средним значением 51.От 9 до 39,4 кадров в секунду. Однако с R9 290X падение было еще больше, около 47% в среднем по частоте кадров — 49,6 FPS в среднем упали до 26,3 FPS.

AMD объясняет, что, поскольку у них нет доступа к исходному коду GameWorks, оптимизировать их драйверы для этой технологии чрезвычайно сложно. Nvidia, со своей стороны, отвечает, предполагая, что большая часть ее оптимизации выполняется путем анализа уже скомпилированного окончательного кода, а не исходного кода.

Наша точка зрения заключается в том, что HairWorks — как и технология AMD TressFX, включенная в Tomb Raider — следует рассматривать как роскошь, которую нужно активировать только при наличии свободных вычислительных мощностей в графическом процессоре, и основанных на эффекте мозаики, который сам по себе то, что графические процессоры AMD не очень хорошо выдерживают — понятно, что это подавляет Radeon.Что касается общей производительности AMD, вы можете видеть, что GTX 970 и R9 290X предлагают схожую частоту кадров при отключении HairWorks, поэтому интеграция GameWorks никак не влияет на графические процессоры AMD. Наш совет: независимо от того, есть ли у вас карта Nvidia или AMD, отключите HairWorks для достижения максимальной производительности. Если отличная карта, такая как GTX 970 (которая запускает оптимизированный код HairWorks), при активации дает производительность со снижением ниже 30 кадров в секунду, очевидно, что есть много ресурсов графического процессора, которые лучше выделить в других отношениях, например, при попытке достичь стабильные 60FPS.

Графика

AMD Radeon отлично запускает Witcher 3, если только Nvidia HairWorks не включена — и это нормально

Несмотря на то, что время от времени на консолях наблюдается прерывание со скоростью ниже 30 кадров в секунду, версия The Witcher 3: Wild Hunt для ПК заслужила наше одобрение за великолепные визуальные эффекты, изобилие графических настроек и значительно превосходящую консольную рамку. ставки. Но даже несмотря на то, что игра работала с довольно стабильными 60 кадрами в секунду при разрешении 1080p с в основном максимальными настройками на GeForce GTX 970 нашего обозревателя, мы не хотели решать проблему на этом.

Почему? Потому что The Witcher 3 использует запатентованную Nvidia технологию промежуточного программного обеспечения GameWorks, в первую очередь HairWorks, которая обеспечивает невероятно реалистичную прическу. Социальные сети были полны широко распространенных опасений, что HairWorks снизит производительность на картах AMD. Поскольку проект CARS с поддержкой PhysX (который является , а не в названии GameWorks) все еще работает как дерьмо на оборудовании AMD, некоторые геймеры, по понятным причинам, нервничают.

Итак, я решил протестировать производительность сопоставимых видеокарт AMD и Nvidia.

Для этого я вставил эталонный AMD Radeon R9 290X (тьфу, я знаю, этот кулер) и эталонный Nvidia GeForce GTX 980 в стенд для тестирования видеокарт PCWorld и поиграл немного в The Witcher 3 с каждым из них, при разрешении 2560 × 1600 со всеми настройками графики, установленными на «высокие» настройки. Для настройки ambient occlusion я использовал SSAO, а не HBAO + от Nvidia. Согласно FRAPS, частота кадров может довольно сильно варьироваться в зависимости от того, что вы делаете, и в динамичном открытом мире Witcher 3 сложно создать воспроизводимые ситуации, особенно в боевых сценах.

Я остановился на захвате частоты кадров за одну минуту с использованием FRAPS в приведенном выше урегулировании в начальной области обучения, загруженной из сохранения. Людей, листвы и случайных животных предостаточно, хотя я перезагрузился и начал все заново в тех редких случаях, когда волки забредали и взбесили население.

Цифры

Начнем с хороших новостей: Radeon R9 290X справляется с Witcher 3 как чемпион.

При выключенном HairWorks частота кадров видеокарты AMD колеблется между 47 и 49 кадрами в секунду на изображении выше.Естественно, частота кадров опускалась немного ниже во время боевых сцен, но никогда не была ниже середины-тридцати в худшем случае. Это сравнимо с GTX 980, которая в вышеупомянутой ситуации показывала от 48 до 51 кадра в секунду. Эта разница в производительности двух видеокарт соответствует тому, что мы видели в большинстве других игр. А AMD еще даже не выпустила оптимизированных для Ведьмака 3 драйверов, в отличие от Nvidia, у которой в день запуска были доступны драйверы Game Ready.

А теперь плохие новости.Включение технологии Nvidia HairWorks (установлено «Все», а не «Только Геральт») на полностью снижает частоту кадров на Radeon R9 290X на кадров. В приведенной выше сцене частота кадров мгновенно упала до 29–30 кадров в секунду — абсолютная разница в кадра в . Сцены с несколькими волками на границе превратились в слайд-шоу.

Пример того, как волки появляются в Witcher 3 с включенным и отключенным HairWorks.

Но вот в чем дело: Nvidia GeForce GTX 980 также сильно пострадала с включенным HairWorks, хотя и в гораздо меньшем масштабе, чем оборудование AMD, упав с 41 до 43 кадров в секунду в приведенном выше урегулировании.HairWorks ударила по Radeon примерно на 47 процентов, а видеокарту GeForce — за 16 процентов. Эффект HairWorks выглядит красиво, но ай .

Обновление: AMD опубликовала статью базы знаний, в которой говорится, что скоро появятся драйверы Witcher 3 , а также подробно описаны настройки Catalyst Control Center, которые вы можете настроить для повышения производительности с помощью Nvidia HairWorks.

Собственное тестирование Nvidia HairWorks показало, что в сценах с несколькими волками и лошадью Геральта на заднем плане наблюдается еще более заметное падение частоты кадров при настройке с двумя Titan X, как вы можете видеть ниже.(Обратите внимание, что вся конфигурация разительно отличается от нашей тестовой установки, и Nvidia, очевидно, не проводила тестирование оборудования AMD.)

Противоречие GameWorks

По сути, HairWorks создает потрясающе великолепные волосы, но при этом сильно снижает производительность в играх, независимо от того, какую видеокарту вы используете. Да, этот хит особенно заметен на оборудовании Radeon, которое (в отличие от Nvidia) плохо справляется с тесселяцией, но карты Nvidia по-прежнему подвергаются резкой критике со стороны HairWorks.

Как бы то ни было, представитель Nvidia Брайан Берк говорит, что оборудование Radeon можно было оптимизировать для HairWorks несколькими способами. Хотя разработчикам игр не разрешается делиться исходным кодом GameWorks с AMD, лицензиаты (например, CD Projekt Red) могут запрашивать код GameWorks и оптимизировать его в своих играх для оборудования AMD. По словам Берк, AMD также может попытаться оптимизировать производительность на двоичном уровне, а не на уровне исходного кода, хотя для AMD это гораздо сложнее, чем иметь дело с прямым исходным кодом.Наконец, говорит Берк, AMD могла бы поработать над внедрением собственной технологии TressFX в The Witcher 3 , подобно тому, как в GTA V для ПК использовалась проприетарная технология теней от AMD и Nvidia.

Представители AMD не ответили на запрос о комментарии.

В конце концов, The Witcher 3 работает так же плавно на Radeon R9 290X, как и на GTX 980, , если вы решите не включать HairWorks, что — и это важно — является полностью необязательным .Как я упоминал ранее, технология HBAO + GameWorks в The Witcher 3 также является необязательной настройкой. Это дополнительные преимущества для пользователей GeForce, , а не активных убытков для пользователей Radeon.

Не поймите меня неправильно: действительно есть что опасаться в потенциальном будущем, когда все ведущие игры будут интегрировать проприетарную технологию GameWorks в свое ядро, что приведет к снижению производительности на оборудовании AMD — будущее, которое кажется слишком возможным с недавним доминированием Nvidia в мире. Продажа GPU.

Но этого дня уже не было.Игнорируйте HairWorks, и на оборудовании AMD и Nvidia запускается The Witcher 3 без проблем. Удачной охоты на монстров!

(Для более подробного обзора разногласий по поводу GameWorks я настоятельно рекомендую прочитать убийцу ExtremeTech , сбалансированный взгляд на то, что GameWorks означает для игровой экосистемы ПК в целом.)

Nvidia ответила на споры о Ведьмаке 3, связанные с HairWorks

Nvidia ответила на споры о Witcher 3, связанные с HairWorks

Опубликовано: 18 мая 2015 г. | Источник: PCper | Автор: Марк Кэмпбелл

В конце прошлой недели я писал о том, как Марчин Момот из CD Projekt сказал, что Nvidia HairWorks не может быть оптимизирована для графических процессоров AMD, и благодаря ребятам из PCper у нас теперь есть ответ от Nvidia: что проблемы с производительностью AMD связаны с аппаратным обеспечением, а не из-за плохой оптимизации.

HairWorks основан на тесселяции DirectX 11, в которой AMD всегда имела недостаток по сравнению с Nvidia, а это означает, что графические процессоры AMD просто не обладают достаточной пропускной способностью для нормальной работы Nvidia HairWorks.

Вот заявление Марчина Момота из CD Projekt о том, что код Nvidia HairWorks нельзя оптимизировать для хорошей работы на графических процессорах AMD;

«Многие из вас спрашивали нас, смогут ли графические процессоры AMD Radeon работать с технологией NVIDIA HairWorks — ответ — да! Однако производительность может быть неудовлетворительной, поскольку код этой функции не может быть оптимизирован для продуктов AMD.Пользователям Radeon рекомендуется отключить NVIDIA HairWorks, если производительность ниже ожидаемой ».

«Мы не просим разработчиков игр делать что-либо неэтичное.

GameWorks улучшает визуальное качество игр, работающих на GeForce, для наших клиентов.Это не снижает производительности на конкурирующем оборудовании.

Требование доступа к исходному коду для всех наших крутых технологий — это попытка отклонить их проблемы с производительностью. Раздача вашего IP, вашего исходного кода — редкость для кого-либо в отрасли, включая поставщиков промежуточного программного обеспечения и разработчиков игр. В большинстве случаев мы оптимизируем игры на основе двоичных сборок, а не исходного кода.

Лицензии GameWorks соответствуют стандартной отраслевой практике. Исходный код GameWorks предоставляется разработчикам, которые запрашивают его по лицензии, но они не могут распространять наш исходный код среди тех, у кого нет лицензии.

Суть в том, что производительность тесселяции AMD не очень хорошая, и NVIDIA мало что может / должна с этим поделать. Использование тесселяции DX11 имеет веские технические основания, оно помогает уменьшить объем памяти графического процессора, поэтому несколько персонажей могут использовать волосы и мех одновременно.

Я считаю, что это проблема ресурсов. NVIDIA потратила много ресурсов художников и инженеров, чтобы помочь сделать Ведьмак 3 лучше. Я предполагаю, что AMD могла бы сделать то же самое, потому что наши соглашения с разработчиками не препятствуют им работать с другими IHV.(См. Также Project Cars)

Я думаю, что геймерам нужны лучшие волосы, лучший мех, лучшее освещение, лучшие тени и лучшие эффекты в своих играх. GameWorks дает им это. «

Зная, что Nvidia имеет большое преимущество в производительности, когда дело доходит до тесселяции, нет никаких сомнений в том, что Nvidia разработала HairWorks, чтобы использовать эту производительность с пользой. В то время как AMD увеличила производительность в 2 раза в их производительности тесселяции с помощью GCN 1.2 (Тонга), они еще не выпустили высокопроизводительные графические процессоры на основе этого или более нового кремния, а это означает, что только их R9 285 может воспользоваться этими улучшениями.

Если бы AMD выпустила новые графические процессоры с GCN 1.2 или более поздними версиями кремния, похоже, они не пострадали бы от этой проблемы, поскольку они уже улучшили возможности тесселяции GCN в 2 раза. Отсутствие у AMD графических процессоров с новым кремнием за последние несколько лет определенно вернется, чтобы укусить их.

Прямо сейчас AMD мало что может сделать с этой проблемой, но если AMD сможет поставить новый кремний и вскоре они смогут вернуться в игру силой.Nvidia, без сомнения, сейчас является лидером в области графики, поэтому у них нет причин делиться своими технологиями или хорошо играть с AMD.

CD Projekt действительно дает пользователям возможность отключить HairWorks, поэтому, если вы действительно страдаете от проблем с производительностью, есть с чего начать. Все, кто видел это, не могут отрицать, что HairWorks — это фантастический визуальный эффект, поэтому для некоторых пользователей AMD это может стоить снижения производительности или, возможно, вместо этого снизить другие настройки.

Вы можете присоединиться к обсуждению ответа Nvidia на комментарии разработчиков о HairWorks на форумах OC3D.

Nvidia ответила на разногласия по поводу Ведьмака 3 по поводу HairWorks, заявив, что виновата производительность тесселяции AMD, а не …

Автор: OC3D в понедельник, 18 мая 2015 г. Виновата производительность тесселяции AMD.

Ваш комментарий будет первым

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *